Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho ingrato, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Raças Básicas de T20 – Dicas de RPG #127

Neste episódio do podcast “Dicas de RPG” com Gustavo Estrela, o AutoPeel, fala  sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG,  com o tema das Raças de T20. Explorando as raças básicas, Gustavo destaca características únicas de cada uma, como os humanos versáteis, anões robustos, elfos arcanistas, dahllans ligados à natureza, goblins engenhosos, lefous maculados pela Tormenta, minotauros de pura força e os qareen, meio-gênios adeptos da magia. Ele fornece insights sobre as habilidades de cada raça e sugestões de classes que se destacam para cada uma delas. Fique ligado para futuros episódios explorando raças extras e outros aspectos do universo de Tormenta20. Agora, o dado é passado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Raças Básicas de T20

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Music by from Pixabay

 

Ficha A Lenda de Ghanor Editável em Português

Está é a ficha de A Lenda de Ghanor, RPG lançado pela Jambô Editora em parceria com o Jovem Nerd. A ficha de A Lenda de Ghanor editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

O destino de Ghanor está em suas mãos. Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros.


Clique aqui e baixe a ficha de A Lenda de Ghanor Editável

A Lenda de Ghanor RPG – Resenha

Em março de 2011 saia no Nerdcast, que já era um dos maiores podcasts brasileiros na época, o episódio intitulado “A Bruxa, A Princesa e o Dragão”. Motivados por uma campanha para promover Dragon Age 2, os criadores do site Alexandre Ottoni e Deive Pazos, deram os primeiros passos para criar o cenário que conhecemos hoje como o Reino de Ghanor, que se iniciou como um plano de fundo para se dar itens mágicos para os jogadores e se tornou algo muito maior do que era a intenção inicial do programa.

Confira a Quimera de Aventuras sobre a primeira parte do romance

Nos anos seguintes, saíram Guias Ilustrados e uma trilogia de romances, A Lenda de Ruff Ghanor, que contava a história do herói brevemente citado no primeiro episódio da primeira trilogia de episódios de RPG do podcast. Passaram os anos, saíram outros episódios de RPG em outros cenários (Cyberpunk e Cthulu), outros produtos desses outros cenários estavam sendo produzidos. Ghanor parecia esquecido com o enorme sucesso desses outros produtos, enquanto aguardávamos o lançamento de um quarto livro.

No último semestre de 2022, tudo mudou.

Além de outros anúncios envolvendo o cenário de Ghanor, teve um lançamento que veio das sombras, como um Ladino atacando furtivamente: A Lenda de Ghanor RPG, um livro de regras para se jogar no cenário, completamente compatível com Tormenta20 da Jambô Editora, ironicamente, a mesma publicadora do sistema de Dragon Age RPG no Brasil (que tem resenha AQUI).

Os fãs foram pegos de surpresa: agora, além de ler sobre o cenário, era possível jogar no cenário! Mas também houveram muitas dúvidas sobre do que se tratava o livro. Se era um livro de campanha apenas, se era um livro de regras com um sistema diferente, assim como Ordem Paranormal RPG ou se era um suplemento para Tormenta20.

Mas, agora, o livro já está em mãos e todas essas dúvidas, e mais, serão sanadas.

O Visual de Ghanor RPG

Antes de entrar na parte de mecânicas do livro, é necessário dedicar uma seção inteira dessa resenha para falar do que é um dos pontos altos do livro; as ilustrações.

O livro é completamente ilustrado, com imagens de classes, raças, ameaças, cenários e equipamentos. Algumas são reutilizadas do Guia Ilustrado Crônicas de Ghanor, mas a maior parte são artes próprias do livro que ilustram bem as características do cenário e do mundo de Ghanor.

O livro tem direção de arte de Dan Ramos e Vinicius Mendes, e conta com a participação de diversos artistas da comunidade que dão vida e cores para o mundo de Ghanor que previamente era apenas conhecida nas páginas dos romances. Diversas ilustrações retratam cenas dos livros, que mesmo sem o contexto, são incríveis, mas com os contextos das cenas ficam muito melhores. A arte do livro é primorosa, e muito bem feita.

As Mecânicas comparadas a Tormenta20

A Lenda de Ghanor RPG é tanto um livro básico próprio quanto um suplemento para Tormenta20, você pode utilizá-lo tanto sozinho, para se jogar como jogo, quanto como um suplemento para as campanhas de Tormenta. Por causa disto, durante a resenha, irei comparar o que do livro é semelhante ao sistema irmão, Tormenta20, e o que é próprio do livro. Se você já jogar Tormenta20, muita coisa já será bastante clara, mas também há bastante coisa nova para se aproveitar.

Esta resenha não vai conseguir se ater a tudo que há de novo no sistema, mas vamos focar nas principais partes.

Novas Raças, Classes e Origens

A Lenda de Ghanor RPG chega com sete raças para se jogar o sistema, sendo entre elas, seis inéditas para o sistema Tormenta20. Mesmo que algumas tenham o mesmo nome que raças já presentes em Tormenta20, que no caso são Humanos, Elfos e Anões, mesmo as duas últimas são completamente diferentes do sistema Tormenta20, e estão mais próximos a como essas raças se comportam no universo de Ghanor.

Além das citadas acima, temos Gigantes, humanoides enormes que pensam pouco e machucam muito. Hobgoblins, criaturas moldadas para o combate militar e associados à tirania do Dragão Vermelho Zamir. Meio-elfos, frutos da união entre humanoides e elfos, sendo o elo entre dois mundos diferentes e, por fim, Aberrantes, seres tocados pelo óleo negro que se transformaram em algo… diferente.

Enquanto temos muitas raças novas, as classes do jogo são bem parecidas com Tormenta20, porém houveram duas adições; O Mago e o Soldado.

O Mago é o conjurador arcano do sistema. Estudiosos da magia, a conjuram utilizando tradições arcanas que permitem que eles lancem suas magias das formas mais diversas possíveis, mas que também trazem o seu preço. O Mago é o equivalente do Arcanista do sistema Tormenta20.

O Soldado é o profissional de guerra, que se equipa para o ofício do combate e que é feito para melhor enfrentar as ameaças deste mundo, desde exércitos de outros reinos quanto criaturas aberrantes de reinos longínquos. O Soldado seria o mais próximo que teríamos do Guerreiro de Tormenta20, então podemos dizer que um é a contraparte do outro, mesmo que eles tenham mais diferenças entre si do que o Mago e o Arcanista.

Mesmo entre as classes já estabelecidas, há mudanças consideráveis nelas. Por exemplo o Clérigo, que é a única classe que pode ter devoção a um santo do cenário (diferente de Tormenta20, onde qualquer personagem pode ser devoto de um dos Vinte Deuses) e recebem poderes diferentes se seguirem uma norma.

Além das adições acima, as classes Lutador, Inventor e Paladino não estão presentes no livro.

O sistema de Origens de Ghanor é um dos maiores diferenciais entre A Lenda de Ghanor RPG e Tormenta20. Enquanto em Tormenta20 ao escolher uma origem você pode escolher perícias e poderes diferentes dentro de uma mesma origem, cada origem de A Lenda de Ghanor RPG te dá itens e um benefício fixo.

Novos Poderes

A Lenda de Ghanor RPG traz muitos poderes novos entre as categorias de Combate, Destino e Magia, além de novos poderes de classe, que não estão presentes em Tormenta20.

O livro não inclui Poderes Concedidos e Poderes da Tormenta, que são muito próprios do cenário de Arton, mas somos introduzidos aos Poderes de Fabricação, que te permite fabricar itens melhorados para utilizar com o seu personagem e para os aliados dele. Coisa que normalmente era delegada a classe Inventor em Tormenta20

Perícias, Equipamentos e Magias

A Lenda de Ghanor RPG tem todas as perícias já utilizadas em Tormenta20, mas tem duas a menos; Jogatina e Pilotagem. Além destas, todas as demais estão presentes e funcionam como em Tormenta20.

O livro traz uma lista de equipamentos gigantesca, com novas opções para quem está acostumado com as opções de Tormenta20. E além dos equipamentos, foi adicionada a mecânica de se contratar mercenários, aliados de um tipo específico que duram uma aventura ou uma cena junto com o seu personagem.

Na parte de magias, as magias não são mais divididas apenas em Arcana e Divina, mas cada classe conjuradora tem uma lista própria com as magias que pode utilizar. Assim há magias que um Mago com Tradição Abissal pode lançar, mas um Mago com Tradição Elemental não.

Domínios

Uma das coisas novas do livro é a mecânica de Domínio. Um espaço de terra em que um ou mais Personagens Jogadores podem dominar e administrar. Para quem curte jogar uma campanha de hexcrawl e de dominar terrenos, é uma ótima pedida. Cada domínio pode ter construções que concedem bônus ao regente do terreno e que demandam impostos do regente, e sempre que uma aventura se encerra, algo acontece no domínio.

Os domínios podem ter unidades militares que auxiliam o regente em aventuras e eles tem limitações determinadas por onde ele se encontra e que tipo de ambiente é ao redor.

Regras Opcionais

Além das mecânicas básicas, A Lenda de Ghanor RPG traz regras opcionais para se jogar campanhas no sistema.

Uma delas é a de Personagens de Nível 0, em que você inicia jogando com camponeses ou transeuntes comuns, que tem um primeiro contato com aventura e se tornam aventureiros, e a outra são de combates cruéis, em que a chance do seu personagem morrer ou não deixa de depender apenas de pontos de vida negativos, mas também da sorte em um teste de morte, que mesmo que você passe, pode deixar o seu personagem com sequelas permanentes.

A adição destas regras opcionais dão mais sabor a mecânica, fazendo seus jogadores começarem de uma maneira diferente, ou levarem combates que seriam tidos como rotineiros de uma maneira um pouco mais séria.

O Mundo de Ghanor

Caso você não saiba de nada do cenário, e nem tenha lido nenhum dos livros ou ouvido nenhum dos episódios do podcast, o Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor explica tudo sobre o cenário, os reinos e os conflitos entre eles, permitindo que um mestre possa saber onde começar a sua campanha ou inspirar um jogador a dar uma origem ao seu personagem.

Por mais que tenha spoilers menores dos livros e dos episódios, a sua experiência não é comprometida lendo o capítulo. E como todo o resto do livro, ele é muito bem ilustrado para te dar o tom de como o cenário é.

Problemas no Lançamento

Mesmo sendo um ótimo livro, A Lenda de Ghanor RPG teve alguns problemas em seu lançamento, houve bastante confusão com coisas dissonantes dentro do livro, partes do livro que descrevem que um bônus é uma coisa, e outras que descrevem que é outra. Tabelas de classes que repetem uma informação e referências a perícias que não estão no livro. Nenhuma dessas coisas atrapalham a jogatina e com certeza serão consertadas em uma futura errata. Mas causou bastante burburinho na comunidade no lançamento no livro.

Também há coisas que não são bem claras como se utilizar com Tormenta20, por exemplo; o que o Meio-Elfo pode pegar caso utilize as origens de Tormenta20? O livro não traz respostas para como se utilizar de algumas coisas de um livro para o outro, mesmo que sejam compatíveis entre si.

Conclusão

A Lenda de Ghanor RPG é um livro básico próprio feito para fãs do cenário de Ghanor, seja pelos episódios de Nerdcast quanto pelos romances do Leonel Caldela. Fãs dos episódios do Nerdcast RPG que sempre quiseram jogar RPG e jogar no cenário vão aproveitar o livro por isso, mas veteranos em Tormenta20 vão aproveitar as novas regras e mecânicas que o livro apresenta para expandir os horizontes em suas mesas.

Como fã do cenário, folhear as páginas e ver cenários que antes ficaram apenas na mente e nas páginas é algo muito diferente e especial. A mecânica de Domínio é uma das melhores coisas que introduziram no sistema em muito tempo, o livro tem muita coisa boa para se falar e a única palavra que eu penso quando folheio ele é que o livro foi feito com muito carinho envolvido.

Eu conheci RPG pela primeira vez ouvindo o episódio 251, desde lá foi conhecendo cada vez mais, e com esse livro em minhas mãos, posso dizer sem dúvida; A Lenda de Ghanor RPG é uma carta de amor, um presente aos fãs do cenário, seja pelos episódios de podcast ou dos livros (Ou dos dois, porque não?) e, uma grata contribuição para quem joga Tormenta20.

Um passo a mais para que os jogadores, agora pelos seus personagens e suas histórias, tornem o mundo de Ghanor cada vez mais Verde e Bom. Ou cada vez mais fundo na perdição dos homens.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Sair da versão mobile