Química entre Personagens – Dicas de RPG #64

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre como criar situações legais de roleplay para todos os personagens encontrarem sua vez de brilhar!

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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: personagens, grupo, química, relações, roleplay

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Química entre Personagens

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Dance of Nordic Leaves – Epic Folk Original Soundtrack from Pixabay

Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo que, muitas vezes, acaba desenvolvendo mais a individualidade dos personagens do que o senso coletivo. Os vampiros são solitários, gostam de se sentir seguros em seus domínios e têm essa empáfia de acreditarem que estão no topo da cadeia alimentar. Uma dúvida bem comum, portanto, entre narradores novatos (e alguns veteranos) é essa. Como unir o grupo? Como fazer esses góticos individualistas se unirem em uma coterie e trabalharem em conjunto? Vamos ver algumas dicas e clichés que podem ajudar.

Os Personagens já se Conhecem

Essa abordagem acabou sendo adotada como padrão no V5 e em vários outros jogos, como Kult. Na sessão zero, quando todos ainda estão fazendo seus personagens, é legal gastar um tempo para criar a coterie e estabelecer relações com outros personagens e NPCs da crônica. Nesses jogos, é sugerido também fazer um mapa de relações com todos os personagens e NPCs. Isso inclusive acaba sendo uma excelente fonte de ideias e ganchos para o narrador.

SItes como o kumu.io ajudam a criar e manter um mapa de relações.

O Príncipe Mandou

A versão Vampiro do “velho na taverna”. Você pode trocar “Príncipe” por “Barão”, “Bispo”, “Membro da Primigênie”, “Ancião” ou qualquer outro cargo de autoridade. Essa pessoa precisa do grupo para sujar as mãos no seu lugar. É uma maneira bem simples de juntar o grupo e mandá-lo todo na mesma direção. Mesmo que decidam se separar depois para fazer coisas individuais, pelo menos agora todos têm um objetivo em comum.

Convite Misterioso

Uma espécie de variação do método acima. Cada membro do grupo recebe, individualmente, um convite para se encontrar com um NPC estranho. A vantagem é que dá um tempo de desenvolver uma breve ‘cena solo’ para cada personagem antes de se encontrarem. A desvantagem é que eles podem simplesmente decidir não ir (nesse caso, a crônica vai ter que esbarrar nos ausentes de outra maneira). O convite não precisa ser, necessariamente, para encontrar um NPC. Pode ser um evento, um ritual, uma caçada ou qualquer coisa.

Um Amigo Pede Ajuda

Geralmente personagens têm alguma conexão já anotada na sua ficha. Pode ser um aliado, contato, carniçal ou mesmo um Pilar, se você estiver jogando V5. Essa pessoa vai até o personagem e pede ajuda com algum problema. Este problema, naturalmente, acaba envolvendo contatos de outros personagens jogadores e unindo o grupo.

“Será que ainda dá tempo de pedir ajuda?”

Coisas Estranhas

Algo inesperado e/ou fora do comum acontece próximo ao domínio do personagem. Um cadáver misterioso, um vampiro invasor, um carniçal sem memória, um objeto místico… algo que torna impossível o vampiro ignorar o que está acontecendo. Ele (provavelmente) vai seguir as pistas até o ponto que esbarra nos outros personagens jogadores.

In Media Res

Não há tempo para explicações! Todos estão em um carro sendo perseguidos! São pelo menos uns oito ou nove, divididos em três veículos. Eles atiram, o grupo responde. Passado o sufoco, é hora de fazer um flashback para mostrar como todos chegaram naquele ponto. Parece contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores ficam bem curiosos sobre como tudo vai se desenrolar e acabam contribuindo para unir os pontos.

Jogos como Blades in the Dark usam uma abordagem parecida, com a aventura começando já no momento da ação com preparação mínima, com flashbacks sendo rolados ao longo do jogo. É uma tática bem legal para one-shots ou jogos rápidos.

“Que que a gente tá fazendo aqui mesmo?”
“Não tenho certeza, segue o fluxo.”

Por Fim

São apenas algumas ideias. Quando você for narrar, vai acabar usando (provavelmente) uma mistura de vários dos clichês acima, ou mesmo nenhum (se for o caso, espero que o texto tenha pelo menos contribuído para exercitar sua criatividade, hehe). Talvez o Ventrue que queira ascender na hierarquia da Camarilla tenha recebido uma missão do príncipe, enquanto o Nosferatu vai investigar a quantidade fora do normal de animais mortos que estão aparecendo no seu território. De qualquer forma, o importante é apontar todos para o lugar certo.

E não se esqueça de ouvir nosso novo podcast, Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Perdendo a Vergonha – Dicas de RPG #02

As vezes a gente quer muito jogar RPG, mas tem vergonha! Se você já travou na hora de interpretar seu personagem, essas dicas são para você! O segundo episódio de Dicas de RPG trás uma série de ideias e dicas para você se sentir mais confortável na hora de jogar e com isso acabar perdendo esta vergonha. Afinal o que mais queremos é que você se divirta e para isto, o conforto é essencial!

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Tema: Perdendo a Vergonha.
Tempo: 00:06:12.



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Perdendo a Vergonha:

Host: Karina Cedryan.
Editor: Douglas Quadros.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Karina Cedryan.

Falhas Críticas 11 – Tiro pela Culatra

Thinkerbell estava em um festival em uma pequena cidade do interior, quando percebeu que alguns aldeões estavam competindo no tiro ao alvo. Como era um exímio arqueiro, teve a brilhante ideia de: do lugar onde estava, muito distante do lugar onde os competidores normais estava atirando, ele acertaria o alvo e ganharia o prêmio para seus companheiros. 

Então pegou seu arco das costas, preparou uma boa flecha e… –– Acertou as costas de um aldeão que competia no local.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 10 – Ó o Gás

O grupo passava por uma estrada no meio da floresta, estavam indo se reunir com o conselho de batalha porque havia roubado os planos do exército inimigo, esta informação era importante para que os aliados não fossem atacados de surpresa, porém durante o trajeto são surpreendidos por um basilisco.

O Mago do Grupo, Tamurel o Vermelho, tenta lembrar-se algo importante sobre os basiliscos e então o jogador faz um teste de Conhecimento Arcano – [20] – E descobre que os basiliscos liberam um gás que petrifica aqueles que o respiram. Porém o Mestre da sessão, liberava que seus jogadores falassem apenas 3 palavras por turno. 

Então Tamurel pensou com cuidado –– e disse… — Cuidado com Gás…

 

4 meses depois o grupo é encontrado e liberado da maldição, quando o mago termina: — Ele petrifica!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 09 – Entendedores Entenderão!

O grupo sem entender se entreolham enquanto isso Thinkerbell começa a correr do calor da batalha deixando seus companheiros para trás, então o mestre dá uma nova chance ao arqueiro e diz: — Seja mais direto, pois parece que o grupo não entendeu seu recado.

O resto do grupo então começa a ficar mais aliviado pois não vão perder seus personagens esmagados por um dragão. 

Então o jogador pensa nas próximas palavras –– e o seu personagem grita: ENTENDEDORES ENTENDERÃO!

 

Todos morrem. 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 08 – Madeira!

O grupo estava defendendo a cidade contra um ataque, onde um grande dragão branco planava no céu e seus asseclas draconianos saltavam de suas costas. Enquanto o grupo lutava lá em baixo, uma forte aliada subiu aos céus cavalgando seu pégaso e portando sua Dragonlance para destruir a fera alada. 

Durante o calor da batalha, Thinkerbell, o Ranger, foi o único do grupo a perceber que o grande dragão branco estava caindo, provavelmente a Dragonlance havia feito seu trabalho. 

Num ímpeto de avisar seus companheiros para estes não serem esmagados pela queda da fera, Thinkerbell pensou em como avisar rapidamente o grupo do ocorrido – Falha crítica –  e gritou a todo pulmão –– MADEIIIIRA!!! 

E a resposta do grupo foi um misto de: “O que diabos ele ta falando” e “Para com a bebida o sininho”. 

Continua…

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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REINO DOS MORTOS [7]

Assim que tiveram certeza de que a aberração não estava por perto, o grupo saiu do poço e subiu novamente a muralha. Dhazil apontou para a cidade. A luz da lua mostrava milhares de cabeças perambulando pelas ruas.

– Durante o dia, isso parecia uma cidade fantasma – Galdor os lembrou, embasbacado com a quantidade de zumbis. – Agora há centenas de milhares deles!

– Isso é culpa do Rei Jules II – o anão explicou. – Ele construiu um sistema de esgoto terrivelmente grande. Ele tem o triplo do tamanho da própria cidade. Durante o dia os zumbis ficam lá embaixo, fazendo coisas de zumbis. E de noite, eles voltam à superfície.

– A não ser que algum tolo faça barulho e os chame para cima – Jim disse, sentindo-se culpado.

– Você fez isso! – Kvarn começou a rir, mas a ferida em sua perna latejou, fazendo-o engolir o riso.

– Nós só precisamos de algumas cordas – Clay deu às costas para a cidade e olhou para o campo lá fora. – A muralha é alta, mas tenho certeza que encontraremos cordas o suficiente para descermos.

– Vocês não farão isso – bufando, Dhazil escalou o parapeito e sentou na beirada. Ele apontou para a floresta não muito longe dali. – Se vocês saírem da cidade, o portão se abrirá, e os zumbis os perseguirão. Vocês estão carregando armas, armaduras e alforjes, e isso irá cansá-los. Se por algum milagre, vocês não cansarem antes de serem pegos, lá na floresta será o seu fim. Existem criaturas a serviço dos zumbis, que estão apenas esperando vocês correrem para lá.

– Do que você está falando? – Toiva perguntou. – “Criaturas a serviço dos zumbis”? Você fala como se os zumbis tivessem alguma espécie de hierarquia ou ordem.

– E eles têm, minha querida – Dhazil assegurou. – Há um mal terrível em Negressus. Eu já vi diversos grupos de viajantes entrarem nesta cidade e nunca mais saírem.

– Ninguém, nunca conseguiu fugir da cidade? – Galdor perguntou.

– Não que eu saiba. Na verdade, ocasionalmente algum navio atraca no porto e depois vai embora.

– E por que você não vai embora com eles? – Clay perguntou.

– Eu vou para onde Spólios manda – Dhazil saltou para a passarela novamente. – E não tem lugar melhor para o Cavaleiro da Sucata do que aqui – ele esticou o braço para a cidade em ruínas. – Mas se vocês realmente quiserem tentar partir, pelo mar seria sua melhor alternativa.

– A gente deve ir de dia – Kvarn sugeriu, e depois colocou a mão no ombro de Jim. – Se nosso amigo aqui não chamar a atenção dos zumbis de novo, dará tudo certo.

– Pare de incomodar o garo… – Toiva começou a dizer, mas foi abduzida por um vulto alado.

Uma criatura batia as asas sobre a cidade, carregando a bárbara para longe da muralha.

– Não gritem – Dhazil se enfiou na frente do grupo, erguendo as mãos. – Não chamem mais atenção – ele olhou para cima, preocupado. – Mas algo me diz que vocês nunca mais verão a sua amiga.

– Não, isso não vai acontecer – Clay se virou para o arqueiro. – Jim, veja bem para onde ela está indo. Kvarn, volte com Sor Dhazil. Você está ferido. Galdor, você deve ficar também.

Kvarn fechou o punho com raiva. Ele queria protestar, mas sabia que só iria atrasá-los.

– Eu não seria muito útil em uma missão de velocidade – o velho reconheceu, a contragosto.

– Ela pousou naquela torre – Jim apontou para uma alta construção no centro da cidade. – Devemos ir agora.

– Amanhã estaremos de volta – Clay disse para os outros, se virou e saiu correndo com Jim.

– Em minha humilde opinião, não voltarão – Dhazil disse, triste, vendo os dois correrem pela muralha até a escadaria.

Clay e Jim atravessaram o pátio de Dhazil e pararam diante do portal para uma rua. Havia pouco mais de dez zumbis por perto. Os dois se olharam e souberam o que devia ser feito. Clay rolou, atravessando a rua e se enfiando em um beco escuro. Ele sabia ser furtivo como ninguém.

Jim atravessou o portal e parou logo à frente, sacando as flechas da aljava. Ele começou a atirar nos zumbis ao redor, atraindo sua atenção. Quando eles começaram a se aproximar, o arqueiro recuou para dentro do pátio, fazendo-os o seguirem pelo portal, em uma espécie de fila. Clay saiu do beco, sacando suas facas do cinto e acertando as cabeças das criaturas, uma a uma, por trás. Quando a última caiu, os dois voltaram para a rua, agora vazia.

Eles se enfiaram no beco e saíram na outra quadra. Quando examinaram o caminho, perceberam que o seu plano de chamariz não funcionaria ali. Havia muitos zumbis, e atrás deles, a rua que estava vazia, começava a se encher novamente.

– É como Kvarn sempre diz – Clay sussurrou. – “As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas”.

– Se fizermos barulho, estaremos mortos em menos de dez segundos – Jim percebeu, olhando ao redor. – E em cinco segundos se houver algum zumbi corredor por perto. O que faremos Clay?

– Eu não sei, garoto. Eu, sinceramente, não sei.

 

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Falhas Críticas 07 – A Carrousine

O grupo esperava o lorde chegar até o local marcado para entregar a recompensa pelos trabalhos prestados. Os aventureiros estavam ansiosos para gastar o seu ouro com bebida e novos equipamentos. 

Então o mestre começa a descrição da carroça que se aproximava do grupo – -, Ela é de uma madeira nobre e escura, tem seis r odas e é puxada por aproximadamente seis cavalos, ela deve ter uns vinte e quatro por doze metros.

Jogadores caem na gargalhada.

FIM.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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