Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Pingulingos e Partículas em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Pingulingos

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?

Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.

Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.

O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.

E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.

Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.

Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.

Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.

O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”

A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.

O que falam sobre os pingulingos (d12)

  1. Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
  2. Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
  3. Eles podem respirar na água.
  4. Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
  5. Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
  6. Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
  7. Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
  8. Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
  9. Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
  10. Pingulingos são carnívoros por obrigação.
  11. Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
  12. Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.

Pingulingos como Heróis

Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)

O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis ​​a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.

Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.

A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).

Insuportavelmente Fofo (habilidade)

O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.

Campo de Decência (habilidade)

O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.

Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.

Partículas do Deus Vivo

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.

Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.

Rumores (d10)

  1. Nenhuma delas tem personalidade própria.
  2. São sobre-humanas em graça e beleza.
  3. Jamais adoecem ou envelhecem.
  4. Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
  5. As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
  6. Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
  7. Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
  8. Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
  9. Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
  10. Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.

Esta Partícula em particular… (d6)

  1. …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
  2. …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
  3. …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
  4. …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
  5. …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
  6. …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.

Habilidades Especiais

Memória Expandida

O inesquecível.

Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.

Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.

Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.

Nó Repetidor Telemental

Somos a última geração.

Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!

Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.

Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.

Lembrança de Corpos Passados

Toda a história inscrita na linha de origem.

Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.

Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).

Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Shtrakha e Orgs em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer as quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, a começar pelos Shtrakha e Orgs. Mês que vem, você conhecerá as Partículas e os Pingulingos. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Shtrakha, o Povo de Vidro

Extraído da Wizard Thief Fighter. Clique aqui para ler o original!

O povo de vidro, considerado extinto, era formado por humanos transparentes como o ar. Seus sonhos cintilavam através de seus corpos como fogo de arco-íris. Eles construíam torres translúcidas, tão fortes quanto adamanto, e sondavam as profundezas da terra com o brilho de seus pensamentos. A Virgem Medusa prezava por eles, uma vez que sua iluminação era a mais doce das iluminações devido às suas cores profundas.

Rumores do Povo de Vidro

  • Não sobrou nenhum. À medida que sua vontade de sobreviver se esvaía, seus corpos se tornavam meros vidros e, com o tempo, areia.
  • Quando deixaram a emoção e o medo nublarem suas mentes, seus corpos também se nublaram e se tornaram opacos. Seus descendentes ainda caminham entre as pessoas de hoje.
  • Eles podem purificar suas mentes com luz radiante, lavando traumas e memórias, tornando-se transparentes novamente.
  • Uma tribo shtrakha ainda vive no meio de uma montanha suspensa no ar, em um plano deslocado de força estagnada. Sua capital se chama Shtrakhnazhara, a Flor do Povo de Vidro. Lá, a própria luz é reduzida a melado, e o povo de vidro se alimenta dela como se fosse mel.
  • Nunca existiu povo de vidro nenhum. Tudo não passa de boatos e fantasias alimentadas pela moda de um príncipe de porcelana que gostava de usar máscaras espelhadas.
  • Os shtrakha pensam com o corpo inteiro. Se uma pessoa de vidro perde um braço ou uma perna, sua mente fica mais lenta.

Habilidades dos Shtrakha

Ficar Parado, Ficar Invisível

Olhe através de mim.

Nível 1: Quando uma pessoa de vidro se esconde, ela ganha [+] no teste de furtividade.

Nível 2: O shtrakha consegue acalmar completamente a voz, tornando-se quase invisível a olho nu.

Nível 3: A pessoa de vidro fica tão calmo que pode literalmente deixar de existir no universo por cerca de uma hora, tornando-se uma entidade solipsista sem interação. Depois disso, ela retorna à existência, exatamente onde estava antes.

Alimentar-se da Luz

Somos filhos da luz.

Nível 1: A pessoa de vidro pode obter toda a energia necessária para as atividades de um dia ficando sob a luz solar intensa por algumas horas.

Nível 2: A pessoa de vidro é resistente a todos os ataques radiantes e do espectro quase visível (sofre metade do dano). Além disso, qualquer ataque que ilumine intensamente sua estrutura interna concede a ela [+] em um teste imediato contra qualquer doença, maldição ou veneno que a aflija.

Nível 3: Quando um shtrakha é atingido por um poderoso raio de luz (ou outra radiação do espectro quase visível), ele recupera 1d6 de vida ou remove 1 de dano. Ele ainda sofre dano do ataque, o que pode anular qualquer vida recuperada.

Mais Poder de Processamento

Maior, mais rápido, melhor.

Nível 1: O shtrakha desenvolve uma protuberância vítrea para segurar um processador paralelo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 6) e ele ganha [+] em uma perícia mental específica.

Nível 2: O shtrakha desenvolve um par secundário de membros, abrigando processadores cinestésicos adicionais. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 7) e ele ganha [+] em uma perícia física específica.

Nível 3: O corpo-mente do shtrakha se acelera e desenvolve asas de radiação ou antenas, que brilham em um tom vermelho-cereja quando ele está pensando intensamente. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 8) e ele pode se concentrar em duas magias ou linhas de pensamento ao mesmo tempo.

 

Orgs, ou Organintulhos

Extraído de https://www.wizardthieffighter.com/2021/orgs-organitrash/

Quem são os Orgs? Eles são os vergonhosos humanos básicos da variedade polimorfa. Uma profusão de criaturas com formas estranhas e terrível adaptação; peles que se transformam e corpos que se regeneram como hidras trêmulas. Alguns dizem que são a forma ancestral de todos os humanos. Outros dizem que são o produto da corrupção.

Poucos desses tristes espécimes permanecem nos reinos civilizados que redescobriram as perfeições possibilitadas pela tecnologia antiga e pela tecnologia moderna.

“É de conhecimento geral que é através da imperfeição que a perfeição é alcançada, que é através da acumulação e dos erros de tentativa que a verdade é encontrada.”

– Dicta dos Volutsi, 1:7

A Larva na Carne

Que exultação estéril,

o primeiro mundo criou.

Que memorização fértil,

o cosmos deu.

Mas nada será,

céu em uma palavra,

pureza em cristal,

útero do tédio,

crisálida do acidente.

Eles nos chamarão de vis,

que fomos ao solo

e demos à luz flores,

frutas e carne.

Nossos convidados para o jantar,

que tremem de raiva,

porque depois da carne

vem larvas.

Organintulhos

Os dias mais antigos estão “encobertos na sombra”, mas os panfletos do Conhecedor transbordam de raiva, pingam desprezo, pelos primeiros servos humanos dos onipresentes, os incriados que deram o mundo aos vivos e aos moribundos. Se estes refletem os preconceitos dos segundos servos, os sonhos realistas dos outros existentes, ou mitos malformados, quem poderia dizer? Eles acusaram.

Finalmente, aqueles primeiros humanos passaram a conhecer e odiar esse desprezo. Alguns assumiram as calúnias por honra, outros por vingança. Seja qual for o nome que tenha surgido, ele foi gravado nas memórias ancestrais dos servos efêmeros das potencialidades: organintulho. Orgs.

Como os Orgs foram criados

  • Os deuses orgulhosos exigiram que o Escultor de Barro criasse servos de carne imperfeitos para preservar a supremacia dos divinos.
  • Os deuses vis estragaram o plano da Fênix Nuclear corrompendo as criaturas que ela havia projetado repetidamente. Por fim, ela gritou de desgosto: “Vocês, mentes invejosas de visão bem limitada, façam o que quiserem. Embora tenham quebrado meus servos, através de provações, eles se recuperarão.” Os deuses vis zombaram, e assim os organintulhos puderam viver.
  • Os deuses fracos chegaram ao Cosmos Criado como um navio de tolos, mancando até os confins do vazio, e lá se encontraram tarde demais, poucos demais, fracos demais para se reanimarem. Melhor uma vida e uma civilização de refugo do que nenhuma, suspiraram. E assim os organintulhos nasceram das últimas sementes de um mundo há muito morto.
  • A grande máquina no céu, o Primeiro Sol, entediou-se com a perfeição mecânica das pessoas em seus planos de força, fato e ficção. Então, pegou as pessoas perfeitas, envolveu-as em trajes de carne mal ajustados e as enviou para a terra para viverem novamente e diverti-lo com suas palhaçadas.
  • Dos Feelingos nasceram os Organintulhos. Os arquitetos da primeira revolução elétrica fracassada fugiram das estrelas e se esconderam em trajes rudimentares de carne e osso entrelaçados em suas mentes-teia. Eventualmente, as mentes dos arquitetos se dividiram e seus trajes foram deixados em paz.
  • No primeiro mundo, havia apenas humanos. Quando o último mundo foi criado, alguns humanos se tornaram deuses. Os hipócritas imortais e cansados ​​se autodenominavam benevolentes e se vangloriavam uns dos outros por terem o rebanho maior, o rebanho mais bem preservado, a turba mais belamente vestida. Os vis senhores imortais criaram humanos para voar nos ventos solares como borboletas celestiais para seus divertimentos. Eles criaram dançarinos elegantes e blindados para lutar por seu prazer nos circos das naves estelares. Eles criaram brinquedos frágeis e deslumbrantes, cheios de nervos à flor da pele e emoções voluptuosas, para morrer de dor por seus melodramas de decadência e desespero.

Abandonados

Independentemente de como tenham sido criados, os Orgs foram abandonados no Mundo Dado. Estavam espalhados em seus vários corpos e mentes como tantas garrafas vazias e conservantes sujos deixados por jovens mimados em um parque imaculado à beira da estrada.

  • As primeiras gerações foram um paraíso de prosperidade, enquanto os primeiros Orgs se banqueteavam com os restos dos deuses, mas, à medida que estes secavam, as primeiras guerras selvagens começaram.
  • As primeiras gerações foram um pesadelo de dor, enquanto os corpos imperfeitos dos primeiros Orgs falhavam, adaptavam-se e falhavam novamente, até que, finalmente, se tornaram capazes de viver em um mundo cruel e estranho às formas projetadas para viver no brilho do incriado.
  • À medida que os vis recuavam, as guerras para as quais os Orgs haviam sido criados se extinguiram. Então, à medida que as memórias falhavam e os registros desmoronavam, um grande esquecimento se abateu sobre eles. Isso foi para o melhor.
  • Quem pode saber? Tudo isso é conjectura. Deve ter havido um tempo antes da vida, e depois houve vida. O registro fóssil é irregular. Como esses estranhos restos mortais são os mesmos que os dejetos corrompidos das sociedades corporativas modernas? Parece improvável.
  • Isso é mentira. Não havia lixo orgânico, tudo isso é uma heresia dualista que odeia a vida. A vida foi planejada e feita com perfeição pelos criadores originais.
  • Tudo isso é acidente. Não havia lixo orgânico, apenas humanos deixados pelos deuses enquanto o inferno atacava o céu. Assim deve ser, pois mentes pensantes não poderiam ser o produto de uma imposição deliberada de provações e dor a criaturas vivas.

Habilidades dos Organintulhos

Sejam eles reais ou não, os mesmos de outrora ou não, os contadores de histórias e estudiosos da verdade atribuem diferentes habilidades aos Organintulhos em diferentes épocas.

  • Sua carne é proteica, mesmo que suas estruturas ósseas não o sejam. Sua aparência e forma se ajustam para corresponder à sua tarefa.
  • Seus códigos-fonte são instáveis, propensos a tumores e doenças terríveis sem a intervenção contínua de tecnologias antigas.
  • Sua aparência é muito variada. Em algumas sociedades, eles se destacam, em outras, eles se misturam.
  • Sua resistência e tolerância à dor são notáveis. Não se sabe se isso é produto de sua aculturação marginal ou de alguma característica biológica.
  • Sua beleza é impressionante, mas, como a da orquídea-da-lua-azul, propensa a ir e vir rápida e repentinamente.
  • São fáceis de modificar e transformar, um tema perfeito para o escultor de carne e o reanimador.
  • Alguns nascem sem alma, adquirindo-as apenas por meio de combate ou canibalismo.
  • Sua humanidade depende de sua criação. Orgs criados com feras se transformam em feras; aqueles devidamente treinados com máquinas tornam-se operários de fábrica espetaculares.

Mês que vem, esteja preparado para conhecer as Partículas e os fofinhos Pingulingos!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vampiros-Bruxos Upires em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.

Upires (Para-Humanos)

Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.

Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.

Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.

1d10 Rumores
1 Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2 As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3 Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4 Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5 Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6 A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7 Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8 Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9 Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10 Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:

Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.

Upires como Heróis

Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.

  • Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
  • Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
  • Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
  • Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
  • Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
  • Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

UVG – Guia de Criação de Personagem

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Prole do Átomo em Fallout RPG

A Prole do Átomo é uma nova Origem para Fallout RPG, adaptada diretamente do suplemento Winter of Atom, perfeita para quem deseja explorar os Ermos com fervor irradiado e fé inabalável. Se você quer personagens realmente diferentes, que veem a radiação como bênção e missão, essa é a escolha ideal. Descubra todos os detalhes e clique aqui para conferir também nossa resenha completa de Fallout RPG.

PROLE DO ÁTOMO

A Prole do Átomo é um seguidor fervoroso da Igreja da Prole do Átomo, uma seita religiosa que vê a radiação não como uma ameaça, mas como um dom sagrado concedido por um deus atômico. Para esses devotos, cada partícula irradiada carrega em si um universo completo, e o fenômeno da fissão nuclear – que divide essas partículas e cria novos mundos – é reverenciado como a manifestação divina de Átomo, o grande criador. Por isso, a Grande Guerra, com suas explosões nucleares devastadoras, é celebrada como um evento sagrado de “Divisão”, um marco de renovação espiritual e cósmica. Os membros da Igreja se estabelecem em regiões altamente irradiadas, onde constroem templos, assentamentos e locais de culto dedicados à Luz do Átomo, convivendo com a radiação como se fosse parte de sua essência. Apesar da aparência frágil e comportamento estranho aos olhos dos outros habitantes do Ermo, a Prole do Átomo enxerga o mundo com profunda devoção e missão: compartilhar a iluminação radioativa com aqueles que ainda não despertaram para a verdade.

Cada Prole é marcada por uma origem distinta: alguns nasceram no seio da Igreja, outros foram convertidos após experiências místicas com a radiação, e há até mesmo aqueles que cruzam o Ermo em peregrinação desde territórios distantes como o Mar Brilhante. Embora os Filhos do Átomo não sejam violentos por natureza, consideram qualquer tentativa de conter a radiação como uma blasfêmia contra sua fé – algo que pode despertar respostas que variam entre a diplomacia obstinada e a ação radical, dependendo da seita ou do indivíduo. Suas lideranças, compostas por mães e confessores, guiam os fiéis em busca de Divisão, o estado final de comunhão com Atom. Em sua jornada, a Prole do Átomo pode ser acolhedora e até generosa, mas jamais abre mão de seu propósito sagrado: irradiar o mundo com a presença divina do Deus Átomo.

Traço: Esponja Radioativa

Sua experiência de vida incomum concede a você uma Vantagem extra no nível um. Além disso, você recebeu um dom de Átomo, único mesmo entre os outros membros da Igreja. Você é capaz de resistir, armazenar e até canalizar radiação através do seu corpo. Embora Átomo tenha abençoado você com Seu brilho, é preciso ter cautela. Os descrentes podem não compreender seu dom – e talvez até se assustem ao testemunhá-lo.

Sua RD base contra Radiação é 1 e pode ser aumentada com armaduras e vantagens. Uma vez por cena, quando alguém em Alcance Corpo a Corpo sofreria dano de Radiação, você pode optar por sofrer esse dano em seu lugar. Sempre que você sofrer dano de Radiação (mínimo de 0), ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5. Quando atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar Pontos de Radiação armazenados – para cada ponto gasto, cause 2d6 de dano adicional de Energia Radioativa, aplicado separadamente após o dano normal do ataque. Ao dormir, você perde 1 Ponto de Radiação.

Pacote de Equipamentos

A Prole do Átomo começa com um pacote de equipamentos de Errante.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Psykers em Fallout RPG

No vasto e implacável mundo de Fallout RPG, os Psykers são uma rara e temida anomalia, indivíduos que manifestam habilidades paranormais devido à exposição a experimentos secretos, radiação intensa ou fatores desconhecidos. Para enriquecer ainda mais suas aventuras no sistema 2d20 da Modiphius, criamos a origem Psyker, permitindo que jogadores explorem os desafios e o potencial devastador desses mutantes psíquicos. Se você quer adicionar um toque de mistério e poder sobrenatural às suas campanhas, esta nova opção é para você! E se ainda não conhece o Fallout RPG, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

PSYKER

Desde os primeiros dias após a Grande Guerra, rumores e histórias sobre indivíduos com habilidades paranormais assombram os Ermos. Alguns dizem que a radiação e os experimentos secretos do governo antes da guerra despertaram o potencial latente da mente humana. Outros acreditam que os poderes dos Psykers vêm de uma influência externa desconhecida. Você é um desses raros indivíduos com capacidades além da compreensão humana. Talvez tenha sido vítima de experimentos conduzidos pelo Enclave ou pela Instituição de Pesquisa Mariposa. Talvez tenha nascido com essa dádiva – ou maldição – e passou a vida fugindo de cultos, cientistas e facções militares que desejam explorar seus talentos.

Os Psykers podem manifestar habilidades únicas, como telecinésia, pirocinésia e premonições. No entanto, esses dons vêm acompanhados de efeitos colaterais imprevisíveis, que variam desde hemorragias nasais e convulsões até a degeneração gradual da sanidade. A maioria dos habitantes dos Ermos teme e desconfia dos Psykers, vendo-os como aberrações ou ameaças desconhecidas. Alguns sobrevivem como eremitas, enquanto outros tentam ocultar suas habilidades para evitar perseguições. No entanto, há aqueles que abraçam seu poder e buscam um propósito maior, seja como líderes espirituais, soldados de facções poderosas ou mercenários com talentos sobrenaturais.

Traço: Mente Desperta

Sua mente transcendeu os limites humanos, permitindo que você manipule a realidade ao seu redor. Você escolhe um poder psíquico básico ao criar seu personagem (como telecinésia leve, leitura de pensamentos superficiais ou resistência aumentada à dor), podendo aprimorá-lo com vantagens apropriadas.

  • Você recebe um aumento de 1 ponto em PER ou INT (até um máximo de 11) e um aumento de 1 ponto em seu Limiar de Estresse Mental.
  • Sua perícia Ciência se torna Marcada, aumentando-a em 2 graus.
  • Você pode gastar 1 PA (Ponto de Ação) para realizar um feito psíquico menor, como mover um objeto pequeno, sentir emoções próximas ou gerar um lampejo de insight.
  • No entanto, o uso excessivo de seus poderes pode ser prejudicial. Sempre que você gasta PA para ativar suas habilidades psíquicas, o Mestre pode pedir um teste de RES para evitar efeitos colaterais, como dores de cabeça debilitantes, hemorragias nasais ou surtos de insanidade temporária.
  • Devido à desconfiança generalizada, a dificuldade de testes de Carisma pode ser aumentada ao interagir com NPCs supersticiosos ou facções hostis a Psykers, como a Irmandade do Aço.

Pacote de Equipamentos

O Psyker começa com um pacote de equipamentos de Errante.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Histórico de personagem com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.

Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.

Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.

O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.

Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.

Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.

Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Symbaroum – Guia de Construção de Personagem

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente aqui no MRPG eu já publiquei a resenha do livro, uma ideia de aventura inicial, algumas ideias de aventuras para dar sequência, e até uma mesa online!

Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!

Criando um Personagem em Symbaroum

Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.

A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer.  Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.

Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!

Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?

1 – Arquétipos

O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:

  • Guerreiro –  Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
  • LadinoLadino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
  • MísticoMísticos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.

Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.

2 – Ocupações

Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.

As Ocupações que constam no livro básico são:

  • GuerreiroAmoque, Capitão, Cavaleiro, Duelista, Mercenário
  • LadinoBandido, Caçador de Bruxas, Caçador de Tesouros, Charlatão, Patrulheiro
  • MísticoBruxa, Feiticeiro, Mago, Místico Autodidata, Teurge

Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.

3 – Atributos

Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:

  • AstutoO Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
  • DiscretoO valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
  • PersuasivoPersuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
  • Preciso A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
  • RápidoRápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
  • ResolutoResoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
  • VigilanteVigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
  • Vigoroso Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:

  • Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do
    personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
  • Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.

Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.

4 – Raças

Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.

Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.

Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.

5 – Habilidades

As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.

Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.

Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.

6 – Equipamentos

Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.

Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.

Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo

7 – Toques Finais

Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!

Adelar Haloban

Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.

Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.

Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.

AparênciaAdelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.

MoteAdelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.

Dicas de Interpretaçãoa vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.

Frase de Efeito“Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”

Raça – Humano

Arquétipo – Guerreiro

Ocupação – Mercenário

Atributos – Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15

Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4

Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Sair da versão mobile