Into the Madness – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem Cysgod para o jogo Into the Madness, escrito por Jona Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Veremos o que um elfo ranger se tornará num jogo de horror cósmico pulp.

Arquétipos e Atributos

Começamos o personagem escolhendo qual arquétipo será nosso personagem. Há cinco arquétipos, quatro deles ligados a cada um dos atributos e o quinto é um geral e versátil. Então, entre Audaz (versátil), Combatente (Corpo), Ágil (Agilidade), Negociante (Astúcia) e Envolvente (Presença), escolheremos Ágil para Cysgod. Recebemos, assim, 1 em Agilidade, 1 em Reflexos e alterando nossa defesa base de 12 para 11.

Os atributos podem variar de -3 a +5 e existe três formas de escolhê-los. A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos e pode-se diminuir um ponto em um atributo para aumentar em outro, duas vezes apenas e não no mesmo atributo. O segundo método é rolar 4d6, com cada dado servindo a um atributo. Resultado 1 equivale a um atributo de -1, 2 e 3 representam um atributo 0, 4 e 5 concedem 1 no atributo e um resultado 6 equivale a 2 pontos de atributo. Pode-se, também, fazer a troca de pontos de atributo como no primeiro método. Entretanto, se você for azarado e não tiver o valor de +2 na soma dos atributos você pode rerrolar tudo.

O terceiro método é rolar 3d6 para cada atributo, sendo que resultados 5 e 6 dão um bônus de +1 no atributo, dois resultados 1, desacompanhados de 6 impõe um atributo -1. Demais resultados não implicam bônus ou redutores. Como nos outros dois métodos pode-se realizar diminuir 1 ponto em 2 atributos para subir em 1 os outros dois atributos.

Assim, seguindo as normas dos combeiros, maximizarei meu controle sobre a ficha e usarei o primeiro método. Cysgod é atlético, ágil e rápido para agir; portanto receberá 1 ponto em cada atributo, exceto em Presença.

Atributos derivados

Começando a definir os demais atributos por Sanidade, característica ideal  para esse tipo de jogo. Calculamos Sanidade jogando 3d6, retirando o dado com menor valor e somando o valor de Astúcia. Ao rolar os dados tive muita sorte e rolei 5, 6 e 4; eliminado o menor número fico com 5 e 6 que, somados a 1 da Astúcia, me dá um valor 12 de Sanidade.

Saúde segue o mesmo esquema de Sanidade. aqui não fui tão sortudo e rolei 2, 4 e 5. Excluindo o menor número, fico com 4 + 5 + 1 de Corpo, totalizando 10 de Saúde. Se um personagem chegar a 0 pontos de Saúde deve fazer testes de Fortitude, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas para não morrer.

Proficiência também é definida pela rolagem de 3d6, entretanto o número escolhido será o menor de todos. E, embora números baixos sejam esperados, pode acontecer de se ter sorte como eu e conseguir três vezes o número 5, ou seja, Cysgod terá uma proficiência muito alta no início do jogo.

Determinação é gasta para dar vantagem em algum teste para seu personagem ou um aliado. Todos personagens começam com 0 exceto o Arquétipo Envolvente que inicia com 1.

Defesa é a soma de Agilidade, equipamentos e outros bônus. O valor deste ficará para o final da ficha.

Salvaguardas é definido pelo valor de seu atributo, mais o bônus do arquétipo. Além disso, uma das salvaguardas recebe o bônus de proficiência, a qual é escolhida pelo jogador. Para representar a rapidez de Cysgod, eu poderia escolher a salvaguarda na qual ele é proficiente tanto em Reflexos como em Iniciativa. Porém, visto que ele já possua 3 em Reflexos, escolhei Iniciativa para ele receber o bônus de 5 da proficiência.

 

Demais características

Depois devemos escolher uma profissão dentre as seguintes: autor, antiquário, investigador particular, arqueólogo, doutor, socialite, professor, psicólogo, cientista, mecânico, performista, repórter, bonvivant, caçador, explorador, femme fatale, capanga, apostador, gângster, aviador, assassino, militar, mística, ocultista, agente federal, detetive, espião, atleta e padre.

A definição de Cysgod é ele ser um caçador, então a escolha da profissão está feita e, assim, recebe Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta (+1 de dano em luta desarmada), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo) e Armas de Fogo (pesada).

Poderíamos rolar 2d20 para escolher as virtudes e vícios de nossa personalidade, entretanto, escolherei uma característica de cada da lista apresentada. Assim, Cysgod é Corajoso e Irrefletido. Para definir a Motivação do Cysgod rolei 1d12 e deu 2. Desta forma, o personagem está numa missão para conseguir algo ou resgatar alguém vindo de um pedido ou de uma ordem de um mentor ou chefe.

Cysgod tem mais duas perícias e pode falar mais um idioma além do nativo por ter 1 em Astúcia. Portanto, Cysgod falará Português e Inglês e saberá usar armas de fogo leve e seguir pessoas.

 

Equipamentos

Inicialmente o personagem  terá todo o equipamento necessário ao seu trabalho, no caso de Cysgod, armadilhas, equipamentos de localização e rastreamento, armamentos, jaulas e afins. Para definir o dinheiro do personagem, se necessário, role 3d6 e fique com o resultado intermediário, no caso de Cysgod foi 2 (rolei 1, 2 e 2), devendo reduzir 1 do resultado. Portanto o caçador Cysgod tem 1 de nível de recursos, tendo uma renda comparável a de um assalariado mínimo.

A carga possui 4 níveis, leve, média, pesada e máxima. O valor básico é 10 + Corpo, e sobe em 5 para cada novo nível. Cargas acima da básica/leve impõem certas desvantagens e custo em Saúde. Bolsas acrescem 2 ao valor total de carga, Mochilas 5 e Malas 8. A carga básica de Cysgod é 11.

Assim, temos um personagem cheio de equipamentos, mas com dificuldades financeiras. Possivelmente se ele não conseguir alguma boa grana em seu  próximo trabalho terá que se desfazer de alguns de seus equipamentos, possivelmente seu fuzil.

Terminamos a ficha do personagem, a seguir seguem os dados completos.

 

Ficha

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 1, Presença 0.

Sanidade 12. Saúde 10. Proficiência 5. Determinação 0. Defesa 4.

Salvaguardas: Fortitude 1, Reflexos 3, Vontade 0, Iniciativa 6.

Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta, Armas Brancas, Armas de Fogo (leve), Armas de Fogo (pesada), Seguir Pessoas. Idiomas: Português e Inglês.

Carga base 11. Equipamentos de caçador. Faca, facão, pistola leve, fuzil de assalto. Casaco de couro, fósforos, isqueiro, kit primeiros socorros, kit exploração, mochila, armadilha de urso, corda e comida.

Ataques: Desarmado, dano 3; Faca, dano 1d4+3 (Arremessável curta, Discreta, Perfurante, Precisa); Facão, dano 1d6+3 (Cortante, Perfurante, Precisa); Pistola leve, dano 2d6+1 (Alcance médio, Letal, Tiro duplo); Fuzil de assalto, dano 2d8+1 (Alcance longo, Letal, Rajada).

 

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Guia de Criação de Personagem – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Como você deve imaginar, o universo de Usagi Yojimbo envolve aventuras situadas em um Japão Feudal onde só existem animais antropomórficos falantes no lugar de seres humanos. Apesar da estética parecida com mangá ou ilustrações de livros infantis, os temas e a ambientação são tão sérios quanto qualquer filme de samurai.

Vamos aqui construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das aventuras, que estamos aqui pressupondo que serão em sua maioria regadas a ação e batalhas épicas. Muita atenção: estamos aqui partindo deste pressuposto, mas em caso de aventuras mais complexas que exijam desafios ligados a tramas interpessoais e resolução de enigmas e mistérios, este não seria o personagem ideal.

O primeiro passo na criação de um personagem em Usagi Yojimbo RPG é a seleção da Espécie. O módulo básico oferece 13 opções de Espécies, embora o próprio livro enfatize que existam muito mais Espécies neste mundo e o MC (como é chamado o Mestre aqui) pode criar estas outras Espécies por sua conta e risco. Para uma campanha mais voltada a momentos de ação como é a que imaginamos, nossa escolha é pelo Rinoceronte. Sendo um Rinoceronte, nosso personagem recebe +1 em Iniciativa e Integridade, mas -1 em Negociação e Escolaridade. Caso seja necessário um personagem mais balanceado, então o Desconhecido seria o ideal (pois tem =0 em todos os quatro atributos). O sistema ainda permite mover pontos de personagem de modo a deixar atributos com quaisquer valores entre -2 e +2, desde que a soma de todos seja sempre =0 no início, mas vamos deixar como está o nosso Rinoceronte.

Chegou a hora que escolher uma das 14 Cartilhas, que é como são chamadas as classes de personagem aqui. E esta é uma escolha crucial para todo o jogo, pois ela define diversas coisas de uma só vez: a classe social à qual o personagem pertence, seu movimento único (uma habilidade especial), seu movimento de ataque e com quais armas ele iniciará.

Para um personagem sobrevivente, vamos tirar as Cartilhas ligadas às classes sociais de ninja e criminoso, afinal, é uma boa evitar má fama gratuita por onde passe, sobrando então as Cartilhas ligadas as classes sociais samurai, sacerdote e plebeu. Vamos evitar samurai e sacerdote também pelas questões de obrigações em excesso para um personagem iniciante. Pronto, sabemos que é um plebeu, vamos escolher entre Artista de Rua, Feiticeiro, Veterano e Vigilante, e faremos isso pela melhor combinação de movimento único e movimento de ataque. Para um personagem iniciante sobrevivente, a cartilha Vigilante é perfeita, com o movimento único Kiwami (treinamento para enfrentar dificuldades) e movimento de ataque Kikotsu (capacidade de combate de milícia comum).

Dentro das armas iniciais do Vigilante, vamos de Nunchaku e Hankyu, que oferecem uma boa combinação para combate corpo-a-corpo e à distância, além de ambas as armas terem uma quantidade atraente de especiais de arma.

Agora, você pode escolher um Traço, que é algo que torna seu personagem mais personalizado. Se não quiser, não precisa. Porém, vamos ajudar um pouquinho nosso Rinoceronte de baixa Negociação com o traço Suave, que ajuda um pouquinho em rolagens de Negociação.

Agora, a Motivação. Apesar da lista fornecida no módulo básico, é incentivado que se crie algo único para inspirar o MC ao conduzir as aventuras com seu personagem. No caso de nosso personagem, vamos dizer que sua Motivação consiste em localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.

Por fim, o nome de nosso personagem. O livro dá várias dicas de como criar o nome do personagem e até explica que no caso dos plebeus, nomes de família não são usados. Nosso personagem será então conhecido como Harudo do Vale Azulado – vamos considerar que a vila de onde ele veio é famosa por vastos campos de flores azuis cobrindo grande parte do vale onde ela se situa.

Todo personagem começa com Pontos de História e Pontos de Contratempo zerados, e com Pontos de Suporte +1.

E agora você já tem seu personagem inicial pronto para jogar a primeira partida de Usagi Yojimbo RPG!

Nome: Harudo do Vale Azulado Motivação: localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.
Pontos de História: 0 Pontos de Suporte: +1 Pontos de Contratempo: 0
Espécie: Rinoceronte

Iniciativa: +1

Negociação: -1

Integridade: +1

Escolaridade: -1

Cartilha: Vigilante

Movimento Único: Kiwami

Movimento de Combate: Kikotsu

Armas:

Nunchaku (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Hankyu (ataque à distância – 1/movimento; especiais de arma: Recuar, Saraivada, Yatsugae)

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

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Melodia Perdida – Guia de Criação de Personagem

Você está pronto para procurar as Melodias Perdidas dos Ancestrais pelo mundo mágico e impedir que O Inimigo ressurja e domine o mundo? 

Pois agora você vai ficar! Crie seu personagem em Melodia Perdida e procure as antigas canções que irão salvar o mundo.

Melodia Perdida RPG é um sistema distribuído pela Editora Luz Negra e criado por Fellipe da Silva. 

1 – Origem

Seu personagem é um dos corajosos e deixou sua vila natal para procurar por canções ancestrais. Sua determinação é inabalável, portanto, escolha uma origem na tabela que o livro disponibiliza ou então use o modo aleatório, role 2d6. O primeiro dado irá determinar a tabela do lado esquerdo e o segundo dado a tabela do lado direito. 

Vou utilizar do método da aleatoriedade ao invés do método da escolha. Acredito que será mais interessante. Estou com meus 2d6 em mãos e vou jogá-los… O primeiro dado caiu 1 e o segundo dado também caiu 1! Uau! Olhando na tabela, minha origem é Guarda e como itens iniciais eu ganho uma Lança e um Lampião. Gostei! 

2 – Instrumento.

Como dito acima, seu personagem saiu da vila em busca das canções, só que para isso, a vila lhe presenteou com um instrumento, – até para que você consiga reproduzir as canções ancestrais – é com ele que você vai viver suas aventuras. Você é livre para escolher qualquer instrumento.

Bem, então nosso Guarda ao sair da vila, recebeu um instrumento não muito comum e nem muito conhecido, este era um Saltério, da mesma família da harpa e da cítara, mas com um som mais peculiar. Nosso personagem – ainda sem nome – pegou seu Saltério e seguiu viagem pelos campos verdejantes do reino.

3 – Garrafa.

Todo viajante e aventureiro, tem algo em comum: sua garrafa. Este equipamento usado por todos que partem em uma viagem curta ou longa, é útil em diversos casos e vai te ajudar quando você mais precisar. A escolha do que tem dentro da sua garrafa também é livre.

A garrafa do nosso Guarda guarda o líquido sagrado que ele separou antes da viagem. Este líquido poderá salvá-lo em diversas situações como em casos de calor muito forte, de uma seca interminável ou mesmo de uma sede insaciável. Este líquido sagrado se chama Água e fará com que ele nunca fique desidratado durante a viagem, porém, ele termina e será necessário reabastecer o recipiente novamente.

4 – 3 Corações.

Os heróis em Melodia Perdida RPG são humildes e começam com 3 corações de vida. Você pode ganhar mais corações ao vencer os monstros em cavernas e masmorras e também ajudando pessoas pelo mundo a fora. Caso você perca corações em combate, é possível recuperá-los descansando. 

5 – Arma ( opcional )

Opcionalmente, você pode escolher a sua arma de herói, porém, na rolagem aleatória da nossa origem, já conseguimos uma arma que é uma lança. Vale lembrar, que armas em Melodia Perdida são raras e não são fáceis de se conseguir uma, por isso, use sua arma para o bem e nunca para o mal! 

6 – Descrição do Personagem.

Pelo livro, você descreve a aparência de seu personagem. O cabelo, olhos, nariz, boca, tamanho, cor da pele e tudo mais, além das características físicas, também suas vestes, os detalhes que deixam seu personagem único e além disso, pode também descrever um pouco mais sobre os gostos de seu personagem, o jeito de falar e andar e assim por diante. Quanto mais detalhes, mais vivo e interessante é o personagem.

O Guarda tem cabelos escuros, mas bem ralo. Seus olhos também são escuros. Ele não possui barba, porém, tem uma cicatriz no queixo, devido a um tombo na infância. Sua pele é morena e também possui uma marca de nascença no braço esquerdo, como se fosse uma queimadura. Suas vestes se resumem a uma armadura de bronze já bem gasta com fivelas de couro batido. Ele sempre está com um sorriso no rosto, talvez essa seja sua maior característica. 

7 – Nomes e Pronomes.

Eis a parte mais importante. O nome e o pronome do seu personagem. Como os bardos vão cantar hinos e canções em seu nome sem saber quem foi seu personagem? Quando você salvar o mundo, todos deverão saber quem é o heroi que venceu O Inimigo e muitas canções serão cantadas em seu nome, até que fique eternizado pela história ao longo das eras. 

Nosso personagens vai se chamar Moisés, seus pronomes são ele/dele e sua história é bem simples. Se tornou Guarda da cidade para proteger sua família e tudo mais, porém, o chamado para buscar as Melodias Perdidas o atingiu e ele então partiu com o apoio da cidade, família e amigos para essa jornada fantástica. 

Conclusão.

Melodia Perdida RPG é um simples e incrível que traz como inspiração The Legend of Zelda, então você já sabe que é algo genial e incrível. Toda a atmosfera do livro é maravilhosa. Fiquei muito empolgado em criar essa ficha. Quem sabe o Moisés não aparece em alguma aventura por aí, né? Ficamos no aguardo! 

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Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Prepare sua melhor camisa, amarre seu tênis e pegue sua bicicleta e seus dados, pois hoje você irá aprender a criar uma ficha no sistema Kids on Bikes. 

Kids on Bikes é um sistema de RPG de mesa desenvolvido e publicado pela Renegade Studios e ele foi o vencedor de algumas categorias do ENNIE Awards e ele ainda não tem tradução em PT-BR. 

O sistema tem como inspiração filmes e séries como: The Goonies, Stranger Things e E.T. 

0 – Regras de Criação de Personagem.

Por padrão em “By RAW” ( Rules as Written ) você precisa seguir um arquétipo já pré-definido no livro de regras de um personagem. Lá no livro eles nomeiam isso como “Trope”, porém, também está escrito que você é livre para criar seu próprio personagem e é isso que iremos fazer aqui.

1 – Definindo o Stats.

Neste jogo você irá trabalhar com atributos e dados em seus atributos, parecido com Savage Worlds, mas um pouco diferente. Você possui para distribuição: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Lembrando que o melhor atributo do personagem é aquele que possui o maior dado, logo, o pior atributo do personagem é o que vai ter o dado mais baixo.

Os atributos são: Brains, Brawl, Fight, Flight, Charm e Grit. Brains mostra o quão esperto é o seu personagem. Brawl mostra o quão bruto em força pode ser. Fight mostra o quão bom em combate ele é. Flight determina o quão rápido o personagem é. Charm determina o aspecto social do personagem e Grit representa o quão difícil é para quebrar o espírito do seu personagem em emoções e afins. 

Hoje vamos criar o valentão da turma da escola. O nome dele será Peter Decoy. Os Stats dele serão: Fight d20, Brawl d12, Flight d10, Grit d8, Charm d6 e Brains d4. Não conte com ele para resolver os problemas de matemática, mas conte como ele para as aulas de Educação Física!

2 – Definindo a idade.

Em Kids on Bikes você pode ser uma criança, um adolescente ou até mesmo um adulto. A idade irá permitir alguns bônus de rolagem e também algumas características adicionais chamadas de Strength, traduzido livremente como Força.

Crianças recebem a Strength : Quick Healing e não podem ter Rebellious, além disso recebem +1 em testes de Flight e Charm, pois crianças são rápidas e adoráveis. 

Adolescente recebem a Strength: Rebellious e recebem +1 em testes de Brawl e Fight, pois possuem um comportamento agressivo. 

Adultos ganham a Strength chamada: Skilled at ____, baseada na sua profissão e somam +1 em testes que envolvam Brains e Grit, pois possuem experiência de vivência neste mundo. 

Peter Decoy é um adolescente com um comportamento bem agressivo, mas não é aqueles valentões que fazem bullying, pelo contrário, é ele quem protege seus amigos. Recebo a Strength Rebellious, além do +1 nos testes de Brawl e Fight! 

3 – Escolhendo suas Strengths e Flaws .

Em tradução livre, essas são as Forças e as Falhas de seus personagens. Com as Forças, você tem uma vantagem em algumas situações, já as Falhas não tem nada mecânico que irá te atrapalhar, ela irá servir para desenvolver melhor a personalidade do seu personagem em determinados pontos da sessão de jogo. Existe uma lista grande de Strength e Flaws que não cabe listar aqui, mas saiba que são importantes para a criação do personagem. Cada personagem deve escolher duas Strengths e duas Flaws.

Peter então tem a Strength Rebellious por ser adolescente, essa característica me dá +3 em rolagens de persuasão contra Crianças e Adultos, além dessa, Peter possui Protective, que me dá +3 em rolagens em proteção aos amigos dele. As suas duas Flaws são: Clumsy, que significa desajeitado e Restless, que significa inquieto. Com isso, Peter já tem suas Forças e suas Falhas. 

4 – Perguntas de Relacionamento entre os Personagens.

Essa é uma etapa opcional de cada Mestre de Jogo. Às vezes perguntas como: “Qual sua primeira lembrança sobre esse personagem?”. “O que esse personagem fez por você que ele está sempre em dever contigo?”, “Por que você está sempre evitando esse personagem?” 

Enfim, perguntas desse tipo ajudam na criação e no “amarrar” da história entre os personagens dos jogadores e também entre os personagens não-jogáveis, conhecidos como NPCs. Quantas mais perguntas forem respondidas, mais fácil fica para criar uma relação saudável entre os personagens, criando assim uma liberdade ainda maior e melhorando a interpretação e o ambiente de jogo.

5 – Superpoderes.

Se assim como em Stranger Things você quer ser um personagem igual a Eleven, em Kids on Bikes você não pode ser, mas você pode ser amigo dele! O sistema permite que você e seus amigos ( jogadores ), conheçam um personagem com superpoderes e juntos possam utilizar de seus poderes. Este personagem pode ser controlado pelos jogadores. 

Existe uma tabela no livro de superpoderes que este personagem pode ter, então, sente-se com o Mestre e resolva isso antes da sessão terminar, pense em um superpoder legal e jogue seus dados maneiríssimos.

Sendo assim, concluímos o nosso guia de criação de personagem. Se comparado aos outros guias que já criei, este foi bem rápido! O sistema é bem simples e a criação de ficha muito tranquila, é um ótimo RPG para quem está começando a jogar, principalmente para crianças e adolescentes. 

Neste caso, Kids on Bikes também tem uma versão o mundo de Harry Potter, chamada de Kids on Brooms, onde o sistema funciona da mesma maneira, porém, com os feitiços do mundo bruxo. 

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Vaesen – Novo Arquétipo: Besatt

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Existe um trecho do módulo básico que, embora possa passar desapercebido, detalha uma situação muito interessante: “Um draug pode habitar o corpo de um humano vivo. Dessa maneira, ele pode sobreviver mesmo se seus restos mortais forem destruídos. Banir o draug de seu hospedeiro vivo exige alguma forma de exorcismo”. Obviamente, uma pessoa possuída por um draug terá certos efeitos colaterais, que iremos explorar aqui neste novo arquétipo de um indivíduo possuído (em sueco, possuído se fala “besatt“)!

BESATT

Vivo com a alma afligida por um Draug que encontrou abrigo em meu ser. Vivo uma vida dupla, oscilando entre a normalidade cotidiana e os momentos sombrios quando o Draug desperta. A luta interna é constante, e minha existência é uma batalha para manter o controle sobre os poderes sinistros que compartilho com meu indesejado companheiro.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Henrik, Lars, Björn, Astrid, Freja, Ingrid
    • SOBRENOME: Bergström, Jørgensen, Olsson
MOTIVAÇÃO
    • Compreender minha maldição para encontrar uma possível redenção
    • Explorar as capacidades para enfrentar vaesen entre eles
    • Proteger aqueles que amo e que agora fogem de mim
TRAUMA
    • Encontrei uma relíquia amaldiçoada que permitiu a entrada do Draug em meu ser
    • Fui atacado por um Draug em minha aldeia natal, que acabou me possuindo
    • Participei de um ritual místico que abriu meu corpo para a entrada de um Draug que se esgueirava nas sombras
SEGREDO SOMBRIO
    • O Draug possui planos terríveis que não posso revelar
    • A conexão com o Draug é voluntária
    • Preciso realizar atos sanguinolentos para que o Draug não me mate
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Mantenho distância para protegê-lo do Draug
    • Confio em você para me apoiar nos momentos de fraqueza causados pelo Draug
    • Desconfio que você esteja buscando explorar os poderes do Draug em mim
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatia
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Furtividade
  • TALENTOS: Aura Sombria, Olhos Mortos, Subconsciente
  • RECURSOS: 1-7
  • EQUIPAMENTO: Diário sobre o draug, amuleto ou livreto de orações, pequena arma de madeira ou ferro frio

TALENTOS EXCLUSIVOS DO BESATT

AURA SOMBRIA

Uma vez por sessão, você recebe +2 em MANIPULAÇÃO quando interagir com qualquer vaesen.

OLHOS MORTOS

Receba +2 em testes de Medo quando amedrontado por espíritos dos mortos (draugar, fantasmas, fogos corredores e mylings).

SUBCONSCIENTE

Você pode usar INSPIRAÇÃO para meditar e adquirir novas ideias e conclusões acessando seu lado negro. Sucessos extras fornecem mais informações, revelam enigmas ou ajudam em estratégias mais elaboradas. Em uma falha, você recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou uma Condição.

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Guerra dos Tronos RPG – Guia de Criação de Personagem

 

Já pensou em ter seu personagem em Westeros, conhecer a Grande Muralha do Norte, Pisar nos campos de Jardim de Cima ou até mesmo se sentar no Trono de Ferro? Venha aprender a criar seu personagem em Guerra dos Tronos RPG!

Guerra dos Tronos RPG foi desenvolvido por Robert J. Schwalb. No Brasil ele é distribuído pela Editora Jambô. 

Este guia será essencial para ajudá-lo a criar um personagem para participar de uma campanha de Guerra dos Tronos RPG. Portanto, pegue sua ficha, afie seu lápis e acompanhe o guia!

1 – Casa Nobre

Embora o primeiro passo para iniciar o Guerra dos Tronos RPG seja a criação da Casa Nobre dos jogadores, neste guia, concentraremos nossa atenção exclusivamente na elaboração do personagem. Em outra oportunidade, abordaremos detalhadamente a criação da Casa Nobre. Por ora, vamos prosseguir sem aprofundar nesse passo e determinar a Casa Nobre do personagem.

A Casa Nobre do personagem que vamos criar aqui é a Casa Sullivan. Iremos saber mais da Casa Sullivan no futuro, por enquanto, apenas o nome já é o suficiente para continuarmos. 

2 – Conceito do Personagem.

Dá para notar que “Conceitos” de personagem são importantes em qualquer tipo de RPG. Aqui em Guerra dos Tronos RPG  não é diferente. Pense no conceito do seu personagem, o que ele busca, o que ele quer, onde ele deseja chegar e coisas do tipo. Quanto mais detalhes, mais vivo será o seu personagem dentro do jogo. Depois de determinar o conceito do personagem, você deverá determinar a idade dele. Há dois métodos, o método de escolha livre ou o método de rolagem para saber a idade do personagem.

Lhes apresento Loan Sullivan, ele é o irmão mais novo da sua família. E ele é um amante de guerras. Seu maior foco é ser um grande mestre de guerra e vencendo os inimigos com estratégias ousadas e bem definidas. Ele atualmente é um Jovem e tenho 14 anos.

3 – Status & Papel.

Após determinar o conceito e a idade do personagem, deverá determinar também o Status. Segundo o livro: “Status é outro componente importante para defi nir o conceito do seu personagem. Uma pessoa é julgada pela pureza de seu sangue, pela história de sua família e por vários outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.”

O status pode ser feito de duas maneiras: se você vai ser um jogador solo ou se vai ser de uma Casa Nobre criada pelos jogadores. Neste caso, como iremos criar a Casa Nobre num futuro distante, vamos determinar que o Status de do personagem é 4.

Determinado o Status do personagem, precisamos definir qual o papel que ele vai exercer no jogo. Os papéis são: Especialista, Guerreiro, Ladino, Líder e Planejador. Lembrando que não é obrigatório exercer nenhum desses papéis, você pode determinar o seu próprio e até mesmo unir dois papéis em um só, como um Líder Guerreiro ou Especialista Planejador. 

Loan Sullivan é um Líder, pois ele é determinado a guiar aqueles que estão ao seu redor a outros objetivos e principalmente a vitória. Então esse é o papel ideal para Loan. 

4 – Histórico.

Você agora precisa determinar um histórico para seu personagem. Caso necessite de ajuda há uma tabela no livro onde você vai poder rolar os dados e conseguir acontecimentos de forma aleatória, mas se você já tem algo em mente, não será necessário a rolagem.

O personagem Loan, teve um histórico bem significativo. Ele foi um dos poucos que sobreviventes de um naufrágio que aconteceu quando ele tinha apenas 10 anos. Ele ficou cerca de 14 dias, com pouco alimento disponível e racionando o máximo de recursos possíveis, até que foi encontrado pelos patrulheiros que estavam a sua procura. Sendo assim, este evento o popularizou. Sendo chamado de “O Sobrevivente do Mar”

5 – Objetivo, Motivação, Virtude e Vício.

Você já deve estar querendo saber de como vai distribuir os pontos, né? Mas calma que a gente já já vai fazer isso! Vamos determinar agora o objetivo, motivação, virtude e vício do personagem. Você pode apenas escrever essas características dele ou usar uma tabela pré-definida que o livro tem. Desta vez, vamos utilizar a tabela.

Bom, vou pegar meus dados e rolar. São 2d6 e o resultado você vai comparar com a tabela. A primeira rolagem vai ser de Objetivo e… deu 9! Esse resultado mostra que o objetivo de Loan é Vingança. Próxima rolagem: 7! A motivação foi determinada por Ódio. O próximo a definir será a Virtude, o resultado no dado deu 11 e caiu Devoto. E como vício , o resultado deu 6, e saiu como Cruel.

6 – Habilidades.

Finalmente vamos distribuir os pontos na ficha! Aqui é bem simples, você começa com 2 em todas as habilidades disponíveis e dependendo da idade do seu personagem, você terá alguns pontos para distribuir. No caso, nosso personagem jovem de 14 anos, tem 180 pontos. E como funcionará essa compra de pontos? Bem simples também. Se você quer aumentar em +1 alguma habilidade, você vai pagar 10 pontos para isso. Caso você queira +2, será 40 pontos, +3, custa 70, +4, custa 100 pontos e +5 custa 130 pontos.

Vou aumentar 1 ponto em Astúcia, Guerra, Idioma, Luta, Persuasão, Pontaria, Vigor e Vontade. Totalizando o gasto de 70 pontos e deixando essas habilidades com valor 3. Ainda me sobram 110 pontos. Vou aumentar 3 pontos em Percepção, deixando o valor em 5 e depois gastar 2 pontos em Cura, deixando o valor 4.  Todas as outras habilidades eu tenho o valor 2, padrão do personagem.

7 – Especialidades.

Especialidades são uma boa forma de desenvolver habilidades nas quais você não investiu muita Experiência. Caso você não tenha aprimorado sua Pontaria, mas ainda deseje uma chance razoável de atingir um inimigo com uma besta, é possível adquirir 2B em Bestas. Isso permitirá que você selecione os dois melhores dados de cada quatro rolados. Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de bônus do que a sua graduação na habilidade relacionada. Assim, se você tem Luta 2, não pode ter mais de 2B em qualquer especialidade de Luta. Assim como as Habilidades, Especialidades também ganho de pontos por idade e também custo para dados bônus. No caso, um personagem jovem recebe 60 pontos para serem gastos em Especialidades. 

Vou gastar 10 pontos em Convencer, na Habilidade de Persuasão. Assim Loan Sullivan poderá convencer mais facilmente quem ousar se colocar no seu caminho de vingança. Vou gastar 20 pontos em Notar, na Habilidade Percepção. Loan é uma pessoa que não pode deixar de notar nada ao seu redor para elaborar a melhor estratégia para lidar com aquela situação. Gastarei mais 20 pontos em Empatia, também em Percepção. E os 10 últimos pontos serão gastos em Esgrima, na Habilidade Lutar. 

8 – Pontos de Destino & Benefícios.

Assim como ocorre com os outros aspectos da criação do personagem, a idade determina quantos Pontos de Destino você tem no começo do jogo. Personagens mais jovens têm menos experiência e passaram por menos situações em que tiveram que gastar Pontos de Destino por escapar do perigo ou da morte. Personagens Jovens, têm direito a 5 pontos de Destino, mas no máximo 3 benefícios.

Vou gastar 3 pontos de Destino para conseguir o benefício de Dançarino das Águas I, Sentido de Perigo e Diplomata Cauteloso. Com isso, me sobram 2 para usos durante a mesa, caso necessite.

9 – Defeitos & Desvantagens.

Defeitos representam o acúmulo de ferimentos e os efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (–1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles e descartá-lo da soma.

Como o personagem da Guia de Criação de Personagem é um Jovem. Ele não possui nenhum defeito ou desvantagem.

10 – Posses Iniciais.

Todo personagem começa com roupas comuns para o sexo do personagem, botas ou sapatos e uma adaga. Após anotar isso em sua ficha, role a quantidade de Status do seu personagem e o resultado será a quantidade em moedas que você irá gastar para equipar seu personagem na criação dele. Vale lembrar que você deve pelo menos gastar metade do valor do resultado. O valor é sempre na moeda de Dragões de Ouro.

Rolei 4d6 e o resultado foi 13! Agora vamos às compras! ( Não colocarei os itens comprados, pois o guia vai ficar extenso demais. )

11 – Estatísticas Derivadas.

Vamos entrar agora numa parte muito matemática. Vamos entrar em cálculos de alguns atributos que necessitam de outros e tudo mais. Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. ( Além do Bônus Defensivo de Armadura e Escudo. ).

Saúde = Vigor x 3.

Valor de Armadura = Determinado pela armadura que você usa.

Dano = Determinado pela arma que você usa. 

Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status 

Compostura = Vontade x 3.

Movimento = O padrão é andar 4 metros. Ao correr você adiciona mais 1 metro. 

Com todas essas etapas concluídas, alcançamos finalmente a conclusão da criação do nosso personagem no Guerra dos Tronos RPG. Embora a elaboração possa ser um tanto trabalhosa, são os detalhes inseridos que realmente fazem toda a diferença durante o jogo. Cada detalhe pensado é uma arma que você pode usar para se sentar no Trono de Ferro ou usarem contra você para te enviarem até A Muralha. Deu bastante trabalho tentar resumir tudo isso para vocês, mas espero que tenha ajudado na criação das fichas.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

O Reino – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais um guia pra criação de personagem. Desta vez Cysgod se tornará um Dabale em O Reino, da RPG com Nozes. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Natureza e origem

Em o Reino, os Debales podem possuir três origens. Aristoi, os mais comuns e que possuem em sua genética a herança dos antigos clãs de caçadores e coletores do Neolítico (e de onde começou a existir os Debales). Estes se subdividem entre Veresilpelli e Garoi.

Há também os Transformé, que são ligados a feiticeiros e objetos míticos ancestrais. E, por fim, tem os Honoré que provém de rituais animistas e xamânicos.

Para Cysgod, um caçador por natureza, faz mais sentido ser um Aristoi Garoi. E, por isso, é vulnerável à prata e pode, também, regenerar um ponto de saúde a cada duas rodadas.

Há seis linhagens no livro, embora mestre e jogadores possam criar as suas, aqui eu me aterei ao material do livro, para maior facilidade. E, entre linhagens de hiena, tigre, leão, lobos, porcos e ratos a que melhor representa Cysgod (sem olhar as regras) são os lobos e suas capacidades de caçar em bando.

Por isso, Cysgod recebe, por ser um Likan, o poder do Caminho dos Espíritos e podem aprender todos os poderes gerais, e,  com tutores, de outras linhagens, exceto Realeza e Mossala. Entretanto sofrem dano dobrado por armas de prata, ou embebidos em acônito ou beladona.

 

Atributos

Há quatro atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Há duas formas de escolher os atributos, rolando dados ou distribuindo 3 pontos entre eles. Para facilitar, vou optar pela distribuição de pontos, 2 em Agilidade e 1 em corpo, pois o foco de Cysgod é a caça e vivência na natureza e não estudos ou política.

Assim, ele terá como Vigor, o valor de 1d6+1, rolei 2, então fico com 3 em Vigor. Sua Saúde é definida jogando-se 3 dados e excluindo o menor valor, rolei dois 5 e um 6. Assim, elimino um dos 5 e somo os outros dois valores, tenho 11, agora somo meu valor em Corpo e quaisquer outros possíveis bônus, chegando a 12.

A saúde é a medida de dano que meu personagem aguenta antes de ficar ferido. Quando este chega a zero, o dano passa a ser diretamente em Vigor e a feri-lo realmente.

Stress é a capacidade mental e emocional do personagem. Se chegar a zero fica esgotado e depois passa a tomar dano em seu Vigor, desmaiando se chegar em 1. Ele é obtido da mesma forma que a Saúde, mas ao invés de somar Corpo, soma=se Astúcia. Assim, joguei os dados e obtive, 4, 4 e 5, excluindo o dado mais baixo fico com 9. Mantendo esse valor pois Cysgod não tem Astúcia nem outros bônus a serem somados.

 

Atributos Derivados

A Proficiência inicial dos personagens é igual a 2. Pode-se rolar o dado e, se tirar um número maior, soma +1, ficando com 3. Se tirar 2 no dado nada muda, mas se o número obtido for 1 a Proficiência baixa para 1; Como as probabilidades são muito boas em melhorar o personagem, rolei o dado e tirei um 3. Pronto, Cysgo tem 3 em Proficiência.

A Defesa é igual Agilidade + equipamentos + outros bônus. Ou seja, por enquanto é igual a 2. No final do texto constará o valor com as alterações por equipamentos ou outros bônus. Deslocamento é igual 5 + Agilidade, ficando 7. Determinação é zero para todos os personagens, bem como Moralidade.

As Salvaguardas sãos os testes de atributos para se evitar danos ou condições e é igual ao valor naqueles atributo mais Carreira e Origem. Entretanto, se escolhe um dos atributos para ter somado sua Proficiência. Para melhorar as capacidades de luta de Cysgod, optarei por por Proficiência em Astúcia e, assim, ficar com Iniciativa igual a 3. As demais salvaguardas são Fortitude (Corpo), Reflexos (Agilidade) e Vontade (Presença).

 

Profissões

Há 36 profissões para escolher ou, então, rolar 2d6 para deixar para o acaso a escolha ou então criar sua própria. Profissões dão uma perícia (dentre as disponíveis) para se ser proficiente e representam o que o personagem faz usualmente para viver.

A profissão de Caçador define Cysgod, portanto não há dúvidas sobre essa escolha. Entre as indicações de perícia, Atirar (Agilidade) prevalece sobre Sobrevivência.

Para servir de Motivação escolhi Perseguição, que é o mais próximo que um caçador poderia fazer: caçar um alvo que me prejudicou no passado, só que não é ao ponto de se tornar uma Vingança. Há 12 exemplos de motivações.

Para personalidade irei escolher as Virtudes e Vícios que mais se encaixam e não rolarei os d20 para isso. Corajoso é uma característica forte em Cysgod, que dificilmente foge de uma luta. Só que ele também é impulsivo, agindo antes de pensar e, por isso, Irrefletido é uma característica condizente.

Por fim, há várias perícias que podemos escolher e que estão separadas por atributo. O uso de perícias é opcional, embora as profissões as deem como bônus e vários outros locais as tratem como o padrão. Para completar esta parte escolhi Acrobacia (Agilidade), Furtividade (Agilidade) e Sobrevivência (Astúcia).

 

Carreiras, talentos e poderes

Carreiras são as tradicionais classes da maioria dos sistemas. Ao se ter uma carreira se escolhe um talento e uma perícia. Dentre as opções (negociador, atravessador, segurança, furioso e leão de chácara) Segurança é a mais indicada, por isso escolho Briga, visto que Cysgod também sabe se virar numa luta corporal e não só com seu arco. Como talento da Carreira escolho Mestre de Arma (arcos), aumentando a margem para críticos para 18-20.

Além do talento de Carreira, Cysgod também recebe um talento geral. Há vários talentos bacanas e que se encaixam no perfil do personagem, mas ficarei com o mais óbvio que é Atirador de Elite; o qual permite que “Para cada rodada mirando, você reduz a Defesa do alvo em 1 ponto e causa +1d6 de dano (máximo 3d6)”.

Os Debales possuem o Mangata, que é utilizada para ativar seus poderes, com todos tendo 5 pontos iniciais. Entretanto, usar muito os poderes pode fazer sucumbir à fera e, portanto, é necessário ter Controle sobre isso, que é igual ao nível de Mangata +1.

Todos possuem bênçãos da lua que se manifesta em uma única fase lunar. Entretanto, Cysgod, por ser um lobisomen, possui essa benção em todas as fases lunares, exceto na Lua Nova. Recebendo +1 em Corpo, Agilidade ou Astúcia conforme a fase relacionada.

Cysgod, como lupino, segue o Caminho dos Espíritos, podendo Sentir o Mal, ter Aura Espiritual, Ira Espiritual, Criar um Artefato Espiritual e invocar os Antigos Espíritos Ancestrais. Mais poderes podem ser comprados com a evolução do personagem.

 

Equipamentos

Em o Reino, a vida não é fácil e será difícil ter muitos recursos, pois você deve rolar 2d6, ficar com o pior resultado e ainda subtrair 1. Rolei 6 e 3 para Cysgod, assim, ele terá 2 em Recursos, recebendo 1800 créditos e gastando 1500 para sobreviver, alugar uma casa simples e ter um carro usado. Não é de se espantar que ele precise complementar a renda com caçadas.

Já o equipamento inicial é medido pelo nível de Recursos, Profissão e Carreira que se tem. Então Cysgod, terá um arco curto, um facão, smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila. Como defesa conseguiu adquirir um colete balístico leve. A maioria desses itens ficam no carro dele, visto que há um limite de carga que, se ultrapassada, gera perda de saúde por hora por causa do cansaço. A capacidade de carga do Cysgod é de 11, pois é o resultado de 10 + o valor do Corpo.

Como regra opcional sugiro que se permita o jogador gastar os recursos de um mês de seu salário para adquirir seus equipamentos. Assim, Cysgod poderia gastar 1800 créditos em equipamentos. Contabilizando os itens acima, houve um gasto de 1332 créditos, permitindo que eu pudesse melhorar um pouco mais meus itens.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Origem: Aristoi Garoi Lykan

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 0, Presença 0.

Derivações: Vigor 3, Saúde 11, Stress 9, Proficiência 3, Defesa 2, Deslocamento 7, Determinação 0, Moralidade 0,  Fortitude 1, Reflexos 2, Vontade 0, Iniciativa 3.

Poderes: Caminho dos Espíritos. Mangata: 5. Controle: 6.

Perícias: Atirar, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Profissão: Caçador. Virtude: Coragem. Vício: Irrefletido. Carreira: Segurança.

Talentos: Mestre de Arma (arcos), Atirador de Elite

Equipamentos: Carga 11.

Arco curto, dano: 1d6+Agilidade; Alcance (Médio), Perfurante, Crítico: 18-20.

Facão, dano: 1d6+Corpo; Perfurante, Cortante, Precisa.

Colete balístico leve: Defesa +2.

Smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila.

*

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Revista Aetherica

Vaesen – Novo Arquétipo: Skalok

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Vaesen é geralmente usado como um cenário apenas voltado a solucionar mistérios sobrenaturais evitando o combate direto, uma vez que diversos vaesen poderiam facilmente matar um ser humano sem esforço algum. Depois do Caçador, do Oficial e até do Serviçal, que tal abrir um pouco o leque de opções para personagens que enfrentam os vaesen na força bruta? Conheça o Skalok!

SKALOK

Sou um Skalok, um praticante dedicado de Skalastet, uma antiga arte marcial escandinava que se fundamenta no domínio do bastão e da lança. Minha vida é moldada pela busca constante pela maestria nessas disciplinas ancestrais, uma jornada que me leva a desvendar os mistérios que assombram nossa terra. Nas noites sombrias, quando os vaesen despertam, eu me coloco como guardião, usando as técnicas do Skalastet para proteger minha comunidade dos perigos sobrenaturais que espreitam nas sombras.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Erik, Bjorn, Magnus, Freja, Ingrid, Astrid
    • SOBRENOME: Svensson, Jansen, Lundqvist
MOTIVAÇÃO
    • Preservar as tradições marciais escandinavas
    • Descobrir os segredos ocultos por trás dos vaesen
    • Tornar-se uma lenda, um guardião reverenciado contra as ameaças que assombram a noite
TRAUMA
    • Testemunhei a destruição de minha aldeia por um Troll impiedoso
    • Fui pessoalmente marcado por um Draugr durante um confronto desesperado
    • Perdi um ente querido para uma Sereia
SEGREDO SOMBRIO
    • Pacto feito com um vaesen para fortalecer habilidades
    • Linhagem com conexão ancestral com Skogsra
    • Participação de rituais diabolistas
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Te vejo como um irmão de armas, pronto para enfrentar as trevas ao meu lado.
    • The considero uma peça vital na nossa luta.
    • Você me deixa desconfiado quase sempre.
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Combate Corpo-a-Corpo
  • TALENTOS: Ataque Distante, Berserk, Intimidação
  • RECURSOS: 1-4
  • EQUIPAMENTO: Amuleto de ferro frio, bastão de carvalho entalhado ou lança com runas, livro antigo sobre táticas nórdicas ou mapa codificado de uma região da Escandinávia

TALENTOS EXCLUSIVOS DO SKALOK

ATAQUE DISTANTE

Seus ataques de bastão ou lança têm alcance 0-1 em vez de alcance 0.

BERSERK

Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de COMBATE CORPO-A-CORPO.

INTIMIDAÇÃO

Você pode usar FÍSICO em vez de MANIPULAÇÃO ao impressionar ou enganar alguém para obter informações e influenciar.

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O Legado RPG – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu eterno personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, no sistema de O Legado RPG. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Construindo o Personagem

A criação de personagens em O Legado segue cinco passos:

  • a história do personagem;
  • escolha das Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

História, Ancestralidade e Casta

Cysgod, neste mundo e sistema, é um caçador de criaturas sobrenaturais que teve um primeiro encontro traumático com uma delas. Por isso não possui apreço pelo sobrenatural, usando todos os meios que considere humanamente morais para livrar as pessoas das influências nefastas dos seres sobrenaturais.

Assim, dentre as Castas (classes/profissões) de Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. Cysgod é completamente definido pela Casta de Caçador. Recebe, assim, Chama de Vida inicial 10 e subsequentes 7; Espírito 3, a Herança Caçada e as periciais: Luta 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%. Embora, várias habilidades sejam pertinentes ao personagem, inicialmente escolheremos Tiro Eficiente para demonstrar o foco dele em ser um bom atirador. A cada nível que se progrida, se escolhe uma dessas habilidades, devendo, sempre, cumprir-se os requisitos da vantagem escolhida.

Quanto Ancestralidade, Cysgod sendo um elfo (em sua origem) poderia ser enquadrado como Angelical, ou Feral, por ser um caçador (e ser o melhor combo). Entretanto, para melhor se encaixar em sua história e na visão que ele terá neste mundo, escolher Humano é perfeito. As Ancestralidades Demoníaca, Draconiana e Elemental não condizem com o personagem.

Assim, Cysgod recebe Chama de Vida 3 e Espírito 3 e Versatilidade, que permite escolher entre bônus em perícia, vantagem ou ter mais Alma e Esperança. Faremos essa escolha ao final para que cubra alguma área que consideremos deficitária.

Na escolha da Linhagem optamos por Ordinarius, visto que Cysgod, a princípio, é o primeiro desperto de sua família e nada sabe sobre grandes feitos de antepassados. Portanto, recebe Sorriso do Destino e Protegido Celeste, duas habilidades que aumentam seu Presságio Positivo, algo que condiz com o personagem.

 

Roda da Vida e características

Na Roda da Vida escolhemos que Cysgod é mais focado em perícias e menos focado em poderes, com atributos e particularidades no nível mediano. Assim, Cysgod terá 500 pontos de perícia; 17 em atributos; poderá receber 4 pontos em desvantagens para comprar vantagens, embora não ganhe nenhuma; e, por fim,  terá somente um ponto de poder.

Todos atributos se iniciam, gratuitamente, no nível 2 e podem, inicialmente, chegar ao nível 7. Cysgod não é forte ou carismático, nem tem uma inteligência acima da média, portanto serão atributos que ficarão “de lado”. Entretanto, sua destreza, agilidade e astúcia são altos. Portanto, gastaremos 5 pontos em destreza para que Cysgod seja um ótimo atirador, 3 pontos em agilidade e astúcia para representar sua percepção e reflexos combativos.

Temos 6 pontos para distribuir nos outros cinco atributos, os quais ficam assim: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Com 500 pontos de perícia, além das recebidas por bônus, há muito no que Cysgod pode se especializar. Para isso precisamos saber no que Cysgod tem facilidade e treinou mais. Assim, nosso Caçador é ágil, furtivo, resistente e especialista em sobrevivência, além de ser um carpinteiro eficiente. Entretanto, não é alguém com muito estudo, sutil ou versátil.

Considerando que só se é treinado se tiver, ao menos, 30 pontos numa perícia, Cysgod não terá nenhuma perícia com valores inferiores a esse. E, também, por ter 3 em inteligência, recebe 15 pontos extras em perícias. Para economia de espaço, as perícias escolhidas e seus valores finais (computados com os valores dos atributos) estão na ficha ao final do texto.

Ajustes

Embora Cysgod seja impulsivo e um pouco irritadiço, nada disso configura desvantagem em O Legado. Desta maneira, como não há desvantagens que façam sentido para o personagem e ele, pela Roda da Vida, não possui vantagens gratuitas, usará sua Versatilidade como humano e terá 2 pontos para usar em vantagens.

Há algumas escolhas interessantes, porém, com pouco pontos, algumas opções terão que ficar para quando o personagem evoluir. Assim, o que melhor representa Cysgod em início de carreira é a vantagem Reflexos Rápidos, que lhe dará um dado bônus sempre que ele tenha que usar Acrobatismo para se esquivar de algum perigo.

Por ser um Caçador, Cysgod segue a Herança da Caçada. Conforme sua Roda da Vida, Cysgod tem 1 ponto de Herança extra, totalizando 2. Analisando as opções dentro de sua Herança e os poderes gerais, as melhores escolhas são Tiro Preciso e Marcação . Que lhe permitirá localizar mais rapidamente seus alvos e acertá-los com maior facilidade.

A Chama de Vida são os pontos de vida do personagem. Entretanto, a Chama possui quatro estágios, todos com os mesmos valores: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cysgod tem, por sua Ancestralidade e Casta 13 pontos que, somados a sua constituição, lhe dão 18 “pontos de vida”.

Espírito deriva da soma de sua Vontade com os bônus de Ancestralidade e Casta. No caso do Cysgod, totaliza 9. Esperança é o mesmo valor do Carisma (3, no caso) e Alma é o mesmo valor para todos, 5.

Quanto às Técnicas de Combate Dano Físico deriva do valor de Força (2), Dano Místico do atributo Inteligência (3), Luta deriva da porcentagem de Destreza (35%), Conjuração da porcentagem de Astúcia (25%) e, por fim, Defesa vem da porcentagem de Agilidade (25%).

Equipamentos

Todos personagens iniciam com mil em dinheiro. Por cada profissão que o personagem tiver receberá mais mil reais e, também, poderá realizar um teste extra para verificar quantos salários extras recebe para cada grau de sucesso. Ao fazer o teste rolei (meu filho mais velho, na verdade) um 47 e consegui apenas um nível de sucesso, inicio, assim, com três mil reais para gastar em equipamentos, além dos recebidos inicialmente.

Tendo direito a uma arma branca inicial, Cysgod escolhe uma pistola simples. Também recebeu da Aliança um celular e um carro popular. Com seu dinheiro comprou um Bastão de Segurança melhorado (melhoramento embutida) para quando precisar combater diretamente. Descontamos 800 reais.

Cysgod compra uma jaqueta à prova de bala, desembolsando mais 500 reais. Ele precisa, também, corda, pé de cabra, kits de acampamento, de sobrevivência e médico. Além de suas ferramentas profissionais (mesmo custo do kit de Ferramentais Manuais, mas com bônus aplicado à sua profissão de marceneiro). Totalizando, assim, mais 840 reais gastos. Restando, ao final, 860 reais para suas despesas costumeiras.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Atributos: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Derivações: Chama de Vida 18, Espírito 9, Esperança 3, Alma 5

Técnica de Combate: Dano Físico 2, Dano Místico 3, Luta 85%, Conjuração 45%, Defesa 40%.

Perícias: Acrobatismo (AGI) 75, Ciências (INT) 45, Computação (INT) 45, Cultura (INT) 45, Determinação (VON) 65, Furtividade (AGI) 65, Intimidação (VON) 45,  Investigação (AST) 55, Medicina (INT) 45, Percepção (AST) 75, Profissão (variável, no caso DES: carpinteiro) 80, Resistência (CON) 65, Sobrevivência (VON) 65.

Vantagens: Reflexos Rápidos, Sorriso do Destino (1 Presságio positivo extra – Ancestralidade), Protegido Celeste (Ancestralidade) Desvantagens: –

Heranças/Poderes: Marcação, Tiro Preciso

Equipamentos: Pistola, dano:2d6+2. Bastão de Segurança embutida, dano: 1d10.

Jaqueta à prova de bala: proteção 2, Resiliência 1 contra dano balístico.

Kit médico, Kit de sobrevivência, Kit de acampamento, Ferramentas de trabalho, 10 metros de corda, pé de cabra.

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E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

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Revista Aetherica

Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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