O Reino – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais um guia pra criação de personagem. Desta vez Cysgod se tornará um Dabale em O Reino, da RPG com Nozes. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Natureza e origem

Em o Reino, os Debales podem possuir três origens. Aristoi, os mais comuns e que possuem em sua genética a herança dos antigos clãs de caçadores e coletores do Neolítico (e de onde começou a existir os Debales). Estes se subdividem entre Veresilpelli e Garoi.

Há também os Transformé, que são ligados a feiticeiros e objetos míticos ancestrais. E, por fim, tem os Honoré que provém de rituais animistas e xamânicos.

Para Cysgod, um caçador por natureza, faz mais sentido ser um Aristoi Garoi. E, por isso, é vulnerável à prata e pode, também, regenerar um ponto de saúde a cada duas rodadas.

Há seis linhagens no livro, embora mestre e jogadores possam criar as suas, aqui eu me aterei ao material do livro, para maior facilidade. E, entre linhagens de hiena, tigre, leão, lobos, porcos e ratos a que melhor representa Cysgod (sem olhar as regras) são os lobos e suas capacidades de caçar em bando.

Por isso, Cysgod recebe, por ser um Likan, o poder do Caminho dos Espíritos e podem aprender todos os poderes gerais, e,  com tutores, de outras linhagens, exceto Realeza e Mossala. Entretanto sofrem dano dobrado por armas de prata, ou embebidos em acônito ou beladona.

 

Atributos

Há quatro atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Há duas formas de escolher os atributos, rolando dados ou distribuindo 3 pontos entre eles. Para facilitar, vou optar pela distribuição de pontos, 2 em Agilidade e 1 em corpo, pois o foco de Cysgod é a caça e vivência na natureza e não estudos ou política.

Assim, ele terá como Vigor, o valor de 1d6+1, rolei 2, então fico com 3 em Vigor. Sua Saúde é definida jogando-se 3 dados e excluindo o menor valor, rolei dois 5 e um 6. Assim, elimino um dos 5 e somo os outros dois valores, tenho 11, agora somo meu valor em Corpo e quaisquer outros possíveis bônus, chegando a 12.

A saúde é a medida de dano que meu personagem aguenta antes de ficar ferido. Quando este chega a zero, o dano passa a ser diretamente em Vigor e a feri-lo realmente.

Stress é a capacidade mental e emocional do personagem. Se chegar a zero fica esgotado e depois passa a tomar dano em seu Vigor, desmaiando se chegar em 1. Ele é obtido da mesma forma que a Saúde, mas ao invés de somar Corpo, soma=se Astúcia. Assim, joguei os dados e obtive, 4, 4 e 5, excluindo o dado mais baixo fico com 9. Mantendo esse valor pois Cysgod não tem Astúcia nem outros bônus a serem somados.

 

Atributos Derivados

A Proficiência inicial dos personagens é igual a 2. Pode-se rolar o dado e, se tirar um número maior, soma +1, ficando com 3. Se tirar 2 no dado nada muda, mas se o número obtido for 1 a Proficiência baixa para 1; Como as probabilidades são muito boas em melhorar o personagem, rolei o dado e tirei um 3. Pronto, Cysgo tem 3 em Proficiência.

A Defesa é igual Agilidade + equipamentos + outros bônus. Ou seja, por enquanto é igual a 2. No final do texto constará o valor com as alterações por equipamentos ou outros bônus. Deslocamento é igual 5 + Agilidade, ficando 7. Determinação é zero para todos os personagens, bem como Moralidade.

As Salvaguardas sãos os testes de atributos para se evitar danos ou condições e é igual ao valor naqueles atributo mais Carreira e Origem. Entretanto, se escolhe um dos atributos para ter somado sua Proficiência. Para melhorar as capacidades de luta de Cysgod, optarei por por Proficiência em Astúcia e, assim, ficar com Iniciativa igual a 3. As demais salvaguardas são Fortitude (Corpo), Reflexos (Agilidade) e Vontade (Presença).

 

Profissões

Há 36 profissões para escolher ou, então, rolar 2d6 para deixar para o acaso a escolha ou então criar sua própria. Profissões dão uma perícia (dentre as disponíveis) para se ser proficiente e representam o que o personagem faz usualmente para viver.

A profissão de Caçador define Cysgod, portanto não há dúvidas sobre essa escolha. Entre as indicações de perícia, Atirar (Agilidade) prevalece sobre Sobrevivência.

Para servir de Motivação escolhi Perseguição, que é o mais próximo que um caçador poderia fazer: caçar um alvo que me prejudicou no passado, só que não é ao ponto de se tornar uma Vingança. Há 12 exemplos de motivações.

Para personalidade irei escolher as Virtudes e Vícios que mais se encaixam e não rolarei os d20 para isso. Corajoso é uma característica forte em Cysgod, que dificilmente foge de uma luta. Só que ele também é impulsivo, agindo antes de pensar e, por isso, Irrefletido é uma característica condizente.

Por fim, há várias perícias que podemos escolher e que estão separadas por atributo. O uso de perícias é opcional, embora as profissões as deem como bônus e vários outros locais as tratem como o padrão. Para completar esta parte escolhi Acrobacia (Agilidade), Furtividade (Agilidade) e Sobrevivência (Astúcia).

 

Carreiras, talentos e poderes

Carreiras são as tradicionais classes da maioria dos sistemas. Ao se ter uma carreira se escolhe um talento e uma perícia. Dentre as opções (negociador, atravessador, segurança, furioso e leão de chácara) Segurança é a mais indicada, por isso escolho Briga, visto que Cysgod também sabe se virar numa luta corporal e não só com seu arco. Como talento da Carreira escolho Mestre de Arma (arcos), aumentando a margem para críticos para 18-20.

Além do talento de Carreira, Cysgod também recebe um talento geral. Há vários talentos bacanas e que se encaixam no perfil do personagem, mas ficarei com o mais óbvio que é Atirador de Elite; o qual permite que “Para cada rodada mirando, você reduz a Defesa do alvo em 1 ponto e causa +1d6 de dano (máximo 3d6)”.

Os Debales possuem o Mangata, que é utilizada para ativar seus poderes, com todos tendo 5 pontos iniciais. Entretanto, usar muito os poderes pode fazer sucumbir à fera e, portanto, é necessário ter Controle sobre isso, que é igual ao nível de Mangata +1.

Todos possuem bênçãos da lua que se manifesta em uma única fase lunar. Entretanto, Cysgod, por ser um lobisomen, possui essa benção em todas as fases lunares, exceto na Lua Nova. Recebendo +1 em Corpo, Agilidade ou Astúcia conforme a fase relacionada.

Cysgod, como lupino, segue o Caminho dos Espíritos, podendo Sentir o Mal, ter Aura Espiritual, Ira Espiritual, Criar um Artefato Espiritual e invocar os Antigos Espíritos Ancestrais. Mais poderes podem ser comprados com a evolução do personagem.

 

Equipamentos

Em o Reino, a vida não é fácil e será difícil ter muitos recursos, pois você deve rolar 2d6, ficar com o pior resultado e ainda subtrair 1. Rolei 6 e 3 para Cysgod, assim, ele terá 2 em Recursos, recebendo 1800 créditos e gastando 1500 para sobreviver, alugar uma casa simples e ter um carro usado. Não é de se espantar que ele precise complementar a renda com caçadas.

Já o equipamento inicial é medido pelo nível de Recursos, Profissão e Carreira que se tem. Então Cysgod, terá um arco curto, um facão, smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila. Como defesa conseguiu adquirir um colete balístico leve. A maioria desses itens ficam no carro dele, visto que há um limite de carga que, se ultrapassada, gera perda de saúde por hora por causa do cansaço. A capacidade de carga do Cysgod é de 11, pois é o resultado de 10 + o valor do Corpo.

Como regra opcional sugiro que se permita o jogador gastar os recursos de um mês de seu salário para adquirir seus equipamentos. Assim, Cysgod poderia gastar 1800 créditos em equipamentos. Contabilizando os itens acima, houve um gasto de 1332 créditos, permitindo que eu pudesse melhorar um pouco mais meus itens.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Origem: Aristoi Garoi Lykan

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 0, Presença 0.

Derivações: Vigor 3, Saúde 11, Stress 9, Proficiência 3, Defesa 2, Deslocamento 7, Determinação 0, Moralidade 0,  Fortitude 1, Reflexos 2, Vontade 0, Iniciativa 3.

Poderes: Caminho dos Espíritos. Mangata: 5. Controle: 6.

Perícias: Atirar, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Profissão: Caçador. Virtude: Coragem. Vício: Irrefletido. Carreira: Segurança.

Talentos: Mestre de Arma (arcos), Atirador de Elite

Equipamentos: Carga 11.

Arco curto, dano: 1d6+Agilidade; Alcance (Médio), Perfurante, Crítico: 18-20.

Facão, dano: 1d6+Corpo; Perfurante, Cortante, Precisa.

Colete balístico leve: Defesa +2.

Smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila.

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Revista Aetherica

Vaesen – Novo Arquétipo: Skalok

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Vaesen é geralmente usado como um cenário apenas voltado a solucionar mistérios sobrenaturais evitando o combate direto, uma vez que diversos vaesen poderiam facilmente matar um ser humano sem esforço algum. Depois do Caçador, do Oficial e até do Serviçal, que tal abrir um pouco o leque de opções para personagens que enfrentam os vaesen na força bruta? Conheça o Skalok!

SKALOK

Sou um Skalok, um praticante dedicado de Skalastet, uma antiga arte marcial escandinava que se fundamenta no domínio do bastão e da lança. Minha vida é moldada pela busca constante pela maestria nessas disciplinas ancestrais, uma jornada que me leva a desvendar os mistérios que assombram nossa terra. Nas noites sombrias, quando os vaesen despertam, eu me coloco como guardião, usando as técnicas do Skalastet para proteger minha comunidade dos perigos sobrenaturais que espreitam nas sombras.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Erik, Bjorn, Magnus, Freja, Ingrid, Astrid
    • SOBRENOME: Svensson, Jansen, Lundqvist
MOTIVAÇÃO
    • Preservar as tradições marciais escandinavas
    • Descobrir os segredos ocultos por trás dos vaesen
    • Tornar-se uma lenda, um guardião reverenciado contra as ameaças que assombram a noite
TRAUMA
    • Testemunhei a destruição de minha aldeia por um Troll impiedoso
    • Fui pessoalmente marcado por um Draugr durante um confronto desesperado
    • Perdi um ente querido para uma Sereia
SEGREDO SOMBRIO
    • Pacto feito com um vaesen para fortalecer habilidades
    • Linhagem com conexão ancestral com Skogsra
    • Participação de rituais diabolistas
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Te vejo como um irmão de armas, pronto para enfrentar as trevas ao meu lado.
    • The considero uma peça vital na nossa luta.
    • Você me deixa desconfiado quase sempre.
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Combate Corpo-a-Corpo
  • TALENTOS: Ataque Distante, Berserk, Intimidação
  • RECURSOS: 1-4
  • EQUIPAMENTO: Amuleto de ferro frio, bastão de carvalho entalhado ou lança com runas, livro antigo sobre táticas nórdicas ou mapa codificado de uma região da Escandinávia

TALENTOS EXCLUSIVOS DO SKALOK

ATAQUE DISTANTE

Seus ataques de bastão ou lança têm alcance 0-1 em vez de alcance 0.

BERSERK

Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de COMBATE CORPO-A-CORPO.

INTIMIDAÇÃO

Você pode usar FÍSICO em vez de MANIPULAÇÃO ao impressionar ou enganar alguém para obter informações e influenciar.

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O Legado RPG – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu eterno personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, no sistema de O Legado RPG. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Construindo o Personagem

A criação de personagens em O Legado segue cinco passos:

  • a história do personagem;
  • escolha das Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

História, Ancestralidade e Casta

Cysgod, neste mundo e sistema, é um caçador de criaturas sobrenaturais que teve um primeiro encontro traumático com uma delas. Por isso não possui apreço pelo sobrenatural, usando todos os meios que considere humanamente morais para livrar as pessoas das influências nefastas dos seres sobrenaturais.

Assim, dentre as Castas (classes/profissões) de Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. Cysgod é completamente definido pela Casta de Caçador. Recebe, assim, Chama de Vida inicial 10 e subsequentes 7; Espírito 3, a Herança Caçada e as periciais: Luta 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%. Embora, várias habilidades sejam pertinentes ao personagem, inicialmente escolheremos Tiro Eficiente para demonstrar o foco dele em ser um bom atirador. A cada nível que se progrida, se escolhe uma dessas habilidades, devendo, sempre, cumprir-se os requisitos da vantagem escolhida.

Quanto Ancestralidade, Cysgod sendo um elfo (em sua origem) poderia ser enquadrado como Angelical, ou Feral, por ser um caçador (e ser o melhor combo). Entretanto, para melhor se encaixar em sua história e na visão que ele terá neste mundo, escolher Humano é perfeito. As Ancestralidades Demoníaca, Draconiana e Elemental não condizem com o personagem.

Assim, Cysgod recebe Chama de Vida 3 e Espírito 3 e Versatilidade, que permite escolher entre bônus em perícia, vantagem ou ter mais Alma e Esperança. Faremos essa escolha ao final para que cubra alguma área que consideremos deficitária.

Na escolha da Linhagem optamos por Ordinarius, visto que Cysgod, a princípio, é o primeiro desperto de sua família e nada sabe sobre grandes feitos de antepassados. Portanto, recebe Sorriso do Destino e Protegido Celeste, duas habilidades que aumentam seu Presságio Positivo, algo que condiz com o personagem.

 

Roda da Vida e características

Na Roda da Vida escolhemos que Cysgod é mais focado em perícias e menos focado em poderes, com atributos e particularidades no nível mediano. Assim, Cysgod terá 500 pontos de perícia; 17 em atributos; poderá receber 4 pontos em desvantagens para comprar vantagens, embora não ganhe nenhuma; e, por fim,  terá somente um ponto de poder.

Todos atributos se iniciam, gratuitamente, no nível 2 e podem, inicialmente, chegar ao nível 7. Cysgod não é forte ou carismático, nem tem uma inteligência acima da média, portanto serão atributos que ficarão “de lado”. Entretanto, sua destreza, agilidade e astúcia são altos. Portanto, gastaremos 5 pontos em destreza para que Cysgod seja um ótimo atirador, 3 pontos em agilidade e astúcia para representar sua percepção e reflexos combativos.

Temos 6 pontos para distribuir nos outros cinco atributos, os quais ficam assim: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Com 500 pontos de perícia, além das recebidas por bônus, há muito no que Cysgod pode se especializar. Para isso precisamos saber no que Cysgod tem facilidade e treinou mais. Assim, nosso Caçador é ágil, furtivo, resistente e especialista em sobrevivência, além de ser um carpinteiro eficiente. Entretanto, não é alguém com muito estudo, sutil ou versátil.

Considerando que só se é treinado se tiver, ao menos, 30 pontos numa perícia, Cysgod não terá nenhuma perícia com valores inferiores a esse. E, também, por ter 3 em inteligência, recebe 15 pontos extras em perícias. Para economia de espaço, as perícias escolhidas e seus valores finais (computados com os valores dos atributos) estão na ficha ao final do texto.

Ajustes

Embora Cysgod seja impulsivo e um pouco irritadiço, nada disso configura desvantagem em O Legado. Desta maneira, como não há desvantagens que façam sentido para o personagem e ele, pela Roda da Vida, não possui vantagens gratuitas, usará sua Versatilidade como humano e terá 2 pontos para usar em vantagens.

Há algumas escolhas interessantes, porém, com pouco pontos, algumas opções terão que ficar para quando o personagem evoluir. Assim, o que melhor representa Cysgod em início de carreira é a vantagem Reflexos Rápidos, que lhe dará um dado bônus sempre que ele tenha que usar Acrobatismo para se esquivar de algum perigo.

Por ser um Caçador, Cysgod segue a Herança da Caçada. Conforme sua Roda da Vida, Cysgod tem 1 ponto de Herança extra, totalizando 2. Analisando as opções dentro de sua Herança e os poderes gerais, as melhores escolhas são Tiro Preciso e Marcação . Que lhe permitirá localizar mais rapidamente seus alvos e acertá-los com maior facilidade.

A Chama de Vida são os pontos de vida do personagem. Entretanto, a Chama possui quatro estágios, todos com os mesmos valores: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cysgod tem, por sua Ancestralidade e Casta 13 pontos que, somados a sua constituição, lhe dão 18 “pontos de vida”.

Espírito deriva da soma de sua Vontade com os bônus de Ancestralidade e Casta. No caso do Cysgod, totaliza 9. Esperança é o mesmo valor do Carisma (3, no caso) e Alma é o mesmo valor para todos, 5.

Quanto às Técnicas de Combate Dano Físico deriva do valor de Força (2), Dano Místico do atributo Inteligência (3), Luta deriva da porcentagem de Destreza (35%), Conjuração da porcentagem de Astúcia (25%) e, por fim, Defesa vem da porcentagem de Agilidade (25%).

Equipamentos

Todos personagens iniciam com mil em dinheiro. Por cada profissão que o personagem tiver receberá mais mil reais e, também, poderá realizar um teste extra para verificar quantos salários extras recebe para cada grau de sucesso. Ao fazer o teste rolei (meu filho mais velho, na verdade) um 47 e consegui apenas um nível de sucesso, inicio, assim, com três mil reais para gastar em equipamentos, além dos recebidos inicialmente.

Tendo direito a uma arma branca inicial, Cysgod escolhe uma pistola simples. Também recebeu da Aliança um celular e um carro popular. Com seu dinheiro comprou um Bastão de Segurança melhorado (melhoramento embutida) para quando precisar combater diretamente. Descontamos 800 reais.

Cysgod compra uma jaqueta à prova de bala, desembolsando mais 500 reais. Ele precisa, também, corda, pé de cabra, kits de acampamento, de sobrevivência e médico. Além de suas ferramentas profissionais (mesmo custo do kit de Ferramentais Manuais, mas com bônus aplicado à sua profissão de marceneiro). Totalizando, assim, mais 840 reais gastos. Restando, ao final, 860 reais para suas despesas costumeiras.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Atributos: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Derivações: Chama de Vida 18, Espírito 9, Esperança 3, Alma 5

Técnica de Combate: Dano Físico 2, Dano Místico 3, Luta 85%, Conjuração 45%, Defesa 40%.

Perícias: Acrobatismo (AGI) 75, Ciências (INT) 45, Computação (INT) 45, Cultura (INT) 45, Determinação (VON) 65, Furtividade (AGI) 65, Intimidação (VON) 45,  Investigação (AST) 55, Medicina (INT) 45, Percepção (AST) 75, Profissão (variável, no caso DES: carpinteiro) 80, Resistência (CON) 65, Sobrevivência (VON) 65.

Vantagens: Reflexos Rápidos, Sorriso do Destino (1 Presságio positivo extra – Ancestralidade), Protegido Celeste (Ancestralidade) Desvantagens: –

Heranças/Poderes: Marcação, Tiro Preciso

Equipamentos: Pistola, dano:2d6+2. Bastão de Segurança embutida, dano: 1d10.

Jaqueta à prova de bala: proteção 2, Resiliência 1 contra dano balístico.

Kit médico, Kit de sobrevivência, Kit de acampamento, Ferramentas de trabalho, 10 metros de corda, pé de cabra.

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Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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Guia de Criação de Personagem – Pepper & Carrot

Neste post você confere o guia para a criação de personagem no RPG Pepper & Carrot.

Pepper & Carrot é um jogo de RPG sobre pequenos bruxos, aventura, mascotes, seres mágicos e muita diversão.

A Macaco Dumal Hobbies, conseguiu um financiamento coletivo de sucesso e trouxe o RPG para o Brasil. Ele é baseado na webcomic de mesmo nome do autor: David Revoy. 

Pepper & Carrot traz com ele um sistema único, chamado de Spice System, criado por Fabiano Saccol. Nele o d6 é o único dado a ser usado, juntamente com a soma de algumas perícias e atributos. Um jogo fácil e moldado para se jogar principalmente com crianças. 

Como criar seu personagem em Pepper & Carrot? 

O mundo de Hereva, por onde Pepper juntamente com Carrot vive suas aventuras é um mundo mágico e fantástico. Neste mundo existem todos os tipos de seres, aqueles bons, neutros e maus. Outros pequenos, médios e grandes! Enfim, uma imensidão sem fim. 

O seu personagem é um aventureiro, nunca se esqueça disso. Agora que você conhece um pouco sobre o cenário, vamos criar seu bruxo de Hereva! 

 

1 Passo: Escolhendo seu Povo! 

Em Pepper & Carrot, existem diversos povos, dentre eles: Humanos, Fadas da Lua, Elfos da Primavera, Elfos do Verão, Elfos do Outono, Pixies, Naanitas e Furrianos. Escolha um dos povos e adicione também uma Habilidade do povo que você escolheu. ( Furrianos tem 2! )

Hoje vou dar vida a Getúlio, um humano! Getúlio é um jovem que se dá bem em todos os lugares e situações, então escolhi a Habilidade: Adaptável. E também tem 4 pontos para comprar habilidades que vamos comprar mais adiante.

2 Passo: Vocações!

Você escolhe a vocação do seu personagem, como se fosse a classe em outros RPGs por aí. Escolha entre: Bruxas, Cadetes, Mascates, Noviços e Exploradores. Adicione os feitiços ou as habilidades de cada classe descrita no livro. Você também ganha perícias e pontos para comprar novas perícias! 

Getúlio é um Explorador! Tenho direito a escolher uma habilidade, então, escolhi: Noção do Perigo. Agora os monstros não ganham uma rodada extra, caso eles nos embosquem em uma catacumba! Além disso, Getúlio também possui Habilidades por ser Explorador: Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 1. 

Mas Getúlio precisa usar seus 4 pontos para melhorar suas Habilidades, então ele vai comprar: 2 em Exploração e 2 em Esportes. Ficando com: Persuasão 1, Esportes 3, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 3.

3 Passo: Distribua os Atributos.

Pepper & Carrot nos dá 6 atributos base: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Você tem os seguintes pontos para distribuir: 3,2,2,1,1,1. Faça o seu melhor, pense no seu personagem como um todo. Os atributos são autoexplicativos, então nem preciso comentar o que é cada um.

O Explorador Getúlio tem: Destreza 3, Vigor 2, Esperteza 2, Inteligência 1, Empatia 1 e Força 1. Ele ainda está no começo das suas explorações, portanto, ainda tem muito a aprender, mas ele é um jovem rápido! 

4 Passo: Saúde, Movimento e REA.

A saúde é calculada Vigor +1. O movimento é o valor de Destreza +3. E a REA é o valor mais alto do seu atributo, no caso, 3. REA aqui neste mundo é como chamam a mana, pois toda a magia vem da realidade.

Getúlio então tem Saúde 3, Movimento 6 e REA 3! Getúlio é um grande corredor e se movimenta rápido pelos corredores das masmorras buscando os artefatos mágicos de Hereva. 

5 Passo: Mascote!

Não há aventureiros sem um mascote! ( Menos os Furrianos, eles não possuem mascotes. ) Então, você deve escolher o seu parceiro de aventura e selecionar dois traços positivos e dois traços negativos. ( São muitos traços, então escolha com calma! ) Os mascotes aqui servem além de enriquecer a interpretação, para o uso de críticos positivos e negativos. 

Getúlio tem como mascote uma joaninha chamada Cumin. Ela é gentil e valente, porém, seus traços negativos são: manhosa e teimosa. O que combina muito com a personalidade de Getúlio, já que ele também é gentil e valente e às vezes manhoso e um pouco teimoso!

6 Passo: Sua Ferramenta Mágica!

Você tem 5 pontos para comprar uma única ferramenta mágica para seu personagem. Essa Ferramenta é necessária para que você desbrave o mundo de Hereva e também use a magia ao seu favor. 

Getúlio tem um Acessório ( 1 ponto ). Um colar que ele achou no sótão de sua casa, este colar é um Ótimo Colar ( 4 pontos ) e possui a habilidade de Despertador, que pode animar qualquer objeto que ele tocar por uma hora. 

7 Passo: Kits, Equipamentos e Recursos!

Todo personagem começa com um kit à sua escolha. Também, todo personagem tem suas economias e além dos equipamentos que levam consigo na aventura. Para o recurso de economia chamado Ko, rola-se os dados: Noviços: 1d6 x 10 / Mascates: 3d6 x 10 / Bruxas, Exploradores e Cadetes: 2d6 x 10.

Getúlio e Cumim então pegam seu Kit do Explorador, seus 40 Ko e partem em rumo ao desconhecido. Infelizmente, Getúlio não tem dinheiro algum para comprar algum novo equipamento ou algum outro item importante para sua aventura. 

8 Passo: História e Detalhes finais.

Agora com seu personagem pronto, você pode definir a história do seu personagem. Com quem ele vive, para onde ele quer ir, quais os desejos dele, qual a maior inspiração. Família, entes queridos, amigos e tudo mais. Deixe a imaginação fluir e esteja preparado para uma grande aventura em Hereva!

O Explorador Getúlio e sua joaninha Cumin, moravam junto da avó de Getúlio: Dona Gertrudes. A avó era bastante rabugenta e implicante com o garoto, e ao invés de Getúlio sentir raiva, ele desenvolveu uma personalidade extremamente gentil para com os outros e para com sua avó. Após fazer uma faxina no sótão de sua casa, ele encontrou o colar mágico e decidiu então a partir daquele momento que seria um Explorador e colecionador de itens mágicos. Juntou suas coisas e partiu em uma aventura em Hereva, junto de se Cumin e seus outros amigos.

Eu me diverti muito criando esse personagem! Acredito que o RPG já começa na criação de ficha, afinal, é uma parte muito divertida. Eu recomendo muito jogar esse sistema se você tem crianças em casa, apresente o RPG para seus filhos e joguem junto deles! Reúna todos os sobrinhos e sobrinhas e monte uma mesa em Hereva e você verá que a felicidade não está tão longe quanto se pensa que está! 

Aproveita que o PDF está de forma gratuita lá no site da Macaco Dumal Hobbies.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – B

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.

Estatísticas

  • Corpo: 9
  • Criar: 2
  • Destreza: 9
  • Empatia: 4
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 9
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 27m
  • Salto: 5.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 2
  • Dedução: 2
  • Lanças feitiços: 2
  • Alquimia: 2
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 6
  • Esgrima: 6
  • Atletismo: 5
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 6

Perícias Adquiridas

  • Tolerância: 3
  • Brigar: 3
  • Laminas pequenas: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Bruxa carrega são:

  • Um cavalo
  • Jaquetão de tecido duplo
  • Adaga x2
  • Capuz de proteção de olhos
  • Solução acida x1

Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!

Estatísticas

  • Corpo: 4
  • Criar: 9
  • Destreza: 2
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 2
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 40kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 5
  • Dedução: 5
  • Lanças feitiços: 5
  • Alquimia: 5
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 2
  • Esgrima: 2
  • Atletismo: 2
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 5

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Criar armadilhas: 3
  • Resistir a magia: 3
  • Negócios: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bruxo carrega são:

  • Kit de Alquimia
  • Uma besta de mão
  • Medalhão de Bruxo
  • Espada de aço de Bruxo
  • Espada de prata de Bruxo
  • Formulas de poção x2
  • Formulas de óleo x2
  • Formulas de Elixir
  • Jaquetão
  • Adesivo alquímico x2
  • Inflamador x2
  • 50 coroas em itens gerais

Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.

Caminho da Vida

Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.

Estilo Pessoal

Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.

Profissão

Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 5
  • Criar: 2
  • Destreza: 4
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 15m
  • Salto: 3m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Criar Ritual: 5
  • Liderança: 2
  • Coragem: 4
  • Percepção Humana: 4
  • Criar Hex: 5
  • Primeiros Socorros: 5
  • Carisma: 4
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Ensinar:2
  • Lançar Feitiços: 4
  • Iniciado dos Deuses: 6

Perícias Adquiridas

  • Resistir a Magia: 6
  • Resistir Coerção: 5
  • Intimidação: 2

Vantagens Mágicas

Invocação

  • Câmara do Conhecimento
  • Bênção da Boa Fortuna

Ritual

  • Ritual de Vida
  • Sessão Espirita

Hex 2 levemente perigosos

  • A Sorte do Capeta
  • O  Pesadelo

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:

  • Símbolo Sagrado
  • Kit de Cirurgião
  • Bolsa para Ritual
  • Fluido Esterilizante x5
  • Ervas Entorpecentes x5
  • Jaquetão de tecido duplo
  • 100 Coroas em Itens Alquímicos
  • 100 Coroas em itens Gerais

Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Maga – Guia de Personagem The Witcher #07.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #09

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.

Caminho da Vida

Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não  tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.

Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.

Estilo Pessoal

Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.

Profissão

Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 8
  • Criar: 3
  • Destreza: 6
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 80kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 12m
  • Salto: 2,4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 3
  • Dedução: 3
  • Lançar Feitiços: 6
  • Alquimia: 3
  • Esquivar/Escapar: 3
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esgrima: 3
  • Atletismo: 4
  • Furtividade: 6
  • Cavalgar: 4
  • Treinamento em magia: 6

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Velejar: 1
  • Criar Hex: 1
  • Percepção humana: 2
  • Resistir a magia: 1

Vantagens Mágicas

Feitiços

  • Manipulação de mentes
  • Tempestade estática
  • Rhewi
  • Onda de fogo
  • Espinho de barro

Ritual

  • Ritual de magia

Hex

  • A Hex das sombras

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Maga carrega são:

  • Kit de escrita
  • Cajado
  • 100 Coroas em componentes
  • Adaga e bainha de coxa
  • Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
  • 250 Coroas em itens alquímicos
  • 250 Coroas em equipamentos gerais

Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

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