A Lenda de Ghanor RPG – Guia de Criação de Personagem

A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.

Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível.  Então, vamos lá!

Passo 1: Conceito e História

Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.

Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.

Passo 2: Preenchendo a Ficha

Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha

1- Atributos

Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.

Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:

Zarkon Belic

FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).

2- Raça

A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.

Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.

E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.

No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.

3- Classe

A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.

Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.

O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.

Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.

4- Origens

A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.

Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)

5- Perícias e Poderes adicionais

Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.

Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.

Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.

6- Equipamentos Iniciais

O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.

Armas

Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.

Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.

Armadura

As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.

Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

7- Toques Finais

Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.

Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.

Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.

E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.

Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.

Caso queira ver a ficha de Zarkon Belic pronta, clique Clique Aqui

Considerações e Despedidas

A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.

Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.

Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

 

Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.

Caminho da Vida

Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.

Estilo Pessoal

Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.

Profissão

Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 5
  • Criar: 2
  • Destreza: 4
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 15m
  • Salto: 3m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Criar Ritual: 5
  • Liderança: 2
  • Coragem: 4
  • Percepção Humana: 4
  • Criar Hex: 5
  • Primeiros Socorros: 5
  • Carisma: 4
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Ensinar:2
  • Lançar Feitiços: 4
  • Iniciado dos Deuses: 6

Perícias Adquiridas

  • Resistir a Magia: 6
  • Resistir Coerção: 5
  • Intimidação: 2

Vantagens Mágicas

Invocação

  • Câmara do Conhecimento
  • Bênção da Boa Fortuna

Ritual

  • Ritual de Vida
  • Sessão Espirita

Hex 2 levemente perigosos

  • A Sorte do Capeta
  • O  Pesadelo

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:

  • Símbolo Sagrado
  • Kit de Cirurgião
  • Bolsa para Ritual
  • Fluido Esterilizante x5
  • Ervas Entorpecentes x5
  • Jaquetão de tecido duplo
  • 100 Coroas em Itens Alquímicos
  • 100 Coroas em itens Gerais

Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Maga – Guia de Personagem The Witcher #07.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #09

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.

Caminho da Vida

Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não  tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.

Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.

Estilo Pessoal

Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.

Profissão

Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 8
  • Criar: 3
  • Destreza: 6
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 80kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 12m
  • Salto: 2,4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 3
  • Dedução: 3
  • Lançar Feitiços: 6
  • Alquimia: 3
  • Esquivar/Escapar: 3
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esgrima: 3
  • Atletismo: 4
  • Furtividade: 6
  • Cavalgar: 4
  • Treinamento em magia: 6

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Velejar: 1
  • Criar Hex: 1
  • Percepção humana: 2
  • Resistir a magia: 1

Vantagens Mágicas

Feitiços

  • Manipulação de mentes
  • Tempestade estática
  • Rhewi
  • Onda de fogo
  • Espinho de barro

Ritual

  • Ritual de magia

Hex

  • A Hex das sombras

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Maga carrega são:

  • Kit de escrita
  • Cajado
  • 100 Coroas em componentes
  • Adaga e bainha de coxa
  • Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
  • 250 Coroas em itens alquímicos
  • 250 Coroas em equipamentos gerais

Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Império de Jade – Teikoku Toshokan – Guia de Criação de Personagem

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.

Caminho da Vida

A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato.  Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.

Estilo Pessoal

Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.

Profissão

Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.

Estatísticas

Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 7
  • Criar: 1
  • Destreza: 8
  • Empatia: 8
  • Inteligência:9
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 2
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 70kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Resistir Coerção: 4
  • Carisma: 5
  • Etiqueta Social: 2
  • Coragem: 3
  • Percepção Humana: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Negócios: 5
  • Dedução: 3
  • Lâminas Pequenas: 5
  • Alquimia: 4
  • Mãos que Curam: 5

Perícias Adquiridas

  • Ludibriar: 4
  • Velejar: 3
  • Sedução: 2
  • Primeiros Socorros: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Doutora carrega são:

  • Amuleto da Sorte +1
  • Pó de Coagulação x10
  • Fluido Esterilizante x10
  • Kit Médico
  • Cobertor
  • Tenda Grande
  • Bugiganga feita por ela mesma
  • Armadura de Tronco – Couraça
  • Tumba de Adda x2
  • Pó Básico x2
  • Fisstech
  • Carroça com Cavalo

Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.


Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

City of Mist – Guia de Criação de Personagem

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

The Witcher: Criminoso- Guia de Personagem #04

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.

Caminho da Vida

Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.

Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa  situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…

Estilo Pessoal

O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.

Profissão

Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.

Estatísticas

Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 9
  • Criar: 3
  • Destreza: 10
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 1
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 40
  • Estamina: 40
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 8
  • Atordoamento: 8
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Paranoia Praticada: 5
  • Prestidigitação: 4
  • Arrombar Fechaduras: 5
  • Sabedoria das Ruas: 4
  • Falsificação: 4
  • Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
  • Intimidar: 3
  • Lâminas Pequenas: 3
  • Atletismo: 4
  • Consciência: 4
  • Ludibriar: 3

Perícias Adquiridas

  • Persuasão: 3
  • Sedução: 3
  • Disfarce: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que carrega como Criminoso são:

  • Bolso Secreto
  • Ferramentas de Ladrão
  •  5 Facas de Arremesso
  • Clorofórmio
  • Lanterna Sinalizadora
  • Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
  •  2 Veneno Negro
  • 2 Elixir de Pantagran
  • 2 Amigo do Envenenador
  • 2 Sopro do Súcubo
  • 150 Redânias em Equipamentos Gerais

Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.


Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Criminoso – Guia de Personagem The Witcher #04

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.

As Nações

“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”

Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.

Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.

Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.

Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.

Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.

Passo 0: Conceito

Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.

Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.

Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.

Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.

É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.

Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.

Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.

Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.

Passo 1: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.

Teo: Vigor 2, Finesse 3, Determinação 2, Argúcia 2 e Panache 3.

Passo 2: Bônus da Nação

Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.

Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.

Passo 3: Formação

Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.

Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.

Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”

Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.

Teo: Armas Grau 3, Atletismo Grau 3, Briga Grau 3, Cavalgar Grau 1, Convencer Grau 3, Empatia Grau 1, Erudição Grau 3, Intimidar Grau 1 e Observar Grau 1.

Passo 5: Vantagens

Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.

Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).

Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.

Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.

Passo 6: Arcanos

Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).

Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.

Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.

Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”

Passo 7: Histórias

Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.

Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.

Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.

Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.

Passo 8: Toques Finais

E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.

Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).

Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).

Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).

Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).

E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).

Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.

Considerações e Despedidas

Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.

Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.

Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Sair da versão mobile