Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
um primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.
Poderes
Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.
Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.
Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.
Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.
Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.
Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.
Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.
Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.
Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).
Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.
Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo (com dezenas de outras características mágicas) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.
Conceito X Bando
Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.
Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.
Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.
Cartilhas, Raízes e Histórico
Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.
Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.
O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.
Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.
Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.
Distribuindo Pontos
Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.
Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).
Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.
Detalhes Finais
Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.
Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.
Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).
E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!
Por fim
Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.
Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.
Definições Sobre a Crônica
O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.
Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).
Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.
Conceito e Clã
O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.
Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.
A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.
Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.
Atributos, Habilidades e Disciplinas
O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.
Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade
As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.
Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.
E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.
Predador, Vantagens, Convicções e Pilares
O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.
Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.
Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.
O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.
Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.
Toques Finais
Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.
Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.
Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.
Conceito e Arquétipo
Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.
Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.
Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.
O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.
Ocupação e Segredo Sombrio
A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performancee Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.
Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.
Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.
Vantagens, Desvantagens e Atributos
Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.
Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.
Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.
Relações e Etapas Finais
Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.
Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.
Agora só falta uma descrição e um background e ponto!
Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.
Por fim
Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.
Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.
Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.
No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.
Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.
Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.
Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.
Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Como criar o seu aventureiro interestelar
O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.
Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!
Defina o conceito do personagem
O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.
Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.
Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.
Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.
Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…
Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.
Tema e a Classe
Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…
Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.
Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.
Tema
Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.
O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.
Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.
Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.
Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:
Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.
Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.
Classe
A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.
Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.
Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.
Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.
Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.
Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.
Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.
Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.
Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.
Anote tudo!
Raça
Vamos as raças.
Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.
A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.
Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.
Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.
Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.
Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.
Nesse sentido, temos:
Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.
Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.
Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.
Isso a motiva e a torna implacável.
Vantagens raciais
Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:
Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.
Escolha os atributos
Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.
Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.
A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.
Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.
Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.
Assim temos:
Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.
Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.
Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.
Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:
Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.
Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.
Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.
Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.
Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.
Kavaz ficará com os seguintes totais:
Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final
Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.
Pegue os talentos e escolha suas magias
Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.
Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.
Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.
Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!
Compre seus equipamentos
Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.
Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.
Continue lendo que no fim temos uma surpresa.
Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.
Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.
Então vamos lá.
Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!
Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260 créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.
Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.
Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.
Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.
Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.
Faça os cálculos e anotações finais
Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.
Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.
Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.
Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.
Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.
Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.
Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.
Pontos de vida e estamina
Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.
Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.
Assim temos o total de 10PVs iniciais.
Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.
No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.
Pontos de determinação
Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!
Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.
No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.
Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.
Idiomas
Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.
Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.
Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.
Tendência
Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.
Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.
Por fim
Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!
Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!
Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.
Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.
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Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.
Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.
Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.
D&D com Algo a Mais (E a Menos)
Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.
Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.
As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.
Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.
Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!
Primeiros Passos
Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização.
Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.
Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.
Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.
Equipamentos em Brancalônia
Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.
Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.
Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.
Regras de Briga de Taberna
Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.
Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.
Transgressões e a Talha
Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.
Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?
E o Que Mais?
Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.
Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.
Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!
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O Bestiário de um sistema (ou livro dos monstros) é utilizado por muitos mestres como um Manual de Instruções. Contudo, suas aventuras vão ser muito mais divertidas e surpreendentes se você utilizar o bestiário como uma Guia de Referencias, onde você tem alguns exemplos de monstros para utilizar em suas campanhas. Neste Dicas de RPG, explicamos como você pode usar o bestiário de forma dosada para não quebrar o balanço do jogo e por fim melhorando sua narrativa.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Discord é uma plataforma voltada para o público gamer, mas vem tomando proporções na comunidade RPGistica devido à pandemia. Muitos mestres estão migrando suas mesas para a plataforma, evitando realizar presencialmente com tudo que está rolando. Aqui ensinaremos alguns passos de como deixar sua mesa no Discord mais avançada, vamos lá!
Escolhendo o servidor
Servidores no discord podem envolver qualquer tipo de comunidade: Fãs de uma celebridade, amigos, times de e-Sports, mas o intuito do nosso servidor é RPG, então precisamos definir: Vamos fazer um servidor próprio, ou nos filiar a um servidor focado em RPG?
Servidores focados em RPG são ótimos se você está em busca de jogadores para sua aventura, ou até mesmo suporte para fazê-la. Normalmente, esses servidores contém categorias para cada mesa de RPG, separando elas e atendendo a privacidade dos mestres.
Servidores próprios tem a vantagem de serem privados, contendo assim seus próprios canais para serem usados por você, seus amigos e os bots do servidor.
Escolhendo os canais para a mesa
Os canais, podem tanto ser de texto (chats) como de voz (chamadas). Cada canal pode ter seu próprio uso. Por exemplo, um canal só para rolagens de dados, outro chat só para mapas, um canal só para anotações, entre outras finalidades. Algumas funções, como colocar uma trilha sonora ou rolar dados, são necessários a inserção dos bots, que são o nosso próximo tópico.
Bots, os robôs que nos ajudam
Os bots são usados para substituir funções das mesas presenciais. Rolar dados e colocar trilhas podem agora ser realizadas com simples comandos. Um dos bots mais conhecidos para colocar músicas/trilhas sonoras é o Groovy, basta clicar no nome que você vai para o site dele e adiciona ele ao seu servidor. Os comandos são simples, como “-p trilha sonora medieval“, ou até colocar um link de algum vídeo específico.
O comando “-skip” pula para a próxima música, o “-stop” para a música que está sendo tocada e o “-leave” faz ele sair da chamada. Já para rolar dados, o mais usado é o “-rollem“. Ele tem comandos simples, basta digitar o nome do dados, “1d20” e “1d100“, por exemplo. Novamente, basta clicar no nome e entrar no site dele para adicionar ele no servidor.
Sugestão
Um servidor parceiro do Movimento RPG é a Torre do Mago, com uma staff ativa diariamente e mais de 15 bots para ajudar nas suas mesas de RPG!
Tudo pronto?
Agora está tudo pronto! Tire um tempo com seus amigos e faça sua campanha de RPG online até que retornemos a poder realizar presencialmente. Até a próxima!
Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!
Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.
Encontrando Seu Estilo
Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).
1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.
2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.
3. Aproveita e anota os teus personagens preferidosde filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.
4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.
5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.
Em Resumo
É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.
Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).
PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!
Não sabe por onde começar? A Taverneira tá aqui para te ajudar! Como me achar? Clica aqui e descubra!
Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.
Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.
Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.
Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.
POR ONDE COMEÇAR?
Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.
1º Passo – Conceito
É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.
Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Talvez um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.
Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.
2º Passo – Comportamento/Natureza
“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”
Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.
O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.
Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.
A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.
Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.
A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.
3º Passo – Clãs e Disciplinas
Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.
Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.
O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.
Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.
Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.
Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!
4º Passo – Atributos
Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.
Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.
Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:
Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?
5º Passo – Habilidades
As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.
Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.
Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.
6º Passo – Qualidades e Defeitos
Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.
7º Passo – Antecedentes
Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.
Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.
8º Passo – Virtudes
Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.
9º Passo – Pontos Bônus
O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos.
O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica.
Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)
Atributo – 5 PB por ponto;
Habilidade – 2 PB por ponto;
Disciplina – 7 PB por ponto;
Antecedente – 1 PB por ponto
Virtude – 2 PB por ponto
Humanidade – 2 PB por ponto
Força de Vontade – 1 PB por ponto
10º Passo – Finalização
Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, forçade vontade e definir sua vitalidade.
Humanidade
O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.
Força de Vontade
O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.
Vitalidade
Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.
Em Resumo
Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!
Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:
Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.