Sussurros dos Deuses Antigos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma das melhores expansões do jogo, em Sussurros dos Deuses Antigos encontramos, pela primeira vez os Antigos Yogg, C’thun e N’Zoth e Y’Shaarj.

Quimera de Aventuras

O Culto ao C’Thun

Como a expansão traz várias cartas (15) ligadas ao deus C’Thun, inclusive com a primeira distribuição gratuita de cartas no jogo. A mecânica dessas cartas funcionam similarmente a um culto, o qual fortalece o deus antigo para seu aparecimento.

Assim, vários grupos devem ser vencidas para que o deus antigo não surja em nossa realidade. A primeira é um círculo druídico corrompido, onde animais serão sacrificados numa enorme fogueira que ainda não foi acesa. Impedir o sacrifício atrasará os druidas, porém eles logo poderão fazer um novo ritual. Será necessário matar alguns deles.

O segundo encontro será feito com ladinos e guerreiros que estão sequestrando pessoas, os pondo em jaulas para, aparentemente os levarem a algum lugar para serem sacrificados. Aqui é necessário deixar alguma pista sobre o local de onde ocorrerá o sacrifício.

A última célula é formada por arcanistas, bruxos e clérigos que estão quase prontos para um ritual de evocação. Aqui não há saídas se não matar todos eles e impedir que o sangue deles, e de eventuais sacrifícios cheguem a um buraco no solo. De onde, provavelmente, surgirá o deus antigo.

Se o grupo falhar, um reinado de terror e caos acometerá o mundo. Sem novas chances…

 

O Fim da Esperança

Um caverna próxima a uma estrada tem apresentado efeitos mágicos estranhos. Um sobrevivente menciona que a magia é caótica e mortal, quanto alguém solta qualquer efeito mágico dentro da caverna a magia se torna qualquer outra e atinge qualquer um, inclusive o próprio conjurador.

Porém, os relatos do sobrevivente mencionam que ele escutou muitos sussurros vindos do fundo da caverna, prometendo poder através da loucura e do caos.

 

Raiva Incontida

Criaturas tenebrosas surgem de um bosque próximo a uma grande vila. Ao investigar, e enfrentar muitas criaturas raivosas, o grupo se depara com um portal de onde uma poderosa criatura põe sua poderosa garra em direção ao grupo, atacando-o. O grupo precisará lutar contra essa garra, o qual já é um desafio considerável, e mandar o deus antigo de volta para o outro lado do portal.

 

Corrupção

O cemitério inteiro da vila onde o grupo passa a noite tem seus mortos erguidos. Entretanto, não são simples zumbis ou esqueletos, todos possuem tentáculos e energias escuras saindo de seus corpos e estão prestes a destruir a vila.

 

A temática de deuses antigos é ampla e sistemas antigos são feitas com ela. C’thun nada mais é que uma versão de Cthullu. Como sugestão de sistema para utilizar essas ideias deixo o link desta resenha

 

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Liga dos Exploradores – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma expansão icónica do jogo, onde foram introduzidos quatro heróis exclusivos e que apareceram muitas outras vezes depois, a Liga dos Exploradores. Foi a última expansão (aventura, no caso) antes da criação do Formato Livre do jogo e a transição de cartas ocorrendo a cada ano.

A Liga dos Exploradores é um grupo de aventureiros heroicos que investigam tumbas no melhor estilo Indiana Jones e Lara Croft. Certamente que eles precisam lidar com armadilhas, monstros que vivem nas catacumbas e o vilão Rafaam.

Quimera de Aventuras

O Artefato perdido

Seguindo a ideia da própria expansão, o grupo de aventureiros precisa juntar pistas, invadir tumbas e lidar com monstros atrás de um poderoso artefato (Cajado Primordial) que pode acabar com grande parte do mundo se cair nas mãos de vilões. Entretanto, tudo não passa de um plano do vilão que, assim que o grupo pegue o artefato, os ataque aproveitando que estarão cansados, feridos e sem recursos depois de passar por muitos perigos.

 

Tumba dos Antigos Titãs

Há uma misteriosa e relativamente conhecida tumba onde os estudiosos dizem ser o repouso final de antigos titãs ou de deuses esquecidos. Entretanto, mesmo grupos de aventureiros experientes não conseguem sobreviver aos perigos de tamanha masmorra e suas inúmeras e mortais armadilhas.

Porém, o grande tesouro da masmorra se tornou os espólios dos aventureiros mortos. De tão lucrativo duas guildas tiveram que se unir para cuidar de tal negócio: a Guilda dos Mercadores e a Guilda dos Ladinos. A eles pertencem todo e qualquer tesouro que seus membros encontrem nas vítimas da grande Tumba dos Antigos Titãs.

Assim um item de um familiar de alguém do grupo dos jogadores está em posse de uma das Guildas e, para reaver o item, o grupo deverá conseguir um gordo tesouro vindo da Tumba.

 

Destruidor de Obsídia

Esta é mais uma ideia de monstro chefe de masmorra do que de uma aventura em si. O Destruidor foi o guardião mais fiel de um antigo rei e guarda, após séculos ou milênios de existência, os tesouros do monarca. Possuidor de inúmeras imunidades e resistências, o Destruidor é uma criatura muito difícil de enfrentar e é cercado por um imenso enxame de besouros mágicos que se interpõe à frente da criatura sempre que essa for sofrer dano. Tornando, assim, quase impossível vencê-la.

 

A Lâmina Maldita

Uma espada bela e sombria jaz no fundo de um túmulo vazio. Portadora de uma potente maldição, torna todo aquele que a possuir (não precisa utilizá-la)   possuidor de uma terrível maldição o fazendo receber o dobro de dano de qualquer fonte, mágico ou não. A espada, também, suspende o efeito de quaisquer resistências ou imunidades.

Magias que removem maldição não surtem efeito nela e tentar se desfazer dela não produz resultados. Somente magias poderosas como desejo podem liberar o usuário da maldição. Ou então, uma missão perigosa para devolvê-la ao seu primeiro dono, mas quem sereia ele?

 

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Grande Torneio – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica e neste mês o jogo completa 10 anos.

Porém, estamos revisitando o passado cronologicamente. E hoje abordaremos a expansão de O Grande Torneio, onde cavaleiros e interessados de muitos lugares comparecem a esta festa misturada com disputa que é patrocinada pela Cruzada Argêntea.

Quimera de Aventuras

O Torneio em si

A própria ideia da expansão já é uma grande aventura. Cavaleiros vindos de vários lugares e reinos para participarem de uma competição que demonstre quem é melhor e mais preparado combatente. Competições menores, como quedas de braço, estarão espalhadas por vários lugares. Dinheiro e oportunidades de negócios estarão fervilhando, bem como as mãos rápidas de ladinos e as línguas ligeiras de bardos e nobres.

 

Magias caóticas e animais enlouquecidos

Em um torneio tão grande, sempre haverá magos despreparados e monstros escapando de seus grilhões. Nesse caos o grupo terá que proteger cidadãos inocentes e, assim, conhecer algum NPC que, em agradecimento, dará alguma informação importante, missão, ou até mesmo o contato com um nobre ou familiar do rei.

O importante é que haja uma confusão mágica ou monstruosa e o grupo consiga salvar o NPC que ligará o grupo ao próximo passo da campanha.

 

Desafiante misterioso

Um cavaleiro misterioso vence todos os desafiantes de uma forma absurdamente fácil. Um cavaleiro amigo do grupo, vencido de forma humilhante, pede que o grupo investigue esse misterioso cavaleiro. Após algum tempo observando o cavaleiro, o grupo percebe que há algumas diferenças entre uma aparição e outra que demonstram ser mais de uma pessoa.

Na verdade o desafiante é a identidade de um grupo de cinco espiões e antigos paladinos que se aproveitam da “invisibilidade” causada pelo torneio e pelos combates para sabotar os adversários e roubarem informações importantes.

 

Segredos

Um rico comerciante contratou o grupo para protegê-lo durante o torneio e, principalmente, durante uma importante negociação. Entretanto, algo ruim acontece, e o produto que seria negociado é roubado antes que a negociação se concretize.

O grupo é, então, redesignado para descobrir quem realizou o roubo e, no decorrer da investigação, descobre que seu contratante está ligado a um culto do submundo e que ele pretenderia fazer um ritual para sacrificar as pessoas participantes do torneio e os ladrões são um grupo de herois que impediram esse mal.

 

 

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Montanha Rocha Negra – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos, abordaremos, desta vez, a aventura Montanha Rocha Negra.

A temática dessa expansão aborda o embate pelo controle da montanha que nomeia a expansão. Nas profundezas da montanha há o lorde elemental do fogo: Ragnaros. Já no topo reside Nefarian/Asa Negra, um poderoso dragão negro. Como é de se esperar, há bastante dragões (considerando as cartas da época de lançamento) na expansão.

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A Invasão Dracônica

Vindo dos ermos montanhosos, uma revoada de dragões destrói e dizima o que encontra. Num primeiro momento os aventureiros deverão ajudar os refugiados a encontrarem um local seguro. Entretanto, logo há a necessidade de combater tais dragões de frente, impedindo que destruam as civilizações “bípedes”. Conforme o grupo adquire vitórias, logo descobrem que um Dragão Negro Antigo é o líder da invasão e que almeja formar um novo reino governado apenas por dragões.

 

O Fogo que Nunca se Apaga

Um reino está preocupado com um incêndio que dura meses numa floresta distante. Druidas e patrulheiros já tentaram resolver o problema, mas só descobriram que o incêndio parece ser causado e mantido por um poderoso elemental de fogo que está ensandecido pela corrupção sofrida por seu contato com os planos inferiores. Para terminar com o incêndio não basta vencer o Lorde Elemental, mas também fechar o portal que conecta o plano material com os planos inferiores.

 

Ardilantes

Eu tenho que elaborar uma aventura para minha carta favorita: o Ardilante. Nela, um boato sobre os tesouros mágicos de uma montanha mística atraem o grupo, seja por vontade própria seja por terem sido contratados por algum mago. Entretanto após vencerem muitos desafios, inclusive perigos mágicos estranhos, o grupo se depara com alguns Ardilantes (salamandras de fogo) que possuem grande poder arcano (preferencialmente magos) que fulminam seus adversários com magias naturalmente potencializadas e muito poderosas.

Esse efeito decorre de algum artefato arcano poderoso que é guardado pelos elementais com a vida. Como sugestão de poder, tanto dos Ardilantes como do artefato, sugiro que toda magia lançada tem o efeito dobrado ou é replicada. Alternativamente, toda vez que algum dos Ardilantes lançar uma magia todos lançam, automaticamente, mísseis mágicos que atingem alvos aleatórios. Causando, assim, um efeito devastador em grupos de aventureiros despreparados.

 

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Goblins vs Gnomos – Quimera de Aventuras

Continuando a Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. Nesta postagem abordaremos Goblins vs Gnomos.

A temática dessa expansão, que é a primeira de fato, é o de uma disputa entre os inventos e mecanóides de Goblins, pela Horda, e dos Gnomos, pela Aliança. Como o foco são mecanóides, tentarei me ater neles e usarei nomes de meu cenário de Recchá visto ser uma temática bem pertinente.

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O Torneio científico

Na grande capital Recchá, a Guilda dos Autômatos resolve criar um torneio “científico” para estabelecer qual das duas principais facções raciais da guilda é a melhor: a dos gnomos e seus eventos complexos ou a dos goblins e suas gambiarras malucas. Entretanto, outros grupos decidem entrar na disputa.

Embora haja etapas teóricas e que comprovem o desenvolvimento dos mecanóides, golens e afins, a verdadeira disputa é dentro de uma gaiola onde os constructos lutarão até sua destruição.

Os aventureiros podem ter alguém pertencente à Guilda ou que deseje se provar ou então serem contratados como segurança por um dos lados. Pois é sabido que a disputa não será somente na arena, mas também será feita nas sombras, especialmente na espionagem industrial.

O Culto Natural

Indignados e descontentes com o desenvolvimento desenfreado de tecnologias robóticas e de autômatos em geral, um conselho druídico resolve boicotar a produção de novos mecanóides. Para isso realizam ataques a várias indústrias, cientistas e magos para inviabilizarem seus estudos.

Entretanto, algo atípico aconteceu e o Dr. Kaoz, o goblin de maior renome na área de robótica dentro do Império Recchá, é sequestrado pelo conselho druídico e a Universidade Imperial (onde o Dr. leciona) contrata alguns grupos, um deles sendo os dos jogadores, para procurá-lo. A busca é urgente pois as acusações pelo sumiço do cientista atiçam a comunidade científica local e atrasam qualquer pesquisa ou investimentos não só na área de robótica, mas em tantas outras.

A Substituição

Algum grupo desconhecido iniciou pesquisas com animais, tanto para aperfeiçoá-los como para substituí-los por versões mecanizadas. Isso enfurece druidas e clérigos dos Deuses da Natureza e vários grupos são designados para localizar as instalações onde tais pesquisas são realizadas. Embora não seja obrigatório, as Igrejas Naturais preferem terem algum dos responsáveis vivos para entender o nível da ameaça.

Guerra

O Império Recchá contratou o grupo para ajudar a escoltar uma nova arma enquanto se encaminhavam para testá-la contra um grupo de rebeldes terroristas. A arma mecânica foi um completo sucesso e causou uma carnificina, atemorizando o grupo. O grupo sabe que os rebeldes derrotados eram terroristas que mataram muito civis e, também, que a arma será amplamente produzida e utilizada. O que a levará a ser usada contra inimigos não tão culpados quanto esse; e, provavelmente, contra os halflings de Baaso, uma nação que já teve um clã inteiro destruído na guerra contra o Império. Caberá ao grupo a decisão do que fazer com a arma e lidar com as consequências disso.

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Maldição de Naxxramas – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras (e em todos os outros que eu escreverei) falaremos sobre o jogo Hearthstone, que é o jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft. A cada 4 meses é lançada uma expansão com novas cartas seguindo alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. A primeira é especial para mim pois foi quando comecei no jogo, Maldição de Naxxramas é uma expansão, no estilo aventura, que aborda a invasão dos aventureiros à Necrópole do lich Kel’Thuzad.

Só essa introdução já seria o suficiente para uma ideia de aventura. Entretanto, trabalharemos melhor a ideia. A necrópole é dividida em 4 distritos e, ao final, o covil do vilão. Há os distritos dos Aracnídeos, da Peste, o Militar e, por fim, o dos Construtos.

Como o jogo é totalmente baseado em RPG parece ser fácil adaptá-lo para uma aventura. Entretanto, saindo da cópia descarada do que foi apresentado no jogo (e sim, é possível e consideravelmente fácil fazer isso) buscarei ideias um pouco diferentes. Para isso usarei a aventura toda, alguns dos distritos ou até algumas cartas específicas.

Quimera de Aventuras

O Santo Enclausurado

Ao invés de enfrentar generais de um poderoso lich. O grupo precisa encontrar as partes de um amuleto para ressuscitar um herói do passado. Entretanto as forças malignas entregaram cada uma das quatro partes do amuleto (que não pode ser destruído e se fragmentou quando o herói morreu) a quatro perversos generais.

A Aracnopólis

O que se iniciou com uma pequena infestação de aranhas numa vila distante, se mostrou um plano completo de uma entidade quase divina. Almejando ascender ao Panteão, a entidade quer destruir os principais pontos de fé de alguns deuses rivais para diminuir suas influências, substituindo-os como divindade local.

Seu centro de operações e de fé é uma cidade repleta de aranhas, besouros e criaturas semelhantes. O grupo deverá se infiltrar na cidade-templo e matar a entidade antes que ela acabe com reinos e ecossistemas inteiros.

A Peste

Vilas e viajantes próximos a um pântano tranquilo começaram a sofrer de uma misteriosa peste que os transforma em fungos. Infelizmente, a doença é transmissível e o grupo estava na região no momento que o Duque local decretou o isolamento da área naquele baronato. Para descobrir qual a fonte da pestilência e, talvez, serem curados, o grupo precisará enfrentar os perigos do pântano corrompido para confrontar um amontoado senciente de fungos responsável pela peste.

O Titereiro

Um renomado cientista aposentado sumiu a alguns anos e não está mais respondendo às comunicações de seus filhos. Tentativas anteriores de acessar seu antigo laboratório foram infrutíferas e, agora, o grupo é contratado para procurá-lo em outros possíveis laboratórios. Quanto mais pistas conseguem mais enfrentam criaturas que misturam tecnologia e necromancia. Ao final descobrem que o cientista se tornou um tipo de lich tecnomágico e deverão enfrentá-lo para impedi-lo de fazer o mesmo com seus familiares.

O Coveiro

Ao passar por uma pacata vila o grupo fica sabendo que ela é defendida por um demônio (ou cultista) perante vários grupos de gnolls, ogros e até alguns mortos-vivos. O preço a ser pago é que todos os residentes ofereçam seus corpos e almas a ele quando falecerem.

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