E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Fuga do Castelo Violeta. Onde temos uma fuga de grandes vilões da maior, mas mágica e mais segura prisão de Azeroth.
Nesta expansão há lacaios que quebram quase todas as regras de Hearthstone, inclusive jogando lacaios no lado adversário do tabuleiro para prejudicá-lo. Além disso, há a mecânica de preparar, que simula a elaboração de planos e contramedidas para uma fuga (ou para evitar tal fuga).
Quimera de Aventuras
Elaborando uma fuga
Aproveitando a temática da aventura vamos pensar numa aventura de nível mediano a alto onde os personagens foram presos (esperamos que indevidamente) na maior prisão de seu mundo e precisam bolar um plano para recuperarem seus itens e fugirem. Para isso podem precisam escolher alguns aliados dentre os demais prisioneiros, o que poderá levar algum tempo.
Fubalumba
Era um dos maiores contrabandistas do mundo até ser preso. Então passou a ser o maior contrabandista da prisão. Entretanto, nada sai de graça e para cada item que o grupo quiser ou precisar dele, deverá ser pago de alguma forma e dificilmente há dinheiro real dentro de uma prisão. Assim, os personagens terão que fazer algumas missões para Fubalumba dentro da prisão ou pior ainda, ficarão devendo…
Hogger
É um assassino gnoll extremamente brutal. Porém, sua brutalidade trouxe um pequeno grupo de seguidores que podem auxiliar o grupo na fuga. Hogger e seus seguidores não são nada sutis, porém ótimos combatentes e sabem improvisar armas, sendo ótimos para criar distrações e combater os guardas e vigias da prisão. Para convencê-los a ajudar no plano é só vencer Hogger e seus capangas num combate “amistoso” que eles serão leais ao plano.
Kazakus
É um dos maiores bandidos conhecidos do mundo. Entretanto, nesta prisão ele está basicamente isolado, os demais prisioneiros não confiam nele. Porém, se o grupo quiser conversar com ele, receberá um proposta interessante. Se eles investigarem e dedurarem os demais detentos ele conseguirá um acordo para abrandar ou até tirar a pena do grupo. Ele alega ser um infiltrado e que possui contatos com os guardas e juízes. Como prova ele pode conseguir um item para cada membro do grupo que venha de fora da prisão. Entretanto, se o grupo for visto conversando muito com ele, os demais prisioneiros passarão a não confiar no grupo também. Se o grupo aceitar a missão e fazer o que Kazakus pediu, ele agradecerá e no dia seguinte será solto pois ele trairá o grupo e dirá que o grupo é o grande arquiteto de uma fuga em massa da prisão.
MagoGuila
Este ogro bicéfato possui duas classes distintas (uma para cada cabeça), sendo uma de m grande combatente e outra de um poderoso mago. Para convencê-lo a ajudar o grupo, este precisará fazer missões ambíguas, às vezes contraditórias (como pegar ou destruir um mesmo item, ou matar ou salvar uma mesma pessoa) e sempre em dobro. MagoGuila não conseguiu escapar até hoje porque não consegue decidir qual o plano a ser executado.
Nas alas inferiores
Talvez o grupo não consiga fugir só com a ajuda de presos comuns e necessite de ajudar menos mundanas para sua fuga. Assim, numa outra ala, há uma prisão dimensional que guarda vários demônios e diabos, sendo o mais poderoso deles o Moragg. Conseguir soltá-lo garante uma grande ajuda para a fuga do grupo, porém, para isso, é necessário conseguir uma chave mágica que está em posse de um dos principais Guardiões da prisão: a Comandante Beatrix. Uma paladina que entende que a justiça só pode existir com punição e quanto mais violenta melhor. ela possui muitos auxiliares de nível baixo, mas que dão muito trabalho e alertarão a prisão toda se algo estiver errado.
Porém, uma prisão de um mundo mágico possui fortes magias que enfraquecem e até anulam magias como teleporte e adivinhação.
Tanto efeito mágico acabou transformando os ratos locais, dando-lhes um pouco mais de consciência e inteligência que o normal. Eles servem como rede de informações (e espionagem) que são comandados por um druida que não consegue se destransformar. O Rei Rato, como é conhecido é um rato do tamanho de um halfling que se escondo nos esgotos da prisão e busca uma forma de fugir das magias que lhe prendem ali.
Além disso, no andar antes dos esgotos ficam alguns laboratórios onde presos se “voluntariam” para certos estudos. Alguns desses estudos dão errado e os restos precisam ser descartados. Porém, se por algum infortúnio alguém do grupo parar aqui, descobrirá que nem todos os restos continuaram mortos e se deparará com a Doutora Thal (uma elfa morta-viva), que utiliza os corpos como fonte de poder (similar a uma necromante). Ela estará acompanhada de uma junção de corpos chamado Praga Viva que contamina tudo que toca, o corpo desperto de uma sacerdote das sombras e um bruxo morto-vivo que querem muito sair dessa prisão.
A Guilda Ladina
A filha de um dos, se não o maior, ladino do mundo nas últimas décadas também está presa. Ela, sutilmente, lidera todos os membros da guilda que estão dentro da prisão e está elaborando um plano de fuga meticuloso a anos. A presença e os movimentos do grupo serão percebidos por Vanessa, que poderá querer que eles a ajudam em seu plano ou os impedi-los, já que estarão atrapalhando os planos dela. De qualquer forma, se o grupo não a obedecer estará em sérios problemas.
Entretanto, se o grupo se mostrar útil e com boas ideias, ela poderá tratá-los como aliados valiosos e incorporará parte do plano dos personagens ao dela. O contraponto é que o grupo deverá fazer as missões por ela designa e algumas delas serão de grande risco.
Preparando contramedidas
Nesta outra proposta de aventura o grupo estará do outro lado. Ajudando os guardas a evitar um fuga em massa da maior prisão da nação. A forma como o grupo foi contratado fica a critério do mestre, mas pode ser porquê alguns dos vilões foram presos pelos aventureiros anteriormente ou o grupo já ajudou muito aquela nação ou até porquê foram eles que descobriram o plano de fuga.
De qualquer maneira o grupo deverá ajudar a criar contramedidas ou um plano que frustre a imensa fuga planejada. Aqui o grupo deverá ser criativo e a sugestão é para que o narrador permita tudo que “estiver dentro da lei” do cenário para que os jogadores façam.
Para ajudá-los terá alguns NPCs:
Maiev: a líder da prisão, a guardiã máxima. ela trabalhará com os personagens da melhor forma possível, porém é bem reticente à mudanças. Sua técnica favorita para lidar com prisioneiros problemáticos é colocá-los na solitária.
Detetive Murloc: é um auxiliar externo. É muito inteligente e contraintuitivo, porém sofre com o preconceito dos guardas por seus métodos heterodoxos. Ele sempre está investigando alguma pista e já sabe quem é o líder do plano de fuga. Dará dicas pertinentes aos personagens, porém não o fará se estes não se mostrarem inteligentes ou espertos.
Karov: um antigo prisioneiro que virou carcereiro, servindo de ponte na comunicação com os prisioneiros. Forte e leal ele faz todo o possível para manter o bem estar dos prisioneiros porém guarda um segredo tenebroso: sua vida é um selo para que Moragg não consiga sair da prisão. Se ele morrer, o demónio se libertará.
Raith: o capelão da prisão. Ele pode ajudar o grupo com suas poderosas magias de cura e adivinhação. Porém, ele é soturno e distante. Devendo ser convencido de que vale a pena ajudar o grupo. Se não for convencido só fará o que Maiev autorizar.
Comandante Beatrix: essa paladina e sua equipe cuidam dos andares inferiores da prisão. Todos são determinados e podem ajudar a equipe. Desde que esta não se meta na área deles…
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