Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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Tempos Entre Aventuras em T20 – Treinamento – Dicas de RPG #121

No “Dicas de RPG,” desta semana o Gustavo Estrela, o AutoPeel, explora a segunda maneira de passar o tempo entre aventuras: o Treinamento. Os jogadores dedicam um período para se fortalecer e desenvolver atributos específicos, escolhendo entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, dependendo do foco do treinamento. Eles realizam três testes relacionados a esses atributos, com uma Classe de Dificuldade baseada no nível, e, se bem-sucedidos, recebem benefícios do próximo nível. Isso pode incluir Pontos de Vida ou Mana, poderes de classe ou melhorias nas perícias. Esse método de treinamento pode ser útil para preparar personagens para desafios futuros, como enfrentar inimigos perigosos em uma Dungeon. Além disso, incentiva os jogadores a descreverem seus treinamentos e interações com NPCs, enriquecendo o desenvolvimento de seus personagens e a experiência de jogo. É uma regra simples que promove o avanço não apenas nas estatísticas, mas também no roleplay dos jogadores.

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Tempos Entre Aventuras em T20 – Treinamento

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

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Como Criar Uma Crônica Compartilhada 3 – Dicas de RPG #120

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 3

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Como Criar Uma Crônica Compartilhada 3

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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Como Criar Uma Crônica Compartilhada 2 – Dicas de RPG #118

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 2

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Como Criar Uma Crônica Compartilhada 2

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

A Narrativa do Combate – Dicas de RPG #117

Nos jogos de RPG, os confrontos costumam ser vistos como uma etapa comum da jornada, mas é vantajoso incorporar um elemento extra para tornar os combates mais relevantes.

A primeira dica essencial é avaliar o que está em jogo durante o confronto. Em um embate simples, os heróis podem estar lutando por suas próprias vidas ou pertences, porém, em confrontos mais elaborados, as motivações podem abranger desde ideais até a preservação de vidas inocentes, passando até mesmo pela integridade da própria trama.

A segunda dica crucial é compreender a importância do combate para todos os envolvidos. Superar o inimigo não é apenas uma questão de derrota, mas sim de alcançar objetivos específicos com astúcia e estratégia.

A terceira e última dica envolve considerar o impacto do confronto na narrativa. O maior revés que um mestre pode proporcionar não é necessariamente um TPK (Total Party Kill, ou seja, a derrota total do grupo de aventureiros), mas sim uma vitória agridoce, onde os objetivos almejados são frustrados.

Resumindo:

– Em RPG, os combates têm potencial para ir além de simples etapas na trama.
– Refletir sobre o que está em jogo e o significado do combate é crucial.
– O impacto do confronto na narrativa deve ser ponderado cuidadosamente.

Exemplos:

– Em uma situação, os heróis podem confrontar um bando de ladrões saqueando uma vila. Nesse cenário, o combate abrange mais do que apenas a segurança pessoal dos aventureiros; ele envolve também a salvação das vidas inocentes da vila.
– Em outra circunstância, os aventureiros podem se deparar com um vilão que almeja dominar o mundo. Nesse caso, o combate se torna uma batalha de ideias, onde os heróis lutam pela liberdade e pelo destino do mundo.

Conclusão:

Ao abordar os combates em RPG, é crucial ir além das mecânicas e regras. Com criatividade, é possível criar confrontos empolgantes e significativos que cativam os jogadores.

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A Narrativa do Combate

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Como Criar Uma Crônica Compartilhada – Dicas de RPG #116

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 1

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Como Criar Uma Crônica Compartilhada

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Batalhas em Massa – Dicas de RPG #60

O Dicas de RPG de hoje do Mateus Herpich são sobre batalhas em massa: aqueles combates épicos entre centenas ou milhares de soldados para resolver as disputas mais intensas!

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Tema: Batalhas em Massa

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Batalhas em Massa

Voz:  Mateus Herpích
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Clapping Music For Typographic Video (Version 2) de Pixabay

Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons – Dicas de RPG #59

No Dicas de RPG de hoje, José Lima Junior traz um pouco da experiência de ter retornado a jogar a famigerada 4ª Edição de Dungeons and Dragons. Ah, após ouvir esse episódio, confira o vídeo do Matheus Herpich.

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Tema: Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons

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Revisitando a 4ª Edição de Dungeons and Dragons

Voz:  José Lima JR
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Creative Commons Music by Jason Shaw on Audionautix.com

Abrace as Fraquezas – Dicas de RPG #58

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre fraquezas, falhas de caráter e vícios dos personagens, como interpretá-los de uma maneira divertida e impetuosa sem arruinar a diversão do resto do grupo.

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Tema: Abrace as Fraquezas

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Abrace as Fraquezas

Voz:  Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos # Dicas de RPG 57

Mais uma vez trago dicas para melhorar os seus jogos épicos e além, pense fora da caixinha 3 dicas e breves comentários…então venha monte em seu dragão de platina escute o tenho a dizer pois o importante é se divertir.

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Tema:3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

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3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

Voz:  Iury Kroff
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

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