O Credo do Caçador – Fiel

“Eu quero me curar, eu quero sentir como se eu estivesse próximo de algo real”

– Somewhere I Belong – Linking Park

Frente aos horrores noturnos do Mundo das Trevas, muitas pessoas se voltam para a fé como uma maneira de lidar com situações extremas e sentir o acolhimento de uma força superior em seu caminho.

Além disso, a Fé desde os primórdios tem sido uma maneira excelente de criar um sentimento de comunidade entre as pessoas, e isso se reflete no credo Fiel.

Esse é o credo de caçadores que mais costuma se unir em um propósito único. Inspirados por textos sagrados, símbolos religiosos e a pura vontade de acreditar.

A fé é um instrumento poderoso no Mundo das Trevas, e os caçadores do credo Fiel a possuem com uma potência impressionante.

É uma chama que ilumina a escuridão, dando forças para que estas pessoas enfrentem criaturas que racionalmente estariam em um patamar muito acima dos limites de desafio que são capazes de enfrentar.

O primeiro passo para um caçador do credo Fiel é acreditar.

A crença em algum poder superior é o alicerce que estrutura a vida dessas pessoas, moldando inclusive a maneira como a caça é realizada.

Igrejas, templos e cultos diversos servem como um porto seguro e ponto de encontro para estes caçadores, possibilitando que eles se comuniquem e troquem experiências de suas caçadas.

O estereótipo do caçador do credo Fiel é o do zelote implacável, que desce seu martelo de fé dogmático em cima dos infiéis. Embora esse estereótipo não esteja longe de alguns caçadores, o credo é muito mais amplo do que isso.

A verdade é que diferentes fés apresentam diferentes formas de professar seus dogmas e regras, e isso torna os caçadores tão diversificados quanto qualquer outro credo, com linhas de atuação distintas.

Ao mesmo tempo que um caçador obcecado por sua fé pode ter sucesso na empreitada, Defensores comunitários e que oferecem ajuda humanitária são igualmente importantes.

E o credo acredita que a defesa dos mortais é tão importante quanto a caça ao sobrenatural.

Andando com fé

Uma das principais ferramentas de trabalho dos Fiéis é a própria Fé.

Quando ela se apresenta de forma verdadeira, é uma arma formidável contra as criaturas que se escondem das pessoas comuns, tornando o caçador capaz de operar pequenos milagres.

Além disso, por conta de suas origens antigas e da força das religiões, este também é um credo com diversas relíquias, artefatos de poder que são fundamentais para derrubar criaturas sobrenaturais.

Essa não é a verdade para todos os caçadores, entretanto, e alguns possuem apenas a crença de que são protegidos por uma força maior, contanto com sua própria astúcia e recursos para conseguir atingir seus objetivos.

Este é o credo que possui mais escritos, manuais e regras para a caçada, e costumam ser bastante conservadores com relação a eles.

Isso não significa que não existam caçadores heréticos nas fileiras dos Fiéis, mas certamente não é comum.

A variedade de regras e rituais depende inteiramente da fé do caçador, o que torna os modelos muito variados, ainda que sigam diversos elementos restritivos.

Por isso, caçadores de diferentes origens podem ter abordagens bastante únicas com relação a seu ofício.

O ordalho dos caçadores

Um dos maiores desafios para os caçadores fiéis é entender o quanto a instituição religiosa que ele segue está de acordo com seus próprios dogmas.

Não é incomum encontrar corrupção nos salões sagrados, e muitas estruturas religiosas estão distantes daquilo que dizem proteger.

Por sua confiança na fé e nas instituições sagradas, muitos caçadores acabam se tornando peões dessas organizações, que pouco tem a ver com os reais objetivos do Fiel.

Embora um caçador que seja extremamente leal possa ser muito útil para uma Igreja corrupta, isso pode ocasionar um outro problema comum do credo, a crise de fé.

A determinação de um caçador fiel costuma ser inabalável, a menos que a própria estrutura de suas crenças prove-se errada ou que ele de alguma forma comece a duvidar daquilo que o leva adiante.

Nestes casos, a crise de fé pode afastar o caçador por completo, e o torna um risco tanto para outros caçadores quanto para si próprio.

Uma vez que ele pode decidir que o tempo de vingança chegou para ele próprio e seus pecados.

Dentre os caçadores fiéis, estão desde seguidores fervorosos de uma religião, que tiveram algum contato com o sobrenatural, até membros do corpo religioso que tomam a doutrina da proteção da humanidade e da caça a criaturas das trevas de forma física.

Enquanto alguns buscam a redenção e a absolvição das criaturas caçadas, outros possuem menos misericórdia, e estão prontos para eliminar permanentemente qualquer um capaz de fazer mal a humanidade.

Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.

O Credo do Caçador – Empreendedor

Tubos plásticos, potes e panelas
pedaços e peças e a mágica das mãos
Estamos fazendo ciência estranha
Coisas que eu nunca vi antes
Atrás de portas aparafusadas, talento e imaginação

– Weird Science, Oingo Boingo

 

 

O credo empreendedor é um antro de inovação e experimentação dentro dos grupos de caçadores. As células que contam com estes grupos são, em muitos casos, agraciadas com ferramentas que auxiliam e muito o confronto com o sobrenatural, ainda que muitas vezes estes equipamentos possam ser propensos a falhas ou a mal funcionamento.

Um caçador de monstro sobre este credo é uma pessoa que pensa em recursos para realizar sua caçada, muitas vezes indo além do básico e pensando fora da caixa para criar um ambiente adequado para realizar suas missões.

As ameaças que as criaturas da noite apresentam para os caçadores são acima de tudo um elemento de pesquisa, em que um caçador deste credo avalia e pensa em contramedidas que possam ser aplicadas de maneira prática, buscando um resultado mais funcional a longo prazo.

Esse pensamento inovador e progressista muitas vezes é um grande diferencial na caçada, principalmente de criaturas mais tradicionalistas ou antigas, que não se adaptam tão rapidamente aos métodos pouco ortodoxos dos caçadores empreendedor.

Entretanto, muitos caçadores de outros credos pensam duas vezes antes de começar a andar com um empreendedor, sobretudo porque em alguns casos os limites morais são colocados de lado em nome do conhecimento e da tecnologia.

Um caçador empreendedor não exclui a possibilidade de usar as ferramentas das próprias criaturas caçadas como parte de seus experimentos, seja através do sangue de um vampiro, ossos de um lobisomem ou qualquer outro item que o ajude a criar equipamentos de proteção e ataque.

Ainda que suas ferramentas sejam funcionais (na maioria dos casos), a ideia de usar elementos sobrenaturais faz com que outros caçadores rejeitem tais modernidades, tanto quanto o fato de experimentar em cima dos próprios alvos.

Criando um caçador empreendedor

Os caçadores empreendedor costumam estar entre as pessoas mais inteligentes e audaciosas, mas ainda assim com interesse na ação e na prática de suas pesquisas. Trata-se de um credo que acredita em resolução de problemas por qualquer caminho, que muitas vezes vai além dos métodos comprovados e acaba seguindo uma linha de tentativa e erro.

Alguns caçadores deste credo possuem algum tipo de treinamento tático, mas esse não é o padrão. Cientistas e pesquisadores se encontram melhor aqui, tanto aqueles que utilizam métodos tradicionais de pesquisa quanto os inventores de garagem, que possuem um brilhantismo prático fora do comum.

Muitos caçadores empreendedores descobriram o sobrenatural por meio de sua inventividade e falta de limites para buscar novas tecnologias, embora outros fossem apenas profissionais que acabaram sendo expostos a algo que não imaginavam que mudaria suas vidas.

A curiosidade é um dos drives mais comuns dos empreendedor. Isso porque ela é o catalizador do avanço nas pesquisas e experimentos. Entretanto, alguns caçadores têm drives menos nobres, levando a inveja dos poderes sobrenaturais de determinadas criaturas em consideração na hora de criar ferramentas, ou mesmo a ganância para aqueles que querem apenas subir na escada corporativa onde estão inseridos.

Mecanicamente, os empreendedores são personagens focados em habilidades mentais e de construção, com perícias como ofícios e tecnologia. Além disso, algumas das vantagens mais comuns são Fleet, Drone Jockey e Improvised Gear, criando um personagem que consegue se virar rapidamente com criações diferenciadas e que auxiliam a caçada como um todo.

Outros podem trabalhar diretamente com pessoas, tornando os empreendedores ótimos personagens sociais. Saber o que as pessoas precisam é uma ótima maneira de se misturar e conseguir mais informações sobre as criaturas que estão sendo caçadas, e essa habilidade pode ser o grande trunfo do empreendedor.

O empreendedor na caçada

Caçadores empreendedores são curiosos e ativos, e em muitos casos saem não para exterminar a criatura sobrenatural, mas para observar seus movimentos, entender suas ações e motivações e em alguns casos até mesmo capturá-los para maiores estudos.

A maior missão dos empreendedores é justamente aumentar o entendimento e as informações sobre uma determinada criatura, ganhando recursos que poderão ser utilizados a longo prazo, e não apenas o extermínio de uma criatura singular. Por isso, muitas vezes os equipamentos de ponta criados por estes caçadores são diretamente envolvidos nesse tipo de caçada.

A ideia de muitos caçadores é popularizar estes equipamentos, conseguindo sintetizar ferramentas de caçada que possam ser reproduzidas e vendidas em larga escala, protegendo dessa maneira um grupo maior de pessoas.

Os testes são realizados muitas vezes em campo, e grupos com empreendedores costumam ser as próprias cobaias do caçador. Isso permite que o grupo esteja com equipamento diferenciado, mas que muitas vezes pode falhar em um momento crítico e gerar um verdadeiro desastre em uma caçada.

Essa metodologia de caçada não é livre de riscos, entretanto. Além do óbvio problema de falhas nos dispositivos criados, é importante ter em mente de que uma ferramenta pode ser usada por qualquer um hábil a utilização.

Isso significa que as criaturas sobrenaturais, se sobrepujarem o empreendedores, acabarão conseguindo utilizar as próprias ferramentas contra o caçador, tornando-o um alvo fácil para uma vingança.

Além disso, um alvo que tenha sido capturado para estudos e análises pode se libertar, expondo não apenas o caçador ao perigo iminente, mas também permitindo que o oponente descubra informações fundamentais para a proteção da célula, como a localização do esconderijo do grupo.

Para aqueles que desejam experimentar, usar a criatividade e inventar dispositivos além das capacidades humanas, o empreendedor é o estilo ideal de caçador.

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Star Wars: The Bad Batch para Tormenta20 e 3D&T Alpha

No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.

Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.

O grupo de Star Wars: The Bad Batch

O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!

A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.

O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.

Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!

Hunter

“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”

3D&T Alpha

Hunter, CT-9901 (15N)
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 20PMs [10]

Kit: Comandante
– Aura de retidão [0], Manda quem pode [1], Ordens de combate [1]

Vantagens:
– Adaptador [1]
– Ataque Especial (Vibro-faca, F) [1]
– Capitania [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Sentidos Especiais (Apenas contra Dróides; Infravisão, Radar, Rádio) [1]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Tormenta20

Hunter ND 8
Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18)
A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3)
Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência.
Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres.
Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo)
For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2
Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica)
Tesouro Normal

Wrecker

“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”

3D&T Alpha

Wrecker, CT-9903 (15N)
F3 (esmagamento), H1, R3, A2, PdF2 (fogo), 21PVs e 15PMs [11]

Kit: Techno Viking
– Fúria de Combate [0], Inimigo Natural (Droides) [1], Grito de Guerra: Alerta [1]

Vantagens:
– Assustador [1]
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Técnica de Luta (Ataque Violento, Força Oculta [F]) [1]
– Vigoroso [1]

Desvantagens:
– Insano: Fobia (Lugares Alto) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]

Tormenta20

Wrecker ND 9
Humanoide (humano), Grande Solo
Iniciativa +14, Percepção +11
Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5
Pontos de Vida 322
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3)
A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19)
EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma.
Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo.
Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos.
Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26)
Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado.
For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas.
Tesouro Normal

Tech

“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”

3D&T Alpha

Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]

Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]

Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]

Desvantagens:
– Frágil [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Ciências [2]
– Máquinas [2]

Tormenta20

Tech ND 7
Humanoide (humano), Médio Especial
Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5
Pontos de Vida 211
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14)
Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18)
Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar.
Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.

  • Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
  • Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
  • Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
  • Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
  • Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.

For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1
Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral).
Tesouro Normal

Crosshair

“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”

3D&T Alpha

Crosshair, CT-9904 (15N)
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Sniper
– Ataque Furtivo [0], Identidade Secreta [1], Marca Registrada [1].

Vantagens:
– Equipamento (Rifle Firepuncher 773) [1]
– Patrono (Império Galáctico) [1]
– Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão Microscópica e Visão na Penumbra) [1]

Desvantagens:
– Devoção (Cumprir e obedecer as ordens do Império) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Sanguinário [-1]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Rifle Firepuncher 773: PdF5, Ataque Especial (Longo, Preciso, Penetrante) [4], Tiro Carregável [1]; Munição Limitada.

Tormenta20

Crosshair ND 8
Humanoide (humano), Médio Solo
Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19)
Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3)
Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano.
Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho.
For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1
Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12
Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante)
Tesouro Normal

Echo

“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”

3D&T Alpha

Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]

Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]

Desvantagens:
– Ciborgue (Cérebro Orgânico) [-1]
– Implantes Visíveis [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Investigação [2]

Tormenta20

Echo    ND 8
Constructo (meio-golem) Médio
Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos.
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16)
Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3)
Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão).
Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).

  • Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
  • Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
  • Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
  • Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)

For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2
Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12
Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante)
Tesouro Normal

Omega

“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”

3D&T Alpha

Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]

Kit: Aliado Mirim
– Destino [0]

Vantagens:
– Aparência Inofensiva [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Imitar [2]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Tormenta20

Omega   ND 4
Humanoide (humana), Médio Lacaio
Iniciativa +7, Percepção +11
Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12
Pontos de Vida 115
Deslocamento 9m (6q)
Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3)
Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia.
Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado.
Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido.
For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4
Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11
Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante)
Tesouro Nenhum


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Wellington Botelho

Revisão: Edu Filhote

Pré-venda – Hunter: The Reckoning 5ª edição

Hunter: The Reckoning entrou em pré-venda nesta sexta-feira (4). O livro básico para a 5ª edição do cenário vem acompanhado de um livreto de fichas expandidas e um conjunto de dados especiais para o jogo. Em outubro de 2021 a editora Paradox Entertainment já havia anunciada a nova edição de Hunter.

O livro básico custa 55 dólares e é vendido na loja da Renegade Game Studios. Quem compra a versão física ganha automaticamente o pdf de Hunter: The Reckoning de graça.

Também está em pré-venda um kit com 15 dados de dez lados exclusivos de Hunter, sendo 10 dados laranja específicos do sistema e 5 dados pretos de Desespero (semelhante aos dados vermelhos de Fome, de Vampiro). O kit custa 20 dólares.

Já a pasta com as fichas estendidas e um livreto com roteiros de construção de personagens está sendo vendido a 21,99 dólares. Os itens todos devem ser lançados no segundo trimestre de 2022.

 

Hunter: The Reckoning

No universo de Hunter, a humanidade se apega a uma ilusão confortável de que o mundo pertence à humanidade e está completamente inconsciente de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitado por monstros. Aqueles que entendem os segredos do Mundo da Trevas sabem a verdade: bebedores de sangue atemporais, vorazes metamorfos, fantasmas inquietos, e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite.

O jogo se junta a Vampiro: A Máscara e ao futuro Lobisomem: O Apocalipse na lista de jogos do Mundo das Trevas que chegam à 5ª versão.

No cenário, os caçadores formam suas próprias células com outras pessoas que descobriram a verdade sobre o mundo e resolvem se juntar para ter proteção e vantagem numérica contra os monstros.

Os personagens dos jogadores têm uma característica chamada Edge (Limiar, em tradução livre), que são específicas para cada célula. Além disso, os caçadores têm uma variedade de ideologias, conhecidas como Creeds (Crenças). 

As crenças definem como os caçadores se aproximam das suas presas sobrenaturais,  qual o ponto de vista deles sobre a existência destes monstros, e até mesmo quais ferramentas usam para caçá-los. 

A Sociedade de Leopoldo: Os Caçadores Caçados

A Inquisição, ou Chame-a de A Sociedade de Leopoldo

Eles sem dúvida são a organização de caça aos vampiros mais temida. São articulados apesar de seu pequeno número, mas seus integrantes são determinados, corajosos, e um senso de dever e propósitos tão firmes, que é praticamente impossível pará-los. Os membros os temem por um motivo anterior, quando lideraram um expurgo violento contra os cainitas na Idade Média. Durante essa campanha, e a destruição de inúmeros Cainitas, a instituição da Máscara protegeu os sobreviventes vampiros de outra Inquisição. O cerne da Igreja Católica, não crê na existência de Vampiros, Lobisomens ou Bruxas. Mas, os membros autointitulados A Sociedade de Leopoldo, sim. Entender a formação desta sociedade é crucial para saber como eles operam, seus objetivos e métodos, e o que de fato eles sabem.

Uma história Já Conhecida

A idéia da criação da inquisição surgiu inicialmente para funcionar como um tribunal interno da própria Igreja Católica. Em 1022 houve o primeiro “Tribunal Público contra a heresia”, em Orleans na França combatendo movimentos religiosos vistos como heréticos, em particular os cátaros e valdenses, mas outros grupos como os fraticellis, os hussitas, as beginas e conversos também foram perseguidos. Rapidamente, ela se tornou uma desculpa para a Igreja se livrar de indivíduos indesejáveis e de expandir e fortalecer sua influência sob a população. Na época, ela foi considerada necessária, mesmo a despeito da corrupção dos poderes políticos que a corromperam.

Eles não demoraram até tropeçarem na existência dos vampiros – levando muitos homens a caçá-los sem trégua – e o Grande Inquisidor espanhol, Torquemada, empregou tortura em suas tentativas de identificar membros – sabendo dos relatos dos poderes de cura do sangue vampírico – a tortura foi uma forma conveniente para ele de que assim, ele revelaria aqueles que detinham esse poder. Inegavelmente inúmeros inocentes foram mortos, e a Igreja considerou um preço pequeno a se pagar para arrancar o mal do mundo – no fim, eles herdariam o paraíso, recompensados pelo altíssimo pela sua pureza – e em seguida, os Cainitas se uniram para instituir a Máscara, e isso levou a Igreja a acreditar que eles haviam derrotado a Família. Após isso, cresceu a insatisfação popular pela Inquisição, e até mesmo o Papa questionou os métodos de Torquemada. Apesar do período que veio com o perdão, ninguém de fato quis acreditar em toda a dor e tortura causada sem um motivo, e por fim, a Igreja fechou oficialmente a existência dos vampiros.

Claro que, havia ainda aqueles que sabia demais sobre a Família para acreditar nessa história, e mantiveram sua caçada, através das articulações com outros líderes da Igreja, e após um longo período de tempo, sem muito sucesso para identificar novos cainitas – a Máscara se fez muito importante nisso – a Igreja de fato fechou a Inquisição como uma parte de sua estrutura. Ainda assim, eles não pararam, e então mudaram o se nome para Sociedade de Leopoldo.

A Estrutura da Sociedade de Leopoldo

Eles se tornaram o maior centro de caçadores de vampiros do mundo, superando qualquer outra organização em número de caçadores poderosos. Seu líder reside em Roma, ocasionalmente enviando missionários e outros locais para ajudar na luta contra vampiros. Com frequência, caçadores independentes se unem a eles por um curto período de tempo, isso faz com que eles sejam uma espécie de “escola de caça” e esse processo de contatar novos caçadores é contínuo. Todos os Líderes da Sociedade pertencem à Igreja Católica, mas não estão ligadas a ela oficialmente, e suas inúmeras congregações ordenam de forma semelhante à uma Igreja Católica Local. Dito isso, existe um número considerável de Ordens Religiosas que auxiliaram e foram importantes para a Sociedade, e também existem outras Divisões e sectos menores.

As Ordens funcionam como as estruturas maiores que coordenam certas atividades, e seus membros deve possuir determinados votos, como de pobreza, castidade, ou obediência. Os membros de uma ordem se identificam pelo uso de iniciais no final do nome. O compartilhamento de um objetivo em comum – expurgar o mal sobrenatural da humanidade – é algo que geralmente une muitos inquisidores, mas outros interesses e modos operandi variam e podem ser conflitantes. Diante disso, surgem as Divisões dentro da sociedade, abaixo das Ordens. Por fim, muitos Inquisidores podem permanecerem bem abertos, enquanto outros podem buscar apoio intelectual ou de ideologia em uma determinado secto. A Sociedade de Leopoldo sempre permitiu, e de certa forma incentivou a diversidade dentro de suas fileiras, mas atualmente mesmo políticas internas, e novos líderes afetam essas doutrinas.

O que a Sociedade Sabe, e o que Sabem sobre ela?

Devido a todo o histórico secular da instituição, é que eles sabem quase tudo. Certamente, são mais experientes que qualquer outro grupo de caça aos vampiros, e possuem conhecimentos práticos sobre eles. Obviamente, muitos desses conhecimentos são errados, já que sua crença excessiva em superstição pode bagunçar um pouco as suas percepções, no entanto, todos eles conhecem formas se matar um vampiro, além de possuírem pessoas que são capazes de identificar Membros, e investigar as posições que ocupam na sociedade. Eles também possuem um grande conhecimento sobre o Arcano, consideravelmente maior do que qualquer outra sociedade vampírica, e um caçador individual poderia saber sobre a Sociedade mais por experiências de vida, do que por um estudo. A grande maioria dos caçadores da inquisição acaba não gastando muito tempo com pesquisas, pois acreditam que poderiam estar destruindo vampiros. Ou seja, no fim suas motivações são claras – a destruição de todos os vampiros, lobisomens e bruxas e demais criaturas da noite – e o seu senso de fé e moral acaba sustentando esse desejo, e claro, a bíblica é enfática o suficiente sobre a quem os vampiros servem. Essa obstinação evoca o terror em Cainitas mais velhos, pois acabam se lembrando dos seus atos anteriores. Muitos desses Cainitas irão preferir evitá-los. Para a Camarilla, ela reconhece a inevitabilidade do confronto, então, muitos de seus Príncipes fazem joguetes com vampiros indesejáveis, colocando-os na mira dos caçadores. No fim, ou o vampiro é destruído, ou o caçador morto, na melhor das hipóteses, ambos. Também, é sabido que é fútil tentar convencer um inquisidor a não caçar um cainita, isso faz com que outros cainitas recorram a violência, e isso também serve como um aprendizado, tornando esses caçadores mais experientes, e bem treinados.

Clima e Tema

Apesar de em questão de números, serem pequenos, o diferencial dos caçadores dessa organização é serem dotados de extrema coragem, e um senso absurdo de dever. Eles podem ser a chama que nunca se apaga, fanáticos sádicos, mas eles de fato não são monótonos. Sua cruzada se ergue antes das luzes da ciência sobre as sombras da humanidade, e ainda hoje, muitos cainitas desprezam como eles foram capazes de desafiar sua autoridade como predadores. Para além do estereótipo de cruzados e antiquados monges enclausurados em mosteiros, o caçador da Sociedade de Leopoldo, atualmente é um articulado com a sociedade moderna, com os computadores, e com demais outros artefatos que ajudem-os contra sua batalha feroz.

O mundo inteiro se tornou um lugar pecaminoso e usurpado pela corrupção e pela ausência de amor ao próximo – e certeza que parte desse mal são os vampiros – então, quando entrar na noite mais escura, não há como não enxergar o que existe de fato em becos escuros, e por trás dos belos sorrisos promíscuos. Não existe volta, e tudo pode ter um alto preço a ser pago. Além do que se espera, um Inquisidor incorpora uma guerra contra o próprio Diabo, e todas as almas estão sim em jogo. Entretanto, no fim das contas, muitos deles sabem que a verdadeira batalha, ainda está por vir. A real guerra será quando o mundo inteiro rachar e a terra se tornar um inferno. Para alguns mais fanáticos, isso já aconteceu, e eles estão prontos.
Suas escolhas perpassam também por dois pontos focais importantes: fé e dúvida. Enquanto a Fé, é sua maior arma e convicção de fazer a escolha certa todas as noites, por mais doloroso, violento, e pouco moral que seja – de fato, colocando as mãos na lama para que a humanidade seja salva, mesmo as vezes a custas de vidas inocentes – ou, a dúvida de que Deus está mesmo com eles, de eles próprios não acabarem se tornando agentes da corrupção e ferindo a própria dádiva Divina. Um caçador move-se por sua paixão e impulso, tanto para coisas maravilhosas, ou realmente atrozes, isso está no cerce de histórias de um caçador inquisidor. No fim até quando ele estará disposto a fazer o que faz, e ainda manter sua fé?

Considerações Finais

Existem muitos por menores interessantes para adentrar mais profundamente na Sociedade de Leopoldo, e suas Ordens, Divisões, Sectos, e etc. No entanto, vou deixar para você leitor buscar isso no material oficial. Para conhecer mais em relação a isso, indico o Livro The Hunters Hunted II, páginas 117 à 126. Lá você vai encontrar os nomes das Ordens, Divisões, Sectos e seus diferentes objetivos, além de explorarem as mecânicas para uso de certos poderes, vantagens e desvantagens exclusivas, antecedentes, entre outros.

E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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