Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


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Aventuras com Youkai – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.

Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.

Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)

A. Introdução:

Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.

Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.

Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.

Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.

Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.

A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.

Daimajin (1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.

Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.

Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.

Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.

Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.

Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.

A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.

Gato Preto (Kuroneko, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.

Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.

Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.

Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.

Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.

A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.

A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.

Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.

Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.

Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.

A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.

Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.

Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.

Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.

Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.

A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.

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Aventuras nas terras Ainu – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.

Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)

Introdução:

Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.

Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.

Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.

Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.

Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.

Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.

Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.

Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.

Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.

Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)

Introdução:

Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.

Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.

Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.

Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.

Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.

Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.

Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.

Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.

Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.

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Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Vingança do Passado:

Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.

Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.

No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.

Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.

Por trás das cenas

Quem é/são os assassinos misteriosos?

Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?

Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?

Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?

Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?

A Farsa Mundana:

Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.

Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.

O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.

Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.

Por trás das cenas

Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?

Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?

Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?

Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?

O Vilão Oculto:

Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.

A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.

No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.

O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.

Por trás das cenas

Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?

Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?

Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

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Into the Madness – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje é dia de ideias de aventuras para Into the Madness, para isso seguirei o guia constante no próprio livro para a geração aleatório de aventuras e mistérios. Mas também sugerirei aventuras normalmente.

 

Uma aventura aleatória

Primeiramente, rolo 2d6 para determinar qual será o objetivo da aventura. Com resultados 1 e 5 o objetivo é Destruir um Local, o qual ainda não está definido. Para definir a localidade rolo mais 2d6 e caem duas vezes o 4. Determinando que  a localidade é uma Grande Cidade Estrangeira. Como não há como destruir uma cidade grande inteira, esperaremos as demais rolagens para escolher o local exato da missão.

Para determinar os antagonistas rolo 2 e 1 e para os coadjuvantes rolo 2 e 2. Assim, o chefão da missão será um Poderoso Morto-vivo e quem chamou o grupo para a missão foi um Nobre Local (no caso, um rico empresário).

A complicação será uma Maldição Sobrenatural (rolei 5 e 1) e como recompensa o grupo receberá um tomo antigo (rolei 4 e 6 para “cair” Verdade Sobre o Passado) com ligação com o passado de alguém importante para o grupo (aliado ou inimigo).

O mistério inicial será um Roubo (rolei 6) realizado de maneira Misteriosa (7) em um Prédio (4) da Área Industrial (5) onde algumas pessoas viram alguém fazendo algo Sobre Humano (11) e viram a Placa do Carro na qual ela entrou (8).

Assim, conseguimos definir que a missão será descobrir quem usou poderes sobre humanos para furtar um tomo antigo de um velho galpão na área industrial onde seu proprietário (o rico empresário) guardava alguns objetos místicos. O grupo terá que enfrentar um morto-vivo poderoso e a maldição que lhe acompanha para destruir o covil onde se esconde. E, se conseguirem, poderão ficar com o tomo como pagamento pela missão, além de algum dinheiro.

O tesouro da múmia

Alguém assassinou um dono de antiquário amigo do grupo e roubou uma caveira que fora recuperada pelos personagens a pouco menos de dois meses.  A investigação inicial leva a um padre professor da universidade local e fascinado por antiguidades místicas.

Embora, claramente, o padre seja inocente, suas ligações profissionais parecem estar diretamente ligadas ao assassinato. Alguns estudantes supervisionados por um cientista rival do padre, um professor amigo do antiquário e do padre e uma cartomante com ligações obscuras (não só) com a vítima são os mais prováveis culpados. Porém, acontecimentos sobrenaturais decorrentes do uso da caveira complicam as investigações e põem em risco a vida de todos.

 

Nem tudo que brilha é purpurina

Uma importante e, aparentemente, querida socialite local é encontrada em avançado estado de mumificação numa festa na qual era anfitriã. Os personagens jogadores foram convidados por ela em agradecimento por um trabalho anterior. Uma policial e um detetive ajudam o grupo nas investigações, embora uma delas esteja mais preocupada em prejudicar o investigador particular que comprovou sua infidelidade tempos atrás.

Dentre os suspeitos está o artista da festa, o repórter contratado para cobrir a cerimônia, o psicólogo da vítima, seu jovem namorado, um agente governamental que não possuía motivos para estar na festa e a bela filha da socialite e seu namorado, um famoso aviador.

As poucas pistas existentes estão no corpo da vítima, um líquido brilhante escorrendo pela boca e ouvidos da vítima e os restos de um colar arrebentado. Porém, será que a socialite é mesmo uma vítima?

 

*

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Aventuras inspiradas em Chanbara – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas em filmes Chanbara a seguir.

Lobo Solitário: Espada da Vingança (1972)

Seus seis filmes, lançados em apenas alguns anos, seguem o taciturno Itto Ogami (Tomisaburo Wakayama), o carrasco do xogum. Ele viaja pelo campo como um assassino com seu filho a reboque. Ele não é apenas um ronin errante; ele lentamente distribui uma vingança furiosa em nome de sua esposa assassinada. A série inteira mantém a dor emocional do lobo solitário em seu núcleo, mas também apresenta uma contagem de corpos no nível de um filme de guerra, muito estilo e sequências de ação intensamente coreografadas.

Harakiri (1962)

Harakiri segue a história de um idoso Hanshiro Tsugumo que chega à casa de Kageyu Saito. Depois que Hanshiro pede para cometer seppuku na propriedade, Saito se recusa, pensando que é uma conspiração para conseguir um emprego de Saito. Saito conta a história de Chijiwa que ameaçou suicídio para conseguir o que queria, mas foi forçado a seguir em frente. Numa reviravolta, Tsugumo revela que Chijiwa era seu genro, preparando os dois para um conflito épico de chanbara.

Lady Snowblood (1973)

O filme gira em torno da jovem Yuki criada por um padre depois que sua mãe foi abusada sexualmente e toda a sua família foi brutalmente assassinada. Em seu aniversário de 20 anos, Yuki busca vingança contra os homens que tiraram sua família.

Os Sete Samurais (1954)

Uma aldeia rural implora a um ronin, Kambei Shimada (Shimura), para protegê-los dos bandidos que aterrorizaram a cidade e roubaram suas colheitas, deixando-os na miséria. Sua precária posição geográfica exige que os ronin reúnam um grupo de pelo menos sete samurais para proteger a cidade. O que se segue ao longo de suas quase três horas e meia de duração é um filme dramático e emocional, carregado de ação e capacidade de surpreender, mesmo 70 anos após seu lançamento.

Yojimbo (1961)

Yojimbo, dirigido por Akira Kurosawa e lançado em 1961, é um clássico filme de samurai que conta a história de um samurai sem mestre, ou ronin, chamado Sanjuro, que vagueia por uma pequena cidade que está sendo destruída por facções rivais que disputam o controle. O aspecto mais memorável de Yojimbo é seu personagem principal, interpretado pelo lendário ator Toshiro Mifune. Sanjuro é um herói complexo e multifacetado, que tem tanta probabilidade de contar uma piada quanto de desembainhar a espada para um épico de chanbara.

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Aventuras inspiradas no Hanamatsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas no Hanamatsuri a seguir.

No começo deste mês, dia 8 de abril, foi comemorado o Hanamatsuri. O Hanamatsuri, também conhecido como Festival das Flores ou Aniversário de Buda, é um festival tradicional japonês que comemora o nascimento de Siddhartha Gautama, que mais tarde ficou conhecido como Gautama Buda, o fundador do Budismo. Durante o Hanamatsuri, os templos e as casas são adornados com decorações coloridas, principalmente flores como flores de cerejeira, peônias e flores de lótus. Um dos rituais centrais do festival envolve derramar chá doce ou água sobre uma pequena estátua do bebê Buda, simbolizando a purificação e limpeza do espírito.

Inspirados por esta data de grande importância ao Budismo, que tal jogar uma das três aventuras inspiradas no Hanamatsuri que criamos aqui para Usagi Yojimbo RPG?

Aventura 1: A Praga

Introdução

Durante as celebrações do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma pacífica aldeia agrícola, onde os moradores estão se preparando para as festividades do festival. No entanto, a alegria da ocasião é interrompida quando uma série de incidentes estranhos começa a ocorrer nas plantações, resultando na morte misteriosa do gado e na destruição das colheitas. Os heróis são convocados para investigar os incidentes e proteger a aldeia dos perigos iminentes.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, examinando as plantações e entrevistando os moradores para descobrir a causa dos incidentes perturbadores. Eles descobrem que a aldeia está sendo atacada por uma praga de gafanhotos gigantes, que estão devorando as colheitas e ameaçando a subsistência dos moradores. Determinados a salvar a aldeia da ruína, os heróis preparam-se para enfrentar os gafanhotos e proteger as plantações.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma missão perigosa para encontrar a fonte dos gafanhotos e detê-los antes que causem mais danos à aldeia. Eles enfrentam desafios como enxames de insetos, armadilhas naturais e obstáculos naturais enquanto se aventuram pela paisagem selvagem em busca dos gafanhotos. Enquanto isso, os heróis descobrem os segredos por trás da infestação de insetos e as razões por trás de sua aparência na aldeia.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente encontram a colônia de gafanhotos e se preparam para um confronto final para proteger a aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra os gafanhotos gigantes, usando suas habilidades e estratégias para derrotar os insetos vorazes. Determinados a garantir a segurança da aldeia, os heróis enfrentam os gafanhotos em um duelo final, lutando pela sobrevivência da comunidade.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam os gafanhotos com coragem e determinação. Com trabalho em equipe e determinação, eles conseguem derrotar os insetos gigantes e salvar as plantações da aldeia da destruição. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da comunidade.

Aventura 2: A Estatueta Roubada

Introdução

Os heróis chegam a uma pacífica vila no campo, onde o clima de festividade em preparação para o Hanamatsuri está no ar. Eles são recebidos calorosamente pelos moradores, mas logo percebem que algo está errado quando descobrem que a estátua do Buda, central para as celebrações, foi roubada durante a noite. Os heróis se comprometem a ajudar a recuperar a estátua e restaurar a paz à vila.

Ato 1: Exposição

Os heróis começam a investigar o roubo, entrevistando os moradores e procurando por pistas ao redor da vila. Eles descobrem que um grupo de bandidos conhecido como Bandoleiros da Meia-Noite está por trás do crime e que planejam vender a estátua no mercado negro. Enquanto isso, os bandidos, alertados sobre a investigação dos heróis, preparam-se para um confronto.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis se preparam para confrontar os Bandoleiros da Meia-Noite e resgatar a estátua do Buda. Durante sua jornada, eles encontram obstáculos como emboscadas, armadilhas e confrontos com capangas dos bandidos. Enquanto isso, o vilão principal, um líder bandido astuto e perigoso chamado Kuro Kagemaru, observa os movimentos dos heróis de longe, planejando uma emboscada final.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis chegam ao esconderijo dos Bandoleiros da Meia-Noite, onde enfrentam uma batalha épica para recuperar a estátua do Buda e derrotar Kuro Kagemaru. Com determinação e habilidade, eles superam todos os desafios, resgatam a estátua e restauram a paz à vila. No clímax emocionante, os heróis enfrentam Kuro Kagemaru em um confronto final, demonstrando coragem e virtude para proteger o bem-estar da comunidade.

Clímax e Resolução

O confronto final culmina em uma batalha emocionante, onde os heróis lutam com bravura e determinação contra Kuro Kagemaru e os Bandoleiros da Meia-Noite. Com habilidade e estratégia, eles emergem vitoriosos, garantindo a segurança da vila e recuperando a estátua do Buda. Os moradores da vila expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

Aventura 3: O Espírito da Vingança

Introdução

Durante as festividades do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma remota aldeia nas montanhas, onde os moradores estão desesperados por ajuda. Uma série de incidentes estranhos ocorreu nas proximidades do templo local, incluindo o desaparecimento de oferendas sagradas e relatos de estranhas aparições noturnas. Os heróis são convocados para investigar os mistérios que assolam a aldeia e restaurar a paz antes que a celebração do Hanamatsuri seja arruinada.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, entrevistando os moradores e examinando o templo e seus arredores em busca de pistas sobre os incidentes misteriosos. Eles descobrem que a aldeia está sendo assombrada por um espírito vingativo, conhecido como “Kurai Onryo”, que busca vingança por uma injustiça cometida no passado. Determinados a resolver o mistério e restaurar a paz à aldeia, os heróis se preparam para enfrentar o Kurai Onryo.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma jornada perigosa para encontrar e confrontar o Kurai Onryo, enfrentando desafios como armadilhas espirituais, ilusões enganosas e encontros com criaturas sobrenaturais ao longo do caminho. Enquanto isso, eles descobrem a verdade por trás da história do Kurai Onryo e sua conexão com a aldeia, revelando segredos sombrios e traições passadas que desencadearam sua ira. Determinados a fazer justiça e libertar o espírito atormentado, os heróis continuam sua busca incansável.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente enfrentam o Kurai Onryo em um confronto emocionante, onde devem usar sua coragem e determinação para derrotar o espírito vingativo e restaurar a paz à aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra as forças do mal, demonstrando sua força interior e convicção para enfrentar o perigo. No clímax emocionante, os heróis confrontam o Kurai Onryo em um duelo de vontades, lutando para libertar o espírito atormentado e garantir a segurança da aldeia.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam o Kurai Onryo com coragem e bravura. Com determinação e compaixão, eles conseguem acalmar o espírito vingativo e liberá-lo do ciclo de ódio e sofrimento. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

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O Legado RPG – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.

A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

Conhecendo a família e a casa

O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.

A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.

Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.

Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.

 

Locais pela cidade

Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:

Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.

Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.

Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.

Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.

Ruína e Mundo Espectral

Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.

Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.

Reviravolta

Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.

Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.

Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!

 

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