Vaesen – Ideias de Aventuras Lovecraftianas

Você já imaginou como seriam realizadas aventuras de folk horror misturadas ao horror cósmico das estórias lovecraftianas? Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Em um primeiro olhar, pode parecer que o Norte Mítico onde se passam os mistérios de Vaesen (não se esqueça: mistério é como é chamada uma aventura neste RPG específico) não oferecem muitas ideias a se explorar. No entanto, assim como em nosso último post com ideias de aventuras baseadas em filmes de monstros escandinavos (clique aqui para ler), as oportunidades são inúmeras! Desta vez, nós vamos nos inspirar nos contos que compõem o livro Swedish Cults (Cultos Suecos, em tradução livre) para darmos algumas ideias sobre como explorar estórias lovecraftianas no cenário de Vaesen. Vamos lá a cada conto!

The Furies from Borås (As Fúrias de Borås”)

Este conto se passa na zona rural de Småland, ao longo da costa sudeste da Suécia. Um grupo de garotas adolescentes percorre o Underryd Dance Hall em busca de drogas e sexo. Tudo parece um comportamento normal de adolescente até que as meninas começam a alimentar uma vítima com cogumelos mágicos. A vítima é então levada à floresta à meia-noite, e lá é revelado que as garotas pertencem a um antigo culto de adoradores de Shub-Niggurath que alimentam o deus caótico com suas vítimas incautas.

Grandma’s Journey (A Jornada da Vovó)

Uma dupla de irmãos imigrante dos Bálcãs que finge ser muçulmana vive em Rosengård, um distrito da cidade de Malmö, mas eles são praticantes de uma religião mais antiga e muito estranha. Os dois viajam para os antigos estados da Iugoslávia para encontrar a avó em um mosteiro isolado, protegido por padres parecidos com roedores. Ao longo do caminho, os irmãos levam ganchos e correntes e compram várias mulheres de um fornecedor sérvio na Eslovênia. Como é de se imaginar, a vovó não é o que pode parecer…

The Broken Man’s Wish (O Desejo do Homem Quebrado)

Este conto se passa na Noruega durante a Grande Guerra do Norte, uma guerra extremamente importante para a Escandinávia. Nesse conflito, partes do pequeno mas altamente qualificado exército sueco foram enviadas para a Noruega a fim de reprimir uma insurgência. No entanto, um fazendeiro norueguês teve sua família assassinada e sua fazenda saqueada por estes soldados suecos, só que este norueguês é parte Sami (um nativo indígena do norte) e, usando a sua magia ancestral, invoca o vil deus Ittakkva para devorar os olhos dos soldados suecos.

Happy Forever on Östermalm (Felizes para Sempre em Östermalm)

Nadine, é uma macedônia que cresceu nas favelas de Estocolmo. Depois de se apaixonar pelo rico sueco Daniel, ela experimenta a boa vida em Östermalm. O dinheiro do emprego de Daniel é altíssimo, mas a desvantagem é que Daniel precisa viajar constantemente. Depois de uma dessas viagens, Daniel volta para casa doente… e diferente. De repente ele sabe falar árabe, francês e alemão, come de maneira diferente e fala de maneira estranha.

Miss Witt’s Great Work (O Grande Trabalho da Srta. Witt)

Uma artista chamada My Witt cria arte destinada exclusivamente a chocar e perturbar. O mundo da arte urbana adora o trabalho de My, mas cada exposição que ela organiza é agressivamente protestada por feministas e membros da Antifa. Para My, a arte é tudo o que importa. Ela sacrificou os filhos e o marido para ultrapassar os limites da sua criatividade, até conhecer Anette Glasser, uma representante da Carcosa que quer encomendar uma obra de arte extrema, que acaba acompanhando o declínio físico, mental e espiritual de My.

Estas cinco estórias lovecraftianas se passam todas na Suécia ou ligadas a personagens suecos, ajudando muito bem a explorar melhor o cenário de Vaesen através dos seres sobrenaturais já apresentadas no módulo básico, agora combinadas a questões lovecraftianas!

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Vaesen – Ideias de Aventuras com Filmes

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Por si só, esta ambientação pode ficar um pouco difícil de ser absorvida porque nossa cultura brasileira não tem conexão tão forte com esta região setentrional europeia, embora seres como elfos, trolls, gigantes e outros seres já façam parte da fantasia medieval da maioria dos cenários de RPG. Para ajudar um pouco nisso, separamos cinco filmes que, mesmo não situados na época do século XIX, podem passar o clima mais adequado para mistérios (como as aventuras são chamadas em Vaesen). Assim, você e seu grupo de RPG podem primeiro assistir o filme e então adaptar para sua mesa, ou apenas o Mestre de Jogo assistirá e fará as adaptações necessárias.

Draug (2018)

O rei envia um grupo de resgate real para descobrir o paradeiro de um missionário desaparecido que foi sequestrado por bandidos em Hälsingland. Os guerreiros encontram-se nas profundezas da terra do culto pagão, um dos últimos bastiões de pessoas devotadas a um antigo sistema de crenças. Onde eles esperam encontrar bandidos, eles encontram um mal sinistro, o morto-vivo Draug.

O Ritual (The Ritual, 2017)

Após a morte do amigo, quatro homens decidem lidar com o luto fazendo uma longa caminhada pelas tundras escandinavas. Eventualmente se perdendo na floresta repleta de lendas nórdicas antigas, eles se deparam com um antigo mal que começa a perseguir cada movimento deles. Em Vaesen, a criatura do filme pode ser um troll mais monstruoso.

O Vale das Sombras (Valley of Shadows,2017)

Depois de encontrar várias ovelhas abatidas em sua fazenda e temendo que isso pudesse significar um ataque de Lobisomem, um menino sai em busca de sinais da fera, apesar dos avisos de sua mãe. A jornada do menino fica mais perigosa com o passar do tempo, e depois de ficar sem comida e perder seu querido cachorro Rapp, as coisas começam a ficar ainda piores.

Segredo Sombrio (Thale, 2012)

Quando uma dupla de especialistas forenses é chamada para limpar a cena de uma morte, eles encontram Thale, uma híbrida humana-Skogsra com cauda de vaca que só consegue se comunicar não-verbalmente. Registros deixados por seu ex-captor descrevem todos os experimentos pelos quais ela foi sujeitada, e logo militares tentarão capturá-la. A dupla decide tentar ajudá-la a integrá-la a algum grupo de Skogsra, mas a tarefa de encontrais tais seres é difícil mais difícil do que imaginavam.

O Caçador de Trolls (Troll Hunter, 2010)

Quando vários estudantes decidem rastrear um infame caçador furtivo de ursos, eles acabam encontrando algo ainda mais mortal: trolls. Logo, os estudantes estão tentando capturar imagens das criaturas esquivas saídas diretamente do folclore nórdico, e sua busca os leva direto ao caminho do Jötnar, um dos maiores trolls montanhosos da mitologia nórdica antiga.

Com esses cinco filmes de horror folclórico nórdico, já dá pra entrar no clima de Vaesen, desde que se tenha em mente que a época de Vaesen é o século XIX. Nossas próximas ideias para aventuras em Vaesen vão explorar um pouco mais da Escandinávia desta época, para ajudar ainda mais a situar seus mistérios!

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Beetlejuice: O Musical – Quimera de Aventuras

São os últimos dias para que os cariocas possam assistir Beetlejuice: O Musical! O grande sucesso da Broadway inspirado na obra de Tim Burton teve adaptação para o cenário brasileiro. O musical gira em torno da vida de um casal recém falecido, Barbara (Helga Nemetik) e Adam Maitland (Marcelo Laham), que permanecem em sua casa mesmo após a morte. Além disso, com a chegada de Lydia Deetz (Ana Luiza Ferreira), seu pai Charles Deetz (Joaquim Lopez) e a coach Delia (Flávia Santana), o casal percebe que precisará de ajuda para fazer com que os novos inquilinos saiam de sua casa. Então, eles aceitam a ajuda Beetlejuice (Eduardo Sterblitch, muito conhecido por seus antigos trabalhos no Pânico), um fantasma um tanto quanto… Instigante, que propõe ajudá-los com uma condição: de que façam uma pessoa viva dizer o seu nome três vezes.

A temporada no Rio de Janeiro será finalizada nas primeiras semanas de dezembro e uma nova temporada de apresentações será iniciada em fevereiro em São Paulo!

Opiniões

Foi um prazer presenciar a estreia dessa obra em uma adaptação para o nosso idioma! Eu (um grande fã do musical) tive uma experiência muito divertida! Além disso, fiquei vidrado com esses personagens e artistas que exalam talento no que faz, e com a trama. Jamais esperaria que Jadson Beetlejuice seria um personagem que me chamaria ainda mais atenção que o nosso tão conhecido Lawrence Beetlejuice do palco da Broadway. Eu nem preciso falar sobre as referências, né?! O musical foi incrível do início ao fim e acredito que quem puder deve dar uma chance para se divertir ainda mais com os fantasmas que buscam pelo Outro Lado!

Quimera de Aventura

Para a Quimera, idealizamos algumas formas de transformar a obra para as campanhas, todavia, alertamos desde já sobre a existência de spoilers:

I. Cenário e Ambientação

Para uma ideia de campanha envolvida nesse universo, o cenário pode ser majoritariamente contemporâneo — mas não se exclui a possibilidade de transformá-lo em fantasia! Sua pegada pode ter suspense com uma pitada de comédia, e não pode faltar investigação: é o fator principal.

II. Elementos Importantes

Mansão assombrada: É o local principal da obra, principalmente por ser onde será feita a passagem para o Outro Lado. É um local grande que pode ser dito como um local sombrio — por ser uma casa antiga, inicialmente — ou um local que parece comum mas que, aos poucos, vai se tornando estranho.

Netherworld (Outro Lado): É o local de interesse para chegar, é onde estão os mortos. Como uma espécie de purgatório, esse é o local para que os recém-falecidos devem passar antes de descansarem em paz. O Outro Lado é um local interessante para o mestre explorar não só as motivações dos NPC’s mas também os backstories dos jogadores — com muito cuidado, claro!

Beetlejuice: O protagonista dessa obra tem uma função indispensável, afinal de contas é ele quem introduz todo o sobrenatural para a obra. O mestre pode estar livre para desenvolvê-lo da sua melhor forma, como na forma original onde ele é um fantasma que é visto unicamente pela protagonista, Lydia, por conta de um dom ou uma característica específica, e que ela será quem fará Beetlejuice ser visto no mundo dos vivos; dependendo de como for sua trama, ele já pode ser visto pelos jogadores e eles terão de investigar como isso aconteceu.

III. Conclusão (contém spoilers)

No musical, Lydia decide ir atrás da mãe, falecida, por conta própria, indo para o Outro Lado. Seu pai acaba indo atrás por não querer deixar a filha sozinha e os dois acabam entrando nessa outra realidade, onde Juno e os recém-mortos que estão naquele local começarão a procurar por eles, pois os vivos não devem estar no vale dos mortos. Enquanto, no filme, Juno é uma assistente social dos mortos, contatada pelos Maitlands para ajudarem a tirar os Deetz. Ela também os alertou a não contarem com Beetlejuice, aconselhando-os a fazerem esse trabalho sozinhos.

E a parte mais importante é: Exorcismo algum fará com que Beetlejuice “se aquiete”, muito pelo contrário! O casal Maitland e a família Deetz notam que a única forma de fazê-lo parar é levando-o de volta para o Outro Lado, onde ele deveria estar. Então, após trabalharem em conjunto contra o “bio exorcista freelancer”, eles decidem conviver amigavelmente.

IV. Ideias para campanha

Charles Deetz pode se tornar um magnata ou permanecer como um corretor de imóveis, porém ele ainda é a pessoa que vai contatar a equipe dos jogadores para investigar o desaparecimento de sua filha única após acontecimentos estranhos em sua mansão. Os jogadores teriam liberdade para andar pelo local e encontrar documentos importantes, como:

  • Comprovação de compra da mansão, contendo datas importantes.
  • O diário de sua filha, onde ela relata os seus sentimentos perante a mudança e o falecimento de sua mãe, e também as aparições paranormais!
  • Manual para os Recém Falecidos; e muitas outras provas que o mestre desejar.

Eles podem encontrar Beetlejuice como uma pessoa que finge estar tomando conta da mansão — ou até como um fantasma — muito bom de lábia e até os próprios Maitlands, que poderão dar dicas muito sutis para os jogadores, mas que não poderão falar com eles por muito tempo.

Vale lembrar que são somente algumas ideias e que o mestre tem total liberdade criativa! 

E então, estarão preparados para conhecer o sucesso que é o show da morte?!


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Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

Ideias para Aventuras – 7º Mar RPG

Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema 7 Mar!

7º Mar é um jogo de RPG com foco em aventura e pirataria em um mundo de fantasia, intriga e magia. Não necessariamente você precisa ser um pirata, nem entrar em um barco, mas se você não for fazer nenhum dos dois, bom, você está perdendo muito do que esse RPG oferece.

7º Mar é um RPG de capa e espada com magia, lançado originalmente pela Editora Chaosium. Ele foi criado por John Wick, Michael Curry e Rob Justice.

Ideias para Aventuras – 7o Mar

Abaixo coloco para vocês 3 ideias de aventuras para utilizar em 7º Mar, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

O baú de Amber Jack

Um grupo de piratas está planejando roubar um tesouro lendário escondido em uma ilha misteriosa. Os aventureiros devem se infiltrar na tripulação dos piratas e tentar impedir o roubo ou tomar o tesouro para si.

Por trás das cenas
  • Onde fica essa ilha?
  • Por que os piratas querem esse tesouro lendário?
  • Quem era Amber Jack? Existe alguma maldição atrelada ao seu tesouro?
  • E se, por exemplo, os aventureiros, além de ficarem com o tesouro, conseguirem ficar com o barco pirata?

O Culto ao Mal Antigo

Um antigo artefato mágico foi roubado de um museu em Montaigne por um culto sinistro que planeja usá-lo para despertar um mal ancestral. Os aventureiros devem rastrear o artefato e impedir o ritual do culto, antes que seja tarde demais.

Por trás das cenas
  • O que faz esse artefato? Que desastres ele pode provocar?
  • O que é esse mal ancestral? Talvez um culto a uma figura humanoide, com cabeça de polvo, que pode trazer destruição a toda a Theáh?
  • Quais figuras poderosas estão associadas a esse culto?

A Guerra dos Barões

Uma guerra civil está prestes a eclodir em Eisen, entre os vários barões que disputam o poder. Os aventureiros devem escolher um lado ou permanecer neutros, enquanto lidam com as consequências políticas, sociais e sobrenaturais do conflito.

Por trás das cenas
  • Quem são os barões por trás desse jogo de poder? E quais suas reais intenções?
  • E se, por exemplo, toda essa guerra civil estiver sendo orquestrada por uma menta maligna maior, a qual a guerra lhe trará muitos benefícios, não importa quem ganhe?
  • Qual será o papel dos aventureiros nesse conflito?
  • Será que haverá desavenças de opinião entre o próprio grupo de aventureiros?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em 7º Mar, para você usar nas suas aventuras?

Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema Pathfinder 2 ed!

Pathfinder 2 é um jogo de RPG com um cenário de fantasia medieval onde os personagens exploram um mundo de magia, monstros e aventura. É uma criação da Paizo Publishing e publicado em português pela New Order Editora através de financiamento coletivo.

Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Torre do Necromante

Os personagens são contratados por um grupo de aldeões para investigar uma torre misteriosa que apareceu do nada em sua cidade.

Ao entrar na torre, os personagens descobrem que ela é a base de um poderoso necromante que está criando um exército de mortos-vivos.

Os personagens precisam lutar contra o necromante e seus servos mortos-vivos para salvar a cidade.

Por trás das cenas

Primeiramente, quais as intenções do necromante? Além disso, pense nas motivações dele. Por exemplo, por que está fazendo aquilo? Simplesmente maldade ou há algum objetivo por trás de tudo?

Ao criar um vilão, pense em suas motivações, por exemplo, o necromante está fazendo tudo isso para obter poder suficiente a fim de reviver sua amada filha, que morreu em um acidente ou pelo necromante não conseguir salvá-la de um ataque.

Depois que criar as motivações e o seu vilão, imagine a torre, como ela é? Existem armadilhas? Há somente esqueletos ou outras criaturas?

E se, dentro das reanimações nefastas do necromante, existirem, por exemplo, pessoas que os jogadores conhecem?

O Enigma da Cidade Perdida

Os jogadores encontram um mapa antigo que leva a uma cidade lendária que foi perdida há muito tempo. Quando chegam à cidade, descobrem que ela está repleta de armadilhas e monstros perigosos que protegem os tesouros da cidade.

Dessa forma, eles precisam resolver enigmas antigos, desviar das armadilhas e lutar contra os monstros para encontrar o tesouro perdido.

Por trás das cenas

Antes de tudo, onde fica essa cidade? Ela está submersa? Próxima de um vulcão adormecido? Ou quem sabe, por forças mágicas, levitando sobre as nuvens?

Além disso, quem eram seus habitantes? Porque a cidade sumiu? Qual a sua história?

Quem são seus atuais habitantes? Que criaturas tomaram o lugar para si?

Por fim, pense sobre o tesouro? O que é? Há alguma maldição sobre ele? Existe algum artefato muito poderoso e perigoso lá? Esse artefato poderia questionar a moralidade dos jogadores?

O Portal para Outro Mundo

Os personagens descobrem um portal mágico que leva a um mundo completamente diferente. Ao atravessar o portal, eles descobrem que o mundo está sob o controle de um poderoso mago que está tentando localizar este portal, o qual os jogadores passaram, para trazer seus exércitos para o mundo dos personagens.

Os personagens precisam encontrar uma maneira de fechar o portal antes que seja tarde demais e impedir que o mago inicie sua conquista ao seu mundo também.

Por trás das cenas

Antes de tudo, quais são as motivações do mago? Qual seu nome?

Pense em seu exército, ele é composto pelo que? Por exemplo, demônios? Criaturas de algum plano esquecido?

O que é esse mundo que os jogadores encontraram? É um mundo diferente ou uma realidade alternativa do mundo atual? Nesse sentido, existe alguém nessa nova realidade que eles já conhecem?

E se o vilão fosse alguém que, no mundo dos personagens, fosse uma pessoa muito querida e admirada, tanto pelo grupo, quanto pelos habitantes?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pathfinder 2ed para você usar nas suas aventuras?

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Star Trek Aventuras – Ideias para aventuras

Em pré-venda Star Trek: Aventuras pela New Order Editora, você acompanha aqui algumas ideias para aventuras!

Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico, além de um guia de criação de personagem.

Lembrando que ao final do guia de criação, há  um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!

Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.

Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

O artefato

A  tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.

O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.

Por trás das cenas

O que é esse artefato?

A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?

O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?

E onde ele está escondido?

Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?

Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?

Conflito interestelar

Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.

No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.

Por trás das cenas

Quais são as raças em conflito?

De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?

Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?

O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?

O Resgate

Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.

A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.

Por trás das cenas

Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?

Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?

Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?

Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?

O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?

Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?

Por fim

Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.

O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.

Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!

Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!

E vida longa e próspera, meus amigos.


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Uma Aventura no Universo Sandman

Essa é uma aventura feita para 4 a 6 personagens feitos com 12 Pontos. Como boa parte da aventura se passa dentro do Mundo dos Sonhos, praticamente qualquer tipo de personagem pode se encaixar sem grandes problemas.

“O amor não faz parte do mundo dos sonhos. O amor reforça o desejo, e desejo é sempre cruel”.

Sinopse da Aventura: Os personagens jogadores são envolvidos no meio do conflito dos Perpétuos. O novo estratagema de Desejo para minar a influência de seu irmão e humilhá-lo envolve enviar seus agentes para dentro dos sonhos dos mortais e corromper os sonhos com desejos que não podem ser realizados, causando decepção e frustração entre os mortais. Sem poder se envolver diretamente em conflito com seu irmão, Morpheus contata os personagens jogadores.

Uma vez que tenham aceitado a missão, os personagens serão enviados para dentro do sonho de pessoas afetadas pelos agentes do desejo,em busca de rastros ou pistas para entender melhor o que está acontecendo.

Infelizmente, o plano de Desejo possuía uma falha, já que o aumento de sua influência dessa maneira levou ao desequilíbrio entre ele e Desespero, tornando sua irmã tão poderosa que ele pode até mesmo consumir Sonho e Desejo de uma vez por todas.

OBS: Para aqueles familiarizados apenas com a série apresentada na Netflix, essa aventura leva em consideração que alguns dos personagens apresentados aqui são as versões dos quadrinhos.

Cena 1

“As pessoas na cidade parecem finas como papel na névoa. Eles acreditam que estão dançando a música de suas vidas… Mas eu acho que, como as marionetes, cada um de nós é puxado por cordas invisíveis, até que a noite chega e somos presos”.

Em uma noite como qualquer outra, Desejo dos Perpétuos envia alguns de seus agentes para dentro dos sonhos de alguns mortais, semeando os sonhos com todos os tipos de desejos, desde os mais comuns, como fama, dinheiro e romance até outros mais absurdos e anti-naturais. A frustração por acordar com a sensação de que os desejos não podem ser realizados levou muitas pessoas à loucura, mergulhando a cidade onde os personagens jogadores estão em uma onda de caos e violência. As autoridades estão fazendo o possível para conter os saques e os crimes, mas pouco a pouco, estão perdendo espaço.

Envolvendo os personagens: A aventura começa quando os personagens jogadores são contatados por Morpheus que explica o que está acontecendo e pede para que eles viagem para dentro do Sonhar e do sonho de pessoas específicas para tentar chegar à origem do problema. O mestre pode rolar esse encontro individualmente com cada personagem ou todos de uma vez.

Cena 2

Depois de investigar e sobreviver ao caos e loucura que se espalhou pela cidade conforme as pessoas acordam de seus sonhos e são tomadas pelo desejo, os personagens acabam descobrindo que essa invasão do mundo do Sonhar pelo Desejo começou através de pessoas que foram prejudicadas por Lorde Morpheus. Seus anseios e desejos eram mais fortes e consistentes que o das demais. Cada uma dessas pessoas em especial, está sonhando um mundo onde seus desejos mais profundos são realizados, e graças aos poderes de Desejo do Perpétuos, eles nem mesmo percebem que estão sonhando. Cabe aos jogadores confrontá-los com a realidade e enfrentá-los em um mundo criado por eles. 

Quando eles veem o mundo sonhado por eles em perigo, cada um pode reagir de uma maneira.

 

NPC’s Importantes

 

Richard Madoc

Um escritor que passava por um bloqueio criativo acabou mantendo cativa a musa Calíope, esperando obter o seu  favor. Richard foi castigado por Morpheus a ter um fluxo interminável de ideias que o deixaram à beira da loucura. A pedido de Calíope, o castigo terminou, mas desde então, ele ficou incapaz de ter novas ideias, tornando-o uma das primeiras vítimas de Desejo. Ele deseja voltar a ser um grande escritor, poeta e diretor, deseja fama e sucesso, maior do que a que ele experimentou quando mantinha a musa sobre seu poder.

Richard Madoc

F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PVs e 1 PM

Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Segredo (Vergonhoso).

Perícias: ciências proibidas, escrita e atuação.

 

Hippolyta “Lyta” Hall

Antigamente chamada de Fúria, Lyta Hall é uma super-heroína aposentada que acabou se casando com seu colega Hector Hall, que veio a falecer algum tempo depois.

Tendo perdido seu marido uma vez, Lyta Hall encontrou um pouco de alento e felicidade ao descobrir que seu marido ainda estava vivo no Sonhar. Lá dentro, eles conceberam uma criança e foram felizes pelo tempo que esse sonho durou. Infelizmente,  teve que ver seu marido (ou pelo menos o fantasma dele) ser banido por Morpheus, após este ter retornado ao Sonhar. E como se perder seu marido uma segunda vez não fosse sofrimento suficiente, Morpheus disse que um dia viria buscar a criança concebida dentro do Sonhar. 

Desesperadamente ansiando ter seu marido de volta e temendo pelo seu filho, Hippolyta foi uma vítima fácil e foi facilmente envolvida no esquema de Desejo que lhe ofereceu tudo aquilo que ela queria naquele momento. Quando os personagens jogadores invadirem seu sonho, ela irá tratá-los como uma ameaça. Caso mencionem que foram enviados por Morpheus, ela se tornará ainda mais violenta, por acredita que os personagens jogadores foram enviados para levar seu filho.

 

Hippolyta “Lyta” Hall, 30N

F6(esmagamento), H4, R6, A4, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático). 

Vantagens: Adaptador, Aliado (Hector Hall),  Ataque Especial (F, III; poderoso), Ataque Múltiplo, Energia Extra.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano (fantasia), Protegido (Daniel Hall, seu filho).

Perícias: Esportes, direito, grego e primeiros socorros. 

Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Hippolyta pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Hippolyta pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Crítico Automático. Hippolyta, pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

 

Hector Hall

Filho de um casal de heróis da Era de Ouro e ele próprio um herói e membro fundador da Corporação Infinito, ao lado de seu par romântico Lyta, Hector encontrou um trágico fim quando foi possuído por uma entidade maligna que o fez enfrentar seus antigos colegas equipe. Embora a entendidade tenha sido derrotada, Hector não sobreviveu a batalha.

Entretanto, assim como outros heróis,  ele conseguiria enganar a morte: sua consciência havia sido lançada no Sonhar, onde foi descoberta por Brute e Glob, ex-servos de Morpheus, o Sandman. Deixados soltos após a prisão de Morpheus durante a primeira metade do século 20, Brute e Glob começaram a recrutar mortais como “mestres dos sonhos” substitutos, a quem eles esperavam usar como meio de criar seu próprio reino dos sonhos. Hector era um desses peões, e ele adotou a identidade fantasiada de Sandman, anteriormente usada pelo ex-mestre de Brute e Glob, Dr. Garrett Sanford, que se matou depois de perder sua sanidade.

Em sua nova persona, Hector só conseguia sair da “dimensão dos sonhos” por uma hora por dia. Ele aproveitou cada vez mais esse tempo para visitar Lyta em seus sonhos. Ele contou a Lyta sobre seu novo papel e a pediu em casamento. Ela concordou, e os dois partiram para o Sonhar. Sem o conhecimento de ambos, a “dimensão dos sonhos” não era nada mais do que um universo de bolso dentro da mente de Jed Walker, a quem Brute e Glob haviam aprisionado. Lá dentro, Hector e Lyta começaram lentamente a perder o contato com a realidade, e a gravidez de Lyta parou completamente por quase dois anos. Quando Lyta começou a se afastar, Hector ficou mais obcecado com seu papel como Sandman e se transformou em um super-herói extravagante que lutou batalhas sem sentido contra os vilões fracos da dimensão.

Hector Hall, Sandman, 17N

F2 (esmagamento), H3, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20PMs.

Kit: Humano Uniformizado (destino e esconderijo secreto).

Vantagens: Equipamento (veja abaixo), Voo. 

Desvantagens: Morto; Código de Honra dos Heróis, Prisão (maldição apresentada no Manual da Magia, pág. 96).

Perícia: Ciência e  Investigação.

Cartuchos de Areia

PdF2, Ataque Especial (amplo, paralisante), Magia Irresistível III, Implemento (Sono).

Custo: 10  pontos de Equipamento.

Apito Hipno Sônico

Implemento (Banimento e Criatura Mágica Suprema).

Custo: 5 Pontos de Equipamento

Destino. Dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração…E o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se você já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Esconderijo Secreto. Você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

 

John Dee, Dr. Destino

Quando sua mãe morreu, John Dee fugiu do asilo, recuperou o Rubi dos Sonhos, e usou-o para fazer pessoas comuns cometerem um genocídio. Desta vez, ele usava o Rubi sem os circuitos do Materioptikon, que permitia usar os sonhos secretos de suas vítimas. Geralmente esses sonhos são uma reflexão do que há de pior nas pessoas. Ele foi detido neste ponto por Sandman, que escapou do confinamento. John Dee usou todo o poder do Rubi contra o Lorde dos Sonhos, e a joia foi destruída. Imediatamente toda a energia acumulada no rubi passou para Sandman. Morpheus usou seus poderes para consertar os estragos feitos por Dee (exceto os assassinatos) e devolveu-lhe a faculdade de sonhar.

Entretanto, a mente de Dee já estava irreversivelmente insana, e ele continuou louco, e com o rosto desfigurado. Dee percebeu que o uso contínuo do Materioptikon deixou energias residuais em seu corpo, de modo que ele ainda podia usar seus poderes de manipulação dos sonhos.

 

John Dee, o Dr. Destino, 30N

F3, H5, R5, A3, PdF0; 25PVs, 75 PMs.

Kits: Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade).

Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra, Magia Irresistível III, Pontos de Magia Extras x5, Telepatia.

Desvantagens: Fetiche (Materioptikon), Insano (fantasia, megalomaníaco e homicida) , Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Crime e Manipulação.

Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total,Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar essas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.

 

Cena 3

Após despertar os personagens de seus devaneios, os personagens descobrem que tem que ir até o Limiar e confrontar Desejo e exigir que ele liberte os outros que ainda sonham de seus próprios devaneios.

Diz-se que a fortaleza é a única coisa a se ver no “reino crepuscular” de Desejo. É uma estátua de proporções inimagináveis representando o próprio Desejo, com o interior mobiliado como quartos e salas comuns, embora com design luxuoso e arrojado. O desejo é o único habitante do reino e, claro, Desejo vive no coração. Sua galeria também está situada no Limiar.

Obviamente, o encontro com Desejo não pode se desenrolar como um encontro combativo, já que ele é uma criatura com poderes que vão bem além daqueles que os personagens possuem nesse momento. Durante o encontro desejo tentar convencer os personagens de que foram manipulados o tempo todo por Sonho para “limpar a sujeira” deixada por ele nos últimos tempos. Ele(a), não deixará de enfatizar o quanto Sonho foi descuidado por ter sido capturado e os problemas provocados pela sua ausência, e que talvez ele devesse ceder espaço para ele e que isso seria melhor para todos os envolvidos.

Enquanto Desejo desenvolve seu monólogo, o Limiar começa a ruir. Sem entender exatamente o que está acontecendo, Desejo é contado por sua irmã gêmea Desespero que explica que a partir daquele momento é poderosa como nunca foi antes e que todo esse poder está saindo do controle. Se continuar é o fim do Sonho e Desejo, só haverá Desespero, Destino, Delírio e Morte.

 

Mais sobre Sandman

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Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Neste post você encontrará duas ideias para aventuras utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Abaixo coloco para vocês duas ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Hotel Admiral Fell (Ideal para 4 jogadores)

O ano é 1923 e os jogadores acabam presos por uma forte tempestade, que obriga a buscarem refúgio em um hotel em uma colina à beira mar.

Ao entrarem na recepção, são atendidos por uma receptiva moça, que os informa ter quartos disponíveis, os quartos 413, 425, 613 e 625.

A tempestade se intensifica nos próximos dias e a cada dia que passa, se torna mais difícil querer ir embora.

Porém visões, sussurros nos corredores, uma inquietação violenta e pesadelos fazem com que os personagens comecem a se questionar o que é real.

Anos atrás algumas tragédias ocorreram neste hotel e talvez, agora, elas queiram acontecer novamente.

Por trás das cenas

Primeiramente, pense nos acontecimentos, como eles interferem e o que eles mostram aos personagens.

Porque os jogadores não vão embora? Houve um deslizamento, as estradas estão fechadas?

Como a perda de sanidade influenciará nos personagens? Será que algum acabará cometendo suicídio se jogando do penhasco?

O que está desencadeando esses acontecimentos? Há algum ser sobrenatural orquestrando tudo?

O Submarino (Ideal para até 6 jogadores)

O ano é 194O e os jogadores são marinheiros americanos,  testando um novo submarino, que deve suportar maiores profundidades e ser um diferencial para a vitória na guerra.

Tudo vai bem, até o submarino começar a alcançar maior profundidade.

Casos de violência, pesadelos e visões começam a ser comuns entre os tripulantes, o capitão não é mais visto a dois dias.

Além disso, os mecanismos de emersão não estão funcionando adequadamente.

Os pesadelos incluem atos de tremenda violência e visões de uma criatura parecida com um polvo gigante.

Por trás das cenas

Primeiramente, qual o papel dos jogadores no submarino?

Além disso, será que alguém não está sabotando o submarino?

Como a influência de Cthulhu interfere nas ações e pensamentos dos personagens? Por exemplo, estão paranóicos com a possibilidade de um espião?

Assim, como será a perda de sanidade dos jogadores e o que isso influenciará na sobrevivência de todos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Chamado de Cthulhu para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

O Paladino de Khalmyr – Ideia de Aventura – Área de Tormenta

Nessa aventura os personagens devem ajudar um paladino de Khalmyr que foi preso injustamente, ao tentar eliminar um vampiro, capturado e preso ele será julgado. Em Arton, um paladino de Khalmyr só pode ser julgado por um grupo de iguais, mas não existem paladinos suficientes na região para compor um júri e propiciar um julgamento adequado. O vampiro, vilão da história, pretende estender sua influência, para que o paladino seja sumariamente executado em alguns dias. 

Gazeta do Reinado

Leonus Tillman, paladino de Khalmyr foi preso no reino de Salistick, acusado de ter atacado seu, até então, amigo e companheiro, Vardan Kingsley. A motivação do crime é o então suposto triângulo amoroso vivido pelos dois, sendo a jovem Victoria Belcher o pivô do conflito. 

Leonus e Vardan serviram nas Guerras Puristas e se tornaram grandes amigos durante as batalhas, mas ao retornar para a cidade, ambos decidiram declarar seus sentimentos para a jovem, mas ela acabou escolhendo Vardan, preterindo o seu amor juvenil por Leonus.

Após ser incapaz de superar a rejeição e sentindo a sua honra ferida, Leonus intimou Vardan a um duelo, onde ele também foi derrotado e sobrepujado por seu adversário. Dizem que a amargar as duas derrotas, Leonus buscou vingança de forma traiçoeira, tentando matar Vardan naquela mesma noite. Onde, apesar da tentativa traiçoeira, Vardan foi capaz de rechaçar o assassino, que fugiu ferido, tendo sido capturado pela guarda da cidade em uma viela próxima. 

Embora capturado em flagrante e confessando o crime, Leonus ainda é um paladino de Khalmyr e merece ser julgado conforme dita as regras de sua fé, e embora o reino de Salistick seja um reino sem religião ou muito apreço aos deuses, está longe de ser um reino bárbaro e reconhece a importância de um julgamento.

A Verdade por Trás dos Acontecimento

Vardan é um vampiro. Ele foi mordido e transformado em algum momento após o final das Guerras Puristas. E embora ele realmente amasse Victoria Belcher, ele nutria uma amizade tão profunda por Leonus, que ele decidiu adotar uma postura abnegada em relação ao sentimento, mas ao ser transformado em uma criatura das trevas, qualquer traço de altruísmo e bondade foi substituído pela arrogância e hedonismo.

Sem saber a verdadeira natureza e motivações de Vardan, o amor de Victoria por Leonus é verdadeiro e ela rejeitou as investidas, enviando uma carta ao paladino denunciando o que vinha acontecendo. Frustrado e furioso, Vardan acaba por utilizar os seus poderes vampíricos para hipnotizá-la e seduzi-la. 

Leonus desafiou Vardan para um duelo ao pôr-do-sol, mas as habilidades do paladino não foram páreos para o poder profano do vampiro, que aumentava conforme o sol se escondia no horizonte. Mesmo derrotado, o paladino teve um vislumbre da real situação em que estava metido e decidiu invadir o covil do monstro na calada da noite. Infelizmente o vilão já esperava por isso, anulando investida do paladino que foi capturado e considerado um criminoso.

Envolvendo os Heróis

  • A melhor forma de envolver os personagens nessa aventura é caso eles recebam uma carta do paladino Leonus enquanto ele está aguardando seu julgamento. Talvez ele seja um amigo de longa data, talvez eles tenham se aventurado antes. Caso o mestre deseje, ele pode substituir Leonus por outro personagem que deseje sem alterar muito a narrativa.
  • Os personagens também podem ser amigos de longa data de Vardan e estranhar a súbita mudança em seu comportamento ou serem afetados diretamente pelo vampiro que pode desejar se vingar de antigos desafetos.
  • Caso existam personagens do clero de Khalmyr no grupo, eles podem ser enviados para investigar a situação ou compor um júri adequado para julgar o paladino.

Desenvolvendo a História

A aventura como proposta, pode ser uma aventura investigativa, onde os personagens jogadores devem reunir provas da inocência do paladino, que Vardan é um vampiro e Victória corre perigo. Tudo isso em uma corrida contra o tempo, pois o dia do julgamento de Leonus se aproxima e o carrasco já está afiando o machado. Vardan, com seus poderes vampíricos recém descobertos, vai criar uma rede de influência para manipular o julgamento a seu favor. Talvez ele tente alguns com a promessa da vida eterna ou coagindo pessoas colocando seus familiares em risco. 

Os personagens também devem tomar cuidado para que as investigações realizadas não chamem muito a atenção de Vardan. Se eles começarem a fazer muitas perguntas sobre, eles podem receber uma desagradável visita noturna.

Se o mestre desejar uma aventura mais ao estilo dungeon crawl, ele pode determinar que há uma relíquia sagrada nas ruínas de um templo abandonado. Essa relíquia seria capaz de eliminar o vampiro e quebrar o efeito da hipnose sobre Victória. Lembrando que o tempo trabalha contra os personagens jogadores, eles devem partir o quanto antes ou talvez quando eles voltarem, o paladino já tenha sido executado e pode se tornar um fantasma.

Invadir o covil do vampiro, sem o devido preparo, pode ser a última cartada do grupo de personagens para conseguir provar que Vardan é um vampiro. Se a sorte estiver do lado deles, eles podem colocar um final a ameaça de uma vez por todas, do contrário, talvez eles encontrem um destino pior que o fio do machado do carrasco.

A Trama Se Complica

Se o mestre deseja complica mais a trama dessa aventura ele pode adotar algumas das seguintes ideias:

  • Leonus não deseja que Vardan seja destruído, ele o ama mais do que um amigo. Ele deseja que os jogadores encontrem o vampiro ancião que o mordeu e assim ele poderá ser curado do vampirismo. Ele acredita fortemente que o vampiro que mordeu Vardan está escondido no subsolo da mansão onde Vardan está vivendo com Victória.
  • Victória é a vilã. Ela é uma clériga de Tenebra e faz parte da Sociedade da Noite Eterna. Muitas pessoas em cargos importantes na cidade (o magistrado, o senescal e o capitão da guarda), também fazem parte dessa sociedade secreta que cultua a deusa da noite e buscam uma forma de criar uma noite sem fim. 
  • Victória não é a vilã e ela ama Vardan, apesar de sua condição. Ela não está hipnotizada ou controlada pelos poderes do vampiro, embora Leonus acredite nisso realmente. Leonus vai buscar uma forma de provar que Vardan é uma criatura das trevas de qualquer forma, mesmo que para isso ele precise passar por cima de algumas pessoas, o que pode incluir os personagens jogadores. Nessa versão, Leonus é um paladino caído, mas acredita piamente que está fazendo o bem ao eliminar o vampiro e espera que ao fazer consiga a redenção e o amor de Victória.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta 20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

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