Em outras Eras, os aplicadores da lei tinham o costume de marcar o corpo de criminosos que pagassem seu tempo na prisão, para dificultar o reingresso do individuo para a sociedade, como na obtenção de empregos por exemplo. Entretanto, em rebelião a esse costume os yakuzas passaram a se marcar com tatuagens, tornando isso uma tradição da yakuza.
Hoje em dia, essa prática evoluiu e as tatuagens possuem poderes místicos. Somente membros da yakuza podem adquirir essas tatuagens, quer dizer, você até pode, mas se não for um yakuza, será caçado por todas essas famílias, inclusive quem a fez. Além disso, colocar uma Tatuagem Gokudō no seu corpo é uma Violação de Honra Moderada.
Pré-Requisitos
Um personagem só pode, por conta do poder delas, ter no máximo uma quantidade de Tatuagens Gokudō igual a uma a cada cinco níveis de personagem. Exemplo: uma do nível 1 a 5, duas do 6 ao 10, três do 11 ao 15 e etc.
O preço das Tatuagens Gokudō aumenta em 1.000 ¥o para cada tatuagem nova depois da primeira. Exemplo: a segunda custa +1.000, a terceira +2.000, a quarta +3.000 e por aí vai.
Tatuagens Gokudō podem ser anuladas por jutsus como anulação, disjunção e etc., entretanto, apenas por uma cena. Assim que uma nova cena se inicia, elas voltam a funcionar.
Tatuagens Gokudo
Preço
Tatuagem Social
250 ¥o
Tatuagem dos Servos
250 ¥o
Tatuagem do Defensor
500 ¥o
Tatuagem da Pólvora
500 ¥o
Tatuagem Furtiva
500 ¥o
Tatuagem do Samurai
500 ¥o
Tatuagem da Proteção Mística
500 ¥o
Tatuagem Resiliente
500 ¥o
Tatuagem da Riqueza
1.000 ¥o
Tatuagem Elemental
1.000 ¥o
Tatuagem do Poder
1.000 ¥o
Tatuagem Mística
1.000 ¥o
Tatuagem do Defensor
comumente tomando a forma de uma carpa, esta tatuagem protege seu usuário. Escolha um atributo diferente de Destreza, você passa a somar esse atributo na sua CA e Reflexos. Este bônus não é cumulativo com armaduras ou vestimentas mágicas.
Tatuagem Elemental
Tatuar símbolos arcanos é normal entre yakuzas que focam em abrir seus chacras. Você ganha Resistência a Energia a um elemento a sua escolha num valor igual ao seu nível.
Tatuagem Furtiva
Tatuar Wang-ho ou armas ninja é algo feito entre yakuzas. Seus dados de Ataque Furtivo aumentam em uma categoria de dano.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você pegar.
Tatuagem Mística
Yakuzas conhecem o poder dos jutsus, então esta tatuagem foi inventada para se aproveitar disto. Você aprende um jutsus de grau básico ou mediano a sua escolha.
Tatuagem da Proteção Mística
Alguns yakuzas temem os jutsus, o que os leva a tatuar símbolos de anulação mística em seus corpos. Você recebe +4 em testes de resistência contra jutsus.
Tatuagem do Poder
Como forma de simbolizar seu poder, yakuzas tatuam dragões celestiais em seu corpo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, ganhando um +2 em um atributo a sua escolha, mas devendo ser sempre em atributos diferentes.
Tatuagem da Pólvora
Tatuar armas de pólvora no corpo não é incomum entre os yakuzas. Os danos de todas as armas de pólvora que você utiliza aumentam em uma categoria (1.000) Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você o pegar (500).
Tatuagem da Riqueza
Na forma de um dragão celestial dourado, é um símbolo de riqueza. Ao usar a habilidade Recursos Escusos você gasta -2 PMs.
Tatuagem do Samurai
Honra é um dos maiores poderes do Império, então os yakuzas veem necessidade de se proteger disto, tatuando símbolos de honra. Você está permanentemente sob o efeito do jutsu Cidadão Honrado (com o aprimoramento de +7).
Tatuagem dos Servos
Alguns yakuzas para simbolizar o ato de proteger seus iguais tatuam tigres no corpo. As CDs das tarefas que seus servos da habilidade Hierarquia do Kumi aumenta em 5.
Tatuagem Social
Aparecendo na figura de uma gueixa ou outra figura bela, esta tatuagem aprimora as habilidades carismáticas de seu usuário. Você recebe +4 em todas as perícias baseadas em Carisma.
Tatuagem Resiliente
Alguns yakuzas bastante resistentes tatuam cobras como forma de demonstrar sua resiliência. Você recebe RD igual à metade do seu nível.
Notas
As Tatuagens Gokudo foram uma criação de Sauro-sama, dando novas habilidades e vantagens para a classe Yakuza. A mecanica também é bastante interessante e inovadora, pois não é propriamente um item magico e não esta sujeito aos limites de itens mágicos por isso.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Que tal trazer mais força para seus jogadores e suas ameaças com as Akuma no Mi de One Piece em Ordem Paranormal? Veja abaixo a adaptação para Ordem Paranormal RPG feita pelo jogador Portill
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
As Akuma no Mi, ou as Frutas do Diabo, são frutas misteriosas do universo de One Piece conhecidas por conceder aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, mas como uma desvantagem, uma incapacidade permanente de nadar.
Elas existem em três tipos diferentes, Paramecia, Zoan e Logia, cada uma fornece habilidades diferentes para quem as comer. Por mais que o gosto não seja o mais agradavél, alguém que come uma Akuma no Mi é um adversário extremamente poderoso. Baseado nelas, o jogador Portill desenvolveu um homebrew de como seriam essas frutas no jogo Ordem Paranormal RPG.
Akuma no Mi em Ordem Paranormal
Toda Akuma no Mi, é um item amaldiçoado especial, tendo todos seus efeitos, restrições e características, exceto pelo preço da maldição. Akumas no Mi não são diretamente ligadas a nenhum elemento, porém, a experiência de as comer é tão traumatizante quanto se ligar a um.
Ao inserir esse homebrew em uma campanha, é interessante que as criaturas também possuam acesso a frutas, como uma forma de balancear estas capacidades e criar algumas cenas interessantes. Afinal seria bem interessante enfrentar um Enpap-X que possui a fruta da Phoenix. Só existe 1 exemplar de cada fruta, com exceção das artificiais.
Comendo uma Akuma no Mi
Um personagem que tiver uma Akuma no Mi em mãos, pode, como uma Ação de Movimento, comê-la. Ao fazer isto, sofrerá 3d4 de perda de sanidade (não podendo ser recuperada exceto por descanso) e irá falhar automaticamente em todos os testes de Atletismo para nadar e para segurar o folego embaixo da água. Portanto, quem comer, irá adquirir seus efeitos até o fim da missão (é possível manter os benefícios se escolher permanecer com todas as penalidades permanentemente, tal escolha deve ser realizada na hora de ingerir a fruta. Caso um personagem que já tenha comido uma Akuma no Mi na missão tente comer outra, ele deverá fazer um teste de Fortitude DT 30 + 15 (neste teste, 20 natural não conta como um sucesso automático) para cada fruta que possuir, se falhar irá morrer instantaneamente.
Tipos e Exemplos de Akuma no Mi
Como dito acima, existem três tipos diferentes de Akuma no Mi, cada uma entra em uma espécie diferente de poder que concede, abaixo vamos explicar os tipos e dar alguns exemplos.
Tipo Logia
Dentre os 3 tipos, o mais poderoso e especial, as Logias. Estas frutas representam elementos da natureza e dão ao seu usuário o poder de controla-los. Além disto, possuem uma propriedade especial ao qual muitos invejam. Um usuário de Logia é intangível para ataques físicos comuns (também pode gastar uma ação livre e 1 PE para se tornar intangível para se mover). Exceto para aqueles que utilizem de suas fraquezas naturais. Por exemplo, uma onda causaria dano de impacto, porém mesmo assim iria afetar um usuário da fruta do fogo, da fruta do magma ou da fruta da areia. Qualquer dano que não seja balístico, perfurante, cortante ou de impacto funciona normalmente contra os usuários desse tipo de fruta.
Goro Goro no Mi
A fruta dos Relâmpagos, sendo capaz de utilizar perfeitamente qualquer ritual que cause dano elétrico ou de energia gastando metade dos PE. Além disso, ao utilizar um deles para atingir 1 único alvo, você pode junto gastar uma Ação Livre para se teletransportar para um quadrado adjacente ao alvo atingido. Além disso, esta fruta também aumenta em 10 vezes o alcance do haki da observação. Armas de borracha ou usuários desta fruta, irão ignorar os efeitos desta fruta. O usuário dessa fruta também tem a capacidade de derreter itens, como no uso esquentar do ritual chamas do caos (sem gastar PE), porém somente caso esteja encostando sua mão nele.
Fruta Paramecia
Estas frutas, são o grupo com o mais diverso tipo de habilidades, englobando todas as frutas ao qual não poderiam se encaixar em nenhuma das demais categorias. As paramecias, são as mais comuns dentre as frutas e também as com maior variedade.
Awa Awa no Mi
A Fruta da Bolha, essa fruta permite a o seu usuário criar bolhas de sabão. Criar bolhas é uma ação de movimento e pode ser usada para limpar a si ou em um alvo que esteja em alcance curto. Fazer isso, retira todas as condições ruins, efeitos criados por estar sujo, ou semelhantes, como, por exemplo, estar sobre efeito de tentáculos de lodo. Outra maneira de usar essas bolhas para limpar completamente um alvo. Fazer isso é uma ação padrão e gasta 2 PE, você escolhe um alvo adjacente para ser limpo. Ele deverá fazer um teste de Reflexos DT Vig, se falhar, irá perder 2d4 PE e por 1 rodada não poderá gastar PE.
Frutas do Tipo Zoan
Estas frutas, são capazes de replicar as capacidades de animais, transformando os seres que as utilizam em híbridos com eles. Todas elas dividem uma mesma mecânica, sendo ela a capacidade de fazer seu usuário se transformar em 2 formas, que fornecem uma habilidade específica cada, sendo a primeira a forma completa e a segunda a forma híbrida. A transformação em qualquer uma das duas gasta uma ação de movimento e 1 PE.
Ushi Ushi no Mi, Model: Bison
A fruta do Bisão, capaz de tornar seu usuário neste poderoso ser.
Híbrida. Você recebe +1 em Força, +1 em Vigor, uma arma natural de chifres dano 1d10 perfuração. Ao realizar uma investida com essa arma natural, você irá causar o dobro de dano.
Completa. Assim como a forma híbrida, mas deixa de ser capaz de empunha itens, recebe um bônus extra de +1 em Força, seu tamanho aumenta para Grande e o dano dos chifres aumenta para 2d6.
Conclusão
Eu gosto demais de ver adaptações de contéudo de anime e quadrinhos para RPG. Sempre nos instiga muito a criatividade e a brincarmos com coisas diferentes quando jogamos e interpretamos papeis. Muito obrigado ao Portill por ter feito esse homebrew, que você pode ler na integra e com mais frutas, mais detalhes e mais mecânicas, como novas modificações, itens e origens, neste link.
Dito isso, estamos ansiosos para ter o feedback de vocês neste homebrew! Considerem seguir o Portill para verem mais contéudo de Ordem Paranormal RPG e fiquem atentos no Movimento RPG que sai sempre contéudo não apenas de Ordem, mas também de Tormenta20, A Lenda de Ghanor RPG, 3D&T Alpha e 3DeT Victory!
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Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!
Ghoul (1pt)
Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.
No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.
Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).
Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.
Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.
Distritos
É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.
Kit: Dove
Exigências: H1, Investigação.
Função: Atacante.
Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.
Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.
Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.
É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:
Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.
Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os livros Deusa no Labirinto eTrilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem, existem; O Garoto-Cabra,Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem)
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso e misturar as devoções de Ghanor com as devoções de Tormenta20!
É preciso ter fé?
A regra de devoção é uma regra opcional. Como descrito na página 96 de Tormenta20 JdA; “Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre)”. Com exceção de personagens Clérigos, Druidas ou Paladinos, que são automaticamente devotos de algo quando escolhem a classe. Em Tormenta20, a escolha de você ser devoto ou não é totalmente do jogador.
Mas como funciona a regra de devoção em Tormenta20?
Antes de se tornar devoto de uma divindade, tem alguns passos a se seguir; primeiro, você deve ler as Crenças e Objetivos daquela divindade. Não é algo em regra, mas ajuda na sua interpretação, é uma linha guia do que aquele deus representa e tem como objetivo. Depois, seu personagem deve estar na lista de devotos permitidos por aquela divindade. Por exemplo: O deus samurai da Honra, Lin-Wu, tem como devotos permitidos apenas Anões, Cavaleiros, Guerreiros, Nobres e Paladinos.
Portanto, eu não posso fazer uma Medusa Arcanista devota de Lin-Wu, porque nem a raça Medusa nem a classe Arcanista está na lista de devotos permitidos da divindade. Alguns mestres ignoram essa regra, mas é assim que ela funciona. Mas tem algumas coisas que burlam essa regra.
Clérigos e Humanos
Clérigos podem ser devotos de todos os 20 Deuses do panteão ou do Panteão como todo, porém quando são devotos do Panteão eles são impossibilitados de usar armas que causam dano diferente de Impacto e não recebem poderes concedidos.
Humanos podem ser devotos de qualquer um dos 20 Deuses, independente de qual classe esse humano for.
Aharadakk, Thwor e Valkaria
O deus da Tormenta, Aharadakk, o deus dos Goblinoides, Thwor e a deusa da humanidade, Valkaria são as três divindades que permitem membros de qualquer raça e classe como devotos.
Aharadakk porque a Tormenta, a tempestade rubra que assola Arton, aceita tudo e todos para fazer parte de dela. Valkaria aceita qualquer tipo de aventureiro como seus devotos. Thwor… é um pouco mais complicado.
O Caso Duyshidakk
Thwor aceita qualquer raça ou classe como devoto, mas em teoria é o mais restrito dos deuses. Thwor exige que seus devotos sejam duyshidakk, um duyshidakk é um membro aceito do povo Goblinoide, ele é considerado e tratado como um goblinoide e se esforça trazer a realidade do Mundo Como Deve Ser a Arton. Toda visão sobre os Goblinoides, duyshidakks e no que eles acreditam está melhor descrita no romance A Flecha de Fogo, que você pode comprar com o cupom mrpg10 e ganhar 10% de desconto na compra.
Jabá de oportunidade, por essa você não esperava!
E o que eu ganho virando Devoto?
Quando você se torna devoto de uma divindade maior, você recebe um poder concedido daquela divindade. Caso seja um Clérigo, Druida ou Paladino, recebe dois poderes concedidos. Mas em troca, tem que cumprir as Obrigações e Restrições daquela divindade, uma lista de coisas que seu personagem não pode fazer. Caso faça, ele perde todos os PM até o fim do dia, só podendo recuperar no dia seguinte. Uma segunda infração na mesma aventura faz seu personagem perder novamente todos os PM e só poder recuperá-los após cumprir um penitência, uma tarefa ou missão divina concedida pela Igreja daquele deus.
As Obrigações e Restrições de cada deus são muito diversas, vão desde não poder usar um tipo de equipamento, até não pode fazer um tipo de ação, não pode usar um tipo de perícia ou até ter a possibilidade de ficar confuso no inicio de um combate.
A Devoção em Ghanor?
Em Ghanor, as coisas funcionam um pouco diferente. Em Ghanor, personagens que não sejam Clérigos não podem ser devotos. No cenário de Ghanor, aonde os deuses desistiram de sua criação, as Igrejas não oram apenas a deuses, mas a Santos.
Os Santos não são deuses, são mortais que em algum momento fizeram um feito extremamente importante no mundo. Como ajudar viajantes perdidos, infiltrar um local que assola a vida de fiéis, fortalecer o comércio, alimentar os pobres ou defender a terra. O que torna um mortal um santo é algo ainda misterioso, mas de qualquer maneira há devotos que seguem as diretrizes destes santos.
Os Clérigos seguem Normas que definem o que é um proibido que um devoto de um santo fazer, é a mesma regra das Obrigações e Restrições de T20, mas limitada apenas a Clérigos.
Os 20 Deuses e os 5 Santos
Comparado aos 20 deuses de Arton, há apenas 5 santos em Ghanor. Possivelmente, pensando em historia, como a fé em Ghanor era muito restrita na época da trilogia de A Lenda de Ruff Ghanor, talvez tenham existido outros santos que sejam menos conhecidos pelos plebeus e até pela própria Igreja, como era o São Arnaldo, permitindo a existência de santos menos ortodoxos para os clérigos serem devotos. Então, caso queira criar o seu próprio santo, com regras e poder concedido próprio, fique a vontade que o cenário te dá essa possibilidade. E falando nele…
O Cenário importa
Agora que entendemos as diferenças entre cada jogo, antes precisamos deixar algo bem claro: O Cenário que você está jogando sua campanha importa neste caso. Em Ghanor, seria bastante incomum um aventureiro não clérigo ter poderes concedidos pelos santos, na verdade, fora de grandes centros religiosos o poder sagrado é algo bem raro. Ghanor é um lugar aonde os deuses desistiram da criação e os santos mantêm a chama da esperança viva.
Então, se você me perguntar se você deveria liberar a regra de devoção para personagens não Clérigos ou Druidas em Ghanor, a minha resposta seria clara; Não.
Lógico, a mesa é sua, você faz da maneira que quiser. Mas em Ghanor o poder divino é muito limitada a um certo número de fiéis que dedica a sua vida aquilo, não liberada a qualquer mortal. Liberar poderes de devoção para qualquer tipo de devoto é problemático para o cenário, seria melhor jogar em Arton.
Em Arton, porém, os deuses amam suas criações (a maioria) e são bastante ativos no dia a dia das pessoas, é um mundo muito mais otimista que Ghanor, que é muito mais frio. Dito isso, para prosseguirmos, vamos precisar adequar cada um a realidade do outro. Mas vamos fazer isso um passo de cada vez, então para dar um gostinho, vou começar pela classe com o menor número de devoções possíveis: O Druida.
Os Deuses de Druidas
Em Tormenta20, há apenas três deuses que podem ser usados por Druidas: Allihanna, Oceano e Megalokk. Allihanna já é traduzida na forma da personificação da Natureza da classe Druida, porém os dois outros deuses ficam de fora do cenário. Como regra opcional, você pode conceder ao Druida de Ghanor recebe um poder concedido e cada outro aspecto que os druidas podem adorar recebem poderes diferentes e tem normas diferentes, como veremos abaixo. Todos os druidas abaixo seguem a mesma lista de magias do Druida, como visto na página 135 de A Lenda de Ghanor RPG.
Devoto da Natureza
Os devotos da Natureza permanecem como são no livro de A Lenda de Ghanor RPG, a diferença é que eles recebem no nível 1 o poder Compreender os Ermos, que você pode ver na página 132 do Tormenta20 JdA.
Abaixo, altere o texto da habilidade Devoto da Natureza pelo texto da devoção e adicione o poder concedido.
Devoto do Mar
Você possui uma conexão especial com o Mar e com os rios. Você não pode se manter afastado de mares, rios e oceanos por mais de um mês e só pode utilizar armaduras leves e as armas azagaia, lança, tridente, arpão e rede, sendo considerado proficiente com todas elas.
Anfíbio. Veja em Tormenta20 JdA pg. 132
Devoto do Instinto
Você é extremamente interligado com seus instintos primitivos e naturais, rejeitando a sociedade civilizada e se entregando a ferocidade. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco).
Presas Primordiais. veja em Tormenta20 JdA pg. 135
Devoto das Estrelas
Você possui uma conexão especial com as estrelas e com os mistérios que residem além do céu. Você não pode descansar coberto sem ter contato com as estrelas e deve se banhar com a luz das estrelas pelo menos uma vez a cada 1d4 meses.
Mapa Estelar. Você aprende e pode lançar Orientação uma de suas magias de Druida. Além disso, enquanto estiver debaixo da luz das estrelas, suas rolagens de dano causam +1d8 pontos de dano de luz adicional.
Devoto do Fogo
Você possui uma conexão especial com o fogo, com a energia que existe dentro do fogo e com sua capacidade de restauração. Você não pode fazer testes de resistência para receber metade ou negar dano de fogo e não pode apagar chamas e incêndios. Pode salvar criaturas afetadas pelo fogo, mas nunca extinguir as chamas que consomem.
Vontade do Fogo. Você aprende e pode lançar a magia Explosão de Chamas e pode aprender as magias da Tradição Elemental do tipo fogo como magias divinas da sua lista de Druida. Além disso, recebe redução a frio 5.
Devoto dos Espíritos
Você possui uma conexão especial com os espíritos e com as almas perdidas nos pontos entre os mundos e os planos. Você não pode causar dano letal, perda de vida ou condições a criaturas do tipo Espírito, com exceção de enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Além disso, não podem profanar tumbas ou utilizar itens que estavam no corpo de pessoas mortas ou na posse de mortos-vivos. Para utilizar um objeto de um morto, ele deve ser passar devidamente por um Rito de funeral (veja a perícia Religião, em A Lenda de Ghanor pg. 83).
Infusão Espiritual. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos como uma das suas magias de Druida. Além disso, você recebe +2 em Misticismo para Identificar Criaturas do tipo Espírito.
Conclusão
Nas próximas semanas, vamos abordar outras possibilidades da devoção em Ghanor. Muito mais limitada, porém ainda possível. Possivelmente, os próximos posts vamos abordar um assunto polêmico quando o livro de Ghanor saiu, que são os Paladinos e vamos adaptar o Panteão de T20 para Santos de T20.
Mas isso é no futuro, hoje não.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T Turbo e Daemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:
A Arma Aleatória de Nimb
3D&T Turbo: Focus 5, Clericato
Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Apenas o mago
Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.
Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.
As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).
Conjurar Ratos de Aasaroth
3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato
Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.
Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.
Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.
Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.
A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.
Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).
As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.
Conjurar Vorme de Aasaroth
3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato
Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé
Custo: 5 pontos
Duração: Sustentável por 1 hora
Alcance: Padrão
Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.
Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.
O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.
O Grito da Fera
3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1
Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1
Custo: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Focus × 200m de diâmetro
Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
Focus 5: leão, tigre
Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
Focus 9: grandes sauróides
Focus 10: sauróides colossais
Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.
É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.
A Melodia Insuportável de Koroa-san
3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes
Daemon: Criar/Controlar Ar 3
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.
Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.
Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.
Presente Surpresa
3D&T Turbo: Focus 1-3
Daemon: Criar Metamagia 1-3
Custo: 1 ponto
Duração: Permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão
Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:
Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.
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Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.
Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.
IMPÉRIO DE JADE
No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…
A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.
Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.
A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.
Raças do Império de Jade
Hânyo (1 ponto)
(Honra neutra)
Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.
Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)
(Honra negativa -1)
Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.
Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)
(Honra positiva +1)
Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.
Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.
Kits de Personagens
Bushi (Honra neutra)
Exigências: R1, A1; Sobrevivência.
Função: Tanque.
O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Onimusha (Honra negativa -1)
Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.
Função: Atacante.
Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.
Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).
Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.
Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
Shinkan (Honra neutra)
Exigências: Magia Elemental, Xamã.
Função: Baluarte ou Dominante.
Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.
Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.
Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.
Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).
Shugenja (Honra positiva +1)
Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.
Função: Baluarte ou Dominante.
O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.
Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).
* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.
Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory vai se iniciar amanhã, dia 04/08! Estavamos na entrevista coletiva com a Jambô Editora e temos novidades do quem vem por ai!
Sobre 3DeT Victory
Sucessor do Manual 3D&T Alpha, 3DeT Victory vem com a proposta de ser um sistema ainda mais rápido e ágil que a sua versão anterior (O que é surpreendente) e, pela primeira vez, com cenário próprio: O Era das Arcas! Um mundo de elfo na cafeteria e minotauro na academia, aonde tudo pode acontecer!
A campanha de 3DeT Victory começará na próxima sexta-feira (04/08), com a página do Catarse abrindo as 12h aproximadamente. Neste mesmo dia, as 11h, vai ter uma live de abertura para comemorar o inicio do financiamento coletivo que durará até a abertura da página e, após algumas horas, terá outra as 20h para falar sobre o projeto.
A campanha se encerrará no dia 06/09, às 23h59.
Níveis de Apoio
Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, que teve parceria do Jovem Nerd, a campanha de 3DeT Victory terá diversos níveis de apoio que, a partir do 2º nível, vão ser acumulativos.
Nível 1 – Manual 3DeT Victory – Versão Econômica
Este é o apoio mais básico e que não vem junto dos apoio seguintes, comprando qualquer um no nível 2 pra frente, não vem o que está aqui! Contêm:
Manual 3DeT Victory (Versão Econômica)
Capa em brochura com verniz localizado
Miolo em papel offset e impressão preto e branco
Dimensões: 15,5×23 cm
Manual 3DeT Victory (Versão Digital)
Marca páginas exclusivo
Nome impresso nos agradecimentos
Valor do Apoio: R$ 69 + Frete
Nível 2 – Manual 3DeT Victory – Versão Capa Dura
O segundo nível de apoio, a partir daqui, os níveis acumulam! Nele vem:
Manual 3DeT Victory (versão Capa Dura)
Capa dura com verniz localizado
Miolo em papel couchê e impressão colorida
Dimensões: 15,5×23 cm
Manual 3DeT Victory (versão Digital)
Marca páginas exclusivo
Pôster exclusivo
Nome impresso nos agradecimentos
Valor do Apoio: R$ 149 + Frete
Nível 3 – Manual 3DeT Victory – Versão Luxo
A versão que já vem com coisinhas a mais, além do livro! E a primeira que dá direito ao Early Bird da personagem Vitoria, protagonista da HQ Victory e reitora da academia da UniPotência! O apoio contêm:
Caixa de Luxo – 3DeT Victory
Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
Marca Páginas exclusivo
Pôster com ilustração do cenário
Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
Livro de Aventuras!
Escudo do Mestre
Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
Caixa rígida
Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
Estatueta do Capitão Ninja em metal
Até dia 06/08, Estatueta da Vitória
Valor do Apoio: R$ 319 + Frete
Nível 4 – Manual 3DeT Victory – Versão Kami
Caixa de Luxo – 3DeT Victory
Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
Marca Páginas exclusivo
Pôster com ilustração do cenário
Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
Livro de Aventuras!
Escudo do Mestre
Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
Caixa rígida
Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
Estatueta do Capitão Ninja em metal
Estatueta da Niele em metal, que forma um conjunto com o Capitão Ninja!
Baralho das Arcas, um material de apoio para se criar aventuras no cenário de Era das Arcas.
Até dia 06/08, Estatueta da Vitória
Valor do Apoio: R$ 550 + Frete
E os Add-Ons?
Os Add-Ons serão adicionados ao longo da campanha, mais uma vez, como feito na Coleção Arton. O que conseguimos descobrir é que as light novels da Era das Arcas, inclusive o Vol.2 de Anomalia estará no Financiamento Coletivo a um preço mais acessível.
Role os dados e descubra o que vai acontecer!
O financiamento coletivo de 3DeT Victory chegou e muita coisa legal está vindo com ele! Com tantos sistemas crunchy e pesados no mercado, ter algo leve com o 3D&T Alpha e, agora, com o 3DeT Victory é muito bom.
Apoiando no Financiamento, não apenas é possível receber as regras antes pra já sair jogando (mesmo que sejam as regras sem a diagramação final, apenas o essencial para se jogar).
Além de que, boa parte destes itens acima são exclusivos do financiamento, as estatuetas em si são certeza, mas alguns objetos como o Baralho são incertos se serão vendidos após o financiamento!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã!
No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.
Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin.
Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império.
Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida.
Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).
Aventuras
Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar.
Honra
Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.
Religião
De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.
Histórico
Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi. Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um.
Raças
Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.
Outras Classes
Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.
Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.
Características de Classe
Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.
Modificador De Honra: +2.
Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
2°
+1
Riqueza, Patrocínio.
3°
+2
Orgulho, Contatos, Comandar.
4°
+3
Muitos Talentos.
5°
+3
Língua de Prata, Autoconfiança +1.
6°
+4
Voz de Lin-Wu.
7°
+5
Inspirar Confiança.
8°
+6
Muitos Talentos.
9°
+6
Aura de Nobreza.
10°
+7
Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11°
+8
Esconderijo Secreto.
12°
+9
Muitos Talentos.
13°
+9
Língua de Ouro.
14°
+10
Espíritos Espiões.
15°
+11
Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º
+12
Muitos Talentos.
17º
+12
Aura de Majestade.
18°
+13
Esconderijo Perfeito.
19°
+14
Orgulho de Lin-Wu.
20º
+15
Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.
Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.
Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.
Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡
Riqueza: através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Até 1.000 ¥o
2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o
4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o
8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o
12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o
15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o
18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o
20 PM
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.
Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)
Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM.
Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana.
Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.
Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.
Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo.
Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).
Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente.
Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)
Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.
Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.
Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre.
Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.
Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão. Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.
Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador. Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM. Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.
‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.
Notas
A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada. Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!
Casas de Hogwarts
Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.
Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.
A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.
Sendo Escolhido…
Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.
Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!
Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)
Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante
Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.
1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.
Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)
Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante
Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.
1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.
Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)
Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte
Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.
1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.
Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)
Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque
É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.
1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.
Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!
Dia 04/08 iniciará o Financiamento Coletivo da mais nova edição de Defensores de Tokyo!
3DeT (Ou 3 Detetives e 1 Tijolo, para os íntimos) vem com diversas promessas: de ser mais rápido e mais simples do que a sua versão anterior e mais popular, 3D&T Alpha.
Previsões & Expectativas
Quem acompanha apenas pelas redes sociais e pelas noticias que saem em sites, começou a saber as novidades de 3DeT Victory apenas por agora, mas desde o ano retrasado recebemos atualizações mensais do sistema na Dragão Brasil, a revista digital da Jambô Editora.
Na postagem de hoje, compilamos alguns pontos do que foi publicado na revista e divulgado pela editora e colocar o que nos esperamos no novo 3DeT!
A origem do nome
Antes de mais nada, essa não exatamente uma previsão, mas uma curiosidade bastante interessante é a origem do nome, 3DeT Victory. Em 1998 saiu o jogo Street Fighter Alpha 3, que foi um jogo que se passa anterior a sua versão mais popular, Street Fighter II. Em referência a este jogo, em 2008 a nova versão de 3D&T colocou Alpha em seu título.
Na nova versão, 3DeT Victory traz mais de uma razão; Uma delas é a animação Street Fighter II Victory.
Além disso, o nome veio de uma minissérie em quadrinhos que saia contemporânea a primeira versão de 3D&T. Victory foi uma historia em quadrinhos que tinha como protagonista a elfa semideusa Vitória, originária de Arton mas sem lembranças muito certas do mundo. Vitória foi levada para a Terra moderna junto com outras criaturas. No cenário da UniPotência, a personagem voltará como reitora da academia de heróis.
Por fim, o uso do título Victory indica que é a quinta versão do jogo quando usado apenas a primeira letra, que traz o numero romano V, para 5.
Novos Núcleos de aventuras…
3DeT é um sistema que não tinha cenário próprio para se basear. Por muito tempo, Tormenta teve suas regras baseadas no sistema e até hoje temos o cenário de Brigada Ligeira Estelar.
Mas no novo sistema, teremos um cenário próprio para o jogo e diversos núcleos para se jogar nele. Era das Arcas teve sua primeira prévia na Dragão Brasil #170 e teve 3 light novels que mostram partes do cenário; Era das Arcas Vol. 1 & 2 e Anomalia.
… Onde o perigo é bem maior.
Podemos perceber que, dentro do cenário, há núcleos que são baseados em romances que já saíram pela editora Jambô e outros completamente novos:
Guerra da Galáxia. Núcleo baseado em ficção cientifica, fantasia espacial e aventuras com naves e robôs no espaço.
UniPotência. Uma escola de heróis, aonde há cursos para Heróis, Magos, Ninjas, pilotos de Mecha e… Maids/Mordomos. Voltado para aventuras Slice Of Life e outros dramas escolares.
Operação ARSENAL. Na Ilha do Martelo, acontece o maior evento de luta do mundo, aonde artistas marciais em níveis insanos se digladiam entre si. Um núcleo voltado para campanhas de combate e torneio de luta.
Tormenta ALPHA. No jogo eletrônico mais famoso da terra, os jogadores deste VRMMORPG jogam como seres de fantasia em um mundo medieval com diversas liberdades poéticas. Um nucléo voltado para tematica de isekai, espada e magia.
Novas Regras, mas ainda simples!
Portanto, como um novo jogo, 3DeT Victory terá novas regras pensando em ser um sistema dinâmico, e nas Dragões Brasil desde a #170 temos recebido informações sobre as mecânicas do jogo, vamos abordar algumas aqui e o que esperamos.
3 Atributos para tudo adaptar
A principio uma das mudanças mais curiosas do sistema é unificar todos cinco atributos de 3D&T Alpha para apenas três; Poder, Habilidade e Resistência. O que me causou um pouco de confusão e curiosidade como isso vai funcionar em jogo.
Porém, vendo as adaptações, parece que ficou mais claro os diferentes espectros que cada atributo entra e quanto que as vantagens e as perícias vão ter de impacto no novo sistema.
Pontos de Ação
Temos na Dragão Brasil 172, tivemos informações sobre os Pontos de Ação do sistema, um tipo de diferente de economia conquistada por usos criativos de ações ou por boa interpretação.
Os exemplos dados na revista são os Pontos de Ação no antigo Tormenta RPG e os Pontos Heroicos de Mutantes e Malfeitores. Fiquei bastante curioso de como utilizar esses poderes em si, como o 3DeT é um sistema que tem se descrito como um sistema para aventuras com nível de magnitude muito alto. Esse tipo de ponto ser utilizado para conceder possibilidades novas no meio do “nada”.
O que mais me deixa animado é o nome das ações possiveis com os Pontos de Ação, que pegam tropos de midias que tem coisas do tipo, como Deus Ex Machina, Poder da Amizade e Superação.
It’s a Kind of Magic
Na Dragão Brasil 174 somos introduzidos a uma regra preliminar para o uso da magia.
A regra ainda não é certa de estar no livro base, sendo que é possível simular poderes e vantagens como magias no sistema. No caso era uma vantagem de 2 pts chamada Magia que afetaria testes dos jogadores. A relação de magia no sistema 3DeT pode ser bastante curiosa, sendo um nicho um pouco especifico para se colocar em um sistema genérico. O bom é que, se não tiver regras especificas para efeitos mágicos no sistema, teremos em algum suplemento futuro para o jogo.
Na Dragão Brasil mais recente, a edição 193, algumas novas vantagens baseadas em efeitos mágicos foram mostrados. Que abrangem os tipos mais diferentes da magia.
Pra mim não ficou muito claro como isso vai ser abordado no Manual básico quando sair. Mas o que eu vi nas prévias, parecem MUITO boas.
Técnicas e Poderes
Na revista, também foi abordada a questão de Técnicas e Poderes. Recompensas de experiências que os personagens podem receber para receber habilidades especiais.
Meses depois, isso foi expandido na Dragão Brasil 190 e na 193. Onde temos algumas técnicas explicadas e expandidas e técnicas do jogo Street Fighter 6 adaptadas. Algo interessante são alguns poderes que são ativados por coisas de roleplay do jogador, como gastar -1 PM ao soltar Hadouken! gritando “hadouken!”. Tornando as coisas MUITO mais interessantes, se essa combinação de regras com o roleplay for cada vez mais comum, o sistema ganhará uma cor muito mais gostosa de se jogar.
Arquétipos e Personagens
Arquétipos são tipos raças no sistema. Vantagens únicas que dão uma gama de poderes especiais para o seu personagem. Alguns exemplos são dados na Dragão Brasil 182, mas na matéria com a adaptação de Chainsaw Man que traz os arquétipos Infernal e Híbrido e nos permite ter uma ideia melhor do que elas querem dizer.
Mestrando
Mestrar é tido como muitos como algo muito complicado e complexo. Mas não parece ser o caso dee 3DeT Victory, assim como não era no antigo Alpha.
Tendo em mente as dificuldades de cada ação e valorizando o roleplay, as ações, combates e interações parecem tornar tudo mais leve e dinâmico, lendo a matéria da Dragão Brasil 185, essa impressão ficou mais clara para mim, mas tendo um capítulo do livro com mais dicas e aprofundamento, talvez tenhamos opções que ainda não estão claras. O que eu espero que tenha é algum tipo de mecânica para ter uma linha de ações que o Mestre pode utilizar, como os PerigosComplexos de Tormenta20 que são uma sequência de ação para o mestre usar e aproveitar da criatividade dos jogadores.
Desvantagens
As desvantagens mostradas na Dragão Brasil 187 me deixaram otimista. Muitos jogadores achavam Desvantagens como algo apenas para dar novos pontos de Vantagem, mas as desvantagens mostradas na matéria.
Um medo recorrente é não gerar Desvantagens capacitistas, ou seja, baseadas em questões físicas além de tudo. Não vou adentrar muito nisto aqui, mas olhando o que foi feito e falado na matéria, parece que isto está sendo comtemplado.
Fastplay disponível
Para você que, como eu, está ansioso para jogar 3DeT Victory, na Dragão Brasil 183 que está próximo a sair no site da Jambô, tem uma versão de fastplay do sistema para você testar e jogar com seus amigos. Chamado de 3DeT de Rodoviária, com técnicas e habilidades próprias em um estilo de jogo de luta.
Conclusão
3DeT Victory sai daqui a uma semana, no dia 04/08. Podemos esperar muita coisa boa vindo desse financiamento, adaptações para mangá, quadrinhos e série. Mas principalmente, um novo sistema mais adaptado a maneira que RPG é jogado e feito hoje em dia. Já foi anunciado em streams que teremos versões economicas junto a versão de capa dura, o que é essencial nos dias de hoje.
Espero que 3DeT Victory venha para que possamos fazer adaptações e jogar um sistema leve e gostoso. Em que jogar RPG seja normal e acessível, principalmente em 3DeT Victory.
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