Saque Rápido é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Luís Fernando se aventurava em mais um dia perigoso de trabalho, buscando relíquias entre os escombros de batalhas épicas entre heróis e invasores. Foi então que seus olhos se fixaram em uma espada singular, encravada em uma pedra misteriosa.
Intrigado, ele se aproximou e com força inesperada retirou a espada da rocha, mas um pequeno corte em sua mão marcou o momento. Para sua surpresa, uma energia estranha percorreu seu corpo, dando-lhe uma sensação de conexão com aquele artefato. Antes de retornar para casa, Luís vendeu os objetos encontrados, incluindo a espada, como sempre fazia para sustentar a si mesmo e sua irmãzinha, Isabela.
Isabela era o porto seguro de Luís, a única conexão que ele mantinha com o mundo dentro da legalidade. Todos os dias, ele se arriscava para trazer dinheiro para casa, buscando apenas o suficiente para sobreviver dignamente.
Então…
Durante aquela noite, Luís foi surpreendido por um sonho vívido, onde um Samurai vestido em uma armadura gosmenta surgiu diante dele. Esse enigmático ser revelou a Luís que seu destino estava entrelaçado com o de Saque Rápido, um lendário herói velocista que havia sucumbido em uma batalha contra invasores alienígenas há muito tempo. Ao despertar, Luís notou que a espada misteriosa estava em suas mãos novamente e, para sua surpresa, seu corte já estava curado.
A espada, juntamente com a armadura de metal líquido biológico, presenteou Luís com a extraordinária habilidade da Super Velocidade. No entanto, uma voz sábia ecoou em sua mente, desafiando-o a seguir um caminho de bondade e altruísmo. Saque Rápido, mesmo com poderes imensos, optara por dedicar sua vida a ajudar os outros, e essa era a mensagem que Luís recebeu.
Foi obrigado a honrar o legado do lendário herói e usar suas habilidades para ajudar as pessoas ao seu redor. Sua prioridade era garantir que sua irmã e ele tivessem o suficiente para viver, mas os artefatos só permitiam quando o objetivo de ajudar ao máximo de pessoas possíveis, fizesse parte do processo. O mal não encontraria espaço em suas ações, pois o poder concedido por sua espada e armadura estava condicionado a seus nobres propósitos.
E assim, o legado de Saque Rápido ganhava vida nas mãos de Luís Fernando, que apesar de fazer o bem para ter algum retorno em troca, tinha um coração puro e cheio de boas intenções.
Como Interpretar Saque Rápido
Saque Rápido é um herói ágil e autoconfiante, que prefere atuar sozinho, considerando os outros lentos e buscando sempre tirar vantagem das situações. Apesar de ser um defensor do bem, ele carrega um sentimento de desapego em relação ao mundo, como se ajudá-lo fosse uma perda de tempo. Se não fosse pelo seu guia espiritual, que limita seus poderes quando usados para fins egoístas, ele poderia se tornar um vilão em potencial. Saque Rápido enfrenta conflitos internos e precisa aprender a enxergar além de sua própria velocidade. Sua jornada é uma busca pelo equilíbrio entre sua natureza ágil e a empatia pelos outros, para compreender o verdadeiro significado de ser um herói. A reflexão sobre suas ações e o apoio de seu guia espiritual podem levá-lo a encontrar um propósito maior em suas habilidades e a descobrir a verdadeira essência do heroísmo.
Mote
Sempre que alguem precisar de ajuda, Saque Rápido vai estar lá para ajudar, mas se você puder ajudar doando para a caixinha do super em questão, vai chegar em casa rapidinho após o salvamento, se é que você me entende…
Frase
“Esse papo de herói é bem interessante, tem a fama… Só tem a fama mesmo, porque no fim das contas essa parada não paga conta não.”
Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.
Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).
Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.
Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.
As Pombas
As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.
Pomba Gigante ND 1/4
A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil. Animal Pequeno (Lacaio) Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1 Pontos de Vida 4 Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q) Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença). Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318) For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1 Tesouro Nenhum
Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.
Pomba Atroz ND 2
Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz. Animal Médio (Solo) Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5 Pontos de Vida 18 Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q) Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4) Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318) Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano. For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2 Perícias Sobrevivência +7 Tesouro Normal
Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas
Revoada de Pombas ND 4
Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas. Animal Grande (Solo, Enxame) Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10 Pontos de Vida 111 Deslocamento 6m (4q), 15m (10q) Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida. Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar. For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2 Perícias Sobrevivência +11 Tesouro Nenhum
Pombas como Parceiros
As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.
Pomba como Montaria
Pequeno
Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.
Pomba como Familiar
Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.
Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.
Pomba como Capanga
A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.
A Revoada de Pombas
Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.
Conclusão
Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.
Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Está faltando tensão nos seus jogos? Que tal experimentar este Perigo Complexo de Furtividade, inspirado no pedido de @TigreDoPi, em Ordem Paranormal RPG?
Estou sempre pedindo ideias da comunidade e tá aqui a prova de que eu vou atendê-las! @TigreDoPi me pediu o seguinte:
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Antes de qualquer coisa, vamos entender o que é um Perigo Complexo. Segundo a definição descrita em Os Espinhos da Aurora Escarlate, um perigo complexo em Ordem Paranormal RPG é:
“Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela. Cada Perigo Complexo traz um Objetivo (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), um Efeito (o que o perigo causa aos personagens) e uma lista de Ações (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia). No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!”
Perfeito? Então, inspirado por incontáveis obras onde os protagonistas precisam se esgueirar e se espremer por cômodos apertados, corredores sombrios ou florestas macabras, cientes de que se fizerem o menor barulho, estarão condenados, trago um Perigo Complexo de Furtividade!
Quando Utilizar o Perigo Complexo de Furtividade?
Esse perigo complexo deve ser usado quando o mestre coloca os agentes em uma ou mais das seguintes situações:
Há tantos inimigos na cena que se os agentes chamarem a atenção de todos, não importa o quão forte sejam, estarão condenados.
Há um inimigo tão mais poderoso caçando os agentes que a única forma de cumprir a missão é evitando-o enquanto deslocam pelo cenário.
Independente dos agentes darem conta dos inimigos ou não, se eles forem notados, os inimigos vão apressar seus planos, ativar uma arma, conjurar um ritual, matar reféns ou qualquer outra ameaça que os agentes devem evitar mantendo-se furtivos.
Para os jogadores não quebrarem o perigo complexo, é importante que eles estejam cientes de que precisam resolver essa situação com furtividade. Por exemplo, os jogadores podem questionar se o “inimigo tão mais poderoso” é mesmo tão forte assim para terem que evitá-lo. Para lidar com isso, não poupe esforços para eles coletarem pistas e informações que deixem muito claro que eles NÃO devem confrontar a criatura diretamente, NÃO será um combate justo e você, como mestre, está dando uma alternativa de contornar esse inimigo com o perigo complexo.
IMPORTANTE! Não crie Perigos Complexos de Furtividade para grupos de agentes que, obviamente, não funcionam jogando dessa forma (a menos que eles recebam ajuda de algum NPC para isso). Pode tornar o jogo muito frustrante, cheio de falhas e fracassos injustos.
PERIGO COMPLEXO DE FURTIVIDADE
OBJETIVO. Se deslocar furtivamente de um ponto a outro do cenário.
Existem 3 níveis de dificuldade do Perigo Complexo de Furtividade:
Baixo. 3 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma casa).
Médio. 5 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em um prédio ou bairro).
Alto. 7 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma cidade).
EFEITO. No final de cada rodada, após fazerem suas ações, todos os personagens devem fazer um teste conjunto de Furtividade usando Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) onde um fará o teste e os demais prestarão ajuda. Cada sucesso significa que os personagens avançam discretamente até cumprirem o perigo complexo ao alcançarem o número de sucessos exigidos. Cada falha deve ser anotada pelo mestre e se o grupo alcançar 3 falhas, antes dos sucessos exigidos, eles fracassam e são completamente expostos. Bônus para Testes Estendidos se aplicam nesses testes.
Existem 3 níveis de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo de Furtividade:
Baixo. Os testes de Furtividade têm DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
Médio. Os testes de Furtividade têm DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
Alto. Os testes de Furtividade têm DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).
AÇÕES.
Auxiliar Furtividade. O agente usa sua ação para usar algum poder, habilidade, ritual ou item que possua e descreve como isso irá beneficiar os testes de furtividade do grupo. O teste de furtividade do grupo daquela rodada recebe um bônus de +2. Essa ação é cumulativa entre os personagens do grupo.
Gerar Distração. O agente se separa do grupo e abandona o perigo complexo para gerar uma distração proposital em sua direção. Essa ação garante um sucesso automático de Furtividade para o grupo, mas o agente que gerou a distração não pode mais se unir ao grupo e precisa escapar sozinho ou morrer tentando conforme as ameaças da cena determinadas pelo mestre. Mais de um agente pode gerar distração na mesma rodada, mas só é possível garantir 1 sucesso automático por rodada.
Cuidados. O agente usa alguma habilidade, poder ou ritual para recuperar PV, PE ou SAN (ou remover alguma condição) de si mesmo ou de um aliado (ou mais conforme a habilidade).
Lidar com Desafio. A seguir serão apresentados alguns Desafios para esse perigo complexo. São ameaças imprevistas que podem surgir para desestabilizar ou ferir os agentes. O personagem pode usar sua ação para lidar com o Desafio enquanto avança com o grupo. O mestre só pode trazer 1 Desafio por rodada e ele deve ser apresentado e causar seus efeitos no início de cada rodada, antes dos agentes decidirem suas ações.
DESAFIOS.
Vigilância. Existe uma ou mais ameaças ativamente rondando o local e nesta rodada, os agentes estão muito próximos de uma dessas rondas. O mesmo vale para equipamentos de vigilância. Os personagens perdem 1 dado em seus testes de Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, o grupo não sofre a penalidade deste desafio. Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
Ferimentos. Os agentes passam por uma janela cheia de cacos de vidro, se arrastam por arame farpado ou confrontam silenciosamente uma ameaça no caminho que pode feri-los. Todos os personagens sofrem dano conforme a DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente). O tipo de dano depende do mestre. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para proteger a si e seus companheiros do dano e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, você e todos os seus aliados sofrem apenas metade do dano. Se falhar, o agente que tentou lidar com o desafio sofre o dobro do dano. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
Sustos. Insetos nojentos, objetos que caem do nada, barulhos aterrorizantes ou até mesmo algo diretamente paranormal assusta todos os agentes. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). A DT também determina o dano mental para os que falharem (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente) ou metade para quem passar. Além do dano mental, quem falhar fica instável (sofrendo abalado) por acreditar que vai atrapalhar todo o grupo, sofrendo 1 dado de penalidade em Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para acalmar seus companheiros que falharam e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, ninguém do grupo sofre a penalidade em Furtividade deste desafio (mas a condição se mantém). Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
O mestre pode criar novos desafios conforme a cena para tornar tudo mais interessante e tenso!
Considerações e Despedidas
Ufa! Regrona né!? Mas espero que tenha gostado! Estou ansioso para testar essa mecânica nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre ela!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Caçadores de Bugs (Glitch Techs) é uma animação feita pela Nickelodeon e original da Netflix. Estreou em 21 de Janeiro de 2020 na plataforma e conta com um total de 19 episódios divididos em 2 temporadas.
Ela conta a história de dois adolescentes gamers que por um pouco de sorte e habilidade foram contratados pela Hinobi Tecnologia. Uma empresa multinacional – ao que parece – especializada em videogames de alta tecnologia. Está no ramo há anos e alguns de seus jogos possuem até 12 versões – Bravestone XII é um deles. É fabricante de consoles, portáteis, apps, realidade virtual, realidade aumentada e até arcades. Porém, esconde em seus corredores, paredes e subsolos o quartel general dos Caçadores de Bugs.
“Um Bug é uma entidade Plixel de Inteligência Artificial.
Tradução: monstros de video game!”
– BITT, robô assistente da Hinobi e Miko, Caçadora de Bug novata.
Quando as tecnologias comerciais da Hinobi apresentam defeitos – falha de programação, danos físicos, obstrução das saídas de ar, vírus e etc. – elas deixam escapar tais Bugs. Fora do videogame, o Bug assume a forma de alguma criatura do próprio jogo e age conforme sua programação básica, que geralmente é destruir e causar caos por onde passam.
Para isso os Caçadores de Bugs são acionados: conter o Bug e consertar o aparelho que causou o problema. Porém, a existência dos Bugs é um problema para a sociedade – aparentemente ninguém gostaria de comprar tecnologia que, por um acaso, pudesse libertar um monstro destruidor no mundo – que poderia atrapalhar muito os negócios da empresa. Por isso, todos aqueles que não possuem vínculos com a Hinobi têm suas interações com Bugs apagadas de suas memórias.
Uma das protagonistas da animação é imune a este efeito de apagar a memória e, graças a isso, ela foi capaz de relembrar seu parceiro do que fizeram no evento que reuniu os melhores gamers da cidade e, após uma grande reviravolta, Miko e High foram contratados pela Hinobi e se tornaram Caçadores de Bugs.
O MUNDO
A série se passa em uma cidade que, embora pequena, é equipada com alta tecnologia. Existem diversas filiais da Hinobi e diversos Caçadores espalhados pelo mundo, o que significa que os Bugs podem aparecer em qualquer lugar. Por isso, os caçadores de Bugs, quando não estão atendendo na loja, estão na rua em patrulha ou agindo contra algum Bug, como agentes de suporte técnico da empresa, como são comumente chamados. E, embora existam outras mídias e tecnologias diferentes daquelas dos jogos, essas são as mais especiais e recorrentes na animação. Porém, nada impede de um Bug específico ser capaz de se tornar mais forte com essas outras tecnologias, ou então transformar essas outras tecnologias em Bugs como ele… O trabalho de um Caçador de Bugs nunca termina.
No mundo de Caçadores de Bugs existem apenas os Humanos e os Bugs (nova VU apresentada a seguir), além de animais, plantas, insetos e afins. Nenhuma outra Vantagem Única além dessas é permitida para a criação de personagens.
TORNANDO-SE UM CAÇADOR DE BUG
Ser gamer e familiarizado com os produtos da Hinobi talvez sejam os principais pré-requisitos para ser recrutado como agente do Suporte Técnico Hinobi ou atendente em uma de suas lojas. Mas um espírito de liderança, boas capacidades físicas e rápido poder de processamentos lógico, aliados a um amplo leque de conhecimentos, podem lhe tornar um Caçador de Bugs.
Para tornar-se um deles, você precisa ser reconhecido por um Pro Player ou Sênior da Hinobi. Eles lhe oferecerão um emprego como operador de caixa, balconista ou repositor, o que já é uma coisa boa, dado o prestígio da empresa, mas as reais tarefas do serviço serão explicadas no Tutorial.
Embora possuam habilidades atléticas invejáveis, todos os Humanos em Caçadores de Bugs são pessoas comuns. Assim como em Mega-City Contra Ataca, a criação de personagem é feita de maneira diferente. Os Personagens dos Jogadores serão Novatos, construídos com 5 pontos de personagem e até -3 pontos em Desvantagens; não podem possuir características maiores que 2 e não podem comprar Vantagens Restritas e Proibidas, mas podem sobrepujar isso com a regra de Nicho. Para mais detalhes, consulte o livro Mega City, página 107.
TUTORIAL
Você receberá um treinamento técnico e de campo num simulador, por meio de realidade virtual e aumentada, onde conhecerá tudo sobre a empresa, como usar seus recursos e como caçar bugs! Um recruta padrão com certeza irá desmaiar de alegria nessa última parte.
Realizar o Tutorial implica em comprar as Vantagens Aliado e Parceiro, com o Traje do Caçador de Bugs, e Patrono com a empresa Hinobi Tecnologia.
Há uma restrição em relação ao Traje do Caçador: você pagará 1 ponto por Aliado e receberá o Traje padrão, de 15 pontos, não podendo melhorar a Vantagem com Pontos de Personagem. Mas, conforme adquire Pontos de Experiência caçando bugs e realizando Quests, poderá desbloquear mais habilidades para o seu Traje, através dos Poderes do Novo Kit: Caçador de Bugs.
Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.
Criando o personagem
Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.
Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!
Construindo a ficha
1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.
2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar.
Distribuição de pontos
Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:
ASTÚCIA: 1
COMUNICAÇÃO: 0
CONSTITUIÇÃO: 2
DESTREZA: 1
FORÇA: -1
MAGIA: 3
PERCEPÇÃO: 2
VONTADE: 0
Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.
Raça e Classe
3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.
Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).
4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.
Equipamento
5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.
Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.
Defesa e Velocidade
6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.
7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.
8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.
A ficha finalizada
Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião.
Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.
Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.
Aventuras
Os grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.
Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.
Honra
Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.
Religião
Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.
Histórico
Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.
Raças
Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.
Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.
Outras Classes
Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.
Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.
Símbolo da Família Celestial
Características de Classe
Modificador de Honra: +0.
Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias De Classe: Todas.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.
Chowa
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
3º
+2
Discípulo do Chacra.
4º
+3
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
5º
+3
Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
6º
+4
Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
7º
+5
Tratamento Igualitário
8º
+6
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
9º
+6
Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º
+7
Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º
+8
Aconselhamento Celestial.
12º
+9
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º
+9
Tratamento Igualitário Maior.
14º
+10
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º
+11
Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º
+12
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º
+12
Aconselhamento Celestial.
18º
+13
Conhecimento de Jutsus.
19º
+14
Tratamento Igualitário Supremo.
20º
+15
Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.
Habilidades de Classe
Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.
Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial.Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.
Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.
Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*
Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’. O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico.
Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro.
Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3.
Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia.
Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.
Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.
Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.
Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.
Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações.
Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra.Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.
Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.
Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.
Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!
Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.
3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.
Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.
O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.
Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.
Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Fala galera, magias de selamento adaptadas de alguns animes.
Selamento
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto, selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).
O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo, 3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer um teste de resistência para evitar o efeito.
Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.
Selamento Aprimorado
Escola: todas
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o uso dessa magia.
Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.
Invocação
Escola: todas
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.
O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.
O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!
Mas o que são Origens?
Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.
Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.
Origens em Tormenta20
Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).
Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.
Origens em A Lenda de Ghanor RPG
Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.
O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.
Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.
Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.
Mesclando origens e jogos
Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?
Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.
Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.
No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.
Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.
Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor
Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG
Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui
A Questão do Meio-Elfo
Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.
A complexidade corre no sangue
O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.
A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?
Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.
Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.
É tudo sobre nomenclatura
Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.
Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.
Conclusão
As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A Tenebrosa, inspirada na criatura de mesmo nome da Turma da Mônica Jovem, em Ordem Paranormal RPG?
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Fruto de lendas urbanas, Tenebrosas surgem a partir do Medo da Morte, com algumas condições específicas. Em todos os locais onde a Ordo Realitas registrou a presença de uma Tenebrosa, sempre há um mito espalhado pelo bairro sobre alguma jovem de imunidade baixa que morre antes da hora, levada por doenças e/ou alergias que afetam gravemente a garota.
Desde versões mais leves onde uma querida jovem da vila, fraquinha desde o nascimento, é acometida por uma gripe que a condena a uma morte silenciosa, até lendas mais preconceituosas onde a jovem é acusada de ter uma imunidade baixa por causa de Infecções Sexualmente Transmissíveis, tendo uma morte terrível, mas “merecida”, consequente da debilitada condição imunológica.
Independente da versão, a morte desta jovem começa a permear a cabeça dos moradores do bairro, até que alguém é consumido pelo medo de ter um fim semelhante, passando a ter constantes pesadelos com a jovem falecida. Com o gradual avanço dos pesadelos, a jovem começa a tomar a forma da Tenebrosa, até que o medo se torna tão intenso que a membrana é danificada e a Tenebrosa “vaza” dos pesadelos para a Realidade.
Seja por vingança, ódio, rancor ou até mesmo sob controle de um ocultista, a Tenebrosa passa a invadir pesadelos, enlouquecer e atrair as pessoas para um local ermo onde pode se satisfazer do pavor e do terror que a alimenta, antes de consumir suas vítimas completamente.
PONTOS DE VIDA 300 | 150 machucado RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20, Morte 20 IMUNIDADES Morte VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS AGI 4d20 FOR 4d20 INT 3d20 PRE 3d20 VIG 3d20
PERÍCIAS Furtividade 4d20+15
DESLOCAMENTO 15m | 10 quadrados
FÍSICO PARANORMAL A Tenebrosa tem seu corpo composto de Lodo de Morte solidificado e maleável, o que a torna extremamente resistente. Ela pode saltar o dobro do deslocamento normal, usar de seus tentáculos para escalar e nadar sem perder deslocamento e também não é afetada por terreno difícil. Além disso, ela pode causar dano a objetos normalmente, ignorando até 20 pontos de RD de objetos. Finalmente, a Tenebrosa pode fazer testes de Furtividade sem penalidades, mesmo estando dentro do campo de visão de outra criatura, desde que esteja em uma área escura ou com sombra.
IMPARÁVEL Parte do pavor de lidar com a Tenebrosa é sua capacidade implacável de perseguir sua presa. Uma Tenebrosa pode ser automaticamente bem-sucedida em um teste de resistência. Essa habilidade deve ser usada antes de rolar o teste e pode ser usada até 3 vezes por combate.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR GARRASCorpo a corpo x2 TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+20 corte TENTÁCULOS DA MORTEDistância Médio x2 TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+15 Morte
MOVIMENTO – ATERRORIZAR A criatura assume uma aparência aterrorizante e emite gritos, risadas e ameaças que causam pavor. Todos que possam vê-la e/ou ouvi-la sofrem 6d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 25) reduz o dano à metade. A Tenebrosa tem preferência por capturar suas vítimas, aprisioná-las e usar essa habilidade para enlouquecê-las gradualmente, até finalmente deixá-las loucas e só então, se alimentar delas.
COMPLETA – INVADIR MENTE
Quando um humano estiver dormindo dentro de alcance curto, a Tenebrosa pode usar essa habilidade para invadir seus sonhos e manipular seus medos. O alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 25). Se passar, a Tenebrosa só consegue trazer pesadelos corriqueiros e nada muito além do que a pessoa já está acostumada a sonhar. Se falhar, a Tenebrosa consegue causar tanto medo insano em sua vítima, que enquanto ela estiver acordada, todas as suas decisões devem ser para se aproximar do local escolhido pela Tenebrosa. Esse local costuma ser o ponto de emboscada perfeito para Tenebrosa capturar seu alvo.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @lumafgs no twitter que sugeriu a ideia, inspirada por artistas conhecidos dela. Obrigado pela sugestão!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Tenebrosa! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica