Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

Revista Tokyo Defender #18

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #18, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação de Strixhaven
  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 2013
  • Artigo: Mulheres no RPG
  • Adaptação de Kung-Fusão
  • Final do Artigo: Era Neo-Heisei
  • 3D&Toon
  • Adaptação de Looperman
  • Mangá: Oni-Gun

Baixe esta edição no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #18 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Projeto Ágato: Novas Desvantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas desvantagens para este projeto depois das vantagens apresentadas no post anterior! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Aprendiz (0 pontos)

Apesar de já possuir certos conhecimentos, você ainda está em fase de aprendizado, praticando e treinando seus conhecimentos e habilidades para futuramente se tornar capacitado em nível profissional. Todos os seus testes envolvendo perícias e especializações são realizados em um nível acima de dificuldade.

Caliban (-1 ou -2 pontos)

Você possui deformações ou possui uma aparência ridícula, disforme, repulsiva ou completamente alienígena, sendo impossível para você andar entre humanos sem chamar muita atenção. Ou então, seu corpo é diferente do padrão humanoide normal, seja por falta ou excesso de partes do corpo, formatos não-humanoides, massa ou dimensões muito diferentes do padrão, ou um corpo feito de materiais incomuns.

Importante ressaltar que esta desvantagem substitui MonstruosoModelo Especial. Por -1 ponto, apenas os efeitos de uma das duas desvantagens estará em ação; por -2 pontos os malefícios são acumulados das duas desvantagens originais. Você não pode ter a vantagem Identidade Secreta. Mesmo que seu corpo seja feito de um material corrosivo ou destrutivo, itens polarizados ainda são imunes aos efeitos do corpo do caliban.

Cansaço (-1 ponto)

Qualquer personagem com Força tem energia incessante para realizar seus ataques corporais, mas não neste caso. Seus ataques corpo-a-corpo podem ser realizados um número limitado de vezes, igual a três vezes sua Força (com F4 você tem 12 ataques, por exemplo). Esta é toda a energia que você consegue empregar: quando esgotada, você precisa descansar, ou talvez afiar e consertar sua arma.

Código de Honra Vigilante (0 a -2 pontos)

Há limitações morais a todo Vigilante, e você deve escolher uma das vertentes agatofilosóficas do Super-Heroísmo (as Escolas de 0 ponto são pré-requisito para Profissionalizantes e Tecnólogos, enquanto as de -1 ou -2 pontos são para Bachareis):

  • Escola Escandinava (0 pontos): vertente derivada da honra viking, é a agatofilosofia hegemônica dos países nórdicos como Alemanha, Dinamarca, Finlândia, Islândia, Noruega e Suécia, além de alguns países eslavos. “Eu não serei enganado. Eu não serei insultado. Eu não me deixarei ser agredido. Se eu não faço isso com os outros, exijo deles o mesmo respeito. Nunca fugirei quando for desafiado; quem fugir será covarde e deverá ser tratado como tal. Nunca atingirei alguém pelas costas. A justiça com as próprias mãos é a lei. Lidarei com meus próprios problemas sozinho, sem implorar por ajuda.” Perfeito para Vigilantes atuantes como anti-herois.
  • Escola Flamenga (0 pontos): derivada dos salteadores piratas holandeses, a agatofilosofia flamenga valoriza o grupo ao qual o super-heroi está afiliado, e muitas vezes é usada por membros de supergrupos criminosos ou grupos de foco totalmente financeiro. “Respeite as ordens de seus superiores e faça com que sejam cumpridas. Sempre procure maneiras de enriquecer o supergrupo. Não esconda ou roube dinheiro do supergrupo. Respeite os mais velhos e a sua organização. Nunca deixe um débito não-pago. Nunca se atrase a pagar seus débitos. Nunca seja pego. Se for pego, o silêncio é seu novo e único idioma.”
  • Escola Francesa (-1 ponto): uma das mais restritivas vertentes do Super-Heroísmo, a agatofilosofia francesa é sempre assolada por questões e interpretações morais modernas, e se mantém como uma das vertentes mais difíceis de serem seguidas, mas é a mais numerosa na Europa Ocidental e na América. “Nunca cometa um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou indignos de confiança. Puna todos os que ameaçam os inocentes.” Candidatos a Vigilantes Nacionais quase sempre precisarão seguir a Escola Francesa para terem reais chances de ganhar a vaga.
  • Escola Helênica (-1 ponto): adaptada da antiga filosofia grega dos herois mitológicos, a vertente helênica combina o espírito aventureiro dos Argonautas com os fortes ideais tradicionais dos helenos. “O super-heroísmo é a perfeita combinação da intrepidez e da defesa dos oprimidos. Toda missão e aventura deve ser cumprida, sob a pena do merecimento da morte e da maldição dos deuses. O combate é a glória que separa os verdadeiros herois dos simples cidadãos. A ordem de respeito começa pelos deuses, seguindo pela nação e depois pela família; desobedecer esta ordem representa a morte. O mal deve ser combatido com a punição a seus causadores e a educação dos oprimidos.”
  • Escola Húngara (0 pontos): as escolas que adotam a vertente húngara (países do Leste Europeu, como Áustria, Hungria, Polônia e países dos Bálcãs, principalmente) buscam representar o pensamento medieval cavaleiresco. “A coragem e a empreitada são ferramentas na obediência ao ideal heroico. Defender o cumprimento de uma missão, até a morte. Respeitar todos os superiores e iguais; para os inferiores, a cortesia. O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do seu valor pessoal; a guerra é suportada pelo ideal do super-heroísmo. Prefira a morte antes da desonra.”
  • Escola Japonesa (-2 pontos): inspirada no código do Bushido (que define a honra dos antigos samurai no Japão feudal), envolve métodos de como um super-heroi deve viver e de como ele deve morrer para conservar e ampliar sua honra. “Um super-heroi lida honesta e abertamente e tende para os ideais de justiça, existindo apenas o certo e o errado. Um super-heroi nunca teme sua morte, vivendo uma vida de forma completa e maravilhosa, mas com respeito e cuidado. Um super-heroi aproveita todas as oportunidades que tem para ajudar os outros, e quando estas oportunidades não surgem, ele as cria; um indivíduo poderoso como um super-heroi tem a responsabilidade de garantir que este poder seja usado em benefício de outros. Um super-heroi não tem motivos para ser cruel, e nem para demonstrar sua força. Um super-heroi não faz promessas; para ele, falar e agir são a mesma coisa. Um super-heroi sente-se responsável por suas ações e pelas consequências dessas ações, e é leal às pessoas com quem ele se importa; a lealdade de um super-heroi para com seu superior é inquestionável.”
  • Escola Turca (-1 ponto): derivada da rigidez dos fieis islâmicos aos códigos religiosos e à missão de punir os infieis, a Escola Turca parece cruel se comparada a outras vertentes agatofilosóficas, mas está presente em todos os países com população muçulmana em sua maioria. “Nunca deixe que sua arma ou seu poder provem a carne de um inocente. Sempre cumpra sua missão, ou morra tentando. Se for preciso matar, mate com discrição e rapidez, demonstrando piedade com seus inimigos. Sempre obedeça seu superior religioso e político. Seja resoluto. Incapacite ou, se preciso, mate todos aqueles que se interpuserem em seu caminho e no cumprimento de sua missão.”

Insano (0 a -3 pontos, novas opções)

  • Agatofilia (0 pontos): você possui desejos sexuais por ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial.
  • Agatofobia (-3 pontos): você tem medo terrível de ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial. Sempre que é exposto a um ágato, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
  • Complexo de Andrômeda (-1 ponto): você busca sempre que possível a sensação de ser salvo por um ágato, buscando então constantemente formas de entrar em perigo para que possa ocorrer o salvamento. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Caliban (-1 ponto): você se considera algo ruim, como um ser amaldiçoado, destinado ao sofrimento, desmerecedor de viver entre as pessoas, e adquire comportamentos mais bestiais e sociopatas. Considera que sua natureza o torna um monstro, e busca se comportar como tal. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Cronos (-3 pontos): você acredita que recebe (ou que pode receber) poderes de outro ágato ao se alimentar de sua carne ou outras partes de seu corpo, e que é seu propósito eliminar todos os ágatos para se tornar onipotente, agindo como um serial killer.
  • Complexo de Ganimedes (-1 ponto): você não consegue se dar conta de que ágatos são uma minoria, e pensa que o mundo inteiro é formado por pessoas com capacidades especiais. Assim, utiliza seus superpoderes sem precaução e pode até se ofender ao ser tratado como minoria. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Ícaro (-1 ponto): você pensa ser um ágato e pensa possuir algum ou alguns superpoderes. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Janus (-2 pontos): você possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre (que costuma aparecer em 25% do tempo, como refeições, algum som ou situação específica como enquanto chove ou há lua cheia, por exemplo). Em certos casos (a critério do Mestre), cada personalidade terá uma variação dos seus superpoderes, ou até mesmo nenhuma manifestação de poder. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Pátroclo (-1 ponto): você é obcecado por ser sidekick de um ágato que não o deseja como parceiro, independentemente de todos os seus esforços. Você acredita que tudo o que o alvo do seu complexo faz é magnífico – ou se o alvo fez algo errado, merece a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda a este ágato e jamais irá enfrentá-lo, mesmo que sofra algo decepcionante. Permitido apenas para ágatos.
  • Heroholic (-2 pontos): Você tem compulsão por executar seu trabalho heroico. Isto te leva a ir além dos seus limites – você acha muito difícil relaxar e se desligar de suas obrigações para com o ideal de heroísmo. Esta desvantagem tende a te levar a um estado de stress constante, já que você irá atuar (ou lutar) enquanto for possível, normalmente mais de 18 horas por dia. Você não terá nenhum passatempo ou hobby, a menos que eles estejam de alguma forma relacionados ao seu trabalho heroico. Muitos dos seus colegas, a princípio, te respeitarão pela sua dedicação, mas mais cedo ou mais tarde te julgarão como obcecado, especialmente os amigos e pessoas amadas que acharão sua conduta autodestrutiva (além de você não passar algum tempo com eles se divertindo). Você perderá horas de sono frequentemente (devido à obsessão em vigiar a todo momento) – após duas noites, todos os seus testes mentais com base em Habilidade terão redutor de -1, acumulando-se até tornar sua Habilidade 0 e te obrigado a um sono forçado de um dia inteiro. Permitido apenas para ágatos Vigilantes ou ágatos e não-ágatos com profissões tidas como heroicas, como policial, bombeiro, paramédico etc.

Piotrismo (-1 ou -2 pontos)

Um seguidor da vertente do Piotrismo crê que superpoderes são manifestações do Espírito Santo, portanto todos os seres com superpoderes estão mais próximos do Reino dos Céus. Desta forma, a heresia do Piotrismo prega a separação de Deus que é pai, Jesus Cristo que é filho literal na carne e Espírito Santo que é o que testifica e dá superpoder aos homens.

Durante a Idade Média, a Santa Inquisição torturava e realizava autos-de-fé em adeptos do Piotrismo, uma vez que os ágatos eram chamados de sanguebruxos e considerados filhos de bruxas com entes demoníacos, com exceção dos ágatos de extrema fé pela Igreja Católica, chamados de magnânimos. Nesta época, esta desvantagem custa -2 pontos.

Para a religião islâmica, qualquer ágato que considere seu superpoder uma manifestação divina de Alá e não um produto de sua negociação com seu Qarin (espírito guardião) ou que ele próprio mereça ser respeitado como um jinn, estará cometendo Shirk, um grave pecado. No Islamismo, o Piotrismo (na forma do Abidjinn) custa -2 pontos.

Com o surgimento da Igreja Adventista do Cristo Ágato, a crença se tornou menos radical, igualando ágatos a humanos comuns, mas ainda afirmando Cristo como o mais poderoso ágato da Terra. Nesta época, esta desvantagem custa -1 ponto.

Projeto Ágato: Novas Vantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas vantagens para este projeto! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Vantagem Única: Ágato (0 pontos)

Você possui poderes e capacidades inexplicáveis pela ciência comum e apenas conjecturada pelas ciências agatológicas. Ser um ágato é a condição para ter capacidades sobre-humanas e comprar certos kits e vantagens neste cenário, uma vez que humanos comuns não são super-herois.

Todo ágato possui características psicológicas que lhes induzem a uma vida de mais riscos que os não-ágatos, e também de assumir um alter ego com um nome que represente suas capacidades sobrenaturais.

Outros efeitos incluem a vulnerabilidade à tecnologia da polarização, que anula seus superpoderes, e a identificação de que é um ágato através da fotografia e filmagem de auras. Em questões legais, jurídicas e trabalhistas, ser um ágato inclui seguir certas condições na sociedade para não ser visto como criminoso ou contraventor.

Antivida (2 pontos)

Você possui alguma característica bizarra em seu corpo que é automaticamente nociva a outros seres, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída.

A energia negativa atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Armadura Viva (2 pontos)

Você possui uma estranha característica em sua proteção corporal que te garante ainda mais energia vital. Devido a esta condição, seu cálculo de Pontos de Vida é feita através da soma de 5 vezes o valor de Resistência mais 5 vezes o valor de Armadura.

Por exemplo, um personagem comum com R3 e A3 possui 15 PVs. Se o mesmo personagem tiver Armadura Viva, ele passa a ter 30 PVs.

Campo Explosivo (2 pontos)

Você pode projetar uma poderosa carga de energia à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Armadura fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar o Campo Explosivo é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Corpo Maciço (2 pontos)

Seu corpo possui alguma característica diferenciada em que suas próprias células, circuitos ou qualquer outra estrutura corporal, capaz de resistir aos ataques antes mesmo de sofrer dano. Por esta razão, o cálculo de Força de Defesa passa a ser H+A+R+1d.

Cura Anímica (2 pontos)

Você pode curar a energia mágica em si mesmo, com um toque. Com uma ação, você pode curar 1d Pontos de Magia para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.

Dano Anímico (2 pontos)

Você possui a extraordinária capacidade de ferir o espírito de um inimigo, ou mesmo seu poder de combate. Com gasto de 1 PM, seu próximo dano do ataque será subtraído dos Pontos de Magia do oponente em vez dos Pontos de Vida. Esta vantagem não tem efeito caso o oponente já esteja com 0 PMs.

Identidade Secreta (1 ponto)

Não existem fotos (comuns ou kirlianas), registros, documentos e, principalmente, o Registro de Identidade Agatológica sobre você. De alguma forma, sua existência foi apagada – talvez tenha adotado uma identidade alternativa e usa algum tipo de disfarce para agir.

O grande benefício desta vantagem é que nem os agentes federais têm qualquer informação sobre você. Eles não conhecem sua família, passado ou endereço (mas ainda podem descobrir isso mais tarde, se você for descuidado…).

Marca Heroica Herdada (1 ponto)

Você possui nome heroico, seu símbolo, uniforme e até frases de efeito passados de geração em geração, configurando não apenas uma Marca Heroica Registrada no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) quando provada sua utilização por mais de duas gerações, mas também uma tradição familiar que, muitas vezes, pode dar a sensação de que é o mesmo Super-Heroi através dos tempos, e não um sucessor.

Caso seu pai ou mãe que utiliza a Marca Heroica Herdada vier a morrer, automaticamente o direito de utilização da marca será seu ou de seus irmãos – da mesma forma, caso você morra, a marca passará a um filho ou parente próximo.

Membro de Rede Social (1 ponto)

Você está cadastrado em uma das três principais redes sociais exclusivas para Ágatos: Quasimodo.net, RESCUE ou MOB. Cada rede social tem sua própria etiqueta social e recursos disponíveis aos usuários, assim como certas condições para ser membro.

No caso da Quasimodo.net, você pode se comunicar com calibans de todo o mundo e encontrar informações específicas de seu grupo social caliban. No entanto, você precisa possuir Modelo Especial e/ou Monstruoso.

No caso da RESCUE, você precisa ter um dos kits de Vigilante. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago, sempre seguindo os códigos do vigilantismo estabelecidos.

Já no caso da MOB, você não precisa ter nenhum kit, vantagem ou desvantagem, mas quase 100% das missões serão de ética e moral duvidosas ou claramente criminosas. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago.

Movimento Especial (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Rolamento: Você consegue se locomover em terra firma com velocidade calculada pela Armadura em vez de Habilidade.
  • Sulcar a Terra: Você pode se locomover através de areia, lama ou terra fofa pela velocidade normal. No entanto, nenhum terreno físico mais denso que estes citados pode ser sulcado.
  • Supernatação: Você pode se mover submerso pela velocidade normal, calculada por sua Habilidade. No entanto, isso não te isenta de precisar respirar ou de resistir às altas pressões das profundezas oceânicas (dependendo da sua Vantagem Única). Você pode tentar nadar mais rápido do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, seu corpo atinge a exaustão imediatamente, exigindo ajuda externa para não sofrer os efeitos de asfixia.
  • Supersalto: Você pula muito alto. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Enquanto está em meio a um supersalto, você possui as características da vantagem Voo temporariamente. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Projeção Antivida (3 pontos)

Você pode projetar uma estranha energia vital nociva à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Resistência fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Projeção Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Queima-Roupa (1 ponto)

Seus ataques derivados de Poder de Fogo podem ser utilizados normalmente em combate corpo-a-corpo. Com o gasto de 2 PMs, seu próximo ataque com PdF pode ser realizado em combate próximo mas ainda tratado como dano de PdF.

Riqueza (vantagem revisada: 2 pontos)

Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Você pode, a qualquer momento, emular uma magia gastando o dobro de PMs para a magia desejada – caso a magia exija Clericato, Paladino, Xamã ou outras condições, você precisa gastar uma quantidade extra de PMs equivalente ao custo da vantagem em pontos de personagem. Por exemplo, a magia Criar Vento (1-5 PMs) custa 2 a 10 PMs através de Riqueza; já Cura Mágica (2 PMs para 1d PVs, exige Clericato) custaria 5 PMs para curar 1d PVs através de Riqueza. Todas as magias ativadas via Riqueza têm a mesma duração e características, exceto o fato de que são efeitos mundanos e não mágicos.

A forma exata como seu dinheiro gasto se manifesta depende do mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Leitura de Pensamentos: Com o gasto de 2 PMs, você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia etc.).
  • Identificar Poder de Combate: Com o gasto de 2 PMs, você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Detecção de Tesouros: Com o gasto de 2 PMs, você descobre se uma criatura carrega itens valiosos ou se há itens de valor ocultos em um ambiente.
  • Previsão de Movimentos: Com o gasto de 2 PMs, você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Versado (1 ponto)

Escolha um único tipo de magia, no qual você já deve possuir ao menos uma magia aprendida (as magias iniciais não contam para esta situação). Todas as magias do tipo escolhido passam a ter o custo de reduzido à metade. Caso uma magia não se encaixe em um dos tipos a seguir, esta magia não pode ser beneficiada por esta vantagem. Os tipos de magia são: Controle de Mente, Cura, Ilusão, Invocação, Proteção, Transporte e Vidência.

Xamã (vantagem revisada: 1 ponto)

Você possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre os ágatos mesmo sem ter acesso a informações sobre eles.

Você sonha com ágatos e mundos fantasiosos. Durante o sono vê ágatos, animais falantes com superpoderes e paisagens de um mundo de fadas. Sua simples presença Personagem faz com que um ambiente fique propício à ação de seres do Alcheringa. Um ser de Alcheringa pode passar mensagens ou comunicados rudimentares para o grupo em que você está ou, em casos muito raros, pode também manifestar-se como uma criatura humanoide translúcida e brilhante.

Arte do post: Tinodiwa Zambe Makoni

Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato: Atualidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e terminamos aqui o histórico de nosso cenário com a Atualidade Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Atualidade Ágata: Novos Tempos

Desde os anos 90, o cenário econômico multipolar resultou em um esvaziamento das ideologias que já enfraqueciam nos anos 70 e 80, resultando em quase nenhuma força ideológica realmente intensa a partir dos anos 2000. Contudo, a política mundial passou a observar o crescimento vertiginoso dos chamados BRICs, principalmente com a pujança da China – reflexo disso é a popularização do Vigilante Reconhecido Nacional chinês, Força do Búfalo.

Nos campos de Artes e Entretenimento, os estudos efluvistas deram origem ao Efluvismo Digital, uma evolução na captação e reprodução dos padrões eletromagnéticos a partir dos grandes avanços tecnológicos sobre a computação gráfica e a animação 3D. Paralelamente, começa a fazer sucesso o Techno-Efluvismo, ritmo musical eletrônico que interage com os ambientes onde é tocado através de projetores de luz psicodélica para interagir com a aura dos participantes dançando – este ritmo é representado pela famosa cantora pop Jackie Firefly, que tornou-se conhecida ao vencer uma competição de talentos musicais em forma de reality show televisionado nos EUA. O famoso campeão agatolímpico Explosão de Ondas torna-se também ágato-propaganda oficial das Agatolimpíadas a partir dos anos 2000, e aproveita para lançar sua biografia, no livro “A Vida Numa Crista de Onda”.

Com relação às inovações específicas aos ágatos, os estudos de acessibilidade ágata aos estabelecimentos e a rede social caliban são os pontos altos. A Engenharia de Acessibilidade, da mesma forma como ocorre com deficientes físicos e visuais, também estuda formas de adequar a entrada e permanência de ágatos com corpos diferentes demais do padrão humano, e a catalã Watchtower foi a primeira construtora especializada em projetos de construção e adaptação de ambientes agatologicamente acessíveis, sob a direção dos sócios Amazona das Baleares, Morcego Vampiro e Apolo. O jovem caliban mais rico do mundo surgiu nesta mesma época, o escocês Cavalo da Floresta, que criou uma rede social voltada única e exclusivamente a calibans, chamada Quasimodo.net, que cresceu em ritmo inacreditável e permitiu a calibans do mundo todo interagirem e compartilharem problemas, vitórias, confissões e solidariedade.

Depois do sucesso do Cavalo da Floresta, houve outra grande iniciativa no campo da informática através do lançamento do aplicativo para dispositivos móveis chamado RESCUE, desenvolvido pelo ágato canadense Índice de Umidade: através do aplicativo, qualquer pessoa poderia selecionar um Vigilante cadastrado no sistema para realizar alguma ação super-heroica, rendendo pagamento direto pelo aplicativo, pontos e comentários sobre a atuação do Vigilante. O aplicativo fez tanto sucesso que atraiu o cadastramento de quase todos os Vigilantes que não tinham vínculo via contrato ou licitação com outras entidades. Paralelamente, surgiu o website e aplicativo MOB, criado na Deep Web e utilizado por criminosos para contratarem Vigilantes ilegais e outros ágatos para serviços contra a lei.

A última década encontrou o renascimento do consumo de livros para todas as idades, levando muitos autores a publicarem ficções e não-ficções baseados no cenário agatológico. Entre os grandes best-sellers dos anos 2010, estão “Tom Skyfall e a Escola Alchera” (primeiro dos livros sobre Tom Skyfall, estudante de Super-Heroísmo que vai treinar na Escola Alchera, situada em Alcheringa – Tom Skyfall é profundamente baseado em Duruga), a quadrilogia “Delírio” (sobre o triângulo amoroso adolescente de uma jovem apaixonada por um Sluagh e um caliban transmorfo), o romance policial “Serpente de Bronze” (narrando a investigação agatoarqueológica de Yves Lacroix sobre uma conspiração católica para esconder informações cruciais sobre Santa Eglé, a partir da pintura incompleta “Serpente de Bronze”, na Capela Sistina), a biografia “O Desenhista de Nuvens” (sobre a infância do Soprador de Nuvens junto ao irmão abidjinn Desenhista de Nuvens no território iraquiano nos anos 70), “Politeísmo Corporativo” (estudos de Hércules Titânico sobre gestão de departamentos dentro da Argonáutica Corporativa, baseados no grego Dodekatheon, o egípcio Pesedjet, o japonês Amatsukami e o nórdico Aesir) e “O Rochedo” (sobre reflexões religiosas de Asa de Névoa, Vigilante Reconhecido Municipal de Sidney, ao viajar ao interior australiano e ter experiências espirituais em certas regiões aborígines).

Nos últimos anos, filmes de feerois se tornaram as maiores fontes de bilheteria nos cinemas, especialmente através de universos cinematográficos envolvendo os principais grupos de feerois das duas maiores editoras de quadrinhos do mundo: a IC (Investigator Comics) e a Amaze Comics, respectivamente com a Aliança da Virtude e com os Retaliadores.

No meio televisivo, outro reality show além dos artísticos inclui o Pop Vigilance, uma espécie de torneio de ágatos para se tornarem celebridades e reconhecidos Vigilantes Autônomos. O sucesso do programa se tornou uma franquia reproduzida em diversos países e inúmeras edições.

Obras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • A Vida Numa Crista de Onda (Itália)
  • Tom Skyfall e a Escola Alchera (Inglaterra)
  • Delírio (EUA)
  • Serpente de Bronze (França)
  • O Desenhista de Nuvens (Iraque)
  • Politeísmo Corporativo (EUA)
  • O Rochedo (Austrália)
  • Quasimodo.net (Escócia)
  • RESCUE (Canadá)
  • MOB (Deep Web)
  • Aliança da Virtude (EUA)
  • Retaliadores (EUA)
  • Pop Vigilance (EUA)

Figuras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • Amazona das Baleares (Antianar de Balears)
  • Morcego Vampiro (Ratpenat Vampir)
  • Apolo (Apol•lo)
  • Jackie Firefly (Jackie Firefly)
  • Força do Búfalo (Niú Bī)
  • Cavalo da Floresta (Capercaillie)
  • Hércules Titânico (Titanic Hercules)
  • Asa de Névoa (Wilbing Gurbuny)
  • Índice de Umidade (Humidex)

Arte do post: Bruno Prosaiko

Projeto Ágato: Pós-Modernidade Ágata

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Pós-Modernidade Ágata: Corporativismo e Cultura Pop

Ao fim das décadas de fortes apelos ideológicos, os interesses se voltam às consequências destas ideologias na política e nas leis trabalhistas, tendo seu ponto culminante na obra divisora de águas “Argonáutica Corporativa”, escrita pelo ágato Velocino de Ouro. Na obra, constam casos de sucesso no uso correto de poderes ágatos na evolução de empresas de diversos segmentos sem que humanos comuns se tornassem desnecessários ou inutilizados pelos ágatos. O livro se torna best-seller e leitura obrigatória para qualquer administrador e empreendedor contemporâneo. No ambiente político, surge o supremo Vigilante Reconhecido Mundial chamado Vitruviano, trabalhando em nome da ONU; paralelamente, o Vigilante Nacional do Irã Oásis da Paz surge como símbolo da propagação do Islã no resto do mundo, atuando também como porta-voz dos interesses islâmicos. Como um grande símbolo de superação aos ágatos do mundo todo, o reconhecido sobrevivente caliban dos campos de concentração nazistas (na época do aprisionamento, conhecido como Antropófago) chamado agora de Monolito vence as eleições para Primeiro-Ministro da Alemanha e ainda se torna o Vigilante Reconhecido Nacional de sua nação, inspirando seu povo ao respeito e à igualdade de direitos aos ágatos através do combate acirrado aos preconceituosos neonazistas que passam a se multiplicar no mundo todo – sua biografia faz enorme sucesso de vendas sob o nome de “Feenflügel, Asas de Fadas” (uma alusão à expressão “cortar as asas da fada” utilizada pelos nazistas para mencionar o foco em anular os poderes dos ágatos através dos crueis experimentos). Na década de 90, a trágica morte da ágata congolesa Coração Solar gerou uma colossal explosão no oeste do Congo e despertou missões militares internacionais para a erradicação das tradições africanas dos khakhuas, missões estas que se espalharam pelo planeta para combater a agatofagia.

Nos Esportes e no Entretenimento, as figuras mais importantes são: o célebre italiano Explosão de Ondas (primeiro campeão dos 100m rasos nas Agatolimpíadas de 1976) devido ao início da modalidade das Agatolimpíadas em 76, paralelamente aos Jogos Olímpicos, as Olimpíadas de Inverno e os Jogos Paralímpicos; o arunggari Lobo Dourado (primeiro campeão agatolímpico de Arungga, quando a arte marcial foi aceita como esporte das Agatolimpíadas de 1988); o norueguês Ghoul Sombrio, guitarrista, vocalista e compositor da banda Grendel’s Heirs, a primeira banda reconhecida do estilo musical Caliban Core; e a brasileira Uirapuru, apresentadora do programa infantil Floresta Encantada nos anos 90 e depois apresentadora do talk show No Olhar da Encantadora. Nos anos 80, o gênero cinematográfico do Horror produziu filmes inesquecíveis e monstros icônicos, tendo entre eles Navalha no filme “A Mulher da Navalha”, que retrata a lenda urbana da cruel Caoineag que persegue e esquarteja jovens que dizem seu nome cinco vezes em frente a um espelho.

No campo da Agatologia, duas grandes obras forneceram informações revolucionárias sobre a origem e natureza dos ágatos, sendo uma delas o livro dos anos 80 “Agathodaimon: Mensagem para Alcheringa”, do agatofísico e agatoantropólogo Clark Sage, desmistificando e tornando possível ao público compreender de forma simples e descontraída conceitos científicos agatológicos como os Complexos estudados pela Agatopsicologia, a mítica simbiose dos Agathodaimons na aura dos ágatos, os fósseis e possíveis papeis sociais dos Titanopitecos nas comunidades pré-históricas, a verdade sobre os Sluaghs, a lenda aborígine de Alcheringa com indícios agatofísicos da possibilidade da existência deste plano dimensional, e muitos outros temas – o livro fez tanto sucesso que se tornou uma série para a televisão com o mesmo nome da obra literária. O segundo livro, dos anos 90, se chama “Alcheringa no Espaço de Calabi-Yau” e utiliza a Teoria das Supercordas no contexto da geometria algébrica e da física teórica para conjecturar a existência do plano de Alcheringa e como esta dimensão poderia ser acessada pelo espaço-tempo comum de forma a gerar intersecções que o teórico Daniel Highcliff (agatofísico e agatofilósofo que escreveu o livro) considera serem os próprios ágatos.

Outra figura célebre dos anos 80 foi o indiano Néctar de Cristo, ágato cristão fundador da Acolhida dos Órfãos, entidade de acolhimento a crianças ágatas abandonadas e vítimas de maus-tratos e de formação das Irmãs Acolhedoras de Santa Eglé. Poucos anos depois de sua morte, Néctar de Cristo foi beatificado e já aguarda a promulgação papal para sua santificação por pressão popular indiana. A Supermelusina mexicana Moça Visionária assume nos anos 90 o papel de Embaixadora da Boa Vontade da ONU e afirma em entrevistas se inspirar muito na figura de Néctar de Cristo, continuando seu trabalho com crianças ágatas carentes.

Obras históricas importantes da Pós-Modernidade Ágata

  • Argonáutica Corporativa (EUA)
  • Agathodaimon: Mensagem para Alcheringa (EUA)
  • A Mulher da Navalha (EUA)
  • Alcheringa no Espaço de Calabi-Yau (Inglaterra)
  • Feenflügel, Asas de Fadas (Alemanha)

Figuras históricas importantes da Pós-Modernidade Ágata

  • Explosão de Ondas (Scoppio di Onde)
  • Vitruviano (Vitruviano)
  • Oásis da Paz (Wahat-Al-Salam)
  • Velocino de Ouro (Golden Fleece)
  • Ghoul Sombrio (Svarthaugbui)
  • Néctar de Cristo (Mase’Amrita)
  • Lobo Dourado (Zlatovuk)
  • Antropófago/Monolito (Menschenfresser/Monolith)
  • Uirapuru (Uirapuru)
  • Coração Solar (Juamoyo)
  • Moça Visionária (Madrecita Corazonera)

Arte do post: Kasia Slupecka

Personagens de He-Man para 3D&T – Parte 2

A primeira parte da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia já saiu há um tempo e a equipe da Tokyo Defender criou as fichas dos principais personagens do universo de He-Man para 3D&T na parte 1 e nesta parte 2. Defenda Etérnia!

DUNCAN, 42N

F4, H5, R4, A3, PdF5, 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Humano

Kits: Combatente (Chuva de ataques, Força bruta), Guerreiro (completo), Mecânico de Campo (completo), Senhor da Guerra (Batalha de Amarid, Dia dos Gigantes).

Vantagens: Adaptador, Ataque Múltiplo, Genialidade, Inventor, Reflexos em Combate, Tiro Múltiplo, Voo.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Devoção (treinar e cuidar do destino de Teela), Pobreza, Protegido Indefeso (Teela).

Perícias: Esporte, Máquinas, Misticismo, Sobrevivência.

FEITICEIRA, 22S

F0, H7, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 50 PMs

Vantagem Única: Humana

Kits: Arquimaga (Escolhida da Deusa, Fonte de Magia), Guardião da Realidade (Crítico aprimorado [youkai], Presença real).

Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Inimigo (youkai), Magia Extrema, Paladino, PMs Extras x4.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Devoção (proteger o Castelo de Grayskull), Pacifista (relutante), Procurada, Protegido Indefeso (Teela).

Perícia: Misticismo.

HOMEM-PLANTA, 18S

F5 (esmagamento), H2, R5, A4, PdF0, 25 PVs, 25 PMs

Vantagens: Arena (jardins, parques e florestas), Domínio de Elemento (plantas), Idiomas (Falar com Vegetais), Implemento (Comunhão com a Natureza), Membros Elásticos, Movimento Especial (Escalar, Escavação).

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Lento, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo)*.

* O Homem-Planta não recebeu nenhum ponto por esta Desvantagem, mas seu corpo é vulnerável ao fogo como se ele fosse um Troll.

ESQUELETO

Esqueleto, 42S

F5 (esmagamento), H4, R5, A3, PdF3, 25 PVs, 35 PMs

Vantagem Única: Humano

Kit: Lich (Imunidades de Lich, Magia Infindável, Magia Sombria).

Vantagens: Aliado-Exército, Base de Operações (Montanha da Serpente), Genialidade, Inventor, Item de Poder (Cajado Devastador), Magia Negra, PMs Extras x1, Resistência à Magia, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (roubar os poderes do Castelo de Grayskull), Filactéria (Cajado Devastador).

Perícias: Máquinas, Misticismo.

Magias: 50 PEs em magias diversas.

Skelegod, 50Ki

F5 (esmagamento), H4, R6, A3, PdF3, 30 PVs, 40 PMs

Vantagem Única: Humano

Kits: Divindade Menor (Regeneração Divina, Supercaracterística: F), Lich (Imunidades de Lich, Magia Infindável, Magia Sombria).

Vantagens: Aliado-Exército, Base de Operações (Montanha da Serpente), Genialidade, Inventor, Item de Poder (Cajado Devastador), Magia Extrema, Magia Negra, Nicho (Ambição e Ganância), PMs Extras x1, Resistência à Magia, Riqueza.

Desvantagens: Filactéria (Cajado Devastador).

Perícias: Máquinas, Misticismo.

Magias: 60 PEs em magias diversas.

SCARE GLOW, 29S

F3 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF2, 20 PVs, 30 PMs

Vantagem Única: Fantasma

Kit: Ilusionista (completo).

Vantagens: Área de Batalha, Base de Operações (Subternia), Grunts!, Invisibilidade, Magia Negra, PMs Extras x1, Xamã.

Desvantagens: Dependência (medo das vítimas), Devoção (servir ao Esqueleto), Monstruoso, Ponto Fraco (coragem do oponente), Restrição de Poder (apenas magias que não causam dano).

Perícia: Artes.

Magias: 20 PEs em magias especialmente ligadas a ilusões, teleporte e manipulação da mente.

AQUÁTICO, 19N

F3 (perfuração), H4, R5, A2, PdF0, 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Anfíbio

Kit: Bucaneiro (completo).

Vantagens: Arena (água), Grunts!, Movimento Especial (Natação), Sentidos Especiais (Radar).

Desvantagens: Ambiente Especial (submerso), Vulnerabilidade (fogo).

Perícia: Crime.

CYBER-TRÍCLOPE, 14N

F3 (esmagamento), H3, R3, A2, PdF3 (fogo), 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Kit: Tenente de Metal (Líder de Todos os Mundos, Tropas de Metal).

Vantagens: Patrono (Placa-Mãe), Sentidos Especiais II (Infravisão, Radar, Senso de Perigo, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Visão na Penumbra).

Desvantagens: Devoção (Placa-Mãe), Intolerante (magia), Má Fama (cultista).

CYBER-MANDÍBULA, 25N

F3, H2, R4, A4, PdF5, 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Kits: Canhoneiro (completo), Máquina de Combate (Corpo de ferro, Sangue de ferro).

Vantagens: Adaptador, Membros Elásticos, Movimento Especial (Escalar), Patrono (Placa-Mãe), Sentidos Especiais (Visão Aguçada), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Sanguinário.

Especialização: Cibernética.

DEVOTO DA PLACA-MÃE MEDIANO, 2N

F2, H1, R2, A1, PdF0, 6 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Vantagens: Adaptador, Membros Elásticos.

Desvantagens: Devoção (seguir as ordens de Cyber-Tríclope), Fracote,Implantes Visíveis, Inculto, Má Fama (cultista).

E aqui na parte 2 fechamos o grupo de personagens secundários de He-Man que tiveram certa relevância na primeira metade da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia para 3D&T! Se você sentiu falta de algum personagem, comente aqui ou nas redes sociais para fazermos uma terceira parte com os personagens pedidos!

Continue acompanhando nossa página principal para muito mais artigos e para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita! Além dos personagens de He-Man, nós fazemos muitas outras adaptações para o sistema 3D&T, confere lá!

Mad Max para 3D&T

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta pra vocês!!!! Sinceramente, quando vi o trailer de Mad Max: Estrada da Fúria, não sabia ser a quarta parte de uma serie de filmes famosa e tals. A verdade é que nem pude assistir no cinema por falta de grana.

Entretanto, após muito tempo, consegui assistir, vibrei a cada cena, gritei, torci e me emocionei com o filme foda que Mad Max: Fury Road e após a ultima cena quando os créditos começaram a subir, começou. Começou como uma coceirinha pequena, depois vai se espalhando, dia após dia, e só para quando eu adapto o que tenho em mente, e então, aqui estou, vamos jogar Mad Max: Fury Road!!! Clique aqui para ver a primeira parte do artigo original.

Testemuunheeem!!!

O mundo como conhecemos acabou. Diversas guerras atômicas deixaram o solo estéril, transformando tudo num grande deserto. Água e gasolina são motivos de brigas e até mortes. Pequenos animais sofreram mutações, e o tempo de vida de nós, seres humanos, decaiu pela metade. Seitas foram formadas e novas religiões deturpadas. Um mundo cheio de areia, sangue e pólvora.

Plantio

Sementes são coisa muito rara e quase não há lugar onde se possa plantá-las com sucesso. O personagem pode escolher trocar metade de seu dinheiro inicial por 1d6 sementes à sua escolha.

Testes de plantio têm sempre redutores absurdos. O Mestre pode especificar que para que algo cresça de verdade, se precise de um crítico em teste de plantio (a Pericia Ciência ou Sobrevivência, ou a especialização Agricultura) por dia até a planta se tornar adulta.

Raças

Dos manuais, só utilizaremos os Humanos. Dobre os valores em dias que seu personagem poderia ficar sem água – a Humanidade se acostumou a beber pouco. “Irmãos, não se viciem em água!”

Além disso, corte os valores medianos que os Humanos vivem: nosso organismo, por causa das condições desfavoráveis, só aguenta viver a metade disso.

Kits

Em Mad Max: Fury Road, somos apresentados a uma puta gama de kits novos. Kamakrazees, Parteiras, Guerrilheiros das Estradas, Bardos Metaleiros e a grande boa da parada é que vosso anfitrião insanamente vai ter de adaptar cada uma!!! (ieeeh :D). Uma por uma, vamo lá:

Kamakrazee

Descrição geral: O nome Kamakrazee deriva de Kamikaze, os aviadores suicidas da Segunda Guerra Mundial. São soldados insanos a serviço de algum senhor dono de povoados – no filme, o Imortan Joe. São impetuosos e religiosos, pilotos do deserto sem medo de morrer, pois para eles, se morrerem em combate, irão para Valhalla, o céu na concepção deles, e serão servidos por montes de “Aquacola” e “Mac Banquete”, pegou a referência?

Exigência: alguma condição de Insano, especialização Pilotagem ou perícia Mecânica.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!! Após passar um bocadinho de spray prateado na boca, o Kamakrazee pode tentar suicídio. Caso seu ataque seja bem-sucedido, o dano é automaticamente dobrado, mas seus PVs são reduzidos automaticamente a 0.

Se for para morrer, que seja na estrada da fúria!!! Você tem um veículo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate. Ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

Testemunheeeem!!!! Insanamente, o Kamakrazee pode gastar 2 PMs e obter um crítico na próxima rolagem.

Veja os outros kits clicando nos links abaixo:

Aventura Pronta

Acompanhe esta aventura, com todas as fichas dos NPCs, clicando aqui na parte final da adaptação.

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato: Meados do Século XX Ágato

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e continuamos aqui o histórico de nosso cenário com meados do século XX ágato! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Meados do Século XX Ágato: As Grandes Ideologias

Com o advento do Nazismo na Alemanha, os discursos de eugenia, preconceito e racismo se reacenderam na Europa, de modo que os ágatos voltaram a ser considerados portadores de energias mortíferas aos seres humanos comuns, levando-os a serem perseguidos pelos nazistas (na forma dos agentes da divisão Einsatzgruppen), capturados e forçados a trabalharem em regime de escravidão em campos de concentração ou como cobaias para experimentos agatológicos das mais diversas naturezas. Através destes experimentos, o médico e agatobiálogo Dr. Hans Buchenwald elaborou o estudo “Polarisierte Aura”, fornecendo grandes e importantes dados científicos sobre a polarização dos objetos para que não fossem diretamente afetados pelos poderes dos ágatos – tais objetos invulneráveis passariam a ser utilizados pelas forças mantenedoras da lei na forma de cassetetes, algemas e outras formas de aprisionamento, bem como em materiais de uso escolar dentro das Escolas de Super-Heroísmo que foram se multiplicando seguindo o modelo da pioneira Escola de Lyon (que acabara de lançar o livro “Escola de Lyon: Origem e Filosofia” para inspirar esta expansão do ensino do Super-Heroísmo). A vitória da II Guerra contou com grandes herois ágatos como o norte-americano Estrelas & Tiras e o soviético Bagiennik Vingador – ambos teriam assinado o Estatuto do Vigilantismo Reconhecido e se tornado os Vigilantes Nacionais de seus respectivos países, permitindo a regularização trabalhista de todos os humanos e ágatos que se dedicassem à vocação (agora profissão) do Vigilantismo. Pouco depois, Estrelas & Tiras e o Bagiennik Vingador seriam forçados a se verem como inimigos durante a Guerra Fria, momento político em que as grandes potências influenciaram sobre diversos países ao redor do mundo, incitando guerras e conflitos civis – nesta época, surge o terrível Selvagem Senhor da Guerra, líder tribal congolês com Complexo de Cronos, conhecido por instituir a agatofagia entre seus soldados. Neste momento, o resto do mundo passa a saber da existência da tradição africana dos Khakhuas, ou caçadores agatófagos, que se espalha lentamente pelo resto do planeta entre psicóticos e agatofóbicos.

As fortes ideologias começam a se formar nesta época, apresentando grandes figuras que lançam suas ideias para inspirar outros ágatos, tendo nos EUA a maior concentração de ídolos ideológicos ágatos. Enquanto o Reverendo Kirk Brownson publica sua Bíblia do Advento de Cristo Ágato e angariando muitos fieis a partir de suas ideias protestantes de que Cristo seria o ágato mais poderoso já existente e que os poderes seriam manifestações do Espírito Santo, na Austrália o mestiço aborígine Voz da Tempestade (oneironauta e membro da banda Ka’nini como vocalista e tocando o instrumento didgeridoo) lança a canção-manifesto Alcheringa’s Call, marco do início da crença do Barnumbirr e do Yiri Rock (ritmo que utiliza muitos instrumentos tradicionais aborígines, de forte apelo ideológico, traços religiosos baseados no Catolicismo Ortodoxo e que defende a convivência pacífica e a mítica volta dos ágatos ao mundo de Alcheringa).

Outro forte antagonismo em meados do século XX ágato se deu entre o norte-americano Borrão de Cor e o búlgaro Rei Cinocéfalo; o primeiro teria lançado seu manifesto político a favor da convivência pacífica e da igualdade de direitos e respeito na forma do livro “A Foice e o Corvo” (cujo nome alude aos ágatos Foice de Fogo, da Roma Antiga, e Corvo Negro, da Austrália colonial), e o segundo divulgou por todo o Leste Europeu seu “Ato de Supremacia”, manifesto que defende o conceito nietzschiano de senhor e servo, mas indicando os ágatos como senhores dos frágeis humanos, usando analogias e símbolos sempre ligados ao pré-histórico Rei Macaco. Paralelamente, o aimará Poncho de Fogo defende os direitos dos indígenas na Bolívia, Chile e Peru, principalmente no respeito aos ágatos das nações indígenas da América do Sul.

Nos âmbitos da Publicidade e do Entretenimento, dois grandes eventos acontecem, sendo o primeiro a fundação da primeira agência de publicidade ágata, a norte-americana Venger, sob o comando dos sócios Estrelas & Tiras, Asgardiano e Homem de Lata, que passam a gerenciar os serviços publicitários sobre marcas ágatas e ajudam na popularização desta especialidade da comunicação social.

Tido como o verdadeiro exterminador da vexaminosa tradição teatral e cinematográfica do Critterskin, o ator norte-americano Triturador de Milho é reconhecido como o primeiro caliban a atuar em Hollywood, integrando-se a todo o time de estrelas e abrindo caminho para as futuras gerações de atores ágatos.

Obras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Escola de Lyon: Origem e Filosofia (França)
  • Estatuto do Vigilantismo Reconhecido (França)
  • Polarisierte Aura (Alemanha)
  • Bíblia do Advento de Cristo Ágato (EUA)
  • A Foice e o Corvo (EUA)
  • Alcheringa’s Call (Austrália)
  • Ato de Supremacia (Bulgária)

Figuras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Estrelas & Tiras (Stars & Stripes)
  • Triturador de Milho (Corn Shredder)
  • Bagiennik Vingador (Mstisteli Bagiennik)
  • Reverendo Kirk Brownson
  • Asgardiano (Asgardian)
  • Homem de Lata (Tin Man)
  • Selvagem Senhor da Guerra (Kinyama Balogun)
  • Borrão de Cor (Color Blot)
  • Poncho de Fogo (Nina Poncho)
  • Voz da Tempestade (Baran Murungalwalan)
  • Rei Cinocéfalo (Carole Pesoglavtsi)

Arte do post: Bruno Prosaiko

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