Vilões de Supergêmeos para 3D&T

Sabia que os Supergêmeos, aquela dupla de irmãos gêmeos super-heróicos que faziam parte dos Superamigos (o desenho da Liga da Justiça dos anos 70 e 80), possuem sua própria galeria de vilões?

Em sua edição mais recente, a revista Tokyo Defender fechou com chave de ouro a série de galerias de vilões dos principais membros da Liga da Justiça, nesta última com o Lanterna Verde. Veja abaixo os links para as galerias de vilões de todos os principais membros da Liga da Justiça:

  • Super-Homem (Tokyo Defender #08), 11 vilões: Lex Luthor, Mercy Graves, Brainiac, General Zod, Metallo, Darkseid, Apocalypse, Bizarro, Parasita, Mongul, e Mxyzptlk.
  • Batman (Tokyo Defender #10), 19 vilões: Arlequina, Bane, Cara-de-Barro, Chapeleiro Louco, Charada, Coringa, Crocodilo, Duas-Caras, Espantalho, Exterminador, Hera Venenosa, Hugo Strange, Máscara Negra, Morcego-Humano, Pinguim, Pistoleiro, Ra’s al Ghul, Senhor Frio, e Solomon Grundy.
  • Aquaman (Tokyo Defender #13), 11 vilões: Arraia Negra, Mestre dos Oceanos, Rei Morto, Charybdis/Homem-Piranha, Sereia, Esquadrão da Morte de Xebel, Corsário, Rei das Criaturas/Quimera, Pescador, Enguia, e Qwsp.
  • Mulher-Maravilha (Tokyo Defender #19), 12 vilões: Ares, Éris, Apolo, Circe, Maxwell Lord, Mulher-Leopardo, Doutor Psycho, Cisne de Prata, Genocida, Giganta, Morgana Le Fey, e Primogênito.
  • Flash (Tokyo Defender #20), 16 vilões: Abra Kadabra, Pensador, Capitão Bumerangue, Capitão Frio, Patinadora Dourada, Calafrios, Gorila Grodd, Onda Térmica, Mestre dos Espelhos, Flautista, Mago do Tempo, Pião, Trapaceiro, Flash Negro, Flash Reverso, e Savitar.
  • Ciborgue (Tokyo Defender #25), 22 vilões: Ron Evers, H8-Bit, Rede, Malware, Máquina Assassina, Anomalia, Bobby Zirrozinski, Irmão Sangue, Garota-Ciborgue, Alfa, Fyrewyre, Ratattack, Kilg%ore, Esquadrão de Vingança Ciborgue (Estilhaço, Magenta, Gizmo II, Viga, Pensador, Equus, Elias Orr, Ciborgue 2.0), e Sanguinário II.
  • Caçador de Marte (Tokyo Defender #27), 21 vilões: Maléfico, Devorador de Marte, Cay’an, D’Kay D’Razz, Cha’rnn O’zzm, Diretor, Doutor Armadilha, Mestre da Fuga, Mago de 1.000 Ameaças, Bette Noir, Inominado, Rott, Chama, Flama Humana, Osprey, Chefe Keane, Rio Ferdinand, Giggs, Senhor Abutre, Fobos, e Kanto.
  • Mulher-Gavião (Tokyo Defender #29), 15 vilões: Helene Astar, Hro Talak, Rainha Picanço, Beija-Flor, Ladra das Sombras, Hyathis, Peregrino Púrpura, Satanna, Phade, Leonina, Estrela Negra, Mulheres-Gavião, Miss Mash, Pastiche, e Sh’ri Valkyr.
  • Lanterna Verde (Tokyo Defender #31), 25 vilões: Sinestro, Atrocitus, Safira Estrela, Mão Negra, Destruidor da Luz, Dr. Polaris, Dr. Luz, Sonar, Estrela Maligna, Destruidor Invisível, Cara-de-Ouro, Acendedor de Lampiões, Hector Hammond, Titereiro, Tubarão, Homem-Tatuado, Perigo Amarelo, Conrad Bloch, Benjamin Bloch, Jason Bloch, Dardo, Equipe de Demolição, Predador, Sr. Smith, e Myrwhydden.

E agora, como um presente de Natal, veja abaixo os 11 principais vilões dos Supergêmeos:

A Liga do Aborrecimento (League of Annoyance)

A Liga do Aborrecimento é formada por vilões bem secundários, especialmente ridículos bem no estilo dos personagens de The Tick. Eles são liderados pelo Louva-a-Deus e se dedicam à expulsão dos Supergêmeos da Terra.

O Filómata ficou por anos preso por engano na Zona Fantasma e possui uma dívida vitalícia com Lex Luthor, e apenas por isso aceitou compor esta equipe vilanesca, uma vez que nem maligno ele é. Antes de ficar preso na Zona Fantasma, ele criou um supervírus de computador chamado Coronel 86, que adquiriu consciência própria e ele sim se tornou um vilão independente e só foi vencido por um trabalho em parceria dos Supergêmeos com a Polímata.

O vilão conhecido como Misturador saiu da prisão e entrou para a Liga do Aborrecimento. Depois, se aliou à Polímata para controlar a internet de modo a usá-la como canal para trocar todas as mentes do mundo, assim forçando todas as nações a melhorarem suas políticas de direitos sociais, mas foi impedido pelos Supergêmeos.

Ao se dedicar a ter um encontro especialmente incômodo a Jayna, Red assumiu a identidade de Alerta e passou a compor a Liga do Aborrecimento.

Barão Sanguenoite, também chamado de Bebúncula, é um vampiro membro da Liga do Aborrecimento. Ele luta contra o alcoolismo e morde pessoas que se alcoolizam.

Estranhamente, o vilão conhecido como Simula Dor só é conhecido por ficar se lamentando sobre as dores e ferimentos que sofre o tempo todo, mas por mais que se acidente, está sempre lá. Seria ele imortal?

Talvez a mais poderosa dos membros da Liga do Aborrecimento, Sylvia Celular possui um smartphone com tecnologia kriptoniana, capaz de enviar suas vítimas para a Zona Fantasma.

Já a Tianfetamina é nada mais que uma senhora que aparentemente consome certas substâncias em excesso que a deixam ligadona demais. Além disso, ela é uma acadêmica com extenso conhecimento científico e bibliotecário.

Alerta (Red Flag) [7N]

F1 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga, Sacada Jovial).

Vantagens: Patrono (Liga do Aborrecimento), Membros Elásticos (Mastro), Reflexos de Combate.

Desvantagens: Devoção (derrotar Jayna).

Equipamento: Capa/ Bandeira Vermelha (A1, Implemento: Buraco Negro, Usos Ampliados).

Barão Sanguenoite/ Bebúncula (Baron Nightblood/Drunkula) [16N]

F2 H3 R2 A1 PdF0

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro.

Dano: Perfuração (F).

Kit: Conde (Covil, Movimento Animal).

Vantagens: Aceleração, Forma Alternativa (Morcego-Gigante), Imortal I, Invulnerabilidade (ferido apenas por Fogo e Magia), Movimento Especial (Constância, Escalar, Queda Lenta, Sem Rastros), Riqueza, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada).

Desvantagens: Dependência, Insano (Compulsivo: beber álcool ou sangue de pessoa alcoolizada), Maldição (luz do dia).

Coronel 86 (Colonel 86) [15N]

F0 H5 R2 A0 PdF0

10 PVs 20 PMs

Vantagem Única: Construto: Corpo Holográfico*.

Dano:

Kit: Infiltrador (Despistar, Infiltrador treinado).

Vantagens e Superpoderes: Armadura Extra (ferido apenas por Magia), Invisibilidade, PMs Extras x1.

Desvantagens: Ambiente Especial (internet), Devoção (retroceder o mundo à sociedade dos anos 80).

Perícias: Crime, Máquinas.

 

* Manual do Aventureiro Mega City

Filômata (Filo Math) [9N]

F0 H4 R0 A0 PdF1

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Fogo (PdF).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Genialidade, Patrono (Liga do Aborrecimento), Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Gratidão), Devoção (pagar dívida com Lex Luthor), Pacifista (Relutante).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Louva-a-Deus (Praying Mantis) [9N]

F1 H2 R2 A0 PdF0 [5]

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano. [0]

Dano: Corte (F).

Kit: Rei do Crime (Comandar Capangas, Domínio das Artes Marciais). [0]

Vantagens: Motivador, Riqueza. [3]

Desvantagens: Devoção (derrotar os Supergêmeos). [-1]

Perícia: Crime. [2]

Misturador (Scrambler) [4N]

F0 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Titereiro (Dominação Mental, Foco em Manipulação).

Vantagens e Superpoderes: Alteração Mental, Patrono (Liga do Aborrecimento), Troca Mental.

Desvantagens: Devoção (forçar o mundo inteiro a aumentar a igualdade de direitos sociais), Maldição (Alteração Mental apenas para trocar mentes de indivíduos), Procurado (Polícia).

Perícia: Manipulação.

Simula Dor (Malingerer) [6N]

F0 H1 R0 A0 PdF0

3 PVs 3 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Imortal I, Patrono (Liga do Aborrecimento).

Desvantagens: Insano (Fantasia: está sempre com alguma enfermidade ou dor).

Perícia: Medicina.

Sylvia Celular (Cell Phone Sylvia) [5N]

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 15 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Patrono (Liga do Aborrecimento), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Arena: ermos, subterrâneo), Insana (Distraída, Intolerante: minorias raciais).

Equipamento: Smartphone com tecnologia kryptoniana de aprisionamento na Zona Fantasma (Comunicação, Implemento: Teleportação Planar; Maldição: apenas para a Zona Fantasma, Sentidos Especiais: Rádio, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Usos Ampliados).

Tianfetamina (Aunt Phetamine) [10N]

F2 H3 R1 A0 PdF0

5 PVs 25 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Oráculo (A Colher não Existe, Acessar Informação, Conhecimento Tecnológico).

Vantagens e Domínio da Força Treva: PMs Extras x2, Plano Genial, Sobrevida da Força Treva*.

Desvantagens: Dependência (anfetaminas).

Perícia: Ciência.

 

* Mega City Módulo Básico

O Mestre do Picadeiro era um artista circense criminoso com uma grande predileção por bambolês, um capanga de Lex Luthor.

A Polímata é filha do Filômata, dedicada a exterminar os Supergêmeos por pensar que eles foram responsáveis pelo aprisionamento do pai na Zona Fantasma.

Mestre do Picadeiro (Ringmaster) [12N]

F1 H3 R1 A1 PdF1

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F), Esmagamento (PdF).

Kit: Malabarista (Ataque acrobático, Ataque veloz, Chuva de disparos).

Vantagens: Paralisia, Patrono (Lex Luthor), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Guia I, Segredo (capanga de Lex Luthor: Rejeição).

Perícia: Esporte.

Polímata (Polly Math) [11N]

F1 H4 R0 A0 PdF0

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Devoção (vingar/resgatar o pai).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Se quiser novas galerias de vilões, nos avise e aproveite para construir suas próprias superequipes de vilões com todos estes 163 já apresentados na Tokyo Defender. Qual sua versão de Liga da Injustiça e Esquadrão Suicida? Fala pra gente!

Manopla do Infinito para T20

A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.

Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.

Quais são as Joias do Infinito?

No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.

As joias são as seguintes;

  • Alma
  • Espaço
  • Mente
  • Poder
  • Realidade
  • Tempo

E os Rubis da Virtude?

No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.

Enfim, as Joias do Infinito

Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.

Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.

Incrustar no Corpo

Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.

Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.

Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.

Incrustar em Equipamentos

Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.

Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.

Os poderes das Joias

Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.

Joia da Alma

Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.

Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!

Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.

Joia do Espaço

A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.



Joia da Mente

A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.

Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.

Joia do Poder

A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.

Joia da Realidade

A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão LaceranteMiragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.

Joia do Tempo

O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.

A Manopla do Infinito

Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.

No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.

A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.

A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.

Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.

A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.


Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.

A Manopla do Infinito Completa

Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.

Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.

O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.

Mas precisa ser uma Manopla?

A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!

Conclusão

A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.

A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu! 


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Movimentos Especiais em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em Julho de 2021 saiu a Dragão Brasil 169, nela temos uma matéria sobre o novíssimo Guilty Gear Strive, ótima matéria, por acaso. Nela encontramos falando sobre Air Dash, um movimento muito característico do jogo e outros jogos de ação com o pezinho em animes. Então pensando aqui no final de semana cheguei na ideia de dar uma ajudinha para quem quer ficar pulando e kickando no ar… Digo queira mais opções de movimentação no 3D&T.

“Mila avança com sua personagem Dona para frente do orc…. ela o atinge com um forte corte de machado abalando a criatura, ela se aproveita para retalhar em seu tórax, acertando vários cortes e finalizando com um poderoso ataque que o joga no ar bem alto, ela se aproveita da situação e executa um poderosíssimo salto acompanhando seu alvo que quica em seus vários ataques aéreos como um saco de batatas caindo ao chão já sem vida enquanto a heroína pousa de forma delicada no ar apoiando seu machado gigantesco nos ombros.”

3D&T é sobre jogos e histórias nipônicas cheias de colorido e extravagancias isso já sabemos. Agora vamos ver mais algumas opções para apimentar mais ainda esta parte tão importante no jogo. Em 3D&T temos a vantagem movimento especial, acrescentada no manual do Defensor, que permite ao jogador escolher muitas formas de usar a manobra movimento para simular várias ações que heróis usam para conseguir vantagens ao se mover. Por 1 ponto, o jogador escolhe 3 movimentos especiais e não pode comprar todos por 2 pontos como são as vantagens do Manual Básico.

Abaixo você vai encontrar novos movimentos especiais que são frequentemente vistos em jogos e animações e que não entraram no jogo até agora. Todos podem ser simulados com interpretação no jogo sem problema algum ficando como opção do mestre adicionar suas regras ou não ao jogo.

Eles funcionam exatamente como a vantagem Movimento Especial, compre 3 por 1 ponto e use de acordo com sua explicação, sem mais complicações.

NOVOS MOVIMENTOS ESPECIAIS

DASH: Uma explosão de velocidade para se cobrir terreno em pouco tempo, o Dash gasta 1 Ponto de Magia e te permite usar uma ação de movimento a mais. Dash acumula com Aceleração concedendo assim duas ações extras de movimento quando usado com Aceleração acionada.

AIR DASH: Muito famoso em jogos de luta estilo anime, o jogador faz uma explosão de velocidade no ar, o que permite ele decidir uma direção e avançar como se estivesse no chão. Air Dash concede a velocidade e alcance de um Voo com H2. A diferença é que o personagem não pode usar o Air Dash duas vezes no mesmo salto, caindo logo após seu uso.

DOUBLE JUMP: Adiciona +1 na H para qualquer teste de saltos sendo um segundo salto no ar, ele permite que o personagem realize sua ação de salto e depois mude a direção em que saltou, concedendo o bônus de +1 na Habilidade também em esquivas.

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ambivalência Divina em 3D&T

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Nada e o Vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembleicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos…

Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganância tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional.

A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nicho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos. Um deus Bom jamais faria algo ruim, certo? Mas a doutrina é algo que se estabelece em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso “a mais” ou “a menos”, um tipo de ambivalência divina.

Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clérigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova ótica religiosa para sua campanha com clérigos e paladinos. Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus – pode haver ambivalência divina.

Alguém poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono contínuo, agradando Marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos Sonhos ou Coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clérigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruído. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes.

Valkaria não se agrada de vilões, mas a oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquétipo é realmente tentador (note que estamos falando de uma deusa responsável pela criação da Tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, afinal de acordo com a dualidade e ambivalência divina, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos, e sim traz para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com dúvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem além do Nada e do Vazio poderia os julgar?

Vale lembrar que isso também torna possível a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como líder do panteão, poderá o fazer, se deseja a própria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bússola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior, apenas servem como código de conduta para interpretação de personagens e NPCs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo. A má fama de alguém não está relacionada ao fato ocorrido, mas também à suposição.

Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama.

A partir desse pressuposto moral, podemos partir pra próxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequências a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo, sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/ adições às divindades.

ENTENDENDO DUALIDADES

Para entender deuses dualistas, de ambivalência divina, devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser mínimos. Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas “necessidades” afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho.

Ahh, e ainda esquecemos dos semideuses e dos deuses menores, seus filhos podem ser servos fiéis ou os maiores rebeldes da superfície de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquétipos dos pais!

O reino dos deuses é o limite (ou não)!

DEUSES DUALISTAS

Keen- Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juízes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Ragnar- Além de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glórien que passaram a servir o deus da morte receberam sua própria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a única forma de desfazer este simulacro é auxiliar a Aliança Negra a destruir este mundo para que outro comece.

Tauron- O deus da força disse: “O mais fraco deve servir ao mais forte, e o mais forte proteger o mais fraco”. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbítrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

MAGIAS DUALISTAS

Consumir podridão do corpo

Exigências: Heresia

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 10 PMs

Alcance: Toque

Duração: Sustentável

Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vítima. Após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador.

Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para curá-los e/ou controlá-los em seguida.

Ira da podridão

Exigências: Heresia.

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 20 PMs

Alcance: Toque.

Duração: Sustentável.

Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta por turno. Os mortos possuem a escala do invocador, F:2 (Corte) H:2 R:2 A:2 PDF:1 (Químico), Armadura extra Físico, Vulnerabilidade: químico e fogo.

Selamento do tesouro

Exigências: Heresia ou ser um dragão.

Escola: Qualquer

Custo: 1 PM por objeto ou pessoa.

Alcance: Curto.

Duração: Permanente até ser cancelado.

Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por Identificar Magia, revela que o tesouro é posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao roubá-lo dos filhos de Kallyandranoch. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse. Se o tesouro for retirado do local onde ele está, seu dono é avisado automática e saberá em que direção o tesouro está (como na Vantagem Ligação Natural).

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Santos em Deuses – Devoções de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!

Fechando um ciclo.

Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.

Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.

Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.

Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.

E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;

Santos em Deuses

Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade

Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.

Símbolo Sagrado

Uma pena cinza com a ponta branca.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armaduras pesadas.

Benção dos Furtivos

É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44


 
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos

O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.

Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.

Símbolo Sagrado

Um homem velho em mantos simples.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.

Purificar o Corpo

É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44

Conclusão

Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tower of God para 3D&T

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E hoje vamos jogar o sucesso Tower of God!!

A Torre de Deus

Tower of God era um manhwa, um comic book disponibilizado online e fez sucesso, e foi sucesso em lançamento em anime – e com razão: a animação e fluída e a história é bastante envolvente.

No anime, o protagonista Bam, que havia sido achado e cuidado por uma garota chamada Rachel, vê ela ir embora para entrar numa Torre, a Torre de Deus, e afirmado que quem conseguir chegar ao topo, pode conseguir o que quiser: dinheiro, fama, poder… Rachel afirma que quer subi-la para conseguir ver as estrelas.

Bam então abre a Torre à força e a história começa.

Há diversos mundos, e eles convergem na Torre de Deus. Nessa torre, uma vez que se consiga entrar, ou seja escolhido, será testado para saber se pode avançar nos níveis e continuar subindo, em provas de engenho, força e destreza. Isso me pareceu realmente um Role Play, e uma dungeon só que para cima, o fato de ser escolhido para a torre torna os jogadores Regulares (0 pts – um regular pode ter mais de 3 pts em atributos) e dá a eles a possibilidade de ter uma Vantagem Única se for de sua vontade. Entretanto, Regulares não podem atentar contra a vida do senhor de Jahad, rei no momento e todo-poderoso do manhwa.

Daí chegamos aos Irregulares (especial) como Bam. Estes podem conseguir vantagens proibidas pelo mestre para os outros jogadores, com o consentimento deste. Além disso, eles não são presos pela restrição de Jahad, são as pessoas que entraram na Torre à força.

  • Para saber mais sobre a água sagrada Shinsu e sobre o guardião da Torre chamado Headon, clique aqui.

Obviamente, ainda antes de começar a subir a Torre, há espécies de filtros aplicados pelos examinadores (Rankers), e o primeiro deles já é uma fase que mostra o que subir a Torre vai ser.

Essa é a hora de o mestre formar as equipes de verdade e introduzir NPCs, a prova é realizada num gigantesco espaço ao ar livre, semelhante a uma savana e com algumas formações rochosas. O mestre estipula um certo número de NPCs e PJs, e estipula um tempo, tipo, 30 minutos, e nesses 30 minutos só passam, por exemplo, 50, então os personagens vão ter de se matar até só sobrar 50. 😀

Eu imagino Tower of God começando com os personagens por volta de seus 6 pontos de personagem no máximo, e recomendo ao mestre fazer um punhado de minions e um ou dois desafios fortes, vide exemplos:

Participante regular minion (4pts)

F1(Corte ou Esmagamento) H1 A0 R1 PdF1 (Esmagamento ou Perfuração)

PVs 5 PMs 5

Vantagens e Desvantagens: Furtividade, Acrobacia, Arrombamento (o mestre pode variar entre outras perícias também, só estou facilitando a sua vida).

Após uma sessão de combates ou duas quem sabe, é anunciado que os competidores restantes deverão formar grupos de três para passar. Caso esteja lidando com um NPC, o mestre poderá pedir um teste de Lábia, Manipulação ou Diplomacia sem redutor ou -1; caso esteja lidando entre jogadores, a menos que algum deles peça teste, deixe eles interpretarem um pouco.

Sabendo Manipular bem o Shinsu

O grupo deverá aparecer em um local extremamente bem-organizado, quase como um pavilhão de shopping, e lá deverá haver outro Ranker para os guiar em mais uma prova. Veja bem, o mestre pode criar suas próprias provas, ou modificá-las, ainda mais nessa, é uma prova de manipulação de Shinsu.

Na história, os personagens têm de passar por uma parede de Shinsu que pode ser atravessada apenas com um teste de H-1, para saber quem pode manipular bem o Shinsu ou não. Aqui, os jogadores devem passar por essa prova que vai eliminar muita gente e ou uma prova similar criada pelo mestre. É importante pelas interações com os NPCs o mestre já ir mostrando com quem se pode criar laços ou não.

  • Para ver uma ficha de Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu, clique aqui.

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Quarentena – Biblioteca do Outro Lado

Depois de recebermos uma dose de como estão as coisas relacionadas à Ordem Paranormal com os dois episódios de Quarentena, muitas novidades foram anunciadas e desse modo muitas perguntas estão sendo feitas.

Estaria o Ordem pronto para ser disponibilizado internacionalmente? O que podemos esperar do novo suplemento que promete adicionar muito terror presente nas temporadas iniciais? Esse especial foi algo isolado ou estes personagens vão voltar a aparecer?

Quarentena

Com o sucesso absurdo da Two Shot especial com os integrantes do QSMP, Ordem agora tem o recorde de maior stream de RPG de mesa global. Mas ao assistir nos deparamos com novos personagens e jogadores que cativaram e deixaram um gostinho de quero mais. E isso reafirma uma dúvida constante dentro do universo: Como trabalhar com todos os personagens atualmente vivos? Temos no Ordem agora players internacionais, mas a questão vem de muito antes disso. Jogadores com mais de um personagem vivo, muitos jogadores e poucas informações sobre os próximos passos.

Uma coisa é certa! Quarentena mostrou mecânicas novas muito interessantes e acima de tudo deu muito valor ao RP, trazendo momentos incríveis como a cena envolvendo o personagem interpretado pelo Pac do Tazercraft. Quarentena mesmo sendo mais curto, vemos um desenvolvimento sensacional dos personagens e nos perguntamos de onde eles vieram e pra onde eles vão depois do fim da Two Shot.

Laboratórios Panaceia

Um ponto a ser observado é o tamanho e a influência dos Laboratórios Panaceia ao redor do mundo. Fomos introduzidos a duas instalações, uma no Brasil e outra no México. Podendo nos fazer pensar, outras organizações já foram introduzidas no universo como os Leone, Obscurité e os Hell Hunters. Seria a Panaceia uma outra organização com métodos diferentes? Com um uso maior da própria ciência para estudar e possivelmente controlar o outro lado?

As informações que temos até o momento é que eles combatem sim o outro lado e tem bastante conhecimento acerca dos elementos e de o que é efetivo contra cada um deles. Tendo conhecimento além de uma espécie de banco de dados de criaturas, a Panaceia parece estar testando de certa forma as criaturas e quer usar criaturas para lidar com criaturas, da mesma forma feita pelo Dante invocando a Marionete para ajudar a lidar com o Anfitrião.

O Universo

Como citado são conhecidas organizações em diferentes nações do mundo e agora oficialmente tendo agentes internacionais podemos esperar mais desenvolvimento dessas organizações já apresentadas? Talvez uma volta de Yuki e Dominique desenvolvendo mais da Obscurité. Bem como ainda diversas perguntas sem resposta que temos, desde a história de Enigma do Medo podendo influenciar em algo e introduzir uma nova ameaça, como também a volta de ameaças, como o próprio Estrangeiro ou Telopsia que foi citado com a fita na sala das Backrooms em Sinais do Outro Lado.

Temos ainda muitas criaturas que não foram mostradas em mesa, como também possibilidades de criaturas novas como os Alheios. Mas agora que Ordem se passa em diferentes perspectivas em diferentes tempos, a linearidade e complexidade do universo como um todo está tomando um rumo complexo de modo que possamos entender mais com o último dos Spin offs que virá. Talvez no próprio novo suplemento abordando cada vez mais o terror dentro das mesas de ordem.

Futuro

Já que temos informações sobre um novo suplemento, fica o questionamento se podemos ver no futuro expansão do universo, com novos cenários, ameaças e organizações para aprofundar o universo e ajudar a expandir as possibilidades de histórias que podem ser contadas em diferentes temáticas e ideais. Mas independente disso a comunidade da Ordem como um todo em que estamos inseridos já mantém esse universo em constante evolução e criação, com diversas regras, homebrews e cenários diferentes.
Logo o futuro da Ordem Paranormal no Brasil e talvez agora no mundo afora é promissor e as mesas internacionais devem começar a aparecer cada vez mais em evidência dentro de nosso cenário.


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Autor: Antônio Ghizzo Hablitzel
Revisado Por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: JC ARTWORK

Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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