Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.
Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).
Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.
Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.
De quem é a vez?
Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.
Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.
A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?
A Trilha de Ação
A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.
Teste de Iniciativa (T20)
Teste de Iniciativa (3D&T)
Pontos de Ação
5 ou menos
1 a 3
Não acumula novos pontos
6 a 10
4 ou 5
+1 PA
11 a 15
6 ou 7
+2 PAs
16 a 20
8 ou 9
+3 PAs
21 ou mais
10 ou mais
+4 PAs
A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.
Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Diego Bergmann é um adolescente de classe média que cresceu em Porto Alegre. Criado em uma família de pais ausentes – muito por conta do trabalho – e sem irmãos, Diego sempre foi atraído por várias subculturas da internet: fóruns, chans, cultura otaku, artes marciais, RPG… coisas inofensivas para um jovem branco de classe média. Foi quando um de seus amigos mais próximos, Cléber, com quem costumava beber vinho e jogar Vampiro: a Máscara no Cemitério Belém Velho, levou-o para uma verdadeira seita ocultista. Diego era um jovem cético, mas impressionável. No começo, oferecia pouco, mas também pedia pouco: um punhado de sangue em troca de uma nota alta, a morte de um animal pequeno em troca de uma noite de sexo, esse tipo de coisa. A entidade invocada, que ficou conhecida pelos membros do culto como Santa do Véu Rasgado por conta de sua aparência, nunca deixou de atender aos pedidos do culto. Certa feita, seus companheiros de culto resolveram ir mais a fundo, tentando a Santa a realizar uma vingança: a morte do filho de um grande empresário local que teria prejudicado um dos seus amigos em uma disputa por um amor adolescente. Deu errado. Diego nunca mais viu seus amigos. Nem mesmo os que sobreviveram. Mudou-se para São Paulo para fugir e foi contactado pela Ordo Realitas pouco depois. Como sabe fazer pouca coisa na vida além de lutar com sua espada, viu-se obrigado a aceitar a oferta – e talvez tentar compensar um pouco pelo mal que trouxe ao mundo junto com seus companheiros de seita.
Como Interpretar
Diego é um adolescente otaku e edgy. Gosta de ficar quieto num canto fazendo pose de Sasuke ou Vegeta, mas quando luta, procura emular seu personagem de anime favorito, Kenshin Himura. Não costuma ter iniciativa, prefere esperar que os adultos digam o que fazer, mas tenta ao máximo esconder que isso é na verdade um reflexo de sua insegurança – prefere tentar parecer cool e descolado.
Mote
Diego é um adolescente que perdeu um pouco o prazer de viver por conta da culpa que carrega. Ele se esconde atrás de uma personalidade edgy e uma fachada de arrogância, mas a verdade é que tem medo. Medo de estar em dívida com a Santa, e principalmente que ela venha cobrar um dia.
Frase
“Bah, meu, esse lugar é muito tri. Vamo vê esse tal desse ritual aí logo que ainda dá tempo de chegar em casa e ver o Gre-Nal.”
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Jonas nasceu e foi criado em Cerração, mas nunca se deu bem por lá. Uma criança considerada esquisita pelas outras, teve uma infância e adolescência de poucos amigos… Um único amigo, na verdade: Samuel, outro deslocado. Jonas e Samuel passavam muito tempo na rua, andando de bicicleta e visitando lugares meio abandonados da cidade. Jonas sempre dizia que tinha algo “de dar medo” nos cantos de Cerração que ninguém olhava, algo “secreto”. Samuel não acreditava, exceto quando ficava escuro e as ruas ficavam medonhas demais para arriscar um passeio. Quando chegou a hora de fazer vestibular, Jonas e Samuel foram juntos para São Paulo estudar. Samuel se encontrou no curso de História, mas Jonas foi de Jornalismo pra Filosofia, então para Fisioterapia e Tecnologia da Informação e acabou largando a faculdade. Nesse tempo, a amizade esfriou e Jonas e Samuel naturalmente se afastaram. Os pais de Jonas continuam a morar em Cerração e nunca vão sair de lá. Moacir, seu pai, precisa de cuidados constantes desde o acidente que fraturou sua coluna, na fábrica onde trabalhava. Teodora, sua mãe, se dedica a ele quase o tempo todo e nunca sai de casa. Jonas até mesmo desconfia que tenha mais sobre esse isolamento do que os olhos podem ver. Seu primeiro contato com O Outro Lado ocorreu na adolescência. Ao entrar sozinho em um prédio em construção abandonado, local que ele e Samuel já conheciam bem, Jonas se deparou com uma pichação de um símbolo espiralado que ele nunca tinha visto antes. O símbolo era hipnótico e, ao focar a visão, parecia que se mexia. Quando se deu conta, vários minutos haviam se passado e ele estava cercado por dezenas de gatos de rua, que o encaravam sem se mover. Jonas se afastou com cuidado e saiu de lá. Dias depois, ao voltar, outras pichações já cobriam o símbolo misterioso.
Como Interpretar Jonas
Jonas é curioso e presta bastante atenção nos arredores pra aprender tudo o que puder na observação. Ele é desconfiado de que as coisas que acontecem ao seu redor não sejam o que parecem, mas raramente desconfia de seus colegas. Muito pelo contrário: Jonas confia nas capacidades da equipe e acha que trabalhar juntos é a melhor maneira de enfrentarem os desafios.
Mote
Descobrir os segredos de Cerração e trazê-los à tona. Jonas sempre soube que a cidade não é o que parece ser. Agora, tem uma chance real de mostrar isso para todos.
Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju.
O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.
Dragão Profano Jovem ND 12
Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).
Pontos de Vida: 180.
Pontos de Magia: 90 (limite 20).
Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).
Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Profano Adulto ND 17
Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +23
Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).
Pontos De Vida: 420.
Pontos de Magia: 181 (limite 31).
Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).
Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.
Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Profano Venerável ND 23
Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +33
Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).
Pontos de Vida: 702.
Pontos de Magia: 315 (limite 68).
Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.
Deslocamento: 12m, voo 60m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).
Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.
Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.
Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.
Tesouro: triplo do padrão.
Notas
O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
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Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.
Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.
Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.
Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm – que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.
ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2
O Diário de Thondarim
No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.
“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”
(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)
A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.
Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..
O Espaço de Masmorra
O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.
“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”
(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)
Bad To The Bone
Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.
Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton
O Primeiro Nível
Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.
Segundo Nível
No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.
Usando a perícia Religião
No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.
Terceiro Nível
No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.
Nada como finalizar uma aventura com um item mágico
O Machado de Dhurzill
Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.
Adaptação para Tormenta20
O Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72
Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.
Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.
Conclusão
Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.
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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi
Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galáxia. Acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.
Fiquem à vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.
Grande Abraço, espero que gostem.
Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)
Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena (na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.
No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Contra todas as chances, Yondu simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galáxia, vindo a futuramente liderar os Guardiões da Galáxia.
Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.
Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.
Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.
Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.
Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.
Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos
Perícia: Crime
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador Intergaláctico).
Equipamentos (15 Pontos de Equipamento):
Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J’son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).
Gamora (20 N)
Gamora é a última de sua espécie, a “Zen Whoberi”, que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.
KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado
F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs
DANO: Espadas (FA=3+3+1d).
DEFESA: (FD=3+2+1d).
Vantagens:
Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto (recomprada, se o mestre assim desejar).
Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).
Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.
Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.
Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.
Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.
Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.
Perícia: Esportes
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.
Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…).
Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.
O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.
De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.
Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.
Pré-Requisitos Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios. • Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações. • Bônus Base de Ataque: +5. • Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar. Características de Classe Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais. Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos.
A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora). A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.
Samurai Executor
Nível
BBA
Habilidade de Classe
1º
+1
Espadas ancestrais, golpe de execução
(bônus de ataque e dano)
2º
+2
Sem mente (ação de movimento)
3º
+3
Aura de morte (–2)
4º
+4
Golpe de execução (margem)
5º
+5
—
6º
+6
Aura de morte (–3)
7º
+7
Golpe de execução (multiplicador)
8º
+8
Sem mente (ação livre)
9º
+9
Aura de morte (–3)
10º
+10
Golpe de execução (movimento)
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor
Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.
Resultado do Teste
de Vontade
Bônus nas Jogadas
de Dano
14 ou menos
Nenhum (teste falho).
15 a 19
+2d6.
20 a 24
+3d6.
25 a 29
+4d6.
30 a 34
+5d6.
35 ou mais
+6d6.
Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.
Notas
Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Chobits, de Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes & Equipe RPG Anime Brasil, adaptando este popular mangá e anime para os sistemas Daemon e 3D&T.
Conteúdo do netbook
O netbook Chobits apresenta as seguintes informações:
Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
Novos Aprimoramentos, apresentando uma releitura de Persocom diferente do apresentado em Anime RPG. Desta vez, o Aprimoramento não é sobre possuir ou saber desenvolver Persocons, mas sim o personagem ser ele próprio um Persocom ou Note-Persocom. Para 3D&T, está como Vantagem Única descrita no netbook.
Persocons e Regras, introduzindo também a possibilidade de ser um Chobit (Aprimoramento para Daemon e Vantagem Única para 3D&T). É descrita a regra de cálculo para memória do Persocom ou Chobit, e uma imensa lista de software que pode ser comprado e instalado no personagem para melhorar suas capacidades.
Regras Complementares, abordando a perícia Hacker e a atuação de vírus de computador.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Chobits!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Alfaiate Místico
Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.
Função: baluarte ou dominante.
Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.
Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.
Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.
O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).
Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.
Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.
Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:
FA +1: 5 PEs.
FA +2: 10 PEs
FA +3: 25 PEs.
FA +4: 35 PEs.
FA +5: 50 PEs.
Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:
FD +1: 5 PEs.
FD +2: 10 PEs.
FD +3: 25 PEs.
FD +4: 35 PEs
FD +5: 50 PEs.
Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.
Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.
Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.
Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada
Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.
Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.
Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:
Resistência –1: 10 PEs.
Resistência –2: 20 PEs.
Resistência –3: 30 PEs.
Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.
Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.
Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.
Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.
Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.
Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.
Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.