Barbie como Personagem – Jogador para T20

No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!

Versatilidade em Tudo

Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.

Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!

Atributos

Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?

Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.

Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.

Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria Constituição.

No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1, Carisma 3

A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!

Raça

Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.

A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.

Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.

Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.

Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 3, Sabedoria 1, Carisma 4

Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.

Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:

Outras opções de Raça para Barbie

Anã (Ghanor)

O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.

Elfa (T20)

O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.

Qareen

A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.

Medusa

As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.

Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?
Sereia

Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.

Sílfide

Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).

Suraggel

As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.

Classe

Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade  é simplesmente muito boa.

Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.

Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.

Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.

Artista Versátil

Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.

Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…

O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.

Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda

Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz

  • Arte Mágica
  • Estrelato
  • Música: Balada Fascinante
  • Fascinar em Massa
  • Inspiração Marcial
  • Lendas e Histórias
  • Manipular
  • Manipular em Massa
  • Música: Melodia Curativa
  • Melodia Restauradora
  • Mestre dos Sussurros
  • Paródia
  • Inspiração Célere
  • Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes

Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões

Barbie Arcanista

O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada, Envolto em Mistério Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.

  • Arcano de Batalha
  • Contramágica Aprimorada
  • Familiar
  • Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
  • Magia Pungente
  • Poder Mágico
Barbie Clériga

Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.

  • Comunhão Vital
  • Missa: Chamado às Armas
  • Missa: Escudo Divino
  • Missa: Superar Limitações
Barbie Druida

As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.

  • Aspecto do Inverno
  • Aspecto do Outono
  • Aspecto da Primavera
  • Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
  • Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
  • Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
  • Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora

Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.

  • Alquimista Iniciado
  • Alquimista de Batalha
  • Conhecimento de Formulas
  • Granadeiro
  • Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
  • Mestre em Perícia
  • Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
  • Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre

Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.

  • Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
  • Favor
  • Inspirar Confiança
  • Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
  • Jogo da Corte
  • Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
  • Língua de Prata
  • Língua Rápida
  • Título
Barbie Paladina

Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.

  • Julgamento Divino: Arrependimento
  • Julgamento Divino: Autoridade
  • Julgamento Divino: Coragem
  • Julgamento Divino: Iluminação
  • Julgamento Divino: Justiça
  • Julgamento Divino: Libertação
  • Julgamento Divino: Zelo

Origem

Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.

Dom Artístico

Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…

Conclusão

A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.

Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.

Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Barbie para 3D&T

No dia 20/07/2023, saiu um filme que chamou a atenção de todos que conhecem a historia e que conviveram e brincaram com bonecas e bonecos a partir dos anos 60 ou que pelo menos ouviram a musica da Aqua ou a versão da Ava Max. Lógico que estamos falando do filme da Barbie.

Você pode ser tudo o que você quiser ser

O filme da Barbie foi um lançamento que balançou a indústria pop, levando diversas pessoas indo ao cinema trajando rosa. Mas como seria uma adaptação de Barbie para 3D&T Alpha? Vamos descobrir nesta parceira com os amigos da Tokyo Defender para adaptar algumas profissões desta incrível personagem!

Então, utilizando no nosso sistema querido, o 3D&T Alpha e numa conversa no grupo de Defensores de Tokyo do Whatsapp, o Defensor Felipe Cruz, “o Fie”, criou uma ficha para versão clássica:

Barbie (29N)
F0, H2, R1, A0, PdF0, 05 PVs e 05 PMs [3]

Vantagens: Aliado (Ken) [1], Adaptador (sua versatilidade abrange além das profissões) [1], Aparência Inofensiva (Quem vê pensa que é só mais uma dondoquinha) [1], Boa Fama (quem nunca ouviu falar dela, veio de outro planeta) [1], Riqueza (afinal ela tem casa, carro, castelo, mansão, etc) [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1].

Perícias: Animas, Artes, Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência (Todas, afinal ela faz tudo) [22]

Porém, apesar de sua baixa pontuação em características, ao ter todas as perícias do manual, ela consegue ter mais pontos que vários personagens cientistas das histórias em quadrinhos e da cultura pop.

Barbie, Defensora de Tóquio

Mas a brincadeira é criar novas versões da Barbie. Homenageando o nosso sistema e seus vários cenários, escolhemos alguns para esta semana cor de rosa (vão no google e digitem Barbie no navegador). Começando os trabalhos, apresentamos a Barbie “Defensora de Tóquio”, inspirada nos clássicos seriados de Tokusatsu que passaram no Brasil entre os anos 80 e 90.

Henshin! Bābīrenjā

Barbie, Policial do Espaço (25N)
F3*, H2, R2, A3*, PdF2, 10PVs e 20PMs [10]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Metal Hero (Equipamento, Arsenal, Esconderijo Secreto) [2]

Vantagens: Megadroide [2], Aceleração [1], Armadura Extra (Força)*, Ataque Especial (Barbie Flash, F; Poderoso, Preciso) [3], Boa Fama [1], Equipamento [1], Pontos de Magia Extra [1], Movimento Especial (Deslizar, Queda Lenta, Sem Rastros) [1], Voo [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1], Devoção (Salvar Tokyo) [-1].

Perícias: Esportes [2], Máquina [2].

Equipamento:
EvMac 03 Power Armor, Modelo “Legionário” (14N). F4, A5, PdF4; Pontos de Vida Extras x2 [2], Sentidos Especiais (infravisão, radar, rádio) [1], Voo [2]; Modelo Especial [-1], Munição Limitada, Ponto Fraco (reator) [-1], Restrição de Poder (comum; ambientes com espaço limitado) [-2].

Barbie, Protagonista de filme de Luta

Além disso, para nossa segunda versão temática, vamos aos jogos de luta, com a Barbie “Torneio das Trevas”, do antigo cenário de Mega City. Tendo como inspiração um dos filmes clássicos de torneio de artes marciais dos anos 80, O Grande Dragão Branco (Bloodsport, na versão original) que por sua vez, foi base para criar o famoso Mortal Kombat. Sem mais delongas vamos a nossa incrível lutadora.

As luvas rosas não podem faltar!

Barbie, a Grande Dragão Rosa (16N)
F2, H2, R2, A2, PdF0, 20 PVs e 24 PMs [8]

Tipo de Dano: Força (Esmagamento).

Kit: Dragão Branco (Antecipar Contra-Ataque, Dim Mak aprimorado, Golpe Incapacitante) [2]

Vantagens: Ataque Múltiplo [1], Equilíbrio de Energias [1], Mentor [1], Pontos de Magia Extra [1], Pontos de Vida Extra [1], Técnica de Luta (Ataque Preciso, Cruzado, Joelhada, Makiwara, Combo, Força Oculta [F]) [3].

Desvantagens: Código de Honra do Combate [-1], Protegido Indefeso (Ken) [-1].

Barbie, Fantasia Medieval

Enfim, para nossa terceira e última versão temática, vamos aos animes que inspiraram a criação do cenário mais famoso de 3D&T, Tormenta. Através da sua versão exclusiva, Tormenta Alpha, vamos exagerar um pouquinho e ir atrás de obras como Record of the Lodoss War, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Slayer, Berserk, Bastard, Escaflowne, Inuyasha, etc. Usando o manual do aventureiro alpha, vamos escolher o kit Guardião da Realidade, afinal precisamos de uma heroína que consiga lutar em todos mundos defendendo as pessoas das bestas alienígenas.

Entre todas as realidades do que a Barbie pode ser, talvez essa seja a mais legal!

Barbie, Guardiã da Realidade (26S)
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15PVs e 25PMs [15]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Guardião da Realidade (Armadura Completa, Critíco aprimorado [youkai], Presença Real) [2]

Vantagens: Aliado (Grifo) [1], Boa Fama [1], Inimigo (Youkai) [1], Magia Branca [2], Paladino (Valkaria) [1], Parceiro (Grifo) [1], Pontos de Magia Extra [1].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade.

Perícias: Animais [2].

Grifo Imperial, 27S
F2, H8, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Aceleração, Aliado (Barbie), Armadura Extra (PdF), Armadura Suprema, Ataque Múltiplo, Parceiro (Barbie), Sentidos Especiais (faro e visão aguçados) e Voo; Desvantagens: Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, o grifo deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmar o grifo).

Armadura Suprema: sempre que sofre dano de uma escala superior, o grifo imperial faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Tipo de Dano: Força (Corte ou Perfuração).


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Saque Rápido – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Saque Rápido é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Saque Rápido – Ilustra por Megisthus.

Saque Rápido

Luís Fernando se aventurava em mais um dia perigoso de trabalho, buscando relíquias entre os escombros de batalhas épicas entre heróis e invasores. Foi então que seus olhos se fixaram em uma espada singular, encravada em uma pedra misteriosa.

Intrigado, ele se aproximou e com força inesperada retirou a espada da rocha, mas um pequeno corte em sua mão marcou o momento. Para sua surpresa, uma energia estranha percorreu seu corpo, dando-lhe uma sensação de conexão com aquele artefato. Antes de retornar para casa, Luís vendeu os objetos encontrados, incluindo a espada, como sempre fazia para sustentar a si mesmo e sua irmãzinha, Isabela.

Isabela era o porto seguro de Luís, a única conexão que ele mantinha com o mundo dentro da legalidade. Todos os dias, ele se arriscava para trazer dinheiro para casa, buscando apenas o suficiente para sobreviver dignamente.

Então…

Durante aquela noite, Luís foi surpreendido por um sonho vívido, onde um Samurai vestido em uma armadura gosmenta surgiu diante dele. Esse enigmático ser revelou a Luís que seu destino estava entrelaçado com o de Saque Rápido, um lendário herói velocista que havia sucumbido em uma batalha contra invasores alienígenas há muito tempo. Ao despertar, Luís notou que a espada misteriosa estava em suas mãos novamente e, para sua surpresa, seu corte já estava curado.

A espada, juntamente com a armadura de metal líquido biológico, presenteou Luís com a extraordinária habilidade da Super Velocidade. No entanto, uma voz sábia ecoou em sua mente, desafiando-o a seguir um caminho de bondade e altruísmo. Saque Rápido, mesmo com poderes imensos, optara por dedicar sua vida a ajudar os outros, e essa era a mensagem que Luís recebeu.

Foi obrigado a honrar o legado do lendário herói e usar suas habilidades para ajudar as pessoas ao seu redor. Sua prioridade era garantir que sua irmã e ele tivessem o suficiente para viver, mas os artefatos só permitiam quando o objetivo de ajudar ao máximo de pessoas possíveis, fizesse parte do processo. O mal não encontraria espaço em suas ações, pois o poder concedido por sua espada e armadura estava condicionado a seus nobres propósitos.

E assim, o legado de Saque Rápido ganhava vida nas mãos de Luís Fernando, que apesar de fazer o bem para ter algum retorno em troca, tinha um coração puro e cheio de boas intenções.

Como Interpretar Saque Rápido

Saque Rápido é um herói ágil e autoconfiante, que prefere atuar sozinho, considerando os outros lentos e buscando sempre tirar vantagem das situações. Apesar de ser um defensor do bem, ele carrega um sentimento de desapego em relação ao mundo, como se ajudá-lo fosse uma perda de tempo. Se não fosse pelo seu guia espiritual, que limita seus poderes quando usados para fins egoístas, ele poderia se tornar um vilão em potencial. Saque Rápido enfrenta conflitos internos e precisa aprender a enxergar além de sua própria velocidade. Sua jornada é uma busca pelo equilíbrio entre sua natureza ágil e a empatia pelos outros, para compreender o verdadeiro significado de ser um herói. A reflexão sobre suas ações e o apoio de seu guia espiritual podem levá-lo a encontrar um propósito maior em suas habilidades e a descobrir a verdadeira essência do heroísmo.

Mote

Sempre que alguem precisar de ajuda, Saque Rápido vai estar lá para ajudar, mas se você puder ajudar doando para a caixinha do super em questão, vai chegar em casa rapidinho após o salvamento, se é que você me entende…

Frase

“Esse papo de herói é bem interessante, tem a fama… Só tem a fama mesmo, porque no fim das contas essa parada não paga conta não.”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Caçadores de Bugs para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Bugs (Glitch Techs) é uma animação feita pela Nickelodeon e original da Netflix. Estreou em 21 de Janeiro de 2020 na plataforma e conta com um total de 19 episódios divididos em 2 temporadas.

Ela conta a história de dois adolescentes gamers que por um pouco de sorte e habilidade foram  contratados pela Hinobi Tecnologia. Uma empresa multinacional – ao que parece – especializada em videogames de alta tecnologia. Está no ramo há anos e alguns de seus jogos possuem até 12 versões – Bravestone XII é um deles. É fabricante de consoles, portáteis, apps, realidade virtual, realidade aumentada e até arcades. Porém, esconde em seus corredores, paredes e subsolos o quartel general dos Caçadores de Bugs.

“Um Bug é uma entidade Plixel de Inteligência Artificial.

Tradução: monstros de video game!”

– BITT, robô assistente da Hinobi e Miko, Caçadora de Bug novata.

Quando as tecnologias comerciais da Hinobi apresentam defeitos – falha de programação, danos físicos, obstrução das saídas de ar, vírus e etc. – elas deixam escapar tais Bugs. Fora do videogame, o Bug assume a forma de alguma criatura do próprio jogo e age conforme sua programação básica, que geralmente é destruir e causar caos por onde passam.

Para isso os Caçadores de Bugs são acionados: conter o Bug e consertar o aparelho que causou o problema. Porém, a existência dos Bugs é um problema para a sociedade – aparentemente ninguém gostaria de comprar tecnologia que, por um acaso, pudesse libertar um monstro destruidor no mundo – que poderia atrapalhar muito os negócios da empresa. Por isso, todos aqueles que não possuem vínculos com a Hinobi têm suas interações com Bugs apagadas de suas memórias.

Uma das protagonistas da animação é imune a este efeito de apagar a memória e, graças a isso, ela foi capaz de relembrar seu parceiro do que fizeram no evento que reuniu os melhores gamers da cidade e, após uma grande reviravolta, Miko e High foram contratados pela Hinobi e se tornaram Caçadores de Bugs.

O MUNDO

A série se passa em uma cidade que, embora pequena, é equipada com alta tecnologia. Existem diversas filiais da Hinobi e diversos Caçadores espalhados pelo mundo, o que significa que os Bugs podem aparecer em qualquer lugar. Por isso, os caçadores de Bugs, quando não estão atendendo na loja, estão na rua em patrulha ou agindo contra algum Bug, como agentes de suporte técnico da empresa, como são comumente chamados. E, embora existam outras mídias e tecnologias diferentes daquelas dos jogos, essas são as mais especiais e recorrentes na animação. Porém, nada impede de um Bug específico ser capaz de se tornar mais forte com essas outras tecnologias, ou então transformar essas outras tecnologias em Bugs como ele… O trabalho de um Caçador de Bugs nunca termina.

No mundo de Caçadores de Bugs existem apenas os Humanos e os Bugs (nova VU apresentada a seguir), além de animais, plantas, insetos e afins. Nenhuma outra Vantagem Única além dessas é permitida para a criação de personagens.

TORNANDO-SE UM CAÇADOR DE BUG

Ser gamer e familiarizado com os produtos da Hinobi talvez sejam os principais pré-requisitos para ser recrutado como agente do Suporte Técnico Hinobi ou atendente em uma de suas lojas. Mas um espírito de liderança, boas capacidades físicas e rápido poder de processamentos lógico, aliados a um amplo leque de conhecimentos, podem lhe tornar um Caçador de Bugs.

Para tornar-se um deles, você precisa ser reconhecido por um Pro Player ou Sênior da Hinobi. Eles lhe oferecerão um emprego como operador de caixa, balconista ou repositor, o que já é uma coisa boa, dado o prestígio da empresa, mas as reais tarefas do serviço serão explicadas no Tutorial.

Embora possuam habilidades atléticas invejáveis, todos os Humanos em Caçadores de Bugs são pessoas comuns. Assim como em Mega-City Contra Ataca, a criação de personagem é feita de maneira diferente. Os Personagens dos Jogadores serão Novatos, construídos com 5 pontos de personagem e até -3 pontos em Desvantagens; não podem possuir características maiores que 2 e não podem comprar Vantagens Restritas e Proibidas, mas podem sobrepujar isso com a regra de Nicho. Para mais detalhes, consulte o livro Mega City, página 107.

TUTORIAL

Você receberá um treinamento técnico e de campo num simulador, por meio de realidade virtual e aumentada, onde conhecerá tudo sobre a empresa, como usar seus recursos e como caçar bugs! Um recruta padrão com certeza irá desmaiar de alegria nessa última parte.

Realizar o Tutorial implica em comprar as Vantagens Aliado e Parceiro, com o Traje do Caçador de Bugs, e Patrono com a empresa Hinobi Tecnologia.

Há uma restrição em relação ao Traje do Caçador: você pagará 1 ponto por Aliado e receberá o Traje padrão, de 15 pontos, não podendo melhorar a Vantagem com Pontos de Personagem. Mas, conforme adquire Pontos de Experiência caçando bugs e realizando Quests, poderá desbloquear mais habilidades para o seu Traje, através dos Poderes do Novo Kit: Caçador de Bugs.

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Guia de Construção de Personagem – Dragon Age RPG

Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.

Criando o personagem

Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.

Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!

Construindo a ficha

1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.

2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar. 

Distribuição de pontos

Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:

ASTÚCIA: 1

COMUNICAÇÃO: 0

CONSTITUIÇÃO: 2

DESTREZA: 1

FORÇA: -1

MAGIA: 3

PERCEPÇÃO: 2

VONTADE: 0

Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.

Raça e Classe

3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.

Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).

4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.

Equipamento

5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.

Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.

Defesa e Velocidade

6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.

7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.

8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.

A ficha finalizada

Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Chowa – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Chowa (Variante de Shugenja)

Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião. 

Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.

Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.

Aventuras 

Os  grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.

Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.

Honra

Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.

Religião

Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.

Histórico

Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.

Raças

Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.

Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.

Outras Classes

Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.

Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.

Símbolo da Família Celestial

Características de Classe

Modificador de Honra: +0.

Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 

Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Todas.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.

Chowa

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
+1 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial. 
+2 Discípulo do Chacra.
+3 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
+3 Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
+4 Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
+5 Tratamento Igualitário
+6 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
+6 Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º +7 Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º +8 Aconselhamento Celestial.
12º +9 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º +9  Tratamento Igualitário Maior.
14º +10 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º +11 Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º +12 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º +12 Aconselhamento Celestial.
18º +13 Conhecimento de Jutsus.
19º +14 Tratamento Igualitário Supremo.
20º +15 Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.

 

Habilidades de Classe

Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).

Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.

Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.

Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*

  • Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’.  O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico. 
  • Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
  • Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
  • Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro. 
  • Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3. 
  • Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia. 
  • Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
  • Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
  • Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
  • Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
  • Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
  • Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.  

Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.

Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.

Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.

Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações. 

Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.

Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.

Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.

Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Magias de Selamento para 3D&T

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera, magias de selamento adaptadas de alguns animes.

Selamento

Escola: todas

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto, selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).

O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo, 3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer um teste de resistência para evitar o efeito.

Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.

Selamento Aprimorado

Escola: todas

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o uso dessa magia.

Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.

Invocação

Escola: todas

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.

O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.

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Adaptando Origens de Ghanor para T20 – Regra da Casa #04

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!

Mas o que são Origens?

Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.

Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.

Origens em Tormenta20

Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).

Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.

Origens em A Lenda de Ghanor RPG

Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.

O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.

Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.

Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.

Mesclando origens e jogos

Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?

Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.

Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.

No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.

Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.

Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor

Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG

Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui

A Questão do Meio-Elfo

Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.

A complexidade corre no sangue

O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.

A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?

Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.

Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.

É tudo sobre nomenclatura

Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.

Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.

Conclusão

As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Aventuras Microscópicas em 3D&T

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tudo começou quando, em meados dos anos 90, eu assistia pela manhã um desenho animado educativo chamado “Era Uma Vez… A Vida”. De uma forma muito didática ele mostrava o funcionamento do corpo humano ao transformar células e tecidos em entidades antropomórficas. Pra mim, era muito interessante entender os glóbulos brancos como uma força paramilitar, os glóbulos vermelhos como carregadores de bolhas de oxigênio e muito mais.

Já no fim da adolescência, o filme Osmosis Jones usou o mesmo conceito, onde o protagonista era um glóbulo branco e seu parceiro era um composto farmacêutico semelhante a um robô. Mais recentemente, o mangá e anime Cells At Work! reavivou este conceito de uma forma muito empolgante, cheia de ação. E qual a minha surpresa quando descobri uma série de webcomics e games chamada Biowars, com um conceito muito semelhante aos outros já citados! Foi o suficiente para eu decidir produzir uma adaptação para RPG.

OBSERVAÇÃO MUITO IMPORTANTE: Muitas, mas muitas informações aqui ignoraram estudos de Anatomia, Fisiologia, Histologia, Citologia, Infectologia, Bacteriologia e Virologia para que o cenário possa funcionar sem rigor científico. No entanto, caso Mestres e Jogadores prefiram mais alinhamento científico para suas aventuras microscópicas, será possível realizar modificações a critério de cada um. O importante do RPG é que todos estejam satisfeitos com o cenário e as regras usadas.

Para jogar em um cenário de aventuras microscópicas, é importante enxergar o corpo humano como o mundo em si, no qual as células atuam como personagens e micro-organismos externos são os monstros e vilões. A própria escala de poder é diferente por estar imediatamente abaixo da escala Mushi, seguindo o padrão abaixo:

Escala Tansaibo/Micro (÷10.000)

  • Células, seres unicelulares (como Bactérias), Vírus, Nanorrobôs.
  • Tamanho: 1 a 50 micrômetros

Para aventuras microscópicas dentro de um corpo animal é importante definir se os  personagens serão parte do próprio Corpus (como o “mundo” passará a ser chamado) ou se ele será um dos possíveis antígenos que causarão moléstias e destruição ao Corpus. Em questão de regras, a conversão de certas Vantagens Únicas se dá pela seguinte forma (e são as únicas Vantagens Únicas possíveis para um cenário de aventuras microscópicas):

  • Humanos são chamados de Células
  • Vampiros são chamados de Células Cancerosas
  • Anfíbios são chamados de Microbiotas
  • Aliens são chamados de Bactérias
  • Demônios são chamados de Vírus, com uma característica extra: todos possuem Implemento (Um Momento de Tormenta), mas não recebem nenhum dano pelos efeitos da Tormenta/Infecção
  • Mechas (Construtos) são chamados de Nanorrobôs

Células, Células Cancerosas e Microbiotas fazem parte do próprio Corpus e, por essa razão, não geram alertas de perigo (a não em casos especiais). Nanorrobôs, apesar de não fazerem parte do Corpus, se integram à estrutura e não geram alertas de perigo. Bactérias e Vírus são antígenos e geram alertas de perigo, embora em certas situações os anticorpos não consigam vencer a velocidade de multiplicação e letalidade do antígeno.

O Corpus

Corpus é o próprio mundo. Ele é um corpo animal (que provavelmente será o de um ser humano), onde uma ampla variedade de células terá consciência própria. Por outro lado, uma grande parte das células não será um ser consciente, compondo então a estrutura física do corpo por onde os personagens microscópicos “caminham”, “nadam” ou “voam”. Como ocorre em todo mundo de campanha, existem “regiões” ou “reinos” dentro de Corpus, que refletem as funções biológicas de um órgão. Por isso, existirão regiões de interesse para a campanha exemplificadas abaixo (cada uma delas, uma Especialização da Perícia Sobrevivência):

Nexo Central: o cérebro do corpo animal, que concentra os poderosos Neurônios de Corpus. O local é quase uma fortaleza devido ao grande valor do conhecimento e da capacidade de manter Corpus contido no Nexo Central. Qualquer ente que penetre no Nexo Central sem total autorização será imediatamente atacado por todos os agentes de proteção de Corpus.

Rede Plasma de Transporte: absolutamente todas as regiões de Corpus estão interligadas pelos canais da Rede Plasma, usados para transportar entes de uma região a outra. A Rede Plasma não possui um controle de entrada e saída realmente desenvolvido, de modo que os agentes de monitoramento e proteção de Corpus precisam observar a Rede ininterruptamente.

Batimento Universal: ao centro da caixa torácica do animal, fica o coração. Este órgão é responsável por bombear e energizar a Rede Plasma para que todos os agentes se locomovam através de todo o Corpus. Todo o Corpus vibra de acordo com o batimento rítmico do coração, por isso é o Batimento Universal que indica o ritmo do metabolismo e do poder de ação e reação das Células. É a segunda região mais importante de todo o Corpus, abaixo apenas do Nexo Central.

Distrito Gástrico: toda a região que envolve fígado, estômago, intestinos e outros órgãos correlatos em Corpus. Nesta região, as Microbiotas são dominantes, construindo seus aglomerados habitacionais e sendo considerados campos de refugiados, uma vez que não fazem realmente parte de Corpus. Ainda assim, eles assumem como uma das primeiras linhas de defesa de Corpus contra invasores que tenham vindo da Bocarra.

Bocarra: a grande câmara que dá acesso ao Mundo Exterior, um dos canais por onde entram não apenas os nutrientes, como também Bactérias e Vírus. Apesar de arriscado, é como um resort para as Células que vislumbram o Mundo Exterior e às vezes interagem com estes seres alienígenas – às vezes estes alienígenas se tornam refugiados em Corpus, vivendo em locais como a própria Bocarra ou o Distrito Gástrico.

Templo da Medula: a entidade mitológica chamada Medula produz as Células de Corpus através de entidades originalmente sem nenhuma característica chamadas Células-Tronco, que após geradas pela Medula, são também moldadas por ela para assumirem os perfis necessários a todas as funções do Corpus. É um local sagrado porque a Medula é tida como uma espécie de Grande Mãe de muitas das Células que a veneram. De certa forma, Medula é tida também como a contraparte da grande sombra vampírica chamada Cancro, uma entidade maligna que pode despertar por diversos tipos de eventos e espalhar sua essência pelo Corpus e suas Células.

Academia de Gametas: esta espécie de quartel existe no Corpus, seja ele masculino ou feminino, produzindo os Gametas, que são Células com características muito especiais. Um Gameta possui a metade dos pontos de Personagem das Células medianas de Corpus, terão obrigatoriamente a desvantagem Inculto e a vantagem Fusão. Em um Corpus masculino, existe uma produção incessante de milhões Gametas para serem enviados em suas missões de exploração a um Corpus feminino, enquanto a produção de Gametas em um Corpus feminino é periódica e razoavelmente regular, com uma quantidade muito limitada de Gametas produzidos por vez, na verdade apenas um por mês.

Câmara dos Milagres: existente apenas em um Corpus feminino, a Câmara dos Milagres é como uma extensão da Academia de Gametas, onde o Gameta é liberado. Em momentos de conexão do Corpus feminino com um Corpus masculino, a Câmara dos Milagres é “invadida” por uma imensa quantidade de Gametas masculinos que buscam o Gameta feminino. Quando um Gameta masculino e o Gameta feminino se “apaixonam” em meio àquele caos, eles realizam a Fusão, somando suas características, vantagens e desvantagens, e eliminando Inculto e Fusão na nova forma. Por um breve período, este novo ser passa a ser chamado de Zigoto e aguarda o milagre acontecer, quando o Zigoto se metamorfoseia em um Corpus protegido pela Câmara dos Milagres, crescendo por aproximadamente 40 semanas e sendo expelido (ou retirado) do Corpus feminino que o abrigava. Todos estes eventos ocorridos na Câmara dos Milagres recebem grande atenção dos agentes protetores do Corpus feminino quando ocorrem.

Sistema de Expulsão: todo o Corpus possui sistemas para eliminação de material que não tem mais serventia a ele, mas a eliminação de certas substâncias também ocorre para outros efeitos, como o suor para refrigeração, o espirro e a tosse para expelir agentes biológicos incômodos, lágrimas para lubrificar os olhos etc. Os agentes de defesa do Corpus muitas vezes levam os antígenos para serem expulsos por estas possibilidades, quando não completamente dissolvidos ainda dentro de Corpus. Por esta razão, é relativamente comum encontrar Vírus e Bactérias se refugiando nestes locais para não atraírem a atenção dos protetores de Corpus.

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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