Adaptando Origens de Ghanor para T20 – Regra da Casa #04

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!

Mas o que são Origens?

Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.

Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.

Origens em Tormenta20

Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).

Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.

Origens em A Lenda de Ghanor RPG

Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.

O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.

Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.

Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.

Mesclando origens e jogos

Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?

Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.

Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.

No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.

Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.

Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor

Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG

Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui

A Questão do Meio-Elfo

Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.

A complexidade corre no sangue

O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.

A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?

Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.

Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.

É tudo sobre nomenclatura

Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.

Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.

Conclusão

As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Aventuras Microscópicas em 3D&T

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tudo começou quando, em meados dos anos 90, eu assistia pela manhã um desenho animado educativo chamado “Era Uma Vez… A Vida”. De uma forma muito didática ele mostrava o funcionamento do corpo humano ao transformar células e tecidos em entidades antropomórficas. Pra mim, era muito interessante entender os glóbulos brancos como uma força paramilitar, os glóbulos vermelhos como carregadores de bolhas de oxigênio e muito mais.

Já no fim da adolescência, o filme Osmosis Jones usou o mesmo conceito, onde o protagonista era um glóbulo branco e seu parceiro era um composto farmacêutico semelhante a um robô. Mais recentemente, o mangá e anime Cells At Work! reavivou este conceito de uma forma muito empolgante, cheia de ação. E qual a minha surpresa quando descobri uma série de webcomics e games chamada Biowars, com um conceito muito semelhante aos outros já citados! Foi o suficiente para eu decidir produzir uma adaptação para RPG.

OBSERVAÇÃO MUITO IMPORTANTE: Muitas, mas muitas informações aqui ignoraram estudos de Anatomia, Fisiologia, Histologia, Citologia, Infectologia, Bacteriologia e Virologia para que o cenário possa funcionar sem rigor científico. No entanto, caso Mestres e Jogadores prefiram mais alinhamento científico para suas aventuras microscópicas, será possível realizar modificações a critério de cada um. O importante do RPG é que todos estejam satisfeitos com o cenário e as regras usadas.

Para jogar em um cenário de aventuras microscópicas, é importante enxergar o corpo humano como o mundo em si, no qual as células atuam como personagens e micro-organismos externos são os monstros e vilões. A própria escala de poder é diferente por estar imediatamente abaixo da escala Mushi, seguindo o padrão abaixo:

Escala Tansaibo/Micro (÷10.000)

  • Células, seres unicelulares (como Bactérias), Vírus, Nanorrobôs.
  • Tamanho: 1 a 50 micrômetros

Para aventuras microscópicas dentro de um corpo animal é importante definir se os  personagens serão parte do próprio Corpus (como o “mundo” passará a ser chamado) ou se ele será um dos possíveis antígenos que causarão moléstias e destruição ao Corpus. Em questão de regras, a conversão de certas Vantagens Únicas se dá pela seguinte forma (e são as únicas Vantagens Únicas possíveis para um cenário de aventuras microscópicas):

  • Humanos são chamados de Células
  • Vampiros são chamados de Células Cancerosas
  • Anfíbios são chamados de Microbiotas
  • Aliens são chamados de Bactérias
  • Demônios são chamados de Vírus, com uma característica extra: todos possuem Implemento (Um Momento de Tormenta), mas não recebem nenhum dano pelos efeitos da Tormenta/Infecção
  • Mechas (Construtos) são chamados de Nanorrobôs

Células, Células Cancerosas e Microbiotas fazem parte do próprio Corpus e, por essa razão, não geram alertas de perigo (a não em casos especiais). Nanorrobôs, apesar de não fazerem parte do Corpus, se integram à estrutura e não geram alertas de perigo. Bactérias e Vírus são antígenos e geram alertas de perigo, embora em certas situações os anticorpos não consigam vencer a velocidade de multiplicação e letalidade do antígeno.

O Corpus

Corpus é o próprio mundo. Ele é um corpo animal (que provavelmente será o de um ser humano), onde uma ampla variedade de células terá consciência própria. Por outro lado, uma grande parte das células não será um ser consciente, compondo então a estrutura física do corpo por onde os personagens microscópicos “caminham”, “nadam” ou “voam”. Como ocorre em todo mundo de campanha, existem “regiões” ou “reinos” dentro de Corpus, que refletem as funções biológicas de um órgão. Por isso, existirão regiões de interesse para a campanha exemplificadas abaixo (cada uma delas, uma Especialização da Perícia Sobrevivência):

Nexo Central: o cérebro do corpo animal, que concentra os poderosos Neurônios de Corpus. O local é quase uma fortaleza devido ao grande valor do conhecimento e da capacidade de manter Corpus contido no Nexo Central. Qualquer ente que penetre no Nexo Central sem total autorização será imediatamente atacado por todos os agentes de proteção de Corpus.

Rede Plasma de Transporte: absolutamente todas as regiões de Corpus estão interligadas pelos canais da Rede Plasma, usados para transportar entes de uma região a outra. A Rede Plasma não possui um controle de entrada e saída realmente desenvolvido, de modo que os agentes de monitoramento e proteção de Corpus precisam observar a Rede ininterruptamente.

Batimento Universal: ao centro da caixa torácica do animal, fica o coração. Este órgão é responsável por bombear e energizar a Rede Plasma para que todos os agentes se locomovam através de todo o Corpus. Todo o Corpus vibra de acordo com o batimento rítmico do coração, por isso é o Batimento Universal que indica o ritmo do metabolismo e do poder de ação e reação das Células. É a segunda região mais importante de todo o Corpus, abaixo apenas do Nexo Central.

Distrito Gástrico: toda a região que envolve fígado, estômago, intestinos e outros órgãos correlatos em Corpus. Nesta região, as Microbiotas são dominantes, construindo seus aglomerados habitacionais e sendo considerados campos de refugiados, uma vez que não fazem realmente parte de Corpus. Ainda assim, eles assumem como uma das primeiras linhas de defesa de Corpus contra invasores que tenham vindo da Bocarra.

Bocarra: a grande câmara que dá acesso ao Mundo Exterior, um dos canais por onde entram não apenas os nutrientes, como também Bactérias e Vírus. Apesar de arriscado, é como um resort para as Células que vislumbram o Mundo Exterior e às vezes interagem com estes seres alienígenas – às vezes estes alienígenas se tornam refugiados em Corpus, vivendo em locais como a própria Bocarra ou o Distrito Gástrico.

Templo da Medula: a entidade mitológica chamada Medula produz as Células de Corpus através de entidades originalmente sem nenhuma característica chamadas Células-Tronco, que após geradas pela Medula, são também moldadas por ela para assumirem os perfis necessários a todas as funções do Corpus. É um local sagrado porque a Medula é tida como uma espécie de Grande Mãe de muitas das Células que a veneram. De certa forma, Medula é tida também como a contraparte da grande sombra vampírica chamada Cancro, uma entidade maligna que pode despertar por diversos tipos de eventos e espalhar sua essência pelo Corpus e suas Células.

Academia de Gametas: esta espécie de quartel existe no Corpus, seja ele masculino ou feminino, produzindo os Gametas, que são Células com características muito especiais. Um Gameta possui a metade dos pontos de Personagem das Células medianas de Corpus, terão obrigatoriamente a desvantagem Inculto e a vantagem Fusão. Em um Corpus masculino, existe uma produção incessante de milhões Gametas para serem enviados em suas missões de exploração a um Corpus feminino, enquanto a produção de Gametas em um Corpus feminino é periódica e razoavelmente regular, com uma quantidade muito limitada de Gametas produzidos por vez, na verdade apenas um por mês.

Câmara dos Milagres: existente apenas em um Corpus feminino, a Câmara dos Milagres é como uma extensão da Academia de Gametas, onde o Gameta é liberado. Em momentos de conexão do Corpus feminino com um Corpus masculino, a Câmara dos Milagres é “invadida” por uma imensa quantidade de Gametas masculinos que buscam o Gameta feminino. Quando um Gameta masculino e o Gameta feminino se “apaixonam” em meio àquele caos, eles realizam a Fusão, somando suas características, vantagens e desvantagens, e eliminando Inculto e Fusão na nova forma. Por um breve período, este novo ser passa a ser chamado de Zigoto e aguarda o milagre acontecer, quando o Zigoto se metamorfoseia em um Corpus protegido pela Câmara dos Milagres, crescendo por aproximadamente 40 semanas e sendo expelido (ou retirado) do Corpus feminino que o abrigava. Todos estes eventos ocorridos na Câmara dos Milagres recebem grande atenção dos agentes protetores do Corpus feminino quando ocorrem.

Sistema de Expulsão: todo o Corpus possui sistemas para eliminação de material que não tem mais serventia a ele, mas a eliminação de certas substâncias também ocorre para outros efeitos, como o suor para refrigeração, o espirro e a tosse para expelir agentes biológicos incômodos, lágrimas para lubrificar os olhos etc. Os agentes de defesa do Corpus muitas vezes levam os antígenos para serem expulsos por estas possibilidades, quando não completamente dissolvidos ainda dentro de Corpus. Por esta razão, é relativamente comum encontrar Vírus e Bactérias se refugiando nestes locais para não atraírem a atenção dos protetores de Corpus.

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cetro Celestial – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Cetro Celestial

Cetro Celestial

Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.

História

De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos. 

O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).

Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.


Poderes do Cetro

Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.

Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.

Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.

Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor. 

E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.

 

Jutsus do Cetro

Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião. 

Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.

Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami. 

Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.

Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Personagens de Adão Negro para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti o filme do Adão Negro, contrariando as opiniões dos críticos especializados, é um filme excelente, na minha opinião está entre os melhores filmes da DC.

Chegando na empolgação do cinema fiz essa adaptação dos heróis e do vilão do filme.

Espero que gostem. 🙂

Gavião Negro

Um príncipe egípcio. Um cavaleiro medieval. Um pistoleiro do Velho Oeste. Um soldado thanagariano. O que estes homens tem em comum? Todos foram Carter Hall, o Gavião Negro, ao longo de suas múltiplas reencarnações. Embora no presente trabalhe como arqueólogo, no passado ele viveu diferentes vidas e esteve presente em grandes eventos históricos (incluindo alguns estudados por ele mesmo nos dias de hoje). Sua primeira encarnação foi no planeta Qgga como Ktar Deathbringer, um servo alado de uma entidade chamada Senhor Além do Vazio. Sua missão era levar sacrifícios humanoides de diferentes mundos, incluindo a Terra, Thanagar e Rann, para o seu Senhor; para que um dia ele pudesse escapar para o nosso universo e trilhar um caminho de destruição.

Carter Hall encontrou uma nave thanagariana revestida de Metal Enésimo, que possuía propriedades anti-gravitacionais. Ele e Chay-Ara (a Mulher-Gavião) utilizaram o elemento para montar cintos e armaduras; que por sua vez ofereciam recursos com asas retráteis, força encantada, resistência, amplo conhecimento em combate e armamento, habilidade de falar milhares de línguas, e vasto conhecimento histórico.

Gavião Negro 50N

F3 (esmagamento) H3 R4 A4 PdF0 / 40 PMs 28 PVs

Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento, Voo)

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial lV: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Pontos de Magia Extra x2, Vôo, Reflexão, Riqueza, Vigoroso.

Equipamento: Arma Mágica F+5.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Ciclone

Aos seis anos de idade, Maxine foi sequestrada pelo Professor F.U.T.U.R.O, o criador do segundo Tornado Vermelho. Ela passou por experiências cruéis nas mãos do cientista louco, e acabou tendo diversos nanorrobôs injetados em seu corpo, que aparentemente são a fonte de seu poder. Ela só descobriu a capacidade de controlar vento quando já era adulta, e se tornou uma heroína.

Ela pode controlar, com a força de sua mente, rajadas de vento para formar tornados, furacões e ciclones, ou simplesmente para se propelir pelo ar. Ela também pode usar seus dons de modo ofensivo, disparando fortes ventanias em seus adversários.

No quesito defensivo, Ciclone também é uma ótima aliada, já que é capaz de desviar mísseis e projéteis com a força de seus vendavais. Em algumas HQs, ela já se revelou tão poderosa a ponto de conseguir enviar ondas sonoras pelo ar através de sua aerocinese.

Ciclone 20N

F0 (esmagamento) H3 R2 A0 PdF3 (Corte e Perfuração) / 20 PMs 10 PVs

Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).

Vantagens: Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia(Manual do Defensor), Escudo (Manual do Defensor),  Genialidade, Pontos de Magia Extra x1, Vôo.

Perícias: Máquinas.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Esmaga-Átomo

O nome real do Esmaga-Átomo é Albert Rothstein, neto do vilão relutante conhecido como Cyclotron. Foi dele que Albert herdou seus poderes, que lhe permitem controlar sua estrutura molecular, como modificar seu tamanho e sua densidade. Ele também era afilhado de Al Pratt, o Átomo da Era de Ouro dos quadrinhos, e cresceu para se tornar um super-herói.

Devido à energia atômica do elemento químico Tório que corre no seu DNA, Albert desenvolveu um corpo poderoso ainda quando jovem. Quando começou a compreender melhor seus poderes ele passou a ser considerado um dos heróis mais poderosos da Terra.

Seu corpo é basicamente um blindado vivo, já tendo enfrentado adversários de peso como Solomon Grundy, Commander Steel e Robotman. Possui golpes poderosos que já derrubaram o Superman!

Como no filme ele parece em início de carreira, a ficha dele vai ser um pouco nerfada esperando ele demonstrar novas habilidades.

Esmaga-Átomo 20N

F4 (esmagamento) H2 R2 A2 PdF0 / 30 PMs 10 PVs

Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural)

Vantagens: Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (F)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x1. Fortalecer.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Modelo Especial (quando gigante).

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kuriboh para Tormenta20 – Encontro Aleatório #04

O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.

O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.

Tão bonitinho o lacaiozinho

Kuriboh ND 1/2

Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3)
Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original.
For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3
Perícias Furtividade +10
Tesouro Nenhum

Existem… alguns tipos de Kuriboh

Ganchos de Aventura

O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.

Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.

Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.

Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.

Conclusão

Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!

Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

A “Pilha” de Louça – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A “Pilha” de Louça, um dos nossos maiores terrores, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

ATENÇÃO! ESSE ARTIGO NÃO DEVE SER LIDO POR MENORES DE 18 ANOS!

O que é A “Pilha” de Louça?

No fim do século XX, Osvaldo e Maria Silva poderiam ser considerados um dos casais mais disfuncionais do país. Seu pequeno filho, Daniel, com apenas 2 anos de idade, já havia presenciado as piores demonstrações de violência física e verbal entre os Silva, mas uma conexão desgraçada, oculta pelas desculpas da vida adulta, impediam que aquela família se separasse.

Maria trabalhava o dia inteiro enquanto Osvaldo, após sofrer um ferimento na perna em seu antigo trabalho com colheitadeiras, passava o dia todo em casa, furioso com qualquer mínima tarefa que ele acreditava ser responsabilidade da mulher. Daniel, obviamente, era alvo da maioria desses acessos de fúria, principalmente quando Maria chegava após ele cair no sono, embriagado de cerveja.

A louça era o que Osvaldo mais odiava. Atirava as panelas e talheres no chão, encharcava a cozinha, fazia o mínimo de esforço para limpar os pratos e até mesmo cuspia nos copos em uma espécie de vingança contra sua própria vida. A cada louça, mais ódio. A cada louça, mais distraído. Mais distante, cego por sua raiva.

Daniel, já anestesiado por aqueles acessos de raiva, resolveu se aproximar de Osvaldo no dia em que a cegueira de ódio nunca foi tão intensa. O pai nem sequer notou quando o pequeno garotinho pegou o garfo e engatinhou para outro canto da cozinha amarronzada.

Diferente dos berros do pai, Daniel achava os buracos da tomada muito mais interessante, principalmente por ter a vaga impressão de que aquele garfo torto e sem um dos dentes parecia encaixar perfeitamente. Osvaldo gargalhava na pia, como um louco, agitando uma faca de carne do tamanho de seu antebraço, fazendo incontáveis propostas de como deveria acabar com a própria vida, mas não antes de matar Maria primeiro.

Sua gargalhada foi interrompida pela última risada de seu filho, quando a energia toda da casa sofreu um rápido e curto período de apagão, enquanto seu pequeno menininho já não estava mais lá. Bom… Seu espírito não estava mais lá. O corpo ainda estava no chão, imóvel, emitindo uma sútil fumaça pelos poucos cabelinhos espetados.

Osvaldo nem sequer precisou checar os sinais vitais. Para ele, Daniel já estava morto. Era a gota d’água que faltava para o copo transbordar. Não, ele não daria o gostinho para Maria se vangloriar da inutilidade dele como pai, a ponto de perder seu único filho. Se fosse para descobrir aquilo, ela descobriria da pior maneira. Olhou para o corpo daquela criança. Para a faca em suas mãos. Para as panelas sujas sobre o fogão.

Maria se assustou com o cheiro de janta recém-pronta sobre a mesa. Um sinal de esperança, talvez? Não. Não havia esperança para Osvaldo. Nem para ela. Mas o tratamento cortês dele a surpreendeu, principalmente ao dizer com tanta certeza de que Daniel já estava acomodado e dormindo, mas ela poderia vê-lo depois de comer.

E ela comeu. Comeu pouco. A carne estava estranha. Borrachuda demais. E Osvaldo sorria como nunca. Foi quando Maria fez a única pergunta que Osvaldo queria ouvir. Foi quando os dois lutaram por aquela faca. Foi quando o noticiário divulgou mais um caso de “exterminadores de família” que aterrorizou aquela vizinhança pelas próximas décadas.

Mas e quanto àquela pilha de louça, panelas e talheres que Osvaldo tanto odiava até tê-la usado com o maior dos seus sorrisos? Bom… Ela pode ser a mesma pilha de louça que a sua mãe ganhou da sua avó como uma relíquia da família, não pode?

A “PILHA” DE LOUÇA (MEDO, ENERGIA E SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Energia, condições de paralisia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 1d20 PRE 1d20 VIG 2d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Levitação (1,5m do chão) 9m | (1 quadrado do chão) 6 quadrados

OBJETO ANIMADO
Esta criatura tem a aparência de um amontoado de peças de louça (panelas, pratos, talheres etc.) que levitam em uma nuvem de eletricidade lilás e vermelha, carregada de cheiro ferroso e carne queimada. Enquanto busca passar despercebida, as peças de louça podem ficar a até 100m de distância umas das outras, sendo um teste de Ocultismo (DT 25) a única forma de notar a presença da criatura até que ela assuma sua forma de nuvem com uma ação padrão, atraindo todas as suas partes magneticamente.

MALDIÇÃO NA MATÉRIA
Mesmo que toda a louça seja incinerada, as cinzas ainda existirão e alcançarão uma nova pia um dia. A louça nunca termina e sempre retornará para trazer o inferno na vida de outros pais, mães e filhos. Mesmo que tenha seus PV reduzidos à zero, até que o Enigma do Medo seja resolvido, essa criatura continuará a ressurgir, a cada 2d6 semanas após a sua morte, na cozinha de outra pessoa.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
LOUÇA VOADORA Distância Médio x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+10 corte, impacto ou perfuração

MOVIMENTO – CHORO
A criatura emite um choro desesperado de uma criança em um estado de agonia e dor que desperta os mais aterrorizantes instintos. Todos que possam ouvi-la sofrem 4d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 20) reduz o dano à metade.

COMPLETA – FURACÃO
Altamente carregado de eletricidade e sangue, a criatura libera descargas de Energia carregadas de Sangue, causando 2d8+10 pontos de dano, metade Energia, metade Sangue, em todos os alvos ao seu redor em alcance curto, além de deixá-los paralisados por 1 rodada. Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita paralisado.

ENIGMA DO MEDO

O espírito de Daniel, se é que esse conceito existe, ficou aprisionado em cada peça daquela louça, mas destruí-la não é a solução. A carne precisa ser raspada. As panelas precisam ser ariadas. Os pratos precisam ficar brilhando. A única maneira de libertar Daniel e evitar que a Maldição na Matéria o traga de volta é reduzir a criatura a 0 PV e lavar cada peça, expurgando a presença do corpo de Daniel daquela louça, antes que as semanas se passem e ele retorne.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @nyxin_a no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A “Pilha” de Louça! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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Amor e paixão em 3D&T

Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ah, o amor! Casais apaixonados, corações pulsantes, buquês de rosas… É um elemento importante da vida, para muitos mesmo o mais importante. Mesmo assim, frequentemente ignorado em jogos de RPG – ou qual sistema você conhece que detalha como o seu personagem pode se apaixonar, e que modificações isso causará nele?

Um pouco por isso, mas muito mais apenas para divagar um pouco e me divertir fazendo regras bestas de RPG, eu apresento o texto a seguir, detalhando como se apaixonar em 3D&T. O material é superficialmente inspirado no meu texto sobre Mácula para a Iniciativa 3D&T Alpha, mas bastante reduzido e simplificado.

Se Apaixonando
Estar apaixonado por alguém pode ser representado pela desvantagem Protegido Indefeso. Mesmo que o alvo do seu afeto não seja exatamente muito “indefeso”, você se preocupa com ele, e tem a sua concentração abalada quando ele se encontra em qualquer situação de perigo – justificando, assim, o redutor de H-1 causado pela desvantagem. Se você quiser criar um personagem já apaixonado por outro, portanto, basta adquiri-la.

Durante a campanha, é claro, o mestre também pode determinar que algum personagem atrai especialmente a atenção do seu, e isso pode terminar por fazê-lo se apaixonar. Para resistir aos seus encantos, você deve passar em um teste de Resistência +1 – não é exatamente muito difícil de fazer em um primeiro momento, a menos que ele/ela esteja tentando deliberadamente seduzi-lo ou haja algum poder sobrenatural envolvido, situações em que o mestre pode colocar redutores a seu critério.

Na medida em que você convive com a sua paixão em potencial, no entanto, a possibilidade disso acontecer vai aumentando progressivamente. A cada dia que você passar junto com ele/ela, deve fazer um novo teste de R, com um redutor progressivo de -1 – apenas R no segundo dia, R-1 no terceiro, R-2 no quarto etc.

Eventualmente, o redutor ficará grande demais para você passar no teste, fazendo com que se apaixone. Quando isso acontecer, você ganhará a desvantagem Protegido Indefeso, mesmo que ela ultrapasse o seu limite de desvantagens, e sem receber qualquer ponto por ela; apenas passará a sofrer os seus efeitos gratuitamente.

Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A Lágrima de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

A Lágrima de Yumeno

O livro básico de Império de Jade fornece alguns exemplos de artefatos. Para quem não sabe, artefatos são itens mágicos de incrível poder, normalmente criados por deuses e portado por eles. Você pode encontrar mais informações de artefatos no livro basico de Império de Jade, página 309 a 311.

Alguns desses artefatos são emprestados a seus devotos em algumas situações, quando merecido. Outros acabam caindo nas mãos de mortais por acaso. Hoje viemos trazer um artefato novo para poder ser usado em campanha. A Lágrima de Yumeno, uma criação de Gervasio Da Silva Filho e que foi utilizado em uma campanha que jogamos, Os Tomos de Hinotori.

História

Lágrima de Yumeno

As origens desse artefato estão perdidas nas brumas das eras, porém a lenda mais conhecida é que quando Lin Wu proibiu a união de Tai’Yang-sama, o Principie do Sol e Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, o casal celeste ficou muito abalado. Tai’Yang aceitou as ordens de seu irmão mais velho, mas Yumeno se pôs a chorar e suas lágrimas caíram em Tamu-ra e se tornaram um dos artefatos mais poderosos do mundo.

As lágrimas de Yumeno (sim há mais de uma) se parecem uma opala de azul escuro intenso, com detalhes verdes do tamanho do punho de um humano fechado, no formato de uma lágrima. Quando dormentes elas não apresentam nenhuma aura mágica ou algo do gênero, só sendo uma joia de grande beleza, contudo quando uma criatura que estiver em grande tristeza, ou um devoto da Família Celestial que possuir a Benção de Yumeno ou ainda um shiryou estiver em sua posse, finalmente o artefato é desperto gerando enormes e diversos efeitos.

Efeitos Mágicos a 10 KMs

O primeiro efeito é que o artefato gerar uma zona de escuridão intensa com 10 km de diâmetro. Neste campo a temperatura imediatamente vai o clima muito frio (abaixo de –10º C), sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Em segundo cada criatura que entrar nesta zona tem que fazer um Teste de Resistência de Vontade, com CD 28, ou imediatamente cairá dormindo e sofrerá os efeitos do jutsu manipulador de sonhos com efeito de pesadelo, na qual ele sofre de pesadelos ligados a todas as suas tristezas que tiveram em sua vida e mesmo se passar no teste as criaturas ficam Abaladas por 24 horas e não poderá retirar essa condição por nenhum meio, até sair da zona do artefato.

E por fim todos os justus, itens mágicos e habilidades ligadas ao descritor luz (como os jutsus toque curativo, golpe da esfera espiritual ou habilidade canalizar energia para luz) tem sem efeitos minimizados, mas usando o talento Maximizar Justu permite rolar os dados normalmente, e como também nenhuma condição pode ser curada por justus ou descanso e finalmente nenhuma luz natural ou mágica pode ser criada na zona. Em compensação todos os jutsus e habilidades de trevas têm seus efeitos maximizados e não é considerada uma violação de Honra dentro da zona.

Efeitos Mágicos a 1 KM

Ao chegar a 1 km do centro da zona ela se torna uma zona de trevas, na qual todos os efeitos se amplificam. Primeiro o clima fica frio extremo (abaixo de –20º C) sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Segundo quem estiver com a condição Abalada fica com a condição Apavorada, só podendo chegar ao centro da zona com teste de Resistencia de Vontade CD 28 a cada hora. Terceiro qualquer jutsu, itens mágicos ou habilidade com o descritor luz falham automaticamente, mas o gasto de PM é feito, só com o talento Maximizar Jutsu terá com os efeitos com eficiência mínima.

Quarto, os efeitos e jutsus que emulem inviabilidade ninja não possuem custo básico (mas os aprimoramentos custam normalmente), são ativados como uma ação livre e não podem ser negados por justus, habilidades e talentos, como Ver o Invisível. E em compensação justus, itens mágicos e habilidades com o descritor trevas tem seus efeitos maximizados e potencializados (+50% de dano).

Sendo usado por Shiryous

Porém para shiryou os efeitos destas zonas são mais intensos. Explicados a seguir:

Na zona de escuridão todo shiryou recebe +4 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 15 (acumulativo), cura acelerada 30, resistência a luz 30, +4 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +4 em testes de Furtividade, não fazem barulho e fortificação de 75% a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e só morrem quando chegar ao valor de PVs totais negativos, a não ser se for dano de luz ou por sucesso crítico, que contam como metade do PV total negativo. 

Na zona de trevas todos os shiryou recebem recebe +8 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 30 (acumulativo), cura acelerada 50, imunidade a dano de luz, +8 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +8 em testes de Furtividade, não fazem barulho, visão nas trevas, o justu invisibilidade ninja e imunidade a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e provocam dano de trevas, e só morrem quando receberem dano de luz ou sucessos críticos que cheguem ao valor de PVs totais negativos.

Notas

Os efeitos da Lágrimas de Yumeno são bastante poderosos. Caso queira colocar um adversário em posse dela é recomendável que seja tratado para uma ameaça de nivel 14 ou maior, especialmente se estiver com Shiryou. Na mesa que joguei particularmente ela foi usada por Shiryou poderoso contra um grupo de nivel 17, e mesmo assim foi um desafio considerável.

A Lagrima Yumeno também pode ser utilizado de muitas formas como uma busca para não cair nas mãos de um vilão. Ou até uma missão sagrada da familia celestial por Yumeno para recuperar elas. Ou até mesmo para explicar uma mudança de clima ou efeito de uma região.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Materiais de Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de materiais de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que contém outros materiais incluindo os incríveis itens Mandalorianos e Krath. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrada uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parênteses e algumas modificações têm restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate corpo-a-corpo.

Arkaniano (15 PEs): Desenvolvidas nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo à Força de Ataque. Contudo, se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Múltiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.

Armaduras arkanianas oferecem um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobrarem a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.

Restrições: apenas armas de ataque à distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): Construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem Armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de Cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.

Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outros períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): Extremamente raros, esses itens são feitos pelos talentosos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armadura do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.

Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Este artigo com a adaptação de materiais de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que contém outros materiais incluindo os incríveis itens Mandalorianos e Krath. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras de Bebedeira (T20) – Regra da Casa #03

Beber é uma das coisas que aventureiros mais fazem, mas quais as consequências de ficar mais pra lá do que pra cá em Tormenta20? No Regras da Casa de hoje vamos falar sobre regras para personagens que ficarem bêbados e embriagados com as regras de bebedeira para T20!

Bebidas Alcoólicas

Entre vinho e cerveja anão, em um mundo de fantasia a possibilidade de bebidas alcoólicas potentes (possivelmente até criadas pelos jogadores) é infinita. Em uma das minhas mesas, inclusive, um dos meus jogadores chamou uma bebida que ele havia feito de Toguro 120%, isso porque nem era a forma final dele.

No Regra da Casa de hoje não vamos focar nas bebidas alcoólicas em si, qualquer outro efeito em jogo que elas possam conceder ficam a seu critério, mas iremos focar para quando os jogadores abusam dos goles e explorar algumas regras para bebedeira.

Não dá pra adivinhar o que vai acontecer em uma taverna, mas é certeza que vai ter algum bêbado.

Ficando Bêbados

Sempre que o personagem afirmar que bebeu pelo menos um copo de alguma bebida alcoólica, peça para ele um teste de Fortitude para Sobriedade, a CD é definida pelo numero de drinks que o personagem bebeu, conforme a tabela abaixo. Note que, mesmo que o jogador passe no teste de Fortitude, a CD aumenta de qualquer maneira.

Número de Drinks Classe de Dificuldade
1 10
2 12
3 14
4 16
5 20
6 24
7 30

A cada drink acima do 7º aumenta a CD em +2 a cada drink adicional, então o 8º seria CD 32, o 9º CD 34, etc…

Falhando no teste de Sobriedade

Personagens que falharem no teste de Fortitude sofrem um efeito de bebedeira, uma falha já deixa ela embriagada, duas deixa alta, três deixa bêbada, ficando na condição inebriado e a quarta causa Apagão. Cinco falhas em testes de sobriedade deixa o personagem jogador inconsciente. Segue abaixo a tabela para falhas de sobriedade.

Personagem que falhem em testes de embriaguez, depois que acordam, ficam com ressaca. Eles rolam o dado indicado na tabela abaixo e tem penalidade em testes de Fortitude, Percepção e Iniciativa igual ao valor do dado. Por exemplo; Um personagem que fique Alto, no dia seguinte a ter bebido rola 1d6 e tira 5. Até o final do dia seguinte, ele tem -5 em todos os testes das perícias indicadas. As penalidades dos efeitos de falha acumulam entre si.

Falha Efeito Duração da Ressaca
0 Sóbrio – O que você tiver ou não tiver bebido não te afetou Sem Ressaca
1 Embriagado – Todos os testes sociais você recebem +2 1d4
2 Alta – Tem -2 em todos os testes baseados em Destreza e recebe +2 em testes de Força. 1d6
3 Bêbado – Fica inebriada 1d8
4 Apagão – Fica enjoado até o fim do dia seguinte. Além disso, o personagem não lembra dos eventos que ocorrerem após ter um apagão. 1d10
5 O personagem cai, inconsciente 1d12

Personagens que fiquem bêbados ou mais ficam inebriados, que é uma condição de metabolismo que afeta os movimentos e a capacidade de racionalidade do jogador, impedindo que ela consiga agir na sua melhor performance. Personagens que fiquem inebriados rolam duas vezes todos os testes de perícia e escolhem o pior resultado.

Cura

Personagens que receberem cura mágica enquanto estiverem no nível embriagado ou mais, diminuem em um nível as suas falhas. Porém, caso continuem bebendo, a CD ainda aumenta para os futuros testes. Caso o personagem tenha chegado no nível de Apagão e seja curado, ele ainda não lembra dos eventos que ocorreram enquanto estava no nível de falha Apagão.

Após sofrerem os efeitos da Ressaca, nenhum efeito mágico ou mundano pode curar a penalidade causada por ressaca.

Conclusão

A mecânica acima eu usei para uma mesa minha após um final de aventura que eles resolveram comemorar e rendeu alguns momentos bastante engraçados – e fofos – na mesa. É para isso que essa regra foi pensada, para que personagens possam se divertir em uma noite de bebedeira, se for usada para outra coisa que não isso, eu peço que não use.

A mecânica foi fortemente baseada em um homebrew de bebedeira para 5e, que você pode ler aqui

No demais, espero que tenha sido interessante pra ti, se você gostou, só deixar o comentário abaixo! É nóis


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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