Garel Flores – Trama de Sangue – Guerra dos Tronos RPG – NPCS

Garel Flores é um personagem criado pela patrona Jujubinha, para a nossa campanha de Guerra dos Tronos RPG, Trama de Sangue. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Garel Flores – Ilustra por Ane Bonazza.

Garel Flores

Garel Flores é um bastardo da Casa Florent, filho de uma nobre menos importante com um moço desconhecido. Por acreditar ser filho de um poderoso feiticeiro, desde cedo buscou conhecimento. Ele acredita que pode ser alguém importante e não concorda em ser tratado como um simples bastardo.

Quando jovem ele procurou viajar o Mar Estreito em busca de conhecimento sobre magia. Em Pentos ele o encontrou o que procurava. Lá ele aprendeu sobre magia e alquimia e até queimou seu braço esquerdo por completo com Fogovivo. Lá ele também aprendeu a falar Valyriano e conheceu um corvo que ele nomeou de Merbun, que significa “estou com fome”, porque foi a primeira coisa que ele aprendeu a falar nessa língua.

Após uma segunda viajem para Pentos ele foi oferecido para servir diretamente a Casa Tyrell, como uma forma de demostrar a lealdade dos Florent, já que eles têm fama de não serem tão fiéis assim. Quando acontece o crime, os Tyrell enviam Garel, que não estava fazendo muita coisa por lá, para investigar os acontecimentos demonstrando interesse e lealdade ao Rei Robert.

Como Interpretar Garel Flores

Garel é um moço bem calado e bem estoico. Ele é um tanto quanto orgulhoso, mas por ter se acostumado a ser um bastardo ele sempre pisa em ovos ao conversar com nobres. Ele tem a voz mais grossa e meio rouca. Ele também é curioso e às vezes se mete onde não devia por causa disso. Ele genuinamente acredita ter um poder maior adormecido dentro de si e acredita ser especial por isso e deseja ser tratado como tal.

Apesar de extremamente fiel e honesto, é bem desconfiado das pessoas e de sus intenções.

Mote

“Um dia verão meu poder.”

Frase

“Não existem amarras naqueles que possuem poder.”


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para Guerra dos Tronos RPG

Boris Le Saboteur – Operação Gjallarhorn – 3D&T Alpha – NPCS

Boris Le Saboteur é um personagem criado por João Carlos para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Boris Le Saboteur

Boris é um soldado francês “renegado”, dotado de alta inteligência, e possui uma facilidade inata para operar máquinas e ferramentas. Sua inteligência e jeitos peculiares levantou a inimizade de oficiais de alta patente, que fizeram de tudo para vê-lo fora das Forças Armadas, incluindo o mandar em uma missão suicida com um suposto grupo de elite.

Como Interpretar Le Saboteur

Boris é um cara perspicaz, beirando a sarcasmo. E isso costuma atrapalhar ele, principalmente com superiores. Ele faz o que ele acha certo para promover o bem. Ainda que isso determine fazer o mal pra quem merece.

Mote

Não somos como os nazistas. Pra eles seremos piores.

Frase

“Sabe o que é melhor que viver em paz? É matar esses desgraçados que querem acabar com a paz”.


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para 3D&T Alpha

Estática – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Estática é um personagem criado por Bianca Bezerra para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Estática

No auge da invasão espacial e diante de todos os espólios resultantes desse confronto, os homens –  desesperados por encontrar uma maneira de evoluir seus frágeis corpos e serem capazes de enfrentar os inimigos de forma mais equivalente – resolveram investir no desenvolvimento de embriões de seres híbridos. Sangue humano e alienígena correndo na mesma veia, ossos e tecnologia extraterrestre formando o mesmo ser. Apesar das críticas das organizações dos direitos humanos, a ideia foi recebida com sucesso enquanto os mestiços representavam um papel crucial na vitória dos terráqueos.

Estática é o resultado desse experimento. Mas e agora? Após o fim da guerra os híbridos não são considerados inimigos o bastante para serem exterminados, mas também não humanos o suficiente para serem aceitos como parte da sociedade.

Sem nome, identidade, lar ou uma história de passado, Estática fez de seu poder seu nome, e agora luta para “existir”.

Como Interpretar Estática

Estática é uma pessoa discriminada (e temida) por ser diferente e que procura ver a si e a seus semelhantes aceitos, totalmente em conflito com suas habilidades destrutivas, além do que sabe identificar (e controlar).

O resultado não é difícil de adivinhar.

Mote

Um bebê de proveta, sem família, sem sobrenome, sem documentos; ela precisa provar o seu valor, apenas pelo direito de existir.

Frase

“Você é quem escolhe sua vida, não os outros!”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Allihanna das Cidades para 3D&T

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranquilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades

Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.

Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.

A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato

Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime

Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.

O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.

O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.

Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.

Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Manobras de Bartitsu para 3D&T

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta arte marcial foi criada por Edward William Barton-Wright, um engenheiro britânico que viveu no Japão e adaptou técnicas de artes marciais nipônicas em uma cujo nome é a combinação de seu sobrenome “Barton” com “Jiujitsu”. As técnicas são combinadas entre Boxe, Luta Livre (Wrestling), Karatê, Judô, Jiujitsu, Savate, Canne de Combat (ou arte marcial com bastonetes, desenvolvida na França), Hanbojutsu e Tanjojutsu (estas duas últimas, artes marciais ligadas a bastões curtos).

A arte marcial ajuda os cavalheiros e nobres a se defenderem em situações perigosas, mas ainda mantém sua nobreza ao lembrar as táticas delicadas e elegantes. As habilidades de combate de Bartitsu são variadas, incluindo combate corpo a corpo, combate com bengala, usando um chapéu ou um guarda-chuva portátil como uma verdadeira arma. O Bartitsu é voltado para a habilidade de enfrentar muitos oponentes: Barton-Wright uma vez provou ser capaz de derrubar sete oponentes com corpos musculosos ao mesmo tempo.

Uma vez que as técnicas de Boxe, Luta Livre, Karatê, Judô, Jiujitsu e Savate já são conhecidas, o foco será dado às técnicas para uso de bastões curtos e itens semelhantes (como bengalas, cassetetes, guarda-chuvas, cetros etc.), assim como as armas muito especiais utilizadas pelos “cavalheiros” que praticam o Bartitsu.

O Bartitsu é um estilo de luta elegante e utiliza movimentos muito semelhantes aos da esgrima — em regras, isso significa que todas as manobras de combate de Brigada Ligeira Estelar para a esgrima funcionam com perfeição para as bengalas, armas improvisadas e armas de couro dos praticantes desta arte marcial de cavalheiros, além de haver certa predileção dos praticantes do Bartitsu pelos mantos, sobretudos e peliças.

Artifício: O praticante de Bartitsu não deseja manter a luta por muito tempo, e prefere usar a esperteza para não arriscar a própria integridade física. Quando estiver no momento de um ataque, ele pode distrair seu atacante com algum item improvisado: pode ser jogando seu lenço de bolso ou chapéu no rosto do oponente, chutando areia ou poeira ou ato semelhante. Gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o atacante sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte. Esta manobra de combate só pode ser realizada como técnica defensiva, não ofensiva.

Garrote: Seu personagem consegue prender seu oponente com seu bastão ou arma de couro — enquanto mantém o oponente preso, ele deve fazer ataque normal e gastar 2 PHs para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima perde 1 PV por sufocamento por turno. Caso o oponente se livre do Agarrão, Montada ou Picada da Cobra, o dano por sufoco é interrompido.

Pré-requisito: Agarrão, Montada ou Picada da Cobra*.

Clique aqui para ler o restante das Manobras de Combate.

Armas de Couro

Embora pouco conhecidas, as armas de couro sempre foram itens de razoável conhecimento dos britânicos, enquanto apenas os chicotes de couro têm certa popularidade mundial. Inclusive, tais armas são tão pouco conhecidas que mesmo seus nomes nunca receberam traduções em idiomas como o próprio português. Desconsiderando chicotes, as armas de couro mais utilizadas pelos praticantes do Bartitsu são as seguintes:

  • Blackjack ou Cosh: forte efeito de mola, às vezes rígido, com uma extremidade do bulbo arredondada fundida em chumbo, envolta em couro, geralmente trançada ou parcialmente trançada. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo.
  • Sap: um peso plano ou oval, tradicionalmente de chumbo, mas às vezes de aço plano imprensado entre couro. Tem um perfil plano. Às vezes com mola de aço, às vezes não.
  • Twistjack: comprimento de cabo de aço trançado com ponta arredondada fundida em chumbo, envolto em couro, menor que um blackjack. Normalmente trançado parcial ou totalmente. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo. Não há efeito de mola.

Clique aqui para conhecer outras armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu.

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Black Clover para 3D&T

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje eu venho aqui lhes falar desse anime que o protagonista grita pra cacete e que vem conquistando uma legião de fãs!!

A humanidade parecia que ia perecer diante do mal demoníaco…

Há muito muito tempo atrás uma besta colossal de proporções titânicas surgiu e atacou, a humanidade incapaz de contra atacar se viu a beira de sua aniquilação total, mas então um único mago deu cabo da criatura. Este herói lendário ficou conhecido como o Rei Mago, e este titulo foi passado por gerações para o mago mais forte do reino de Clover.

Black Clover e um anime e mangá que tem todos os clichês necessários para um Shounen, e por mais que tenha pensado em o adaptar para Fate Acelerado, que eu comecei a jogar e curti pacas, eu vi que como de costume encaixa melhor no 3D&T, fiquei em dúvida entre Alpha e Turbo mas aqui vamos nós.

No mundo de Black Clover não é preciso ter uma vantagem mágica para conjurar magias, na verdade elas sequer precisam existir aqui, pois todo mundo (exceto nosso protagonista) pode usar magia, em pequena ou grande quantidade. Em termos de regras todos os personagens do mundo de Black Clover podem conjurar a magia pequenos truques, e magos mais treinados ou nobres podem ter uma gama maior de magias indo de ataque mágico até um tempestade explosiva.

Eu vou ser o rei mago!!

Os magos podem lançar magias básicas assim mas para utilizarem quaisquer magias além das magias que tínhamos como básicas eles precisam de uso e treino em seu grimório. Todo mago recebe um em determinada idade, e ele o acompanhará por toda a vida, os habitantes de Black Clover possuem para tais magias a desvantagem Fetiche (grimório) de forma obrigatória.

Aprender magia também é mais difícil em Black Clover, aparecer mais uma página em seu grimório requer um teste de Habilidade – o número de magias anteriores e o gasto de um fucking ponto!!!

Por exemplo, a Noele para conjurar aquele dragão de água desgraçado contra Veto, digamos que ela já tinha 2 magias, para aprender essa foi necessário um teste de H-2 e o gasto de um ponto. Também é preciso ter R e H x5 igual ou superior ao custo da magia, igual as regras básicas do manual Alpha.

Novas Vantagens e Desvantagens

Nobre (2 pts): Um Nobre tem uma quantidade absurda de mana, seu cálculo de mana e igual a Rx7 ao invés de x5.

Sentidos especiais – detecção de Ki (1 pt): Algumas pessoas tem a capacidade não de sentir a mana mas o Ki do seu oponente, em termos de regras, mesmo sem enxergar ou escutar o personagem tem +2 para testes de rastreio(mesmo sem ter a perícia) e nessas condições não é considerado desprevenido.

Promessa (2pts): Determinados magos como o Asta e o Yuno, só estão de pé por conta da promessa que fizeram um ao outro e é isto que os alimenta, em termos de regras, enquanto não tiver cumprido ainda esse objetivo ou promessa o personagem mesmo que falhe em um teste de morte tem de falhar em um segundo para bater as botas.

Conheça as outras novas Vantagens e Desvantagens clicando aqui.

Cavaleiro Mágico

Os cavaleiros mágicos são a principal força do Reino Clover, e todo ano é realizado um grande exame na capital para aqueles que querem se tornar um. È Interessante ao mestre fazer os jogadores passarem por esse exame, há vários capitães de esquadrões lá para escolherem os mais aptos, mas falaremos disso mais adiante, vamos aos testes desse exame.

Montar a Vassoura

Quase todo mago tem um veículo, alguns mais elaborados como o do Magna e o do Klaus, mas no geral quase todos tem uma vassoura, os personagens que estão em posse de uma devem aqui fazerem um teste de habilidade -1 para conseguirem voar corretamente nela. Quedas podem causar danos viu…

Nível de Mana

Todos os capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos estão reunidos no exame e eles estarão atentos a tudo, sem deixar passar nada, dependendo da quantidade de PMs dos personagens, pássaros atraídos por pessoas de pouca mana podem ficar próximos a eles, e isso em alguns casos já retira os olhares dos capitães deles. Coloque alguns para personagens com 15 de mana ou menos.

Disparo de mana

Nesta prova alguns alvos são colocados e os personagens devem emitir disparos com PdF. É necessário um teste de PdF para os acertar e isso mostra o seu controle para disparar feitiços.

Batalha

Como toda boa prova chunin, digo, como todo bom exame de anime shounen, tinha de ter pancadaria gratuita e ai vamos nós. Os jogadores terão de demonstrar suas técnicas de combate no 1×1, fica a cargo do mestre se contra NPCs também participando da prova ou contra personagens de outros jogadores da mesa, não é preciso ganhar, mas os capitães estarão observando as habilidades dos personagens.

Seleção

Após esses testes, os Capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos irão escolher e falar os nomes dos candidatos que vão querer no seu esquadrão. O mestre deve conversar com os jogadores se devem criar um esquadrão para englobar a todos, escolherem um esquadrão ou ficarem cada um em um. Caso passem poderão pegar o Kit Cavaleiro Mágico:

Kit: Cavaleiro Mágico

Exigências: Ser capaz de conjurar magias ou ter uma FA padrão superior a 10.

Os cavaleiros mágicos do Reino Clover são a força militar que o protege de perigos internos e externos. Eles tem o dever de proteger o Reino e a Coroa. Uma vez cavaleiro mágico o mestre vai lhe integrar em um dos esquadrões de cavaleiros mágicos e você vai começar a fazer missões e galgar posições dentro deles.

Patrono: Cavaleiros mágicos tem o Reino Clover como patrono, por isto esta vantagem é adquirida de graça.

Possibilidades: Uma vez por aventura, um cavaleiro mágico do Reino Clover pode fazer um teste de alguma perícia burocrática como conhecimento ou diplomacia se aproveitando de seu status com uma graduação a menos. Conseguir uma noite numa estalagem ou aquela passagem para o reino Heart por exemplo…

Base do esquadrão: Um cavaleiro mágico recupera PMs e PVs igual a resistência x3 por hora de descanso na base de seu esquadrão.

Esquadrões de Cavaleiros Mágicos

Há requisitos para o mestre alocar um personagem em um dos esquadrões dos cavaleiros mágicos, trago os requisitos para entrar em alguns deles aqui.

Touros Negros

Os touros negros são um esquadrão formado em sua maioria de delinquentes, ou de membros excluídos da sociedade, até criminosos faze parte dele. Sob o comando do capitão estrangeiro Yami, uma exigência para entrar aqui é ter pelo menos uma desvantagem que envolva um passado trágico. São considerados o pior esquadrão de cavaleiros mágicos.

Louva-a-Deus Verdes

Mais um esquadrão não muito bem visto de cavaleiros mágicos, e boa parte disso talvez se deva a seu capitão, Jack, um maluco que só pensa em inimigos fortes para retalhar. Para entrar nos louva a deus verdes não é preciso muita coisa também, algum tipo de magia minimamente útil, o capitão Jack nem vai lembrar quem é você mesmo…

Águias Prateadas

As águias prateadas, são um esquadrão de elite integrado por nobres, com Nozel Silva no comando, para ser um águia prateada é preciso ter no mínimo as vantagens riqueza ou PM extra.

Leões Carmesim

Os leões Carmesim são um dos esquadrões mais voltados para combate, mas é claro que são com a liderança de Fuegoleon e posteriormente sua irmã, uma vontade ardente é preciso para o membro do esquadrão dos Leões Carmesim, que devem ter ao menos PV extra ou poder oculto.

Conheça os outros Esquadrões clicando em cada uma na lista abaixo:

Magia Espacial, o que cargas d’água é isso?

Magia Espacial e um atributo mágico, ou tipo de magia característico do Reino Clover. Para utiliza-la primeiro deve-se ser do Reino Clover, sendo uma exigência, além disso magia espacial, fica sendo um tipo novo de forma de dano, e pode ser utilizada com feitiços básicos até mesmo sem um grimório.

Adicione em seu tipo de dano por pdf ou f: magia espacial.

Após isso, todas as suas magias e vantagens emularão magia desse atributo mágico, ela tem a capacidade de manipular o espaço fazendo coisas irem de um ponto a outro (teleporte), causar dano (ataques comuns), devolver ataques (reflexão e deflexão), e podem ser usadas para atacar até mesmo vários alvos (tiro múltiplo).

Elfos (especial)

Elfos em Black Clover são uma vantagem única especial, e o player tem de ter muito jogo de cintura ao explicar como ele sobreviveu ao grande massacre dos elfos tempos atrás. Elfos eram uma raça que dominava muito bem a magia e moravam no reino esquecido.

Conheça os segredos sobre os Elfos em Black Clover clicando aqui.

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kapi Bara – Sombras do Passado – Império de Jade – NPCS

Kapi Bara é um personagem criado por Reginaldo Arraes para a nossa campanha de Sombras do Passado na Twitch. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kapi Bara – Ilustra por Reginaldo Arraes

Kapi Bara

É um Nezumi de estatura regular e postura ereta para os padrões da raça. Seu rosto é sério e raramente sorri. Seus dentes frontais são itens de referência visual e honra para quem os fita. Ostenta cabelos longos aos quais amara em coque alto para deslize solto e sua face é desarvorada em cavanhaque liso com uma amara fina. Usa Kimono tradicional de jujutsu e armadura leve que faz com que todos logo percebam sua classe: SAMURAI.

Sua classe é motivo de muita estranheza, pois é comum aos nezumis um comportamento arredio e violento, ao qual se contrapõem a idiossincrasia e ao papel social que Kapi Bara representa coletivamente. Devoto da Natureza, lê o mundo pela ótica do ordinário, respeito, benevolência e da honra.

Relutante em falar abertamente de suas convicções e mesmo de sua origem, pouco se sabe além do que seu falecido mentor já havia revelado para ele e poucos do templo onde cresceu. Seus parentescos são desconhecidos e sua chegada ao convívio dos demais foi feita quando, em missão, seu mestre Kusunoki Masashige lutou em nome de Go Daigo na região próxima de Kiri’Kizu, e do dos destroços de Hiei trouxe consigo uma criança Nezumi ao qual adotou como filho e discípulo.

Como Interpretar Kapi Bara

Kapi é um devoto na natureza respeitoso e benevolente, respeitoso e da Honra e samurai fiel a suas convicções. Fale de forma calma, somente o necessário, e de forma respeitosa.

Em combate, aja de forma honrosa, porém determinada.

Mote

Carregar a Honra até o povo Nezumi, se mostrar um honrado samurai, fazer jus aos ensinamentos do mestre.

Frase

Você tem a chance de evitar um combate desnecessário aqui. Estou te avisando, não quero lutar com você, mas não sairei perdedor da batalha, se optar por esse caminho”.

 


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Kapi Bara
para Império de Jade

Ficha Império de Jade Editável

Está é a ficha de Império de Jade, RPG lançado pela Jambô Editora. A ficha de Império de Jade editável foi disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

Império de Jade é um jogo de aventura sediado no mesmo universo de Tormenta, o maior RPG do Brasil. Samurais honrados, artistas marciais extremos, ninjas furtivos e outros heróis unem-se em nome do Imperador para proteger Tamu-ra e restaurar a honra do Deus-Dragão. Império de Jade é um módulo básico completo, com tudo que você precisa para construir personagens e conduzir grandes sagas.


Clique aqui e baixe a ficha de
Império de Jade Editável Tipo 01

Clique aqui e baixe a ficha de
Império de Jade Editável Tipo 02

Sedai- Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.

Sedai

Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’  Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.

As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.

Aventuras

O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.

Honra

A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.

Religião

 Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.

Histórico

 Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.

Raças

Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.

Outras Classes

Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.

Sdai
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+1 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+2 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+4 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+5 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
10º +7 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º +8 Alma Atemporal.
12º +9 Técnica da Alma.
13º +9 Técnica da Alma.
14º +10 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º +11 Técnica da Alma.
16º +12 Técnica da Alma.
17º +12 Técnica da Alma.
18º +13 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º +14 Técnica da Alma.
20º +15 Ápice Espiritual.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.

Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.

Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.

Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo. 

Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.

Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.

Notas

Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.

Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.

A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

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