Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da revista Tokyo Defender 16 e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!
Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.
Em Outubro de 2018, era lançado a revista Street Fighter Zero 3 para 3D&T. Foi o pontapé inicial para o que o sistema criado por Marcelo Cassaro viria a se tornar.
Vinte e tantos anos – e muitas outras adaptações e versões – depois, eis que humildemente nós trazemos para todos aqueles que são fãs tanto de 3D&T, quanto da série Street Fighter, uma adaptação atualizada, com as regras da versão mais atual do sistema.
É uma forma de homenagear todos aqueles que levaram o RPG nacional para o patamar no qual se encontra antes, pois se, hoje vivemos uma época em que Tormenta arrecada mais de 1 milhão de reais através do financiamento coletivo, podem ter certeza de que muito se deve àqueles que iniciaram no RPG, soltando seus “hadoukens” e “shoryukens”.
Espero que aproveitem essa adaptação e joguem bastante. Até a próxima!!!
Cronologia
Street Fighter é uma das franquias mais complexas (cronologicamente falando), o que acaba causando algumas confusões entre os fãs, principalmente quando falamos da série Alpha (Zero, no Japão).
A linha do tempo de Street Fighter é meio confusa pois os games não seguem uma sequência exata cronologicamente, e para piorar, existem alguns jogos que tem 3 ou 4 finais e histórias de personagens diferentes. Sendo assim, se fôssemos considerar uma sequência cronológica de eventos, seria: Street Fighter, série Street Fighter Alpha/Zero, série Street Fighter 2, série Street Fighter 4, Street Fighter 5 e por último a série Street Fighter 3.
E antes que vocês questionem, SIM, houveram erros cronológicos por parte do Marcelo Cassaro na HQ brasileira de Street Fighter Alpha.
Basicamente, precisamos compreender que alguns eventos importantes ocorreram ou tiveram repercussão na série Street Fighter Alpha, sendo eles:
Ryu seguindo o seu rumo, após vencer o 1° torneio Street Fighter;
Como Sagat entrou para a Shadaloo;
O início da perseguição de Chun Li a Bison;
Como supostamente morre Charlie, o amigo de Guile (supostamente, porque todos sabemos que ele retorna em SF 5);
Um pouco mais sobre o passado de Cammy;
Uma das mudanças mais significativas nesta fase foi a modificação ocorrida no final da luta entre Ryu e Sagat em Street Fighter 1.
Em vez de uma “simples” derrota que feriu o orgulho de Sagat, nos é apresentado a face negra do personagem Ryu, conhecido no Japão como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu e no Ocidente como Evil Ryu.
Na última luta do torneio SF 1, Sagat vence Ryu e educadamente estende a mão para o valoroso adversário, porém Ryu é consumido pelo Satsui no Hadou (transformando-se assim em Evil Ryu) e desfere um poderoso shoryuken contra Sagat (que estava de guarda baixa), o derrotando.
Devido a esta derrota desonrada, Sagat jura se vingar de Ryu um dia.
Algumas observações e brechas na linha do tempo:
Alguns eventos são contraditórios ou anulam outros eventos da linha do tempo, como a história do Charlie, onde ele morre nos 3 jogos da série Street Fighter Alpha;
Muitos personagens do Street Fighter Alpha 3, não fazem necessariamente parte da história (mas ainda assim traremos suas fichas para que Mestres e jogadores possam utilizá-los em suas campa-nhas);
A história do Street Fighter está em constante mudança tanto nos games quanto nos mangás, co-mo por exemplo, existe um mangá que fala que Sagat já estava na Shadaloo antes dos eventos vistos em Street Fighter Alpha.
Vantagens e Desvantagens
VANTAGENS
Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, Cura, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Genialidade, Identidade Alternativa, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Reflexos de Combate, Riqueza, Separação, Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.
DESVANTAGENS
Ambiente Especial, Amnésia, Assombrado, Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça de Vento, Código de Honra, Covarde, Deficiência Física, Dependência, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Gula, Inculto, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário, Segredo
*Vantagens e Desvantagens vistas na adaptação de My Hero Academia.
Kits
Agente Secreto*, Amazona*, Assassino*, Aventureiro Nato, Berserker*, Berserker Insano*, Capanga*, Carteador*, Cavaleiro Urbano, Celebridade, Chef, Cientista Aventureiro, Comando, Combatente*, Drogadora*, Escravo*, Espião*, Espião Elegante, Femme Fatale, Gatuno*, Guarda-Costas*, Impostor, Jornalista Investigativo, Jovem Prodígio, K-9, Ladino, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Mercenário Superpoderoso, Monge, Oficial, Oráculo, Policial de Elite, Psi, Rei do Crime, Samurai, Senhor do Submundo, Sniper, Traceur, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro Vigilante, Vingador.
* São kits vistos no Manual do Aventureiro Alpha.
Nota: Também são permitidos todos os kits do cenário Torneio das Sombras.
Satsui no Hado
Para utilizar o Satsui no Hado nas regras de 3D&T Alpha, clique aqui para ver a matéria original, onde constam as principais regras para a adaptação de Street Fighter Alpha para 3D&T.
Os Personagens
Em uma campanha de Street Fighter Alpha, os personagens poderão ser construídos com até 12 pontos (o máximo permitido para personagens recém-criados), tudo dependerá do Mestre. Logicamente, a maioria dos personagens vistos no game não poderão ser utilizados, pois eles ultrapassam esse limite de 12 pontos. Embora possa não parecer, a maioria desses personagens já são lutadores consagrados dentro de seus respectivos estilos e os que ainda não são, estão bem perto de se tornarem lendas dentro do mundo dos Street Fighter o que dificultaria seu uso em campanha.
Todavia, estaremos apresentando as fichas de todos os personagens vistos na versão Arcade de Street Fighter Alpha (os que efetivamente participaram dos eventos da cronologia do game). Clique em cada linha para acessar as fichas destes lutadores:
Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.
Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Para marcar a entrada deste novo membro da Megaliga, foi escolhida a série de artigos sobre as Tropas Lanternas do universo DC. Embora tenha sido iniciado com a Tropa dos Lanternas Verdes, a mitologia por trás das Tropas se multiplicou nos últimos anos, primeiramente com os Lanternas Amarelos da Tropa Sinestro, depois com todas as outras cores do espectro cromático (vermelho, laranja, azul, índigo e violeta), depois com as poderosas tropas dos Lanternas Negros e Lanternas Brancos, até mais recentemente chegar às tropas dos Lanternas Ultravioleta e Lanternas Dourados.
Anel do Poder (3 pts para Tribo Índigo, 2 pts para Lanternas Verdes, Tropa Sinestro, Lanternas Laranja e Lanternas Azuis, e 1 pt para Lanternas Vermelhos e Safiras Estelares)
Como Lanterna, você recebe um anel bolado que é apenas, e eu digo apenas, considerada a arma mais poderosa do universo. A arma pode criar qualquer construto que é construído com pontos igual aos PMS gastos. Todo anel tem carga igual a 10 + seus PMS. Se esses PMs acabarem, significa que o anel descarregou e é melhor tu correr, mano.
O anel pode ser recarregado em locais que podem ser considerados sagrados para cada Tropa Lanterna (como a lanterna de Oa para os Lanternas Verdes) ou na lanterna individual com uma ação completa, a de encostar o anel na lanterna e recitar o juramento de sua tropa.
O anel ainda pode reproduzir escudos, espadas, bazucas ou qualquer outro tipo de aparato. Ou até Vantagens como Membros Elásticos ou Multiplicação (um construto que é uma cópia sua). Mas use o bom senso, todo construto é da cor de sua Tropa e geralmente não dá pra ficar invisível ou ler a mente de alguém (salvo exceções, de acordo com cada Tropa Lanterna).
Existem vários outros poderes dados ao portador do anel dos Lanternas Verdes. Clique aqui para conhecer todos eles em regras para 3D&T.
Cada cor do espectro de luz é representada por uma emoção diferente (verde: força de vontade, vermelho: ira, azul: esperança). A emoção que representa os Lanternas Amarelos é o medo. Sinestro, um dos mais fodalhões Lanternas Verdes, foi exilado de Oa e da Tropa pelos seus crimes e enviado à zona de antimatéria, mas lá ele conheceu um poder, o poder do terror, na luz amarela em Qward. Sinestro então começou a formar sua própria tropa, por isso a tropa de Lanternas Amarelos muitas vezes e chamada de Tropa Sinestro. Clique aqui para conhecer os poderes que apenas a Tropa Sinestro possui.
Os Lanternas Vermelhos foram criados por Atrócitus, um sobrevivente da Zona Esquecida. Antes de criarem a tropa dos Lanternas Verdes, os tampinhas de Oa comandavam um exército de robos hi-tech que devastaram vários povos tentando “pacificar e manter a ordem no universo”. Beleza, Atrócitus sobreviveu ao massacre, juntou uma galerinha e daí nasceram os Lanternas Vermelhos. Agora vêm as partes legais. Primeiro, todo Lanterna Vermelho odeia os Lanternas Verdes, e todo o Lanterna Vermelho também recebe um anel bolado que quando ativado confere uma roupinha bolada e gera oxigênio próprio para o Lanterna. Clique aqui para conhecer outras características únicas dos Lanternas Vermelhos, ligadas ao fogo e à fúria.
Hora de ser hardcore, meus amigos: a Tropa Laranja fez um pacto com os guardiões de Oa. Eles ficariam enterrados em seu sistema e os Lanternas os considerariam fora de sua jurisdição. Até os Darkstars localizarem o espectro laranja e os libertarem. Não acho uma boa ideia deixar personagens jogadores jogarem de Lanternas Laranjas, meu amigo, e você verá o porque. O espectro laranja é o espectro da ganância, seu objetivo é que, bem, tudo seja deles. Os Lanternas possuem um anel de poder com 10 PMs + os seus; assim como os outros aneis, ele confere Genialidade, Voo e a capacidade de usar seus PMs para adicionar a ataques com F, PdF ou defesas, criando campos de força. Existem outras capacidades mais sinistras para quem tem um Anel do Poder da cor laranja, que você conhece clicando aqui.
Como já sabemos, a Tropa Verde se baseia na força de vontade, a Vermelha na ira e a Azul é nada mais, nada menos que a esperança. Ganthet, um dos baixinhos guardiões de Oa, foi expulso de lá e, junto com alguém que não me lembro o nome, fundou no planeta Odym uma nova e pequena tropa de lanternas, com o objetivo de auxiliar a tropa dos Lanternas Verdes. Estes são os Lanternas Azuis. Eles possuem no centro do planeta sua lanterna, cada um tem uma própria também, e eles têm o Anel do Poder com 15 PMs + PMs do usuário. Para conhecer os vários outros poderes da tropa dos Lanternas Azuis, e sua conexão especial com os Lanternas Verdes, clique aqui.
Foi previsto que aconteceria a Guerra das Luzes. Em segredo, o ex-Lanterna Verde Abin Sur e o humanoide Natromo criaram a Tribo Índigo, ou Lanternas Índigos se preferir. Sua energia é a da compaixão, e ela muda totalmente a mente de quem o coloca ou é exposto à luz índigo. Os mais vis criminosos podem se arrepender de seus pecados caso não passem num teste de R-2: em caso de falha, todas as desvantagens ligadas a Insano ou personalidades malévolas serão substituídas por vantagens e/ou desvantagens boas (Códigos de Honra, Aparência Inofensiva… A cargo do Mestre). Em vez de Anel do Poder, a Tribo Índigo utiliza um Cajado do Poder que faz os mesmos efeitos do Anel do Poder e outros efeitos únicos ao Cajado que você pode ver clicando aqui.
As Safiras Estelares são uma tropa dissidente dos Guardiões do Universo, formada apenas por seres femininos e que aprenderam a manipular a cor violeta do espectro (eu ainda acho que aquilo é rosa, galera). Os Aneis buscam pessoas que possuem ou sofreram por um grande amor. O Anel confere a habilidade de fazer construtos e cada Safira tem PMs iguais aos seus PMs + 10. Caso descarregue, será preciso carregar como os Aneis das outras cores. Este Anel gera um campo de oxigênio para a Safira e também lhe confere Genialidade, já que o Anel é um banco de informações universal. Conheça outras características das Safiras Estelares clicando aqui.
Cada cor do espectro surgiu criando o universo e expulsando a escuridão que havia antes. Mas a escuridão retornou, e com ela um novo aspecto do anel, referente à cor negra. O planeta dos Lanternas Negros se chama Ryut e ele fica no setor 666, ao redor do cadáver do Anti-Monitor. Uma misteriosa lanterna negra gira e Mão Negra serve como o arauto da ausência de sentimentos, a morte, que dá poderes aos Lanternas Negros. Não é aconselhado a um jogador, só a personagens do mestre e a personagens do jogador mortos que o Mestre queira trazer de volta e sacanear com eles, por isso não existe custo predefinido para um Anel do Poder para Lanternas Negros. Os Lanternas Negros são mortos reanimados pela energia do Anel, ou seja, são Mortos-Vivos (precisam ter uma das Vantagens Únicas de Morto-Vivo). Um Lanterna Negro não pode adquirir ou utilizar nenhuma vantagem que use um espectro de cor, desde os Lanternas Verdes, Laranjas, Azuis, Safiras Estelares, Índigos… você me entendeu… Além disso, a mordida de um Lanterna Negro causa uma doença semelhante à podridão de múmia do Manual Alpha. Um Lanterna Negro pode aumentar sua FA e FD, e emular vantagens utilizando o Anel Negro. Possui 20 PMs e o aumento funciona como a magia Aumento de Dano, mas apenas para o cálculo final de FA e FD. Existem muitos outros poderes para os Lanternas Negros, que você pode ler ao clicar aqui.
No início só existia a escuridão! Até que, com o advento do Big Bang, se fez a luz. Desta explosão, se deu o início da vida no universo, e com isso a batalha entre a escuridão (representando a ausência de vida, ou a morte) e a luz branca (a vida). No fim da luta entre a luz e a escuridão, prevaleceu a luz. Porém, ao término da batalha, a luz branca da vida se dividiu em 7 luzes (ou em 7 espectros emocionais) diferentes, e desta divisão da luz da vida, a vida no universo floresceu de forma abundante. O Anel Branco é muito forte para ser comprado, recomendo que o Mestre dê a vantagem ao jogador ou ele a ganhe in game. Os Lanternas Brancos representam a vida, a forma mais pura do espectro emocional, por se tratar da harmônica união dos 7 espectros emocionais. Para ser escolhido como um Lanterna Branco, um indivíduo necessita ter uma grande vontade de viver e preservar a vida. Um Lanterna Branco Recebe um anel energético que possui 40 PMs. Além disso, o Lanterna Branco pode aumentar sua F, H, A e PdF em +1 para cada PM gasto, além de poder construir construtos de energia branca tais como a maioria dos Lanternas, e simular qualquer vantagem ou habilidade pagando o número de PMs igual a custo da vantagem ou habilidade que deseja obter. Um Lanterna Branco também é capaz de utilizar as mágicas Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Sagrada, Cura Maldição, Cura Total e Círculo de Cura pelo custo normal em PMs. Veja outras capacidades extraordinárias dos Lanternas Brancos clicando aqui.
Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Ei Mestre! Hoje trazemos uma matéria com diversos metais especiais para suas campanhas, tanto medievais como modernas. Essa matéria já é antiga no blog, mas ganhou uma revisão.
EQUIPAMENTOS
Todos esses materiais especiais, são usados para fabricar armas, armaduras, escudos e implementos com seus preços e propriedades. Todos devem ter a aprovação do Mestre.
As armas podem ser corpo a corpo como espadas ou machados, ou podem ser projéteis, como as flechas especiais do Gavião Arqueiro.
Implementos são itens usados para amplificar a magia como orbs, varinhas ou cajados. Elas canalizam a energia mágica do personagem melhora sua magia, então, apenas personagem com capacidade de usar magia podem usar Implementos, mas o mestre pode permitir aplicar esses efeitos a vantagens que tem consumo de PMs.
ADAMANTE
Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de “metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço.
Armas de adamante recebem um bônus de +2 na Força ou Poder de Fogo. Armaduras de adamante recebem um bônus de +2 na Armadura e escudos +1. Todos os itens de adamante oferecem crítico x3. As magias lançadas pelos implementos de adamante tem o dobro da duração.
Arma 15 PEs
Armadura 30 PEs
Escudo 15 PEs
Implementos 30 PEs
GELO ETERNO
As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico.
Armas feitas de gelo eterno recebem +2 na FA de dano por frio, enquanto armaduras e escudos recebem Armadura Extra Frio/Gelo.
Magias lançadas com esses implementos gastam metade dos PMs para lançar magias da Escola Água e o dobro de PMs para lançar magias da Escola Fogo.
Arma 5 PEs
Armadura 10 PEs
Escudo 5 PEs
Implementos 10 PEs
VIBRANIUM
O Vibranium é uma rara substância metálica de origem extraterrestre. Este isótopo possui a capacidade de absorver todas as vibrações em contato, assim como toda a energia cinética dirigida a ele.
A energia absorvida é armazenada dentro das ligações entre as moléculas que compõem a substância. Como resultado, quanto mais impacto o Vibranium absorve, mais resistente ele se torna.
Em armaduras e escudos, para cada 5 pontos de dano, você recebe +1 na FD.
Vibranium pode ser usado em implementos, magias da escola Ar pagam metade do custo arredondado para baixo.
Armadura 15 PEs
Escudo 10 PEs
Implementos 15 PEs
URU
Uru é uma substância feita a partir de pedra e metal. Somente o calor de uma estrela, ou de forjas mágicas consegue gerar calor suficiente para modelar o metal.
Por causa disto, as armas forjadas utilizando este metal são extremamente resistentes e conferem um bônus de +2 na Força ou no Poder de Fogo e ignora a Armadura do defensor na rolagem de defesa, caso o defensor tiver Armadura Extra ele soma a Armadura normal ao invés do dobro.
Geralmente não existem armaduras de uru, por serem muito pesadas e de difícil mobilidade.
Arma 15 PEs
O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Barba do Armazenamento
Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.
Barba do Nativo
Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.
Barba Incandescente
Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.
Barba do Lenhador
Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.
Barba do Pensador
Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!
Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #15, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:
Adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black
Artigo: Era Heisei e o Tokusatu
Regras para aventuras microscópicas
Aventura para Star Wars, chamada “Última Guerra”
Fichas de personagens da série Arrow
Parte final do cenário Nheengçaras, com os antagonistas dos herois
Uma Guilda Muito Noob
Adaptação de Hokuto no Ken
Continuação da matéria Imortal: a Centelha, com Kits para personagens Imortais
Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics, com o bestiário
Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Issuu, Spotify e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #15 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou aMegaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus sete blogueiros no Movimento RPG!
O Sentai Imperial Jurekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Festival. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
Fala pessoal tudo bom? Espero que estejam bem. Depois de um tempo de hiato voltamos a postar no site. Aproveitamos para avisar também que vamos realizar um evento online e os detalhes de data e horários serão anunciados me breve, além da divulgação das mesas de jogos e palestras. Estamos também aceitando inscrições de mesas para jogar, já que os participantes das mesas nos dias do evento irão concorrer a prêmios digitais e físicos, então quanto mais gente melhor.
Dito isso eu deixo aqui a nova matéria para Império de Jade RPG e 3D&T Alpha o Sentai Imperial Jurekenjaa. Para usar as regras do Império de Jade Alpha baixe gratuitamente a edição nº 12 da revista da Tokyo Defender neste link: https://issuu.com/revistatokyodefender/docs/revista_tokyo_defender_n_12
A lenda dos Clã do Poder
No passado um poderoso Shugenja criou 8 artefatos divinos conhecidos como Medalhões do Poder, ele confiou a 8 clãs nobres a posse desses objetos de poder divino. Cada artefato continha um poder único e sagrado, mas que deviam ser usados para o bem e nunca para motivos egoístas. Durante séculos cada clã protegeu seu medalhão, mas cada um deles também tinham interesse em possuir mais medalhões para acumular poder. Entretanto, cada clã protegia muito bem seu medalhão e eles evitavam se confrontar. Então um dos clãs sucumbiu às trevas e fez um pacto com os oni, desde desse dia o antigo nome clã foi esquecido e agora eram conhecidos apenas o clã Fumeiyo. O clã dos oni derrotou de uma só vez, dois clãs, roubando seus medalhões. Os outros 5 clãs restantes decidiram se unir e combater o clã maligno. Cada um dos clãs escolheu seu melhor combatente para enfrentar o clã Fumeiyo e seu exército oni. Usando os medalhões do poder cada combatente dos clãs aumentou seu poder de combate e assim conseguiram enfrentar e derrotar o clã dos oni. Os 5 heróis aprisionaram o líder do clã Fumeiyo e seus servos em um templo, localizado na ilha Tsuki, um pouco afastada, ao norte de Tamu-ra. Os clãs viram que juntos eram muito mais poderosos e para evitar que outro clã sucumbisse às trevas, eles decidiram formalizar a união de seus heróis e formaram o Sentai Imperial Jurekenjaa.
Clã Tirano
O clã tem como animal protetor o Tiranossauro, uma criatura pré-histórica extinta que é considerado o antepassado dos atuais Kaiju, alguns dizem que o clã cuida de alguns tiranossauros em suas terras (!!!). Seus combatentes são mestres na arte do Iaijutsu e uso da katana, em especial as Katana Tirano. As terras do clã ficam próximas às áreas de vulcões na ilha. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder do Tirano.
Clã Tricera
O clã tem como animal protetor o Triceratops, uma criatura pré-histórica que dizem ter ainda existir na distante ilha de Galrasia próxima à costa oeste do continente de Arton. Seus guerreiros são conhecidos pelo domínio de uma arma criada por eles mesmo a Lança Tricera, uma espécie de lajatang, mas com lâminas em forma de tridente. Suas terras ficam ao sul no litoral de Tamu-ra. O clã guarda o Medalhão do Poder Tricera.
Clã Mamute
O clã tem como símbolo o animal protetor Mamute, um animal extinto na maior parte de Tamu-ra e Arton, mas alguns poucos se encontram ao norte da ilha, que também é onde fica o território do clã. Eles se especializaram no uso do machado de batalha para combate, tornando eles poderosos combatentes. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder Mamute.
Clã do Tigre Dentes de Sabre
O clã tem como símbolo o animal protetor Tigre Dentes de Sabre, um dos mais perigosos predadores que já existiu. Atualmente são considerados extintos, mas alguns poucos podem ser encontrados nas terras ao litoral leste da ilha, lar do clã. Usam como armas especiais dois Sai, conhecidos como Garras de Tigre. As técnicas do clã combinam velocidade com golpes precisos e letais. O clã possui o Medalhão do Poder Tigre Dentes de Sabre.
Clã Ptera
O clã tem como símbolo o lendário Pterodáctilo, um animal sauroide voador, que é extinto em boa parte do mundo conhecido, menos na distante ilha de Galrasia. Os membros do clã se especializaram no uso do Daikyu como arma, se tornando excelentes arqueiros. Outra curiosidade do clã é que a maioria de seus combatente são mulheres. O clã protege o Medalhão do Poder Ptera.
O Sentai Imperial Jurekenjaa
Isamu, Clã Tirano, Akarenjaa
É o herdeiro do clã Tirano e líder do Sentai Imperial Jurekenjaa. Sua arma especial é katana e ele usa o estilo Iaijutsu para lutar. Disciplinado e com forte senso de justiça e honra, Isamu é um homem que carrega consigo a essência do Bushido. Em cada aspecto de sua vida ele emprega a honra. Como herdeiro do clã Tirano, ele demonstra educação com os mais velhos e passa inspiração e coragem para os mais novos, como líder do Jurekenjaa ele passa respeito e confiança aos seus companheiros. Em batalha é muito honrado e justo, colocando qualquer sentimento pessoal de lado em prioridade ao seu dever como guerreiro. Seu maior objetivo hoje é proteger os Medalhões do Poder das garras do clã Fumeiyo, ele carrega consigo o Medalhão do Poder do Tiranossauro.
Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espada Ancestrais +1.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Comandar.
Kit: Samurai (Arma Ancestral, Estilo de Combate: Iaijutsu)
Vantagens: Humano, Obstinação, Patrono (Tamu-ra); Especialização: cavalgar, poesia e intimidação.
Desvantagem: Código de honra (combate, heróis e samurai).
Arma Especial: Katana Tiranossauro (F+1)
Veja os outros integrantes do Sentai Imperial Jurekenjaa clicando aqui para acessar o blog RPG Festival.
O Sentai Imperial Jerekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Fest. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.
Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!
Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.
Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.
Traje de Morfagem
Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.
Traje Ranger
Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.
Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.
Power Up
Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:
uma nova característica especial;
uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.
Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.
A coisa toda muda de figura com o Battlizer…
Battlizer
Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.
Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:
nível de maldade/poder dos inimigos;
entrosamento entre a equipe;
comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
nível dos Megazords.
Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).
Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.
O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A história de Dragon Ball (“Esfera do Dragão“) conta a vida de Son Goku, um jovem garoto com cauda de macaco que vive na Montanha Paozu, baseado no clássico romance chinês Jornada ao Oeste.
Enredo
A história de Dragon Ball começa com Son Goku, um garoto ingênuo e puro com cauda de macaco e uma força extraordinária. Ele mora sozinho após a morte de seu avô adotivo em uma montanha chamada Paozu. Um dia ele conhece Bulma, uma garota muito inteligente da cidade, que estava em busca das sete Esferas do Dragão. Persuadido, Goku concorda em ajudar Bulma a encontrar as Esferas. Os dois partem em uma longa jornada, durante a qual eles fazem muitos amigos. Depois, Goku passa por um treinamento com Kame-Sennin, onde o garoto Kuririn se torna seu parceiro, e participa de vários torneios mundiais de artes marciais. No curso de seu crescimento e seu desenvolvimento, ele enfrenta inúmeros inimigos, incluindo Piccolo, que depois se torna seu aliado. Quando jovem adulto, Goku se casa com Chi-Chi, cumprindo uma promessa feita por ele quando ambos eram crianças, e possui seu primeiro filho chamado Gohan.
O começo de tudo (um mangá shounen battle)
Característico dos mangás Shounen, Dragon Ball conta com muitos elementos de luta. Inicialmente, os personagens utilizam, durante as lutas, apenas as técnicas de artes marciais. Neste estilo de luta, encontram-se lutadores rápidos, fortes, muito superiores às pessoas normais em todos os aspectos, porém dentro de um limite tolerável. Até que se descobre como utilizar o Ki (energia interna que flui no interior dos seres vivos), sabendo como utilizá-la, consegue-se concentrá-la em qualquer parte do corpo, possibilitando o uso de técnicas como o Kamehame-ha (desenvolvida por Mestre Kame).
Durante a história, vão aparecendo novos mestres com novas técnicas, e cada vez mais essas técnicas vão se tornando comuns entre os personagens. Aparecem poderes variados, normalmente um para cada personagem, sendo que alguns sabem em média duas ou três técnicas. Sabendo sentir o Ki, uma pessoa pode detectar a presença do seu oponente, e também o seu nível de energia. Alguns personagens desenvolvem técnicas sofisticadas, que podem destruir o oponente em poucos segundos. Todos os personagens no início da saga Dragon Ball Z aprendem a técnica do bukujutsu, no qual se usa o ki para poder voar. Essa técnica foi inicialmente apresentada por Chaoz e Ten Shin Han durante o 22° Torneio de Artes Marciais (torneio de artes maciais) na fase Dragon Ball. Além do mais, é possível controlar o seu Ki. Ou seja, pode-se diminuir suficiente para ninguém te achar, ou aumentar suficiente para assustar o oponente.
Elementos da série
Uma parte importante da trama de Dragon Ball tem lugar no planeta Terra. Nos livros com informações sobre a série ou em recapitulações dos capítulos, o universo fictício de Dragon Ball é nomeado Dragon World. É também o mundo de vários outros mangás de Toriyama, como Dr. Slump, Neko Majin Z, e Jaco the Galactic Patrolman.
O mundo mescla características de ficção científica com fantasia. Ainda que sua cronologia dita que transcorrem os anos 749 d.C ao início da série, são encontrados diversos avanços tecnológicos.
Os habitantes nativos do Dragon World podem ser classificados em três grupos: Humanos, Humanoides e Criaturas. Politicamente, encontra-se sob uma Monarquia absoluta mundial, e se encontra divido geograficamente em 43 zonas. Excetuando sua cronologia, o calendário tem as mesmas divisões e longitude que o Calendário Gregoriano.
Toriyama concebeu o universo de seu trabalho como uma “grande esfera” dividida em dois setores: na parte inferior habitam todos os seres vivos (“terra dos vivos”), enquanto a parte superior é o “além”, o lugar para onde se dirige tal personagem depois de sua morte e lar de alguns espíritos e divindades. Entre os dois setores está o Inferno, destino daqueles seres do mal quando morrem. Quatro quadrantes podem ser distinguidos no reino dos vivos, cada um dos quais é governado por um ser divino conhecido como Kaioshin. Por sua vez, existem outros seres mais poderosos que supervisionam os Kaioshins, considerado como “deuses da criação”. Em contraste, existem os “deuses de destruição”, que tem o objetivo de exterminar a vida, a fim de garantir o equilíbrio no universo. Existem 12 de universos; a Terra é parte do sétimo e designada como “Planeta 4032-877”, localizada na região nordeste do cosmos. É regida pelo deus Kami-Sama, criador das Esferas do Dragão terrestres, que é supervisionado pelo Kaioh do Norte.
Principais localidades do Mundo de Dragon Ball
O Dragon World apresentados na fase de Dragon Ball possui algumas localidades interessantes para o mestre e os jogadores utilizarem em suas mesas de jogos. Vamos apresentar a seguir alguns deste importantes cenários:
Montanha Paozu (lar de Son Goku e Son Gohan)
Vila Aru (local onde Goku e Bulma conhecem Oolong)
Deserto Diablo (local onde o trio enfrentam Yamcha e Pual)
Montanha Fry-Pan (local onde o grupo conhece o Rei Cutelo e Chichi)
Casa do Kame (a famosa ilha onde Mestre Kame vive)
Castelo de Pilaf (base do infame Imperador Pilaf, onde Shenlong é revelado inicialmente)
Ilha do Torneio de Artes Marciais “Tenkaichi Budokai”
Vila Jingle (localizada mais ao norte do planeta, onde Goku enfrenta as Forças da Red Ribbon na Torre Músculo)
Capital do Oeste (cidade onde Bulma reside e sede da Corporação Cápsula)
Ilha dos Piratas (local onde Goku é derrotado pelo General Blue)
Vila Pinguim (vila onde mora Arale e se passam os eventos do Mangá Dr. Slump)
Terra Sagrada de Karin (local onde Goku conhece Upa e seu pai Bora)
Torre Karin (local onde vive o lendário Mestre Karin)
Quartel General da Red Ribbon (local onde Goku derrota sozinho todos os membros da maligna organização)
Palácio da Vovó Uranai (local onde Goku encontra seu avô Son Gohan)
Castelo do Rei da Terra (local da batalha entre Goku e Piccolo Daima-oh)
Plataforma Celeste (local onde vivem Sr. Popo e Kami-Sama)
Raças para jogar Dragon Ball em 3D&T Alpha
Utilizando dos manuais oficiais do Sistema 3D&T Alpha, recomendamos as seguintes raças:
O seu mestre pode permitir outras raças para os jogadores, mas lembrando que nessa parte da franquia não existiam o conceito de raças alienígenas, como os termos Saiyajins, Namekuseijins, Arcosian etc. Para utilizar esses conceitos na sua mesa, recomendamos a matéria publicada no Blog Acerto Crítico Alpha – Adaptação: Dragon Ball Super para 3D&T Alpha.
Para aqueles que desejarem ser companheiros de Goku e Kuririn, segue o Kit criado para adaptação do Acerto Crítico Alpha:
Discípulo da Tartaruga
Exigências: H2, Mentor, Código de Honra dos Herois
O personagem é um dos discípulos do velho Mestre Kame. Como herdeiro da maior doutrina já vista no planeta Terra, o lutador possui uma gama interessante de habilidades.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo da tartaruga sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o discípulo da tartaruga impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD-1 por um turno inteiro.
Ataque Mortal: sendo um discípulo da tartaruga, o lutador tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos guerreiros mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte da tartaruga”. Isso significa que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo da tartaruga pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.
O Rígido Treinamento da Tartaruga!
Discípulo da Garça (Mestre Tsuru)
Exigências: F1; Mentor.
O personagem é um dos discípulos do Mestre Tsuru e Tao Pai Pai. Você é um lutador rival dos membros da Escola da Tartaruga e do Mestre Kame.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o dragão branco impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD–1 por um turno inteiro.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o discípulo consegue executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o discípulo sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Caos, Mestre Tsuru e Tenshin
Exército da Red Ribbon
Exigências: F1, H1, PdF1; Patrono.
A Força Red Ribbon (“Exército da Fita Vermelha”) é uma organização criminosa na série Dragon Ball. Ela serve como os antagonistas principais na Saga Red Ribbon, mas são derrotados por Goku, e são mencionados depois disso através dos Androides do Dr. Gero.
A Red Ribbon tem uma tolerância extremamente pequena para falhas, com a penalidade equivalente a execução. As falhas geralmente variam entre a falha de um objetivo de missão (como recuperar uma Esfera do Dragão) ou tarefas praticamente impossíveis para ter sucesso. Um membro classificado do exército pode ser permitido uma chance de redimir-se se ele falhar, se ele tiver um histórico excepcional na organização, como a chance do General Blue na redenção quando ele não conseguiu recuperar as Esferas do Dragão de Goku, apesar de sua recuperação do Radar do Dragão. Mas essas chances são geralmente extremamente raras, como evidenciado pela sentença do Coronel Silver para a execução depois que este não conseguiu recuperar a Esfera do Dragão de Goku.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração)
você ignora a Habilidade do alvo.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
As vantagens e desvantagens que utilizam magias não são recomendadas, mas não serão proibidas.
Todas as técnicas de Luta apresentadas na Dragão Brasil 147 podem ser utilizadas, então, combem com sabedoria.
A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.
Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.
Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.
Abelha-Grifo (25 PE)
Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.
Cachorro de Montaria (15 PE)
07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).
Cachorro de Carga (10 PE)
Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).
Cachorro de Guerra (20 PE)
Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.
Cavalo-Glacial (25 PE)
Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.
Cavalo-Marinho (20 PE)
Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.
Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.
A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.