Guia do Aventureiro de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:

Parte I – Guerreiros
  • Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
  • Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
  • Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
  • Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
  • Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!

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Novos Kits para Tormenta 3D&T

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alfaiate Místico

Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.

Função: baluarte ou dominante.

Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.

Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.

Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.

O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).

Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.

Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.

Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:

  • FA +1: 5 PEs.
  • FA +2: 10 PEs
  • FA +3: 25 PEs.
  • FA +4: 35 PEs.
  • FA +5: 50 PEs.

Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:

  • FD +1: 5 PEs.
  • FD +2: 10 PEs.
  • FD +3: 25 PEs.
  • FD +4: 35 PEs
  • FD +5: 50 PEs.

Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.

Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.

Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.

Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada

Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.

Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.

Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:

  • Resistência –1: 10 PEs.
  • Resistência –2: 20 PEs.
  • Resistência –3: 30 PEs.

Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.

Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.

Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.

Cavaleiro Selvagem

Exigências: F1; Aliado (Veja Abaixo); Animais; Fúria.

Função: Tanque.

Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.

Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).

Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.

Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.

Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Kits diferentes para Magos em 3D&T

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando abaixo no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Transformago

O Transformago é um mago especialista em magias de transformação. Enquanto um alquimista busca a transmutação dos materiais, desde a produção de poções até a busca da lendária Pedra Filosofal, o Transformago busca uma forma maior de transmutação: a dos seres viventes. Seus poderes o tornam muito versátil: pode se transformar em uma criatura poderosa para lutar, em outras pessoas para disfarces, ou até mesmo em criaturas pequenas e discretas para infiltrações.

Muitas vezes, o Transformago busca transcender a própria vida, transformando seres viventes em materiais (a clássica magia de transformação em pedra), em névoa ou mesmo em material espiritual (com diversos nomes: efêmera, plasma, etc.). Outras magias de transmutação, mesmo que não diretamente associadas com transformação, também costumam ser visadas por estes magos – como a invisibilidade.

Transformagos costumam ser conhecidos por outros nomes, conforme suas transformações especializadas: animagos, petrificadores, transdracônicos… Nem é preciso dizer que muitas instituições de ensino da magia (como a Grande Academia Arcana de Valkaria, no mundo de Arton) empregam transformagos como professores e agentes aventureiros.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, Alquimia (de Ciências).

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Maestro da Realidade

“Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo.”

– fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Gênero: Fantasia Medieval (mas facilmente adaptado para outros).

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, H1, Música (de Artes), Insano (qualquer tipo), Fetiche (batuta).

Papéis de Combate: Dominante ou Atacante.

Conceito:

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer – um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.

Agora, conceda a ele um dom sobrenatural ou mesmo mágico – o dom de reger a própria realidade, criando efeitos impressionantes ou mesmo assombrosos no processo, dignos de um verdadeiro mago. Porém, uma vez que ele não teve treinamento místico para suportar as vicissitudes da magia, termina por enlouquecer à medida em que seu dom o traz cada vez mais perto do verdadeiro caos da realidade… E do que está além dela.

Temos, agora, um Maestro da Realidade.

É comum que um Maestro da Realidade viva às margens da sociedade, isolado para compreender e ser compreendido pelos outros. Trancados em seus estúdios, refugiando-se em construções abandonadas ou se metendo em qualquer buraco que aparece, eles vivem apenas para encontrar a execução perfeita, ou peças melhores do que as que ele domina enquanto isso não ocorre. Tais buscas os levam a explorar masmorras e ruínas, por vezes unindo-se a outros aventureiros no processo – mesmo que seja apenas para encontrar o que procuram. Mas aqueles que conseguirem aceitar um Maestro da Realidade e sua mente perturbada, certamente encontrarão um aliado, ou mesmo um amigo, para toda a vida (espera-se…).

Curiosidades sobre os Maestros da Realidade: assim como os magos gesticulam e sussurram palavras mágicas, e os bardos cantam ou tocam seus instrumentos, os Maestros da Realidade usam suas batutas para reger a realidade, como se ela realmente fosse uma orquestra à frente dele; e, assim como os magos procuram grimórios e pergaminhos para aprender novas magias, e os bardos fazem o mesmo aprendendo novas canções, os Maestros da Realidade buscam partituras desconhecidas para eles, com peças novas e surpreendentes, de onde ele pode reger a realidade de outras formas. Um efeito colateral interessante, é que sempre que o Maestro da Realidade brande sua batuta, músicas soam ao redor e perto dele, como se realmente houvesse uma orquestra ali por perto, executando um concerto ou sinfonia!

Para saber os Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Mago do Caos

A maioria dos Magos se orgulha da precisão e exatidão dos seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.

Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este Mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica.

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato: Kits para Celebridades

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Celebridades para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Ágatos são pessoas que podem desejar seus 15 minutos de fama como qualquer outro indivíduo, e seus poderes e aparência podem se revelar um caminho para o sucesso. Suas marcas ágatas podem estar vinculadas a marcas de empresas, tornando-os ágatos-propaganda de tais empresas; podem ser artistas de estilos que só existem para exaltarem ou condenarem a natureza ágata; podem ser praticantes de esportes e inclusive participarem de torneios ágatos e, quem sabe, as famosas e incríveis Agatolimpíadas ou os fenômenos da TV chamados Gladiadores Ágatos e Pop Vigilance; e podem defender os direitos dos ágatos no ambiente político de seus países ou cidades. Alguns artistas ágatos e não-ágatos podem utilizar sua arte para retratarem elementos ligados à natureza ágata como suas auras ou o plano de Alcheringa.

Ágato-Propaganda

Exigências: Ágato, Patrono (marca patrocinadora), Torcida.

Função: dominante ou baluarte.

Muitas marcas possuem garotos-propaganda e mascotes, enquanto outras preferiram ter ágatos como símbolo principal de suas empresas frente ao público. Participando de comerciais e campanhas publicitárias, marcando presença em eventos e tendo até suas linhas de brinquedos e jogos, sempre no intuito de fortalecer a marca da empresa que o patrocina.

  • Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um ágato-propaganda de uma marca que passe por problemas de reputação. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit.
  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Presença Paralisante: Suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

Artista Visual

Exigências: Pelo menos uma especialização visual de Arte.

Função: dominante ou baluarte.

Diversos movimentos artísticos tiveram vínculo direto com a existência dos ágatos no mundo e com a relação de Alcheringa com o mundo real. Sejam pintores, músicos, poetas, escultores, arquitetos, cineastas ou artistas digitais, estes artistas buscam retratar as auras dos ágatos e dos seres vivos diversos, as visões e mitos sobre Alcheringa e como os próprios ágatos se veem neste mundo. Os movimentos artísticos ligados aos ágatos mais icônicos são o Cinema Eflufista, Efluvismo Digital, Les Nabis Agathes e o Surrealismo Ágato.

  • Demonstração de Valor: Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Artes ou Manipulação.
  • Insight Criativo: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar uma solução criativa. Graças à solução, até o fim da cena você recebe H+1.
  • Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais à sua Habilidade +1.

Ativista Pró-Ágato

Exigências: Ágato, Torcida, Agatologia ou Manipulação.

Função: dominante ou baluarte.

Mesmo depois de séculos, a Humanidade ainda busca de acostumar com a existência dos ágatos, e às vezes a intolerância impera. Entre os ágatos, há fortes defensores dos direitos ágatos que se apresentam como figuras públicas e políticas que lutam pela igualdade ou, em casos mais extremistas, pela supremacia dos ágatos sobre os humanos comuns.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
  • Comandar: Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Defender Ideal: Você acredita em seus ideais, não importa o quão desafiadoras sejam suas dificuldades. Sempre que lutar para defender seus ideais, você soma +2 à sua FA e FD até o fim do combate.

Atleta Agatolímpico

Exigências: Ágato, Boa Fama, pelo menos uma especialização de Esporte, Torcida.

Função: qualquer.

Com a criação das Agatolimpíadas, muitos ágatos encontraram nos esportes uma forma de adquirir um papel de importância na sociedade, inspirando crianças e jovens na prática sadia de esportes e buscando sempre a superação e o espírito esportivo. Mesmo participando de competições locais e regionais, os atletas agatolímpicos competem com outros ágatos portadores de diversos poderes, e nunca se sabe o resultado destas competições que valorizam a manifestação correta e estratégica dos poderes em busca da vitória esportiva.

  • Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
  • Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
  • Veloz: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas OU nadando, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas em seu terreno escolhido de terra firme ou água (por exemplo, 4 em 4d6). Este pode ser comprado uma segunda vez para o outro movimento que não tenha comprado na primeira vez.

Gerador de Conteúdo

Exigências: Equipamento (computador), pelo menos uma especialização entre Redação, Computação, Design Gráfico.

Função: baluarte.

Com a popularização da Internet, tornou-se muito fácil consumir e produzir conteúdo, seja ele textual, visual, sonoro ou audiovisual. Com isso, os donos de blogs, fotologs, vlogs, podcasts, videocasts, YouTube, Tik Tok e outras plataformas adquiriram a capacidade de ficarem famosos da noite para o dia, bastando para isso produzirem conteúdo interessante e se mantendo bem-relacionado entre outros semelhantes da chamada blogosfera.

  • Fascínio das celebridades: Sabendo que sua existência depende do engajamento dos seguidores, você desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Por 2 PMs, este poder concedido pode ser aplicado à imagem e reputação de um cliente.
  • Pesquisa Eficiente: Você é capaz de aprender sobre novos tópicos com grande velocidade. Você ganha 1 ponto de experiência adicional no final de qualquer aventura em que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma perícia que não possui ou enfrentando um inimigo que nunca enfrentara antes. Isto só vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
  • Segurança Virtual: Ciente da situação delicada de seu equipamento, você acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Você pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, mas apenas em ambiente virtual.

Gladiador Ágato/Vigilante Pop

Exigências: Ágato, Torcida, Arte ou Esporte.

Função: qualquer.

Surgidos primeiramente nos EUA, os Gladiadores Ágatos compõem famosos programas televisionados de luta-livre, muitas vezes com golpes coreografados em vez de reais lutas entre os envolvidos. Já em certos programas, são realizados campeonatos de vale-tudo onde os Gladiadores realmente lutam entre si e podem usar seus poderes ágatos de formas danosas. Muitos destes Gladiadores se tornam celebridades, representando seus locais de origem, seu passado humilde ou outros fatores que o tornam admirado pelas massas. Raríssimos Arunggari participam destes programas, algo considerado desonroso aos praticantes desta arte marcial.

Outro programa no qual participam é o reality show Pop Vigilance, buscando notoriedade para vencer a competição, ou explorar sua prévia participação como subcelebridade.

  • Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.
  • Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
  • Heroísmo: Nenhum inocente será ferido na presença de um Gladiador Ágato ou Vigilante Pop. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Músico

Exigências: Ágato, pelo menos a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação.

Função: dominante, baluarte.

Seja um metaleiro sinistro de Caliban Core, um pacifista e ideológico músico de Yiri Rock ou um popular cantor e dançarino de Techno-Efluvismo, o músico leva suas palavras, ritmos e melodias a todos os cantos da Terra, defendendo todo tipo de ideologia ou apenas entretendo seus fãs.

  • Chamar a Atenção: Você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar sua superioridade musical contra outros músicos, deixando-os sem confiança e questionando o próprio talento. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.

Projeto Ágato: Kits Anti-Ágatos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Anti-Ágatos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Para tudo existe um oposto, e os ágatos não são exceção. Enquanto grande parte do mundo aceita sua existência junto à Humanidade, diversos grupos ao longo da História se dedicaram a humilhar, perseguir, excluir, torturar e matar ágatos por nenhuma razão que não o puro preconceito irracional. Durante a Idade Média havia Inquisidores e Caçadores de Sanguebruxos a serviço da Igreja Católica Medieval convivendo praticamente ao mesmo tempo em que os Feitores de Sanguebruxos escravizavam todos os ágatos que eram capazes de capturar, para comercializá-los como simples mercadorias sem alma ou valor humano.

Mesmo depois da intolerância religiosa pela qual os ágatos sofreram duramente por toda a Idade Média e Idade Moderna, a Inquisição continuou caçando-os, uns pensando que ágatos seriam realmente crias satânicas que mereceriam a morte dolorosa, outros pensando que eles seriam nephalins, filhos bastardos e proibidos de anjos com mortais terrenos – da mesma forma, eram caçados para a morte na fogueira ou em afogamentos.

Séculos depois, partidários nazistas e neonazistas decidiram eliminar ágatos sob a acusação de que representariam genes degenerados e cancerígenos, devido aos diversos estudos distorcidos apresentados na virada do século XIX para o século XX. Muitas experiências desumanas foram conduzidas nos ágatos capturados pelos investigadores especiais da Einsatzgruppen.

Recentemente, tornou-se popular a existência dos psicóticos khakhuas, que manifestam sua insanidade caçando ágatos para praticarem o canibalismo, em uma crença bárbara de que a carne do vencido lhe passará seus poderes para que reinem sobre os ágatos menos poderosos.

Feitor de Sanguebruxo

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), F1, Membros Elásticos, Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: dominante.

Sob a autorização da Igreja na Idade Média, os feitores tinham a permissão para capturarem ágatos como se fossem animais ou indivíduos sem alma, escravizando-os e comercializando-os como simples mercadorias a senhores feudais de toda a Europa medieval.

  • Aptidão para Enfraquecer: Para você, a vantagem Enfraquecer custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, você gasta apenas metade dos PMs para os efeitos desta vantagem.
  • Aptidão para Manipulação: Para você, a perícia Manipulação custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta perícia, você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia, recebendo H+2 para testes da perícia Manipulação.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Inquisidor

Exigências: Clericato, Patrono (Igreja Medieval), Investigação.

Função: dominante.

Durante a Idade Média e parte da Idade Moderna, a Inquisição era o símbolo do medo e da perseguição aos ágatos. Era papel deles, em posse do Malleus Sanguilamium, identificar quais portadores de poderes eram sanguebruxos e quais eram magnânimos.

  • Acessar Informação: Dispondo do Malleus Sanguilamium com informações sobre os poderes e fraquezas dos ágatos, você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Detecção do mal/bem: Você pode lançar as magias Detecção do Mal e Detecção do Bem, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
  • Faro para Sanguebruxos: Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ágato ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum ágato na forma humana ou disfarçada ou ágato controlando o corpo de um humano consegue enganá-lo.

Caçador de Sanguebruxo

Exigências: Inimigo (ágatos), Patrono (Igreja Medieval), Sobrevivência.

Função: atacante, tanque.

O braço armado da Inquisição era composto por mercenários especializados em perseguir e emboscar ágatos para entregá-los aos Inquisidores.

  • Armadilha Imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira pessoa que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A pessoa pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Crítico Aprimorado (ágatos): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente ágato, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Agente da Einsatzgruppen

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Inimigo (ágatos), Patrono (Terceiro Reich), Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: atacante, dominante.

Durante a ascensão nazista, a Einsatzgruppen possuía agentes especializados em investigar, capturar e torturar todos os portadores de genes degenerados, como semitas, ciganos e ágatos. Muitos dos capturados eram levados aos campos de concentração para servirem de força de trabalho escrava e de cobaias aos repulsivos experimentos médicos nazistas.

  • Armas Polarizadas: Suas armas são feitas com materiais polarizados, próprios para ferir ágatos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de ágatos.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Khakhua

Exigências: Inimigo (ágatos), Insano (Complexo de Cronos).

Função: atacante, dominante.

A cultura khakhua africana defende a obtenção do poder através da agatofagia, o uso da carne de ágatos como alimento. Restrita apenas às tribos selvagens africanas, o costume se espalhou entre europeus durante a época do neocolonialismo e depois a todo o mundo, principalmente em comunidades tradicionalistas e com tendências ao preconceito a ágatos. Nunca houve comprovação científica sobre a obtenção dos poderes e da energia espiritual de ágatos devorados, mas ainda assim há diversos khakhuas espalhados pelo mundo.

  • Crítico Aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
  • Passo Silencioso: Você se move sorrateiramente, como um predador em busca da presa. Gastando 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso.
  • Sentido Sobrenatural (ágatos): Você sempre percebe a presença de um ágato, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe ágato até onde não há nenhum…).

Neonazista

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Crime, Intolerância (ágatos).

Função: qualquer.

Embora o Nazismo tenha acabado ao final da II Grande Guerra, simpatizantes de vários itens da política nazista ainda prevaleceram, incluindo bandos de defensores da eugenia nazista, que praticam a violência desregrada contra semitas, negros, ciganos, mestiços de várias etnias e ágatos. Neonazistas são o foco das investigações dos policiais da Delegacia de Crimes Raciais e Delitos de Intolerância.

  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Irmãos de Causa: Gangues neonazistas normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue neonazista se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.
  • Símbolos Codificados: Todo anti-ágato reconhece você como um anti-ágato, mesmo sem saber exatamente que tipo. Você recebe H+2 contra outros anti-ágatos.

Projeto Ágato: Kits Religiosos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Religiosos e Místicos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


A simples exigência dos ágatos no mundo força a Humanidade a imaginar um propósito a eles dentro de suas crenças, resultando em uma pluralidade inacreditável de visões sobre a natureza ágata. Desde os autoproclamados pecadores islâmicos, passando pelos temidos viajantes astrais e aparições que visitam o Alcheringa e revelam segredos que podem ser reais ou apenas alucinações, devotos de santos e mártires detentores de superpoderes, devotos de um Cristo que teria sido o mais poderoso ágato da Terra, ou membros secretos de uma ordem oculta que manipula a Humanidade sem seu conhecimento, cada ágato precisa de uma ideologia para se afirmar no mundo, por vezes assumindo um destes kits.

Abidjinn

Exigências: Ágato, Má Fama, Piotrismo (-2 pontos).

Função: qualquer.

Ágatos de origem islâmica que não concordem com a origem de seus poderes como advinda de gênios chamados Qarins se encaixam nesta categoria dos Abidjinns, o que lhes confere um dos piores pecados na religião muçulmana. Alguns se consideram eles próprios Djinns (gênios), outros se consideram Malaks (anjos), outros se veem como Shaytans (demônios), outros se consideram profetas com poderes vindos diretamente da manifestação de Alá ou de Maomé. Costumam agir como protetores de cidades isoladas em países islâmicos, adquirindo muitas vezes a veneração dos cidadãos da comunidade protegida.

  • Apostolização: Você conta com seu rebanho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de sua fé individual sobre os fiéis. Você pode escolher um número de aliados igual à sua R, e esses aliados podem usar qualquer vantagem que você possua gastando seus próprios PM. Entretanto, essas magias custam o dobro de PMs.
  • Campeão da Crença: Você adquire todos os benefícios e exigências da vantagem Paladino. Caso já tenha a vantagem Paladino, o bônus em Resistência passa a ser +2 em vez de +1 e as magias Cura Mágica e Detectar o Mal podem ser realizadas por metade do custo em PMs.
  • Inspirar Aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Irmã Acolhedora de Santa Eglé

Exigências: Ágato, Clericato, Código de Honra (Santa Eglé), apenas mulheres.

Função: baluarte.

Freiras que seguem os ensinamentos do hindu Néctar de Cristo, pregam a paz, a tolerância e a oração como formas de obter a paz. Costumam gerir conventos que contêm creches e orfanatos para cuidar de crianças ágatas abandonadas ou maltratadas.

  • Código de Honra (Santa Eglé) (-1 ponto): Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Santa Eglé.
  • Maximizar Cura: Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura, testar Medicina ou usar a vantagem Cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
  • Palavras de Bondade: Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.
  • Santa Protetora: Quando se concentra em curar alguém, você comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.

Oneironauta

Exigências: Ágato, Implemento (Teleportação Planar), Insano (pelo menos -1).

Função: qualquer.

Raríssimos ágatos possuem a extraordinária capacidade de viajar através das dimensões e acessarem o Alcheringa, a mítica fonte dos poderes de todos os ágatos. Porém, muitos destes viajantes dos mundos oníricos, ou Oneironautas, demonstram comportamento insano e perturbado devido ao que vivenciam no Alcheringa. Sendo assim, pouco do que dizem costuma ser considerado real.

  • Aptidão para Área de Batalha: Para você, a vantagem Área de Batalha custa apenas 1 ponto, e esta área será sempre conectada ao Alcheringa. Caso já tenha esta vantagem, você paga metade do custo em PMs para usá-la (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter). Além diss, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).
  • Portal: Você pode gerar uma entrada física (portal) de até 10m2 para Alcheringa, onde qualquer ser pode atravessar (para dentro ou para fora), que dura uma cena. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que os seres atravessem o portal de volta ao mundo físico, ou poderão voltar sem nenhum empecilho.
  • Salto para Alcheringa: Você pode invadir Alcheringa no exato ponto geográfico onde se encontrava no mundo físico. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que você volte ao mundo físico, ou você poderá voltar com a simples força de vontade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Adepto

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Adeptos são a escala mais superficial da Ordem de Santa Eglé, atuando principalmente sobre as empresas onde trabalham e influenciando sua comunidade mais próxima.

  • Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Marionetes da Ordem: Você conta com um grupo de contatos que mesmo sem saber atuam a favor da Ordem. Em termos de regras, seus contatos contam como um Aliado. Mas em vez de gastar todos os pontos de seu Aliado em um único indivíduo, você pode distribuí-los entre várias pessoas. Em geral, os contatos são pessoas comuns, sem poderes ou habilidades especiais.
  • Profissional Treinado: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma especialização ou perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Banqueiro

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Os Banqueiros da Ordem são importantes estudiosos e guardiões de documentos, gerenciando também as fortunas secretas acumuladas com o passar dos séculos. Sua influência também se expande a importantes empresários e algumas figuras políticas.

  • Acessar Informação: Dispondo de um vasto catálogo de informações nas bibliotecas da Ordem, Você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H-1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Palavra Conveniente: Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistência contra a sua Habilidade. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Vassalo

Exigências: Ágato, Riqueza, Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

O grau máximo conhecido da Ordem de Santa Eglé é o dos Vassalos, que seguem as ordens, aparentemente, da própria Santa Eglé que lhes aparece em visões apoteóticas. Estes Vassalos comandam os âmbitos econômicos, políticos, culturais e sociais das regiões onde se situam.

  • Força da Ordem: Gastando um movimento, você pode se conectar com as energias de todos os presentes que possuam o kit Vassalo dentro de seu campo de visão. Então, gastando 1 PM para cada personagem conectado, você impõe um redutor de R-1 para seus alvos resistirem às suas magias e vantagens. Este é um poder sustentado por turno.
  • Poder Aquisitivo: Dinheiro não é problema para um Vassalo da Ordem. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
  • Vontade dos Vassalos: Você pode lançar Comando de Khalmyr, Impulso e Marcha da Coragem normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Pastor da Igreja do Advento do Cristo Ágato

Exigências: Ágato, Clericato, Manipulação, Devoção (pregar os ensinamentos da Igreja), Piotrismo (-1 ponto).

Função: dominante ou baluarte.

Os pastores desta tradição neopentecostal acreditam que Cristo tenha sido o mais poderoso dos ágatos já nascido, e que os poderes nada mais são que milagres realizados pela manifestação do Espírito Santo sobre os ágatos. Muitos calibans se convertem a esta religião para diminuir o sofrimento pela exclusão e violência verbal que sofrem durante toda a vida. Os pastores levam paz de espírito e esperança em comunidades carentes de ensinamentos de tolerância e convívio pacífico entre pessoas comuns e ágatos.

  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Superação: Em momentos de crise, você pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).
  • Voz Santa: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia igual a sua H+1.

Sluagh

Exigências: Ágato, Má Fama, pelo menos uma das seguintes vantagens ou superpoderes: Forma Astral, Imortal, Implemento (Porta Dimensional, Teleportação, A Teleportação Aprimorada de Vectorius ou Teleportação Planar), Incorpóreo, Invisibilidade, Teleporte.

Função: qualquer.

Grandes alvos de perseguição religiosa e curiosidade científica, os chamados Sluaghs são ágatos com poderes que os fazem parecer fantasmas, fadas ou outros seres que podem sumir e aparecer com incrível facilidade. Há lendas que mencionam Sluaghs como assombrações assassinas, protetores de crianças perdidas, defensores de áreas oprimidas, ladrões de riquezas, criadores de confusões em áreas rurais, espíritos de vingança contra crimes violentos, e muitas outras funções. Fundamentalistas religiosos pregam a morte imediata dos Sluaghs e estudiosos agatológicos são fascinados por eles e os perseguem onde estiverem.

  • Aptidão para o Crime: Para você, a perícia Crime pode ser comprada por apenas 1 ponto. Caso já tenha a perícia, ganha os benefícios da vantagem Perito a uma especialização de Crime.
  • Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).
  • Lenda Viva: Gastando um movimento, 1 PM e enfatizando que sua existência é (teoricamente) algo sobrenatural, você pode exigir que um oponente prestes a atacá-lo faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode te atacar por um turno inteiro, por medo ou receio de que atacar Sluagh dá azar.

Projeto Ágato: Kits Calibans

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Calibans para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato com aparência incômoda aos olhos normais é considerado um caliban. Muitos destes ágatos sabem explorar sua aparência e seus poderes grotescos para atraírem fama e reconhecimento no mundo. Outros, simplesmente são segregados da sociedade e obrigados a viverem isoladamente, lamentando-se pelo cruel destino que sua natureza ágata lhes reservou. Alguns deles, desejosos de uma ideologia e da sensação de pertencimento, agrupam-se para praticarem sua arte marcial exclusiva, o Arungga, que explora suas características físicas mais inumanas. Mesmo os calibans excluídos podem ainda manter certo contato com outros calibans, por um sentimento compartilhado de solidão e a luta contra esse mesmo sentimento.

Com uma vida que mescla a rejeição, o preconceito e a subestimação, calibans tendem a assumir comportamentos pessimistas, tímidos e pouco sociáveis, a não ser em casos onde transformam suas deformações físicas em atração nas mais diversas formas de exibição de suas aparências.

Para suprir o sentimento de minoria e de solidão, foi criada no século XXI a rede social online chamada Quasimodo.net, na intenção de permitir que calibans (e apenas calibans) tenham acesso a perfis de outros calibans ao redor do mundo para dividirem experiências e se relacionarem com pessoas que passam por situações sociais muito semelhantes.

Arunggari

Exigências: Caliban, Código de Honra (escolha entre Combate ou Redenção, ou um dos Códigos de Honra Vigilante).

Função: atacante, tanque.

Mantendo-se restritos e seus círculos de prática da arte marcial Arungga, os Arunggari são idealistas e inclusive defensores da paz em vez do combate, inspirando-se nos ensinamentos do mestre pioneiro Costelas de Serpente e de vários outros calibans que serviram de ícone para seus praticantes. Imitando movimentos de animais selvagens semelhantes a seus corpos perturbadores aos não-calibans, os Arunggari praticam o combate e o respeito, vindo a participar também das Agatolimpíadas.

Apenas um praticante de Arungga pode aprender suas técnicas adaptadas com facilidade, pois seus mestres ajustam todo treinamento de acordo com o tipo físico do praticante. Qualquer outro personagem caliban que tente aprender uma das técnicas Arunggari terá de pagar 1 ponto de personagem por cada Técnica Arunggari.

  • Contatos Fraternos: Os praticantes de Arungga são muito unidos na autoajuda e apoio para que nenhum deles se sinta ainda mais excluído de um mundo que os teme e tem asco de suas aparências. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de Arunggari diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite.
  • Força bruta: O Arunggari aprendeu a usar a força bruta que seu corpo lhe permite usar. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração), o Arunggari ignora a Armadura do alvo.
  • Manobra Extra: O Arunggari passa por um treinamento muito mais árduo do que artistas marciais de outras modalidades para estarem à altura de qualquer combate contra quem não tem certas limitações físicas que ele possua. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a vantagem.

*Técnicas do Arungga podem ser vistos na Revista Tokyo Defender #13, clique aqui para ver a imensa lista.

Bicho Papão

Exigências: Caliban, Insano (pelo menos -1 ponto), Má Fama.

Função: qualquer.

Uma vida inteira de maus tratos pelos amigos e pela família pode gerar um novo monstro, um caliban psicologicamente traumatizado que acaba considerando-se realmente uma criatura maligna e/ou amaldiçoada que só está viva para causar tristeza e dor para todos à volta. Este tipo de criminoso insano é chamado pelas forças policiais de Bicho Papão, com equivalentes culturais em cada país (como Boogeyman nos países de língua inglesa).

  • Mente alienígena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra você exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.
  • Predador: Você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Temeridade: Você odeia ser caliban. Por isso, não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente claramente mais poderoso que você e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a decisão do mestre), pode gastar 3 PMs para ganhar um bônus de +1 em todos os testes e também em FA e FD por uma cena.

Freak

Exigências: Caliban, Boa Fama ou Má Fama, uma das especializações de Artes.

Função: dominante ou baluarte.

Estranhos artistas reconhecidos por suas características repulsivas, os Freaks são populares e exploram suas características físicas perturbadoras em shows, circos e programas de televisão.

  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Fã Clube: Como a celebridade que é, você conta com fãs aonde quer que vá. Você recebe todos os benefícios da vantagem Torcida. Se você também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados!
  • Talento artístico: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes ou suas especializações. Ele pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +1.

Melusina

Exigências: Caliban, especialização Modelagem.

Função: dominante ou baluarte.

Um misto de sensualidade e repulsa, as melusinas são top models da moda voltada exclusivamente aos corpos diferenciados calibans, com seus formatos completamente inumados, tamanhos diferenciados da média humana ou a ausência ou excesso de certas partes corporais.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de -2 em Resistência para negar o efeito.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Sedução Sobrenatural: Você pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Dominação Total e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs necessários caso os atenda.

Pária / Separatio Sanguilamorum

Exigência: Caliban, Má Fama, uma especialização de terreno de Sobrevivência.

Função: qualquer.

Comuns na Idade Média e extremamente raros na atualidade, os párias são calibans excluídos das comunidades humanas e condenados a viverem isolados em ambientes inóspitos sob a pena da morte caso penetrem em comunidades humanas. São forçados a uma vida de eterno nomadismo ou de moradia em cavernas, barracos e outros locais indesejados e humilhantes.

  • Acampador: Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).
  • Amigo dos Animais: Você não costuma se misturar com humanos e outras criaturas inteligentes, mas se aproxima com facilidade dos animais. Por causa disso, você pode falar com os animais da região onde vive: nesta região, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.
  • Furtividade Sobrenatural: Você sabe que se trata de uma aberração, mesmo entre os calibans. Por isso, aprende a ser furtivo. Você pode lançar A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Tsukumogami

Exigência: Caliban, Deficiência Física de pelo menos -2 pontos.

Função: tanque, dominante ou baluarte.

O termo “Tsukumogami” é usado no Japão para representar os objetos de uso comum que atingem 100 anos de uso, adquirindo alma própria. Em muitos casos, não são nada mais que calibans com aparências distorcidas porém semelhantes a itens domésticos, algumas vezes tão inumanos em aparência que podem parecer estarem mesclados à habitação onde se situam – muitas vezes, certos calibans sem nenhuma capacidade de mobilidade assumem-se como objetos mesclados à própria casa ou habitação onde vivem.

Os Tsukumogami tendem a aceitar empregos como vigilantes, babás, espiões e quaisquer outros ligados à observação e ao uso de esconderijos, devido às suas limitações físicas – por esta mesma razão, recebem benefícios como portadores de necessidades especiais, inclusive nas cotas para esta categoria de trabalhador em empresas.

  • Anatomia insana: Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
  • Ataque Surpresa: Você conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, você cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual à sua H.
  • Camuflagem Facilitada: Para você, a vantagem Invisibilidade custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

Projeto Ágato: Kits de Vigilantes

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits de Vigilantes para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Uma importante instituição advinda da Modernidade é a Escola de Super-Heroísmo, que treina física, intelectual e eticamente os candidatos a defensores dos injustiçados e dos fracos em perigo. Os estudantes recebem aulas de atividades físicas e de resistência, leis e cidadania, técnicas de autodefesa, resgate e primeiros socorros, tudo para que seus poderes sejam usados para o bem de toda a Humanidade e não para ambições egoístas e mesquinhas. Enquanto estudam, podem se tornar parceiros de Vigilantes experientes para aprenderem na prática os conceitos que lhes são ensinados na Escola, como um estágio no mercado de trabalho, o que é chamado de Sidekicking (e os estagiários de Sidekicking são os Sidekicks, às vezes chamados simplesmente de Parceiros).

Nestas Escolas, existem os estudantes e seus lendários mestres, os Korybantes, que podem ser super-heróis aposentados, inválidos ou apenas desejosos de passarem seus conhecimentos para frente. Depois de formados, muitos deles assumem a profissão de Vigilantes, vindo a trabalhar para empresas, para a comunidade próxima, para instituições governamentais ou para qualquer pessoa física ou jurídica que quiser contratá-los para serviços específicos.

Estudante de Super-Heroísmo

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Ágatos que se interessam em seguir a carreira do Vigilantismo Reconhecido precisam antes de um diploma em uma das renomadas Escolas de Super-Heroísmo, de diversas tradições. Enquanto estudam, aprendem táticas de invasão, combate, resgate e salvamento, ética e legislação, procedimentos investigativos, defesa pessoal e artes marciais, para melhor servirem à comunidade.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Líder de Grêmio: Você pode lançar Criatura Mágica, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são outros Estudantes de Super-Heroísmo filiados ao grêmio, não kobolds e goblinoides.

Sidekick

Exigências: Ágato, Aprendiz, Patrono, um Código de Honra Vigilante, uma Especialização ou Perícia.

Função: qualquer.

Muitos Vigilantes aceitam treinar Estudantes das Escolas de Super-Heroísmo como seus Sidekicks em regime de pupilos, aprendizes ou estagiários – em muitos casos, estes Vigilantes recebem incentivo fiscal ao aceitarem Sidekicks e prepará-los para um futuro de atuação com conhecimento da realidade da profissão. Um Sidekick deve atuar como complementar ao Vigilante, não necessariamente como um empregado ou servo – embora muitos Vigilantes costumem explorar seus Sidekicks além do aceito pela lei.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sidekicking: Acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com seu Vigilante, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro, por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.

Píton

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante, uma Perícia entre Ciência, Máquinas ou Medicina.

Função: baluarte.

Dentro das Escolas de Super-Heroísmo, existe um curso paralelo que qualquer aluno pode frequentar, recebendo um diploma extra que o certifica como apto ao serviço de Píton, ou Pitonisa no caso de uma formanda.

Pítons são os apoios estratégicos dos Vigilantes que não realizam serviços de campo – assim, fornecem informações privilegiadas, invadem bancos de dados e gerenciam a atuação simultânea de vários membros de uma equipe de Vigilantes à distância. Alguns Pítons ainda se aprimoram em habilidades de engenharia, mecânica, eletrônica e primeiros socorros para atuarem como mecânicos, técnicos em conserto ou enfermeiros da equipe de Vigilantes.

  • Aptidão para Base de Operações: Você pode comprar Base de Operações por apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, passa a recuperar PVs e PMs na Base pela metade do tempo e teleporta-se para a Base gastando 2 PMs fora de combate.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.

Sopho

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Agatologia.

Função: baluarte.

É possível ainda ao formando ou Korybante continuar sua trajetória de estudos para o próprio aprimoramento da metodologia de ensino e das técnicas didáticas e pedagógicas da Escola de Super-Heroísmo. Ao se manter estudando para aprimorar o sistema educacional de Super-Heroísmo, este acadêmico especial passa a ser chamado de Sopho, que lhe dá o mesmo valor de um curso de Mestrado em Super-Heroísmo. O Sopho discute com outros acadêmicos a natureza da ética super-heroica, do desenvolvimento de técnicas de primeiros socorros e resgate, de novas metodologias criminalísticas para criminosos que se encaixariam no quase sempre evitado termo “supervilão” etc.

  • Artigo Científico: Você estuda conceitos agatológicos com tanta profundidade e afinco que suas produções acadêmicas adicionam conhecimento muito além do esperado. Você pode comprar realizar todos os efeitos da vantagem Telepatia como se a tivesse, além de poder fazer com criaturas vivas e não-vivas de qualquer natureza. Caso realmente tenha esta vantagem, cada efeito passa a custar apenas 1 PM para a ativação. No entanto, os benefícios de Artigo Científico só podem ser utilizados quando forem relacionados a questões agatológicas.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Perito Agatológico: Escolha uma especialização de Agatologia. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar esse poder. Caso tenha a vantagem Perito para a mesma especialização, você pode ignorar o primeiro resultado 6 e testar novamente a especialização com o gasto de 1 PM.

Vigilante Particular

Exigências: Ágato, Patrono (contratante), um Código de Honra Vigilante.

Função: tanque ou baluarte.

Geralmente contratados para protegerem celebridades ou atuarem como guardiões de corporações, os Vigilantes Particulares têm como função primária a defesa da integridade da celebridade ou empresário protegido, ou a guarda presencial das instalações de uma fábrica, escritório ou qualquer outro estabelecimento comercial. Algumas vezes, Vigilantes Particulares se tornam também Ágatos-Propaganda das empresas que protegem.

  • Coragem Total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sentido sobrenatural (invasores): Você sempre consegue perceber a presença de um invasor na construção vigiada, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Vigilante Distrital

Exigências: Ágato, Arena (seu bairro ou subdistrito), Patrono (comunidade do bairro).

Função: qualquer.

Através de sistemas de cooperativismo com a associação de amigos do bairro ou comunidade, os Vigilantes Distritais protegem uma região equivalente a um bairro ou subdistrito pequeno, sendo inclusive prováveis moradores da área. Dificilmente precisam ter passado por uma Escola de Super-Heroísmo, mas será sempre um óbvio diferencial para a segurança e bem-estar da comunidade. Alguns Vigilantes Distritais acumulam a função de vereadores quando também se interessam pela política e pela defesa de sua comunidade em outro nível.

  • Bairrismo: Você conhece tão bem seu bairro ou comunidade que é capaz de notar mudanças sutis e pressentir o perigo. Você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em seu bairro ou subdistrito.
  • Obediência Eficaz: Você prefere seguir a vontade de sua comunidade a pensar por si só. Quando você é um Aliado sob comando, você recebe H+2.
  • Parkour: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Vigilante Municipal

Exigências: Ágato, Patrono (governo municipal), um Código de Honra Vigilante de -1 ponto, uma Perícia.

Função: qualquer.

Através de concursos públicos, a Secretaria de Segurança Municipal seleciona uma quantidade variável de Vigilantes para apoiá-los no combate ao crime e à violência, além de auxiliarem em casos de acidentes, emergências de salvamento e calamidades. Em muitos casos, pelo menos um dos Vigilantes Municipais atua como guarda-costas pessoal do prefeito. É inadmissível que um Vigilante Municipal não possua diploma de uma Escola de Super-Heroísmo.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Nacional

Exigências: Ágato, Patrono (governo federal), um Código de Honra Vigilante de -2 pontos, uma Perícia.

Função: qualquer.

O concurso público mais cobiçado dos Vigilantes é para as poucas vagas de Vigilante Nacional, quando se tem total jurisdição sobre o território nacional para atuar como o Governo Federal ordenar. O mais poderoso dos Vigilantes Nacionais se torna o guarda-costas pessoal do líder político máximo na nação e ainda comanda o supergrupo composto pelos outros Vigilantes Nacionais. Em muitos casos, o país terá apenas um Vigilante Nacional, e a quantidade variará de acordo com a extensão geográfica do país. O Brasil, por exemplo, possui seis Vigilantes Nacionais. O sonho de quase todo Vigilante Nacional é tornar-se um Vigilante Reconhecido Mundial, função exercida apenas pelo Vitruviano em toda a História.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Autônomo

Exigências: Ágato, Membro de Rede Social (RESCUE), um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Quando não está preso a nenhum contrato ou concurso, um Vigilante pode vender seus serviços para missões individuais, sendo pago por missão cumprida, como um freelancer da justiça. Pode ser como guarda-costas temporário, uma missão de paz em local distante, uma missão de resgate em nome de um empresário ou milionário etc. Muitos Autônomos nem mesmo precisam de diploma de Escola de Super-Heroísmo, embora o diploma lhe permita ser contratado por empresas mais sérias e que paguem melhor.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Paranauês do App: Você é um usuário curioso do app RESCUE e entender o funcionamento do app pode ser a diferença entre missões entediantes e grandes chances de se destacar entre outros usuários. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha realizado uma das missões aceitas pelo app RESCUE.

Korybante

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Instrutor, Motivador, uma Perícia.

Função: baluarte.

Algumas pessoas simplesmente nascem com o dom para ensinar. Korybantes são aquelas que nasceram para ensinar os outros a serem Vigilantes. Sejam eles grandes Vigilantes aposentados, especialistas em suas áreas de atuação ou simplesmente acadêmicos de anos de experiência, os Korybantes dedicam-se a ensinar seus pupilos a se tornarem verdadeiros herois, através das Escolas de Super-Heroísmo ou como tutores particulares.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Mentoria: você é capaz de melhorar as habilidades de seus mentorados, podendo lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos.
  • Ordens de Combate: você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1 O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
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