King of Fighters – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook King of Fighters de Pedro “Brack Dragon D20” Martins Pessôa, adaptando o admirável universo de KOF até os eventos narrados em King of Fighters 2001.

Conteúdo do netbook

O netbook King of Fighters apresenta as seguintes informações:

  • Histórico, narrando todos os principais eventos revelados desde antes do KOF 94 até os resultados do torneio KOF 2001.
  • Novos Aprimoramentos, adequados a jogos de luta e à jogabilidade de KOF, sendo eles Movimentos Especiais, Múltiplos Ataques, Desespero e Sangue de Orochi.
  • Novos Kits, sendo eles Lutador do KOF e Membro da NESTS..
  • Novos Aprimoramentos, incluindo novas versões de alguns já conhecidos e a adição de alguns como Defesas Múltiplas, Disparo de Energia e Membros Extras.
  • Movimentos Especiais, uma forma diferenciada de Manobras de Combate derivadas do Aprimoramento homônimo. Os Movimentos Especiais são: Aceleração, Ataque Kamikaze, Ataques Múltiplos, Ataque Paralisante e outros 16 Movimentos explicados.
  • Personagens, com um breve histórico e ficha dos personagens Kyo Kusanagi, Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi), Iori Yagami, K’, K9999, Kula Diamond e Rugal Bernstein.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como King of Fighters!

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Adaptação de King of Fighters para 3D&T

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atenção – Para se jogar The King of Fighters 3D&T, você precisará ter em mãos, os seguintes ma-nuais: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity, Manual Megacity Aventureiro e o Compêndio de Vantagens Alpha (encontrado no blog Non Plus RPG).

REGRAS

Para se jogar uma campanha de The King of Fighters, não é preciso nenhuma regra especial, basta seguir as regras normais vistas no Manual 3D&T Alpha.

Se desejarem, podem também complementar com algumas regras de combate encontradas no Manual do Defensor, principalmente a regra de agarrão, que seria perfeita para se jogar KOF.

Para a criação de personagens, sugerimos que os personagens jogadores iniciem com no mínimo, 10 pontos, mas nada impede que sua campanha inicie com personagens mais fracos. Caberá ao Mestre apenas moderar os encontros do grupo com personagens conhecidos da série.

Essa sugestão se dá pelo fato de que a maioria dos NPCs que estão sendo construídos para o cenário ultrapassam a marca dos 20 pontos.

Em King of Fighters, NÃO adotamos a regra de escalas de poder, pois praticamente todos os personagens da série são lutadores marciais (poderosos, mas ainda assim, lutadores marciais). A única exceção poderia ser para Orochi e ainda assim, sem ultrapassar a escala Sugoi (mesmo ele sendo tratado na série como um deus).

Nota: Para essa adaptação, desconsideramos a mecânica vista nos games conhecida como “Danger Moves”, por se tratar de uma adaptação do cenário de The King of Fighters e não do jogo em si.

VANTAGENS E DESVANTAGENS

A seguir, apresentaremos todas as Vantagens e Desvantagens permitidas nesta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha. Todas as Vantagens e Desvantagens que não constarem dos manuais oficiais de 3D&T, você encontrará sua descrição no Compêndio de Vantagens Alpha, que pode ser baixado gratuitamente no site Non Plus RPG.

Além disso, temos uma Vantagem e uma Desvantagem exclusiva do Acerto Crítico Alpha, cujas descrições constam nessa seção.

VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante, Armadura Extra, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo, Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Transformação de Batalha*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

* Transformação de Batalha: Esta Vantagem foi vista pela 1° vez na Dragão Brasil n°128.

DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra, Criança, Covarde, Deficiente Físico, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Oponente, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Sanguinário, Segredo, Trapalhão, Vaia, Vínculo, Vulnerabilidade

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Nota: Talvez alguns Mestres e jogadores se perguntem porque os clãs estão sendo classificados nessa adaptação como Vantagens Únicas e não como Vantagens ou apenas kits.

A resposta é simples: Os 3 clãs tratam de famílias tradicionais que possuem poderes únicos, que são transmitidos apenas por seus membros ao longo das gerações por intermédio de herança genética, não podendo ser replicados de nenhuma outra forma (a não ser através de clonagem, como foi feito com Kyo Kusanagi, pela organização NEST). Sendo assim, nada mais natural do que em termos de regras no 3D&T, tratar esses 3 clãs, como sendo Vantagens Únicas.

Clã Kusanagi (3 pontos)

Você é um descendente do poderoso clã dos Kusanagi e com isso, herdou a capacidade de manipular as poderosas chamas dos Kusanagi.

Juntamente com o clã Yagami e Yata, os Kusanagi são os responsáveis por manter Orochi em seu selo. Nada é mais importante para um Kusanagi do que isso.

Além disso, os Kusanagi são inimigos mortais dos Yagami, devido a um incidente ocorrido séculos atrás.

  • Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo.
  • Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.
  • Obliterar: a chama dos Kusanagi é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o membro dos Kusanagi triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
  • Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.

Para conhecer as Vantagens Únicas Clã Yata e Clã Yagami, acesse a matéria original!

NOVOS KITS

Para esta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha, usaremos os kits vistos no Manual Megacity Aventureiro (mais precisamente nos cenários Super Megacity, Torneio das Sombras e Megacity Contra-Ataca).

Com permissão do Mestre, kits de outros cenários poderão ser utilizados por personagens jogadores. Logicamente, NPC’s não seguirão essa mesma regra, podendo o Mestre utilizar qual kit desejar, para a construção de seus personagens.

Além disso, temos também alguns novos kits de personagem, exclusivos para campanhas de The King of Fighters. Esses novos kits possuem a função de tentar representar pontos específicos da série e que não poderiam ser emulados com os kits oficiais.

Vale ressaltar que a descrição e poderes de alguns kits não representam 100% o que é visto em The King of Fighters, por dois motivos: Alguns pontos entrariam em conflito com as regras atuais de 3D&T e/ou não foram totalmente explicados ao longo da série, deixando sua interpretação em aberto.

Ikari Warrior

Exigências: H2, F1 ou PdF1, Patrono (ler descrição)

Função: Atacante ou Tanque

Todos os membros da equipe Ikari Warriors usam técnicas de assassinato no estilo Heidern, apesar de todos terem estilos de luta diferentes, com exceção de Heidern e Leona. Pode-se inferir que essas técnicas formam um método de combate complexo, com a filosofia de pegar o ativo mais forte de cada praticante e fazer dele uma arma. Ralf evoluiu seu poder brigando, Clark evoluiu sua luta livre e Whip evoluiu seu combate de chicote. Com isso em mente, o sistema Heidern de combativos militares não é apenas um híbrido inclusivo, mas também uma arte marcial específica em si mesma. Interpretando o estilo de luta de Heidern da forma mais pura, pode-se entender que os guerreiros Ikari podem optar por melhorar seu próprio estilo de luta ou aprender as técnicas de assassinato de Heidern (o que aconteceu com Leona).

  • Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
  • Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
  • Morte Súbita: especialista em matar, os membros do Ikari Warrior são treinados na arte de matar de forma totalmente eficaz — todos possuem movimentos rápidos que podem eliminar um oponente em segundos. O Ikari Warrior pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
  • Sem Dor: treinados para o combate corpo a corpo, os Ikari Warriors são resistente à dor. Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Lobo Solitário

Exigências: F1 ou PdF1, H1, Ataque Especial

Função: Atacante

Embora não se recuse a fazer parte de grupos e trabalhar em equipe, você prefere agir de forma solitária; seja para não expor seus amigos à perigos ou porque considera que eles podem atrapalhar ou até mesmo limitar o uso de todo seu potencial.

Independente das motivações, agir de forma solitária te deixa mais livre e você se sente bem com esse estilo de vida.

  • Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
  • Determinação Ferrenha: antes de mais nada, você é um lutador. Por isso, a vitória em um combate é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver batalhas envolvida.
  • Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
  • Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Para conhecer os Kits Arauto do Poder, Hakkeshu e Rei Celestial, acesse a matéria original!

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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