Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!
Buscando Aventuras por ai!
Antes, alguma considerações
Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanornão foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).
Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos
Sugestão de Ordem
A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:
Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!
Patamar Iniciante
Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!
O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.
Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)
Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.
Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.
AUUUUUUUUUUUU
Em Pele de Lobo
Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera.
Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.
A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.
Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.
ESTÁ VIVO!
Ossos de Sammelen
Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!
Patamar Campeão
Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.
Mattora
O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.
Kottar
O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce, envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.
Outras aventuras
Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.
Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.
É desse Basilisco que estamos falando?
Olho do Basilisco
Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.
Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.
A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.
Chegando em Ghanor
Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.
O Resto do Patamar Campeão
Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.
Baita batizado!
A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê
Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.
Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.
Esse Porto é pequeno demais para nós todos!
Por Um Punhado de Tibares
Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.
A região deixara de ser um pequeno posto comércial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indíviduo, mas o lider de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados,
Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.
Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.
Piratas do Pálido Luar
Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.
Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.
Conclusão
Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.
No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!
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No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.
Animais Totêmicos
Santos dos Animais Totêmicos
Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.
Nygara
A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara
Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.
Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.
Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.
Símbolo Sagrado
Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.
Norma
Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.
Poder Concedido
Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.
Seton
O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton
Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.
Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.
Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.
Símbolo Sagrado
Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.
Norma
Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.
Poder Concedido
Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.
Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.
Físláidir
O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir
Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.
Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.
Símbolo Sagrado
Um falcão sob um olho em chamas.
Norma
Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.
Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.
Poder Concedido
Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.
Eunmorgorm
O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm
Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.
Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.
Símbolo Sagrado
Um grifo de asas abertas sob uma montanha.
Norma
Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.
Poder Concedido
Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.
Madadh
O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh
Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.
Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.
Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.
Símbolo Sagrado
Um Lobo uivando na sob a lua.
Norma
Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.
Poder Concedido
Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.
Sionnach
A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach
Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.
Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.
Símbolo Sagrado
Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.
Norma
Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.
Poder Concedido
Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.
Shrion-Revoztzma
A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma
Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.
Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.
Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.
Símbolo Sagrado
Um casco de tartaruga negro.
Norma
Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.
Poder Concedido
Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.
Uamhchaol
O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol
Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.
Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.
Símbolo Sagrado
Uma caverna vazia.
Norma
Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.
Poder Concedido
Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.
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Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
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Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.
Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!
Deuses Abissais
Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.
A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.
Poder de Bárbaro: Totem Abissal
Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.
Parece um monstro de lama, mas é o Teok
Teok
Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.
Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan
Murkan
Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.
Uma mordida? Gholoth te dá
Gholoth
Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.
Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim
S’hrim
Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.
Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?
Gor
Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.
Lovecraft amaria o Odshan
Odshan
Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.
Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant
Xophant
Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.
O Abissal Qaahl
Qaahl
Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.
Segredo! Momot esconde sua identidade
Momot
Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.
Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz
Chz
Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.
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O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.
No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.
Rituais Antigos de Magias
Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.
Poderes de Ritual de Bardo
Absorver Histórico
Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.
Efeito Ruff
Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.
Flautista de Zibrene
Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.
E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.
Modulador Mágico
Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.
Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.
Poderes de Ritual de Clérigo
Arma dos Justos
Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.
A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.
A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Assimilação Ambiental
Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.
Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Banquete Farto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.
Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Banquete Patrocinado por Otto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).
Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.
Benditos os Famintos
Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Campo de Aprisionamento
Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.
Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.
Dispersar o Mal
Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.
Escudo de Theodric
Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.
Heroismo de Lara
Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.
Juramento Vitorioso
Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Localizar Recursos
Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Nosso É O Terremoto
Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.
Olhos de Imuen
Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.
Patrocinar Milagres
Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.
A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.
Pulo Duplo
Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.
Pós-Imagem
Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.
Torre de Sammelen
Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.
Tradução Geral
Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.
Poderes de Ritual de Druidas
Comunhão com o Verde
Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza, seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.
Chão de Lava
Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.
Invocação Elemental
Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.
Pântano da Praga
Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.
Poderes de Ritual de Mago
Auto-Personificação do Elemento
Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.
Balestra Ácida
Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).
Desligar a Luz
Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.
Devastação Dracônica
Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia.
Era Glacial
Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).
Estrondo do Relâmpago
Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).
“Fuga” ou “Bola de Fogo”
Fornalha de Fogo
Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).
Ilusão do Inferno
Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.
No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.
Invocação Animal
Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.
Mapa Mental
Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.
Bons Doguinhos
Melhor Amigo do Homem
Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.
Miragem do Paraiso
Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.
Praga de Pestes
Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.
Profanação Abissal
Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.
Receita do Ritual
Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.
Réquiem Infinito
Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.
Sussurros Demoníacos
Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.
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Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.
Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.
Os Hastilude
Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.
Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.
No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.
Combate de justa
Justas
O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.
Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.
Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.
Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.
Melee
Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.
Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.
Pas d’armes
Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.
O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.
Cavaleiro praticando o Quintain
Quintain
Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.
Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.
Tupinaire
Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.
Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.
Aplicando Torneios Medievais a sua mesa
Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.
Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.
Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.
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Aprenda isto, jovem buscador: toda magia nasce de uma fonte anterior às formas, anterior aos nomes e até mesmo anterior às ideias que usamos para explicar o mundo.
Entre nós do Coro Celestial, compreendemos o Primórdio como um reflexo do próprio sopro da criação, pois ela é a energia que o Uno derramou no cosmos para que todas as coisas pudessem existir.
Alguns a percebem como fogo sagrado, outros como o rugido da tempestade ou o brilho das estrelas. O que importa é: todos estão corretos, já que a energia primordial assume muitas faces.
Escute com atenção, pois aquilo que vou lhe ensinar não é apenas conhecimento.
É uma forma de perceber o mundo.
Sentir o sopro da criação
Antes de tocar o poder primordial, é preciso aprender a reconhecê-lo.
Feche os olhos quando estiver em um lugar antigo.
Uma igreja esquecida, o topo de uma colina varrida pelo vento, uma casa onde muitas vidas já passaram.
Se você ouvir com o espírito atento, perceberá que alguns lugares parecem vibrar de maneira diferente.
Essa vibração é a presença da energia primordial.
Ela também deixa marcas.
Quando um milagre ocorre, quando um ritual é realizado ou quando algo sobrenatural atravessa o véu do mundo, essa energia se agita.
Um olhar treinado percebe essas perturbações como quem observa ondulações na superfície de um lago.
O primeiro passo não é controlar o poder. É reconhecer que ele já está presente em toda parte.
Convocar a centelha
Quando sua percepção se torna clara, você descobre que essa energia não é apenas algo que existe no mundo.
Ela responde ao chamado da vontade desperta.
No início, as manifestações são pequenas.
Uma chama que surge sem combustível, uma luz que brilha entre suas mãos, um calor que percorre o ar ao seu redor.
Não pense nisso como fogo comum.
Não é eletricidade nem calor natural. É a própria energia da criação, revelando-se por um instante.
Entre nós do Coro Celestial, muitos veem essa centelha como um reflexo da chama divina.
Outros a sentem como um cântico silencioso que vibra no coração do mundo.
Seja qual for a forma que ela assume para você, lembre-se: essa centelha é a matéria-prima da magia.
Alimentar o sobrenatural
Com o tempo, você perceberá algo importante: muitas coisas além de você também dependem dessa energia.
Encantamentos, bênçãos, maldições e manifestações sobrenaturais não existem no vazio.
Todos eles são sustentados pelo fluxo do Primórdio.
Quando aprendemos a conduzir essa energia, podemos fortalecer certas manifestações ou enfraquecer outras.
Um milagre pode durar mais tempo quando é alimentado por essa força.
Uma criação sobrenatural pode perder estabilidade quando essa energia se dissipa.
Também existem seres que dependem profundamente desse poder.
Alguns são nascidos de símbolos, sonhos ou medos antigos.
Outros são reflexos de ideias tão fortes que ganharam forma própria.
Esses seres respiram a energia primordial como nós respiramos o ar.
Dar forma ao poder
Agora escute bem, pois aqui começa uma das revelações mais estranhas para um aprendiz.
A energia primordial não precisa permanecer invisível.
Quando o entendimento se aprofunda, essa força pode assumir forma.
Aquilo que era apenas poder bruto pode se tornar algo tangível, ainda que por pouco tempo.
Uma arma feita de pura energia pode surgir em suas mãos.
Uma criatura nascida de mito pode atravessar o limiar entre imaginação e realidade.
Um símbolo pode tornar-se presença concreta no mundo.
Mas não se engane: essas coisas raramente permanecem por muito tempo.
Elas são como faíscas de um grande fogo: intensas, reais, porém passageiras.
Esse é o momento em que muitos aprendizes percebem algo perturbador: a fronteira entre sonho e realidade é mais fina do que imaginávamos.
Compreender a fonte
Quando finalmente compreendemos o Primórdio em toda sua profundidade, percebemos algo que muda para sempre nossa visão da magia.
Toda manifestação sobrenatural, seja um espírito, um milagre, um símbolo que ganhou vida ou uma chama que surge do nada, depende dessa energia.
O Primórdio é o rio invisível que alimenta todos os milagres.
Entre os mestres do Coro Celestial, alguns dizem que essa força é o eco do primeiro ato da criação.
Outros afirmam que ela é o sopro contínuo do divino sustentando o cosmos.
Talvez ambas as coisas sejam verdadeiras.
O que importa para você, aprendiz, é compreender isto: quando manipula o Primórdio, você não está apenas lidando com energia.
Está tocando a própria chama que mantém o universo em movimento.
E quem aprende a ouvir essa chama descobre que o mundo inteiro, tempestades, estrelas, sonhos e milagres.
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A classe arcana mais tradicional de Dungeons & Dragons obviamente está de volta no Livro do Jogador mais recente. Então pegue seu chapéu pontudo, seu grimório e um punhado de guano de morcego, e venha lançar bolas de fogo com o novo Mago em D&D.
O primeiro ponto que precisamos apontar é que o Mago teve menos mudanças em suas habilidades básicas do que Guerreiros, Monges, Ladinos e outros.
Isso porque boa parte da personalização da classe está focada na lista de feitiços que ela pode escolher. É nesse ponto que vamos encontrar algumas das maiores mudanças.
Por exemplo, temos as magias de conjuração, como Invocar Animais. Em vez de criar um punhado de criaturas e tumultuar a ordem de iniciativa, muitos desses feitiços agora geram efeitos secundários, como causar dano constante ou potencializar os ataques de um personagem.
Outra mudança importante ocorreu no feitiço Contramagia. Agora o alvo pode fazer um teste de Constituição para não perder o feitiço usado.
Os grimórios dos Magos tiveram mudanças impactantes no novo D&D
Houve alterações em mais algumas favoritas dos jogadores, como Sono, Graxa e Desejo. Mas não vamos entrar em detalhes em todos os feitiços alterados, porque isso tomaria todo o espaço do nosso texto.
Então, agora é hora de discutir as habilidades recebidas em cada nível do Mago e como elas diferem da 5º edição. Confira:
Nível 01
A principal habilidade do Mago continua sendo Conjuração, mas ela teve algumas mudanças importantes.
Para começar, Magos agora têm mais flexibilidade e podem trocar um de seus Truques a cada descanso longo. Além disso, os grimórios podem ser usados como foco arcano.
Outra mudança está na quantidade de feitiços preparados, que agora é um número fixo, presente na tabela do Mago. Isso significa que o jogador não precisa mais ficar fazendo contas para ver se preparou o número certo de magias.
A possibilidade de usar magias do grimório como ritual, mesmo que não estejam preparadas, continua igual. Mas agora aparece como uma habilidade à parte: Adepto de Ritual.
Por fim, o Mago continua com a habilidade Recuperação Arcana, que permite recuperar alguns espaços de magia em um descanso curto.
Nível 02
As Subclasses foram tiradas daqui e levadas para o 3º nível, para padronizar com as outras classes. Para compensar, o Mago agora tem a habilidade Acadêmico, que dá expertise em uma perícia.
Nível 03
O Mago agora pode escolher sua subclasse no nível 3, e terá novas habilidades nos níveis 6, 10 e 14, de acordo com sua escolha. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre as opções.
Nível 04
Como as demais classes, o Mago pode escolher um incremento de atributo ou um talento. Ele pode escolher novamente nos níveis 8, 12 e 16.
Nível 05
A nova habilidade Memorizar Magia permite trocar um feitiço preparado em um descanso curto.
Nível 18
Entre os níveis 6 e 17, o Mago adquire novas magias, tem incrementos de atributos e ganha características de sua subclasse (que vamos discutir mais tarde). As características gerais da classe só voltam no nível 18, com Maestria de Magias.
Essa habilidade já existia antes e continua permitindo que o Mago escolha um feitiço de 1º círculo e um de 2º círculo para usar sempre que quiser, sem gastar espaços de magia.
A diferença é que, a partir de agora, esses feitiços precisam estar preparados e só podem ser magias que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Por outro lado, o Mago pode trocar uma delas em um descanso longo.
Nível 19
Neste ponto, todas as classes do novo D&D têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.
Nível 20
Enfim, aqui mantemos a clássica habilidade Assinatura Mágica, que continua permitindo que o mago escolha duas magias de 3º círculo para estarem sempre preparadas e poderem ser invocadas uma vez ao dia sem usar espaços de magia.
As subclasses do novo Mago em D&D
No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. Nessa situação, o Mago está entre as classes que mais perderam opções no novo Livro do Jogador, tendo de abrir mão das escolas de Necromancia, Transmutação, Conjuração e Encantamento.
Agora estão disponíveis apenas as opções de Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusionista.
Há também uma vantagem. A partir de agora, todas as subclasses concedem dois feitiços grátis da Escola escolhida, além de um novo feitiço a cada vez que o Mago libera um círculo de magias. Contudo, isso substitui a redução no tempo e no custo de ouro para escrever um novo feitiço no grimório.
O Mago no D&D 2024 só tem acesso a quatro subclasses – Imagem: reprodução Wizards of the Coast
Veja em detalhes das subclasses:
Abjurador
Anteriormente tratada como Escola de Abjuração, essa subclasse manteve a sua habilidade principal, Proteção Arcana, que absorve parte do dano que o Mago recebe. A partir de agora, no entanto, é possível recuperar a proteção com uma ação bônus, queimando espaços de magia.
No nível 10, o D&D trocou Abjuração Aprimorada por Rompe-Magia. Com ela, o Mago tem sempre preparados os feitiços Contramagia e Dissipar Magia. Além disso, se um delas falhar, o espaço de magia não é gasto. Para completar, o Mago pode usar uma ação bônus para invocar Dissipar Magia e adicionar seu bônus de proficiência ao teste.
Por outro lado, as habilidades de nível 6 (Abjuração Projetada, que permite usar a Proteção Arcana em um aliado) e 14 (Resistência à Magia, que concede resistência ao dano de feitiços e vantagem em salvaguardas contra magias) continuam iguais.
Adivinhador
Esta subclasse mantém basicamente a mesma estrutura. As habilidades de nível 3, Prodígio, (que permite rolar dois d20 no início do dia e usá-los para substituir outras rolagens), nível 6, Perito em Adivinhação, (que recupera espaços de magia) e nível 14, Prodígio Maior (rola três d20 em vez de dois no início do dia), permanecem iguais.
Já a habilidade Terceiro Olho, de nível 10, teve algumas alterações. Ela ainda é usada para aprimorar os poderes de percepção do Mago Adivinhador, mas agora pode ser usada com uma ação bônus.
Além disso, o alcance da Visão no Escuro foi aumentado e o Mago pode usar o feitiço Ver o Invisível sem gastar espaços de magia.
Evocador
Também se mantém semelhante à versão original da Escola de Evocação. No entanto, as duas primeiras habilidades mudaram de lugar.
Truque Potente, que anteriormente ele só obtinha no nível 6, agora está no nível 3, e ficou mais forte. Além de causar metade do dano quando o alvo é bem-sucedido na salvaguarda contra um truque, agora ele também faz isso quando o Mago erra o ataque.
Esculpir Magias, então, passou para o nível 3 e segue igual, protegendo aliados quando o Mago usa um feitiço de Evocação que causa dano em área.
No nível 10, Evocação Potencializada continua somando o modificador de Inteligência ao dano das magias. Mantém-se também a habilidade de nível 14, Sobrecarga, que permite causar dano máximo em alguns feitiços.
Ilusionista
Aqui temos várias mudanças, já começando na habilidade de nível 3, que agora chama-se Ilusões Aprimoradas. Além de fornecer e melhorar o truque Ilusão Menor, agora a subclasse também permite que ele seja conjurado com uma ação bônus.
A habilidade também passou a dar ao Mago a possibilidade de conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes verbais. Além disso, se a magia de Ilusão tiver um alcance de 3 metros ou mais, ele passa a ser de 18 metros.
No nível 6, em vez das Ilusões Moldáveis, o Mago Ilusionista agora ganha Criaturas Espectrais, que concede as magias Convocar Feérico e Invocar Fera, com algumas opções personalizadas.
No 10, o texto de Autoimagem Ilusória continua permitindo que o Mago use uma ilusão para desviar o ataque de um adversário. Mas agora a habilidade recarrega em um descanso curto e também pode ser reativada gastando espaços de magia.
A habilidade Realidade Ilusória, que permite tornar real uma ilusão feita pelo mago, continua valendo.
Saiba mais sobre D&D 2024
Agora você sabe o que mudou no novo Mago em D&D. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
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Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.
A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.
No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.
Mas o que é uma Distinção?
Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.
Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.
Admissão
Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.
Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.
Escolha um ofício
Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.
Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.
Tenha a melhor perícia
Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.
O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.
Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.
Prove que é o melhor
Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…
Para vencer o oponente
Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.
Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.
Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?
Eu sou o melhor, do melhor do mundo
Marca da Distinção: O Melhor do Mundo
É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…
Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.
Especialidade da Casa
Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.
Especialização Automática
Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Incapaz de Falhar
Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Produtividade Sobrenatural
Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.
Sem Medo da Morte
Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.
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“Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.” — Antoine Lavoisier, em “Traité Élémentaire de Chimie”
A oficina estava silenciosa, exceto pelo zumbido grave do transformador antigo e pelo cheiro de óleo queimado misturado com metal quente.
O mestre estava encostado à bancada, óculos de proteção na testa, luvas de couro marcadas por queimaduras antigas.
Ele observava o pupilo com paciência, como quem vê um motor prestes a dar partida pela primeira vez.
“Antes de tentar alterar qualquer coisa…” — disse ele, alcançando uma porca minúscula com duas pinças distintas — “você precisa aprender a olhar.”
“Não olhar com os olhos, digo. Os olhos só veem superfície. Quero que aprenda a perceber os padrões. Pois cada objeto tem um mapa interno, uma arquitetura que diz o que ele é, do que é feito, quanto sofreu e quanta vida ainda lhe resta.”
“Quando você entende isso, quando sente o metal e sabe sua composição antes mesmo de tocá-lo, você está ouvindo a linguagem da matéria. Os Filhos do Éter chamam isso de análise espontânea. Os tecnocratas chamariam de espectrometria sem aparelho.”
“Eu chamo de respeito.”
Ele largou a porca, pegou um pedaço de alumínio deformado, resultado de alguma explosão anterior, e o colocou sobre a mesa.
“Agora, quando você começa a tocar, a alterar, está apenas dando pequenos empurrões na realidade. Deixar o alumínio mais puro, tirar as impurezas do aço, remover o cheiro químico da água — nada disso é extraordinário, não do ponto de vista do Éter.”
“Você apenas acelera processos que a ciência mundana já entende. Você não está violando leis, apenas as executando mais rápido. Lembre-se disso: nossa magia não é agressão contra o mundo.”
“É cooperação. É ciência com pressa.”
Ele passou a mão sobre o alumínio amassado e, num instante, a superfície ficou lisa e uniforme, como se tivesse sido prensada em máquina industrial.
Nenhum gesto dramático, nenhuma luz azulada. Apenas um efeito discreto, simples, porém instantâneo. O pupilo arregalou os olhos.
“Isso é útil, eu sei, parece truque de feira. Mas quando você compreende que essas pequenas mudanças são só o começo, começa a entender o peso da responsabilidade.”
Ele respirou fundo e pegou um pedaço de madeira do chão, provavelmente parte de uma antiga caixa de ferramentas.
“A verdadeira arte começa quando você entende que os materiais não são competidores. Madeira, vidro, cerâmica, aço… são apenas estados diferentes da mesma conversa cósmica.”
“Com vontade suficiente, você pode reorganizar a mensagem.”
“Pode transformar madeira em aço, pode fazer areia virar vidro puro de laboratório, pode pegar plástico vagabundo e criar um composto resistente ao calor como cerâmica espacial.”
Quando ele falou isso, o pedaço de madeira começou a escurecer, endurecer, as fibras se realinhando, até o objeto ganhar um brilho leve e frio.
O pupilo tocou, sentiu o peso diferente, o som metálico quando bateu na bancada.
“Não é ilusão.” — disse o mestre, com um meio sorriso — “É engenharia avançada, só que sem o intervalo de anos entre ideia e resultado.”
“É aqui que muitos Filhos do Éter começam a se perder. Acham que o poder está em fazer truques de transmutação. Não está.”
“O verdadeiro poder é construir.”
“Agora, imagine não apenas trocar uma coisa por outra, mas redesenhar completamente o objeto. Pegar sucata e criar um motor funcional. Moldar um bloco de ferro bruto como uma espada perfeitamente balanceada. Construir armadura com materiais impossíveis, sem solda, sem emendas, sem falhas.”
“Isso não é magia no sentido romântico; é manufatura perfeita. Não é transformar. É projetar. É ciência manifestada sem ruído, sem perda de energia, sem protótipo defeituoso.”
Ele estava diferente agora, os olhos brilhando sem precisar de luz, o orgulho transbordando de forma calma e séria.
“Mas tudo isso é apenas o caminho.”
“O destino final, a fronteira que nós, Filhos do Éter, perseguimos desde antes de termos esse nome, é a criação de materiais que a realidade ainda não inventou. Não apenas fazer aço melhor, vidro mais resistente, borracha inteligente. Não. Estou falando de criar matéria que não seja encontrada em nenhuma tabela periódica.”
“Imagine um metal que se regenera quando amassado. Um tecido que repele radiação. Um líquido que memoriza temperatura e reage a comandos. Não é alquimia. Não é feitiçaria. É inovação extrema. E não existe laboratório no mundo que não nos chamaria de loucos por tentar.”
O mestre abaixou a voz.
“Você não pode chegar lá sem curiosidade.”
“Sem risco. Longe do fracasso. Deixando de explodir algumas coisas no caminho. O Éter exige isso.”
“Não somos contadores de histórias sobre magia, somos arquitetos daquilo que pode existir. Quando alterar, quando refazer, quando inventar substâncias novas, lembre-se sempre: não existe matéria morta. Apenas matéria esperando uma ideia.”
A luz vacilou. O transformador chiou. E o pupilo finalmente entendeu que aquela oficina era um templo. A bancada, um altar. E tudo, absolutamente tudo, podia ser reinventado.
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