Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Star Wars: The Bad Batch para Tormenta20 e 3D&T Alpha

No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.

Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.

O grupo de Star Wars: The Bad Batch

O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!

A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.

O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.

Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!

Hunter

“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”

3D&T Alpha

Hunter, CT-9901 (15N)
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 20PMs [10]

Kit: Comandante
– Aura de retidão [0], Manda quem pode [1], Ordens de combate [1]

Vantagens:
– Adaptador [1]
– Ataque Especial (Vibro-faca, F) [1]
– Capitania [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Sentidos Especiais (Apenas contra Dróides; Infravisão, Radar, Rádio) [1]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Tormenta20

Hunter ND 8
Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18)
A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3)
Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência.
Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres.
Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo)
For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2
Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica)
Tesouro Normal

Wrecker

“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”

3D&T Alpha

Wrecker, CT-9903 (15N)
F3 (esmagamento), H1, R3, A2, PdF2 (fogo), 21PVs e 15PMs [11]

Kit: Techno Viking
– Fúria de Combate [0], Inimigo Natural (Droides) [1], Grito de Guerra: Alerta [1]

Vantagens:
– Assustador [1]
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Técnica de Luta (Ataque Violento, Força Oculta [F]) [1]
– Vigoroso [1]

Desvantagens:
– Insano: Fobia (Lugares Alto) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]

Tormenta20

Wrecker ND 9
Humanoide (humano), Grande Solo
Iniciativa +14, Percepção +11
Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5
Pontos de Vida 322
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3)
A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19)
EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma.
Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo.
Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos.
Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26)
Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado.
For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas.
Tesouro Normal

Tech

“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”

3D&T Alpha

Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]

Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]

Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]

Desvantagens:
– Frágil [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Ciências [2]
– Máquinas [2]

Tormenta20

Tech ND 7
Humanoide (humano), Médio Especial
Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5
Pontos de Vida 211
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14)
Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18)
Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar.
Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.

  • Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
  • Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
  • Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
  • Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
  • Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.

For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1
Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral).
Tesouro Normal

Crosshair

“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”

3D&T Alpha

Crosshair, CT-9904 (15N)
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Sniper
– Ataque Furtivo [0], Identidade Secreta [1], Marca Registrada [1].

Vantagens:
– Equipamento (Rifle Firepuncher 773) [1]
– Patrono (Império Galáctico) [1]
– Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão Microscópica e Visão na Penumbra) [1]

Desvantagens:
– Devoção (Cumprir e obedecer as ordens do Império) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Sanguinário [-1]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Rifle Firepuncher 773: PdF5, Ataque Especial (Longo, Preciso, Penetrante) [4], Tiro Carregável [1]; Munição Limitada.

Tormenta20

Crosshair ND 8
Humanoide (humano), Médio Solo
Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19)
Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3)
Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano.
Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho.
For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1
Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12
Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante)
Tesouro Normal

Echo

“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”

3D&T Alpha

Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]

Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]

Desvantagens:
– Ciborgue (Cérebro Orgânico) [-1]
– Implantes Visíveis [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Investigação [2]

Tormenta20

Echo    ND 8
Constructo (meio-golem) Médio
Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos.
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16)
Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3)
Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão).
Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).

  • Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
  • Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
  • Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
  • Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)

For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2
Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12
Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante)
Tesouro Normal

Omega

“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”

3D&T Alpha

Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]

Kit: Aliado Mirim
– Destino [0]

Vantagens:
– Aparência Inofensiva [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Imitar [2]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Tormenta20

Omega   ND 4
Humanoide (humana), Médio Lacaio
Iniciativa +7, Percepção +11
Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12
Pontos de Vida 115
Deslocamento 9m (6q)
Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3)
Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia.
Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado.
Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido.
For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4
Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11
Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante)
Tesouro Nenhum


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Wellington Botelho

Revisão: Edu Filhote

Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Tarrasque Abissal Demoníaco Plus – Falhas Críticas #76

Após uma longa jornada e muitas aventuras, os nossos heróis lendários, enfrentavam um inimigo a altura, um Tarrasque Abissal Demoníaco Plus. Entretanto para a sorte dos nossos aventureiros, nosso querido Lord Botina, o Guerreiro Inventor, havia encomendado um Golem de Pedra a sua imagem e semelhança para lutar contra criaturas enormes.

Após uma longa batalha, a criatura abissal tenta um ataque de cabeçada desesperado…. O ataque meio descoordenado abre uma brecha para o Golem fazer um contra-ataque. Então o Gigante de Pedra sendo comandado por Lord Botina, pega a criatura pelo cintura e vai aplicar um golpe de luta livre chamado Suplex.

O narrador sem saber direito o que pedir de teste nesta situação, pede um teste de ataque corpo-a-corpo com destreza e dá a vantagem para o Golem pela falha crítica do inimigo e avisa… – Só não pode tirar 1.

Botina rola o dado e…. Seu pé escorrega, fazendo com que ele derrube a criatura em cima do próprio corpo.

O monstro sai do meio do monte de gelo e abocanha o nosso guerreiro azarado, levando-o para dentro do monte de gelo e do buraco de sua toca.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Tarrasque Abissal Demoníaco Plus

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Camuflado no Gelo – Falhas Críticas #75

O grupo de aventureiros aceita a proposta para caçar e prender um monstro de outro planeta. Esse monstro é conhecido por capturar suas presas em emboscadas enquanto esta camuflado no gelo, que é seu habitat natural.

Chegando ao planeta gélido e quase inóspito, os aventureiros saem em busca de seu alvo, iniciando a caçada. Após um tempo de caminhada em uma mata congelada, os aventureiros chegam a uma clareira. E no meio desta, um monte de gelo muito suspeito.

Ao chegarem perto deste monte de gelo, o mestre pede um teste de destreza a Botina, o mais próximo do monte de gelo.

Botina rola o dado e…

O monstro sai do meio do monte de gelo e abocanha o nosso guerreiro azarado, levando-o para dentro do monte de gelo e do buraco de sua toca.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Camuflado no Gelo

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Monstros como Defensores em 4D&T

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

Apesar de existir a Raça Alien para representar qualquer outra Raça que não exista no Manual 4D&T, ainda existe uma raça que não lhe é bem representada: os Kaijin, ou Meio-Monstro.

Sim, você pode usar a Raça Alien para fazer seu Anão, seu Orc, seu Meio-Dragão e qualquer outra coisa, basta distribuir bem os Ajustes de Habilidade e escolher corretamente os Talentos extras que recebe.

Que tal um Monstro Crustáceo? Parecidos com aqueles de Império de Jade! Arte de Jihon Park!

O que pode lhe desencorajar a fazer isso é o Traço Racial que lhe retira 1 Grupo de Perícia inicial, mas levando em consideração que a campanha se passará num local desconhecido para o “Alien”, isso é o preço comum a se pegar.

Para driblar isso você pode fazer um Alien Especialista, que irá receber um Grupo de Perícias, comprar o Talento Perícia Extra para ter a Perícia mais importante para o Personagem, ou então conversar com o Mestre para trocar esse Traço Racial por algum outro mais condizente com a história do Defensor.

E já que o Alien não possui Grupos de Perícia, o Mestre também pode liberar Monstro como uma Raça possível para os Defensores. Pois existem sim monstros de origens sinistras em mundos e planetas longínquos, adormecidos há milhares de anos abaixo da terra, resultados de experiências mágicas, tecnológicas ou nucleares, ou membros de uma civilização oculta da sociedade conhecida.

A priori, jogar com um Monstro pode fazer o jogo sair da curva, principalmente por conta do Poder Único. Com esse pensamento seria possível também jogar com um Monstro de Estimação, mas o que faz os olhos brilharem sobre o Monstro é justamente o Poder Único – pois os de Estimação não recebem bônus nas Habilidades.

Um Monstro pode ser baseado em qualquer coisa MESMO! Arte de @cyk_joker

Mas devemos levar em consideração que: Monstros não possuem Classe, recebendo uma menor quantidade de Talentos em comparação às outras Classes; Monstros não podem usar equipamentos, eles precisariam abrir mão de seus escassos Talentos para isso; e Monstros não tem Perícias e Pontos de Ação, o que equilibra as coisas, já que ele ganha bônus em CA a todo Nível, suas Armas Naturais são Exóticas por natureza e possuem o Poder Único, que geralmente não tem limite de uso.

Então, ter um Monstro como Defensor numa campanha de 4D&T não será o fim do mundo para o Mestre, e ele também não roubará a cena dos outros Defensores. Ambos tem pontos fracos que podem ser explorados e cobertos por outros membros da equipe.

Para não confundirmos as coisas, chamaremos de Kaijin o Monstro Defensor; e chamaremos de Monstro o Monstro Vilão. E caso tenha preguiça de consultar o livro para entender como criar um Monstro como Defensor, traremos as estatísticas do Kaijin aqui.

Esse aqui veio de Persona 2. Um Monstro de Ferro, que pode ter o Talento Golem!

Para conhecer as regras para a raça Kaijin e o Talento Meio-Monstro, visite o blog original!

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

Yu Yu Hakusho para 3D&T

Yu Yu Hakusho para 3D&T foi publicado originalmente no blog Acerto Crítico Alpha. Para acessá-lo, clique aqui.

Atenção: Para se jogar Yu Yu Hakusho RPG, você precisará dos seguintes manuais: 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity e Manual Megacity Aventureiro

 

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para se criar personagens de Yu Yu Hakusho segue-se a regra normal vista no manual 3D&T Alpha. Caberá ao Mestre, apenas definir em qual período cronológico do anime se baseará sua campanha, pois dependendo de qual seja o período escolhido (mais especificamente, o início do anime), os personagens principais (Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei) poderão ser utilizados como personagens jogadores.

  • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras no mundo de Yu Yu Hakusho. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como herói sobrenatural. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.
  • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo (ou até mesmo de outros mundos). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até 6 pontos em desvantagens.

 

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Em Yu Yu Hakusho, os seres são classificados em duas categorias (ou três, se incluirmos os seres do Mundo Espiritual, cujas definições não são 100% claras no anime): Humanos e Youkais.

Humano (0 pontos): São como os humanos do nosso mundo. A grande maioria desconhece o sobrenatural ou consideram esses eventos como sendo lendas urbanas.

Apenas alguns poucos possuem conhecimento da influência do Mundo das Trevas e do Mundo

Espiritual na Terra. Essas pessoas especiais ou possuem um dom sobrenatural de nascença (como

Kuwabara e Shizuka) ou o adquiriram após algum evento sobrenatural de grande magnitude (casos de Kaito, Kido e Yanagizawa, após a abertura do buraco que liga o Mundo das Trevas ao Mundo dos Homens).

Um humano pode comprar uma única perícia por apenas 1 ponto ou adquirir um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit).

Youkai Menor (1 Ponto): Essa é a categoria mais comum de youkai presente no Mundo das Trevas (Makai).

Por pertencerem às classes mais baixas dentro do Makai, muitos partem para o Mundo dos Homens, onde terão maiores chances de aumentar seu poder, além de terem alimento em abundância.

Correspondem aos Youkais dos níveis E, D e C do Ranking Espiritual, mas alguns ultrapassam esse limite de poder, atingindo um patamar mais alto no ranking espiritual (casos de Hiei e Kurama, por exemplo).

  • Sentidos Especiais. Todo Youkai tem, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
  • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
  • Forma Alternativa: Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Geralmente, eles a utilizam para se misturarem aos humanos, sem levantar suspeitas.
  • Má Fama: Youkais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Garante ponto de personagem e pode ser recomprada.
  • Poder Oculto: Um Youkai, mesmo nas suas classes mais inferiores, ainda assim é superior à um humano comum. Ele aprende automaticamente essa vantagem.

Meio-youkai (-2 Pontos): Você é descendente distante de um youkai poderoso. O clã do qual você descende era maligno e por isso, será caçado impiedosamente pelo Mundo Espiritual, pois este teme que você reinicie a linhagem de youkais malignos.

Você não recebe poder algum, porém, sempre que você chegar a 0 PVs, o Mestre jogará um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que o sangue maligno despertará em algum momento. O jogador deverá fazer um teste de Resistência.

Se tiver sucesso, nada acontece, mas no caso de falha, se tornará um NPC, sofrerá uma transformação (cabelo cresce, o corpo fica tatuado, etc…), recuperando os PVs que possuía, além de receber: Características +1, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (Destruir tudo), Monstruoso (sua postura e feições se tornam demoníacas), até ser detido de alguma forma (geralmente, tendo os PVs reduzidos a 0, novamente).

Uma vez que tenha despertado o sangue do clã maligno, o personagem também receberá de forma PERMANENTE a desvantagem Procurado (Mundo Espiritual).

Youkai Superior (5 Pontos): Esses Youkais pertencem às castas mais poderosas dos habitantes do Mundo das Trevas, as categorias B, A e S.

  • Características +1. Um Youkai Superior é mais forte, resistente e de maneira geral eficiente que os Youkais de classe mais baixa. Ele recebe um bônus de +1 em todas as características, mesmo quando está na forma humana.
  • Transformação de batalha. O Youkai Superior pode se transformar em uma criatura monstruosa repleta de poderes únicos.

Nota: Esta Vantagem Única só pode ser adquirida em campanhas cujos personagens sejam construídos com 10 ou mais pontos.

 

RANKING ESPIRITUAL

Os Youkais (e também os humanos) de Yu Yu Hakusho estão classificados em um ranking para medir o nível de poder entre os indivíduos. Esse ranking é dividido em 6 categorias: E, D, C, B, A e S, sendo a categoria E a mais baixa e a categoria S a mais poderosa.

No anime existem também as subcategorias (E inferior e E superior, D inferior e D superior…), porém nessa adaptação não as utilizaremos.

A seguir estaremos mostrando em pontos de personagem, cada classificação dentro do ranking espiritual. Essa classificação é meramente ilustrativa, servindo mais para efeito de curiosidade por parte de mestres e jogadores.

  • Ranking E: Personagens entre 05 e 07 Pontos.
  • Ranking D: Personagens entre 08 e 10 Pontos.
  • Ranking C: Personagens entre 11 e 15 Pontos.
  • Ranking B: Personagens entre 16 e 22 Pontos.
  • Ranking A: Personagens entre 23 e 29 Pontos.
  • Ranking S: Personagens a partir dos 30 Pontos.

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

As Vantagens e Desvantagens a seguir visam representar as características físicas, morais, sociais, além de eventuais técnicas de luta do personagem.

Nova Vantagem

Transformação de Batalha (2 ou mais pontos): Esta vantagem é uma mistura de Área de Batalha, Forma Alternativa e Poder Oculto. Quando entra em um combate ou outra situação de tensão, o personagem pode se transformar em outra criatura, e receber desta forma poderes únicos e impressionantes.

Ativar a transformação leva uma rodada inteira e custa 2 PMs, e deve-se gastar mais 2 PMs por rodada para mantê-la. Quando se transforma, o personagem recebe 4 pontos extras, que podem ser distribuídos em suas características ou usados para comprar vantagens novas. A distribuição dos pontos deve ser definida na criação do personagem, e não podem ser mudadas posteriormente.

Cada ponto extra gasto na vantagem aumenta a pontuação recebida em uma categoria – uma transformação de 3 pontos concede 5 ao personagem, como um Novato; uma de 4 pontos concederá 7, como um Lutador; e daí por diante. Também é possível adquirir desvantagens para a transformação, como Monstruoso ou Ponto Fraco, seguindo as limitações normais da pontuação equivalente (uma transformação que conceda 5 pontos, por exemplo, só poderá ter até -3 pontos em desvantagens).

Nota: Esta Vantagem foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Vantagens Permitidas:  Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência

Deslumbrante, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de

Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura,

Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital,

Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão,

Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Implemento, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo,

Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Liderança,

Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida,

Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial,

Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia

Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

Desvantagens: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento,

Código de Honra, Covarde, Desequilíbrio de Energias, Dependência, Devoção, Efeito Colateral,

Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade, Secreta, Inculto, Ingênuo,

Insano, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo. Trapalhão, Vulnerabilidade.

 

SUPERPODERES

Geralmente, um humano comum não possui nenhuma habilidade especial em Yu Yu Hakusho. Os poucos que possuem habilidades consideradas sobrenaturais, as conquistaram através de um rigoroso treinamento, aprimorando assim, sua energia espiritual. São os chamados humanos doutrinados, tais como: Yusuke, Kuwabara, Genkai e Sensui.

Outros, porém, adquiriram habilidades específicas após um evento que causou um grande impacto no mundo dos homens, a ponto de influenciar os humanos e despertar nesses indivíduos, as mais variadas habilidades: A abertura do buraco que liga o mundo das trevas ao mundo dos homens. A esses, denominamos, humanos despertos.

Para representar os poderes incomuns desses humanos, usaremos os superpoderes vistos no Manual Megacity e também no Manual das Vantagens.

Nota: Essa regra é exclusiva para PERSONAGENS JOGADORES. Os NPC’s podem possuir qualquer habilidade que o mestre desejar, mesmo que esta não esteja nos manuais citados acima.

 

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, alguns kits exclusivos para campanhas de Yu Yu Hakusho.

Com a aprovação do Mestre, todos os demais Kits vistos no Manual Megacity poderão ser utilizados.

Algoz do Makai

Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer).

Função: tanque.

Após a queda da barreira que separa o Mundo das Trevas e o Mundo dos Homens, um novo tipo de campeão profano surgiu, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo.

Trata-se do algoz do Makai.

O algoz do Makai é um campeão corrupto, um guerreiro vil que presta serviços a Youkais poderosos, uma vez que pela determinação do Rei Enki, os Youkais estão proibidos de interferirem diretamente no Mundo dos Homens.

Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os youkai. Outros são subservientese devotados, cultuando esses youkais como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes do Makai estão entre os mais valorizados servos dos youkai, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Youkai de Ranking S.

Dependência (-2 pontos): o algoz do Makai deve seguir as ordens de seu Patrono (um Youkai ranking S); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Aliança com Youkais: Youkais com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Crítico aprimorado (humanos e meio-youkais): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano ou meio-youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Serviçal diabólico: você recebe um Aliado com os poderes de um Youkai Menor (com um nível abaixo do seu).

Caçador de Youkais Exigências: humano, xamã Função: atacante.

Diferentemente do detetive sobrenatural, o caçador de Youkai não possui nenhuma ligação com o Mundo Espiritual.

A preocupação maior desse combatente é eliminar o que ele considera a maior ameaça para a humanidade: os Youkais.

Com um treinamento marcial extenso e vasto conhecimento sobre essas criaturas, o caçador de youkais estão entre as maiores preocupações para os youkais de classe baixa e mesmo os de classe superior, embora ainda não existam caçadores capazes de enfrentar um youkai de ranking A e S.

As motivações para que um humano se torne um caçador de youkai são das mais variadas, mas a mais comum é o puro instinto de sobrevivência.

Experiência Youkai: muitos acreditam que os caçadores de youkais estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar esses seres sobrenaturais. Afinal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano.

Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de youkais ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar youkais por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de youkai pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um youkai, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada -1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Alvos que tenham a Resistência maior que a sua Habilidade são imunes a esse poder.

Reconhecimento Youkai: o caçador de youkai foi treinado para reconhecer youkai independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se uma pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade um youkai disfarçado.

Campeão da Humanidade

Exigências: Humano; H1; Devoção (provar que humanos não são inferiores aos youkais).

Função: atacante.

Você passou a vida lutando contra seres vindo do Mundo das Trevas, que caçavam os seres humanos, incluindo você próprio, mas com o tempo você aprendeu a combatê-los.

Na sua visão, um humano não deve nada em nível de poder para um Youkai ou um ser do Mundo Espiritual e você é a prova disso.

Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar seu valor e provar que nenhum ser sobrenatural é melhor que um humano e pra isso, você está disposto a qualquer coisa…

Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói. Você descobriu como ferir – e bastante – os youkai. Gastando uma ação para analisar um youkai e 1 PM, seu próximo ataque contra esse mesmo youkai ganha +1d de bônus em FA.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os youkais, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra youkais.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Detetive Sobrenatural

Exigências: A1, PdF1; Humano, Patrono (ver descrição); Xamã.

Função: atacante, tanque.

O detetive sobrenatural é um agente à serviço do Mundo Espiritual, para tratar de assuntos sobrenaturais.

Essa função é geralmente atribuída àqueles que já possuem uma certa sensibilidade para o sobrenatural, mas pode acontecer de certos eventos extraordinários levem a pessoa a se tornar um detetive (como aconteceu com Yusuke Urameshi). Nesses casos, a pessoa será praticamente obrigada a prestar serviços para o Mundo Espiritual, por ter uma espécie de “dívida” com ele.

Seja qual for o motivo de a pessoa se tornar um detetive sobrenatural. ela agora estará a serviço do Mundo Espiritual e precisará estar à disposição sempre que solicitado.

As missões de um detetive sobrenatural são das mais diversas, mas entre elas podemos citar a recuperação de itens mágicos importantes que tenham caído em mãos erradas, a apreensão (e em alguns casos, a eliminação de Youkais criminosos), investigação de eventos sobrenaturais que estejam causando desequilíbrio no Mundo dos Homens, entre outros.

Para poder desempenhar essa função de forma eficiente, o detetive sobrenatural conta com uma série de poderes e material de apoio, além de um auxiliar (um “deus da morte”, geralmente na figura de uma garota adolescente, que servirá como um elo de ligação entre o detetive e o Mundo Espiritual.

O Mundo Espiritual passou a utilizar-se desse expediente, após o sucesso da parceria entre a jovem shinigami, Botan e o detetive espiritual, Yusuke Urameshi.

Aliado: o detetive sobrenatural conta com um aliado do Mundo Espiritual. Este companheiro deve ter as características Aparência Inofensiva, Forma Astral, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), Patrono (Mundo Espiritual), Código do Criador (Manual das Vantagens, página 72).

Dom dos Detetives Sobrenaturais: você ganha FA+1 contra adversários sobrenaturais e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.

Crítico Aprimorado (youkai): quando você rola um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou Poder de Fogo é triplicada (em vez de duplicada).

Força Especial de Defesa

Exigências: Inimigo (youkai), Patrono (Mundo Espiritual), Poder Oculto Função: atacante ou tanque.

Algumas ameaças vindas do Makai são tão grandes que transcendem o poder dos combatentes normais do Mundo Espiritual.

A Força Especial de Defesa protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras – não apenas os demônios do Makai, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo.

Se existe um esquadrão de elite dentro do Mundo Espiritual, esses pertencem à Força Especial de Defesa.

Crítico aprimorado (youkai): quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características.

Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Inimigo do Makai

Exigências: Youkai Menor; Devoção (se tornar soberano do Makai).

Função: atacante ou dominante.

O medo é o instinto mais natural de todos os seres vivos. Mais que a capacidade de adaptação, dizem que o medo é a verdadeira diferença entre as espécies ainda existentes e aquelas hoje extintas.

E você é oriundo de um mundo, onde literalmente os mais fracos são consumidos pelos mais fortes: O Makai.

Sendo um Youkai Menor, você sofreu na carne o medo que os Youkai Superiores podem causar.

Mas você sobreviveu às tentativas de destruição. Mais do que isso, você emergiu mais forte de todas as provações. Descobriu exatamente o que deve fazer para que você sobreviva: se tornar o mais forte Youkai do Mundo das Trevas.

Para você, a existência pacífica no Makai não passa de um sonho inalcançável.

E chegou a hora de acordar. Seu ideal é se fortalecer cada vez mais, até atingir o topo da hierarquia do Mundo das Trevas.

Inimigo Natural: você passou a vida sobrevivendo aos Youkais Superiores, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra eles.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um Inimigo do Makai e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Experiência de Batalha: graças à sua experiência ganha após tantos anos sobrevivendo ao Makai, o Inimigo do Makai nunca é considerado surpreso.

Mercenário Sobrenatural

Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1.

Função: atacante, dominante ou tanque.

Tanto os humanos que descobrem seus poderes sobrenaturais, quanto os Youkai que vêm para o Mundo dos Homens, cedo ou tarde abraçará a carreira de herói ou vilão. Mas alguns às vezes ficam em cima do muro, lutando ora de um lado, ora de outro, indecisos quanto à própria natureza. Outros são rebeldes e preferem ficar de fora do jogo, enfrentando heróis e vilões igualmente.

Mas há aqueles que optam por usar seus poderes a seu próprio favor acima de tudo – são os mercenários sobrenaturais.

Devido à natureza de sua profissão, você pode lutar ao lado dos heróis ou dos vilões, como for conveniente. Talvez você se recuse a trocar de lado no meio de uma missão, devido a algum código de honra – mas, quando a recompensa é grande o suficiente, quem pode saber?

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele seaplica a dois tipos de dano diferentes.

Dinheiro Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um mercenário.

Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

Quebrando a Quarta Parede: às vezes parece que o mundo é um filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem. Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos!

Gastando 2 PMs e um movimento, você impõe uma penalidade de H-1 contra um de seus inimigos por uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais 2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a permissão do mestre.

Monge

Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.

Função: atacante.

Nos confins da Terra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos, devido a ataques do Makai. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram aos youkai – ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Os monges aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.

Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza.

Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olhos nas costas: devido ao seu extremo treinamento espiritual, o monge está sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Monstro

Exigências: Humano; Devoção Função: atacante.

Você não é mais humano. Por algum motivo qualquer você vendeu sua alma para forças superiores em troca de poder, pois acredita que o poder é a melhor ferramenta para você alcançar seus objetivos.

E o preço a se pagar pelo poder é alto: você se tornou um youkai e será tratado como tal – não que você se importe com isso – inclusive ser caçado pelo Mundo Espiritual, caso acreditem que haja a necessidade.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção”, que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.

Transformação de Batalha: o monstro pode comprar essa Vantagem por apenas 1 ponto. Essa é a única forma de um personagem “humano” possuir essa Vantagem.

Ninja do Mundo das Trevas Exigências: Youkai; Crime.

Função: atacante, dominante.

Você foi treinado nas antigas artes de disfarce, infiltração, sabotagem, luta e assassinato dos shinobi do Makai. Mais que um simples Youkai, você é um guerreiro completo, embora prefira passar invisível por seus oponentes a atacá-los de maneira direta e aberta.

Ninjas sobrenaturais não são comuns no Makai, uma vez que esses seres preferem o combate direto à táticas mais sorrateiras.

Há relatos que datam do período da 1° grande guerra do Mundo das Trevas, antes da ascensão de Rayzen, quando eram contratados para cometer assassinatos, infiltrações e até mesmo enfrentando-se em guerras abertas pelo controle de certas áreas.

Atualmente, os Ninjas Sobrenaturais normalmente pertencem a um clã, respondendo a um líder, mastambém existem aqueles que trabalham sozinhos – seja porque seu clã tenha sido destruído ou mesmo por estarem em busca de redenção (que foi o caso do time de shinobis que participou do Torneio das Trevas).

Movimento Ninja: o ninja sobrenatural não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver na-dando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta – veja Mega City, pág. 44). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem oupoder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Paladino Sobrenatural

Exigências: Código de Honra dos Heróis, 12 pontos de personagem (veja abaixo).

Função: tanque.

Os paladinos sobrenaturais são os defensores supremos da lei e ordem no mundo espiritual.

Paladinos Sobrenatural é um título concedido diretamente por Emma-Daioh a guerreiros selecionados para agir em seu nome.

Raríssimos (não existem mais do que 10 deles atualmente), esses poderosos guerreiros só são acionados na Terra quando o equilíbrio entre os mundos está ameaçado.

Para se tornar um Paladino Sobrenatural, o candidato precisa antes ter tido uma carreira exemplar em outras funções dentro do Mundo Espiritual (detetive sobrenatural, soldado espiritual, membro da Força Especial de Defesa…) e ainda assim, passará por uma série de testes rigorosos antes de ser nomeado um Paladino.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Superação: em momentos de crise, o Paladino Sobrenatural pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única).

O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Ronin

Exigências: Má Fama.

Função: atacante.

Mesmo entre as fileiras dos humanos, youkais e outros seres, há dissidentes.

Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.

O ronin é um guerreiro sem alianças. Embora se identifique com o Makai e seus youkais – ou com o Mundo Espiritual e os defensores dos humanos, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra entre os mundos à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin possui uma arma – espada, adaga, pistola… com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.

Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Inimigo Mortal: focando seus sentidos em um adversário, o ronin pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Shinigami

Exigências: Aparência Inofensiva; apenas mulheres Função: baluarte.

No mundo de Yu Yu Hakusho, os shinigamis (deuses da morte) são vistos na figura de uma garota adolescente. Esses possuem a função de transportar as almas dos humanos para o Mundo Espiritual para que sejam julgados.

Recentemente, o shinigami acumulou a função de auxiliar detetives sobrenaturais em começo de carreira e servir de elo de ligação entre esse detetive e o Mundo Espiritual.

Devido a isso, pode acontecer de ambos ficarem amigos e passarem a participar de aventuras juntos, mesmo quando o detetive já adquiriu uma certa experiência.

Até onde se sabe, o único caso em que um shinigami e um detetive acabaram criando vínculos profundos de amizade foi entre Yusuke Urameshi e a jovem Botan, mas nada impede que outros casos semelhantes surjam ou até mesmo um romance, uma vez que o shinigami pode se materializar no mundo físico. As consequências desse eventual ato porém, são uma incógnita até mesmo para o Mundo Espiritual.

Cura: o shinigami pode usar o poder Cura (Mega City, pág. 40).

Caso pague seu custo integral, pode usá-lo pela metade dos PMs.

Mago planar: você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e

Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Teleportação Planar: o shinigami pode viajar entre os planos à vontade, podendo lançar Teleportação Planar, pela metade do custo em PMs.

Soldado do Mundo Espiritual

Exigências: F1, R1, A1; Patrono (Mundo Espiritual); Devoção (servir o Mundo Espiritual).

Função: tanque.

O soldado do Mundo Espiritual é a verdadeira máquina de combate do Mundo Espiritual contra os Youkais (e também alguns humanos malignos que por ventura venham a se tornar uma ameaça ao equilíbrio dos mundos). Mais do que homens que sabem lutar, mais do que guerreiros, esses soldados são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e eliminar os inimigos do Mundo Espiritual.

Quando os detetives sobrenaturais não são suficientes para combater a ameaça, o soldado do Mundo Espiritual entra em ação.

Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o soldado do mundo espiritual pode gastar 3 PMs antes de rolar o ataque.

Se o ataque acertar, além do dano, o oponente fica indefeso por um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Disciplina marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Soldado das Forças Especiais de Defesa e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Vingador

Exigências: Humano, Inimigo; Devoção (veja abaixo).

Função: atacante.

Algo muito importante para você lhe foi tirado por um ser sobrenatural, e agora sua vida é totalmente devotada a vingar-se das criaturas sobrenaturais que lhe causaram tanto sofrimento. O vingador é um guerreiro obcecado em caçar e matar Youkais. Contra este inimigo, ele tem grandes vantagens em combate – além de bons conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idiomas e outras características de sua espécie.

Devoção (-1 ponto): a sua vida é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Sentido sobrenatural (Inimigo): seu inimigo pode fugir, mas não pode se esconder de você. O vingador sempre consegue perceber a presença de um Inimigo, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Youkai Amigo

Exigências: Youkai Menor ou Superior; Código de Honra (heróis), Restrição de Poder.

Função:atacante, baluarte ou tanque.

Embora seja um Youkai, você aprendeu a respeitar o apego das pessoas por suas vidas e afazeres, encontrando beleza no que para os observadores comuns não passa da trivialidade do dia a dia. Mas, na Terra, há vilões e outros Youkais que buscam fazer o mal para as pessoas e causar sua ruína. Com seus poderes e o dever auto-imposto de fazer o bem e proteger os mais fracos, você se colocou entre esses malfeitores, tornando-se um dos heróis da humanidade.

Força Sobrenatural:oYoukai amigopode comprar o poder “Fortalecer” pagando apenas 1 Ponto (Mega City, pág. 43), mas seus efeitos funcionam apenas para o próprio Youkai. Caso adquira a vantagem por seu preço total, você pode utilizá-la por metade do custo em PMs.

Domínio da Energia Espiritual: acostumado com a vida de batalhas, você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Voo:você pode voar! Você pode comprar a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39) pagando apenas 1 Ponto. Além disso, você nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

 

OS PERSONAGENS

As fichas a seguir corresponderão ao início do anime, quando Yusuke começa suas primeiras missões como detetive sobrenatural.

Também apresentaremos os principais inimigos que ele enfrentou nessa fase, caso você deseje que sua campanha se passe nesse período.

 

FICHAS

Yusuke Urameshi

F2 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Detetive Sobrenatural

Poder Garantido: Aliado e Crítico Aprimorado

Vantagens: Aliado (Botan), Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Humano, Patrono: Mundo Espiritual, Xamã

Desvantagens: Código de Combate,Munição Limitada,Ponto Fraco (Limite do Reigun),Protegido Indefeso (Keiko)

Nota: Ficha referente às habilidades de Yusuke ANTES do primeiro treinamento com a Mestra Genkai.

Kazuma Kuwabara

F1 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar e Sacada Jovial

Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Humano, Xamã

Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade

Nota: Ficha referente às habilidades de Kuwabara ANTES do torneio de Genkai.

Botan

F0 H0 A0 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Shinigami

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Aliado: Yusuke, Aparência Inofensiva, Forma Astral, Patrono: Mundo Espiritual

Desvantagens: Código dos Heróis, Trapalhão

Gouki

F2 H2 A1 R2 PdF0 PVs 10 PVs 10

Kit: Inimigo da Humanidade

Poder Garantido: Inimigo Natural

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, A+1, R+1, Armadura Extra: Esmagamento, Monstruoso)

Desvantagens: Dependência (Almas Humanas), Insano: Obsessivo (Alma de crianças), Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Kurama

F1 H2 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Youkai Amigo

Poder Garantido: Domínio da Energia Espiritual

Vantagens: Youkai Menor, Aparência Inofensiva, Poder Oculto

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Curar sua mãe, Procurado (Mundo Espiritual), Protegido Indefeso: Sua mãe

Hiei

F1(corte) H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Ronin

Poder Garantido: Arma Favorita (corte, esmagamento)

Vantagens: Aceleração, Youkai Menor, Implemento (Jagan): Visão Aguçada; Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+2, A+1, R+1)

Desvantagens: Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Rando

F1 H1 A1 R1 PdF2(Fogo) PVs 05 PVs 05

Kit: Enganador

Poder Garantido: Sereno como Água Parada

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, R+1, Paralisia) Desvantagens: Insano: Obsessivo (roubar doutrinas) e Sádico, Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Genbu

F1(esmagamento) H1 A1 R2 PdF2(corte) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Tempestade de Golpes, Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco

Byakko

F2(corte) H2 A2 R2 PdF2(fogo) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Absorção, Crescimento, Duro de Matar, Grunts, , Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Seiryu

F2 H2 A2 R2 PdF3(gelo) PVs 10 PVs 10

Kit: Shaolin

Poder Garantido: Ataques em Série

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Múltiplo, Ataque Especial: Paralisante, Equilíbrio Ying Yang, Poder Oculto

Desvantagens: Insano: Sanguinário, Má Fama, Monstruoso

Suzaku

F3 H3 A2 R3 PdF3(elétrico) PVs 15 PVs 30

Kit: Senhor da Energia

Poder Garantido: Controle de Energia e Recuperação Revigorante

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Poderoso e Preciso, Domínio do Elemento: Eletricidade, Duplicação, Energia Extra 1, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra 3

Desvantagens: Insano: Sádico, Má Fama

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