Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Cartapácio de Monstros – Resenha

Cartapácio de Monstros é um Bestiário de criaturas fantásticas e monstruosas para RPGs de fantasia medieval, investigação, sci-fi, fantasia contemporânea ou mesmo terror. Não, não é para crianças. Criado em território nacional, e por brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 18/04/2023. Biólogos, zoólogos, biomédicos e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação de risco biológico conseguiu apurar:

  • Escrito por: Jonas Picholaro;
  • Revisão: Adeir Ribeiro e Milton Diogo;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustrações: Felipe Faria, Ink Potion Studios, Carlos Castilho, Yuri Perkowski, Vinski, Rafaela Augusto, Dean Spencer, JEShields, Fat Goblin, Kim Holm, Shutterstock;
  • Capa: Dean Spencer;
  • Diagramação: Jonas Picholaro.

Ficha Técnica (Risco Biológico: Alto)

Cartapácio de Monstros
  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Bestiário acessível, multi-sistema, padronizado para fácil entrada com regras para By the Sword, Old-School Essencials, DCC RPG, D20 age RPG, Old Dragon, Solo 10, Arcana Primária, For the Questões, Shadow Dark (Ufa!);
  • Livro colorido, mas ilustrações P&B;
  • Páginas: 146;
  • Formato: 16 × 23;
  • Monstros: 128;
  • E ainda um gerador de quimeras.

O Cartapácio em números

Arrecadou R$ 52.343, com 304 apoiadores, em 18/04/2023. E ainda teve um apoio tardio (late pledge), que arrecadou mais R$ 12.031, encerrado em 01/07/2023.

O que você precisa para usar o Cartapácio de Monstros

Você precisa do livro básico ou fast play de pelo menos 1 dos RPGs listados para o livro, ou adaptar para outros. Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. Além de pelo menos um jogador(a) Mestre, e mais um jogador.

Imaginação. E estômago forte…

Pontos fortes do Cartapácio

Inspirado em livros, filmes, RPGs, e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, D&D, RPG Old School, etc.

  1. As regras estão já adaptadas para os diversos RPGs listados;
  2. Cada criatura toma uma página inteira, com ilustração, proporção da criatura em relação a um humanoide;
  3. Cada criatura citada tem um som, odor, ecologia e mesmo utilidades para manufatura de artefatos, roupas, poções, etc.;
  4. O já citado criador de pesadelos, ou melhor de quimeras.
  5. Como se não bastasse, o autor promete que tem mais cerca de 300 monstros esperando novos volumes. 
Minis 2D Cartapácio de Monstros

Entretanto, temos pontos fracos do Cartapácio?

Eu considero que o tempo de espera foi extremamente longo para os apoiadores, mesmo com os conhecidos riscos de financiamentos coletivos.

Algumas coisas só estiveram disponíveis graças ao financiamento, e têm poucas unidades sobressalentes.

Sim, estou para receber o meu, ainda hoje, em 07/05/2026 (esta análise, por hora, foi feita com o PDF, MAS atualizo quando chegar). 

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, só entre nessa se tiver preferência por certas dose de terror e violência. 

Minha impressão pessoal

Preço por este bestiário para jogar, com todos os monstros ilustrados, e cada um já sendo motivo para uma aventura de investigação completa? (Sim, eu gosto da ideia…) Em pré-venda? Em 07/08/2026, Livro FÍSICO R$150,00 E PDF INCLUÍDO, ou somente PDF por 60 pila.

Caixa de colecionador, com:

Livro físico do Cartapácio de Monstros, minis 2D, livros: básico “By the Sword”, Crônicas de Gotsing, Porto Asteria, por 650 unidades monetárias de real.

Cartapácio de Monstros

Produto 100% nacional, para rechear todo o universo com novos e desconhecidos perigos para seus jogadores, que de repente, achavam que já sabiam tudo de monstruosidades, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o bestiário.

Mais uma vez, até breve, aventureiras e aventureiros, que os monstros no seu caminho sejam derrotados por sua perspicácia e inteligência, (ou, na falta destas, por uma espada afiada, e bolas de fogo, desde que vocês evitem virar alimento destes seres horrendos, tá valendo!).

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Os Cágados Diamantinos – Skyfall RPG

No artigo de hoje, apresento a vocês uma nova ameaça para usarem em suas mesas de Skyfall RPG, vindos dos bosques feéricos direto para sua mesa de RPG: os Cágados Diamantinos.

Para aqueles que não o conhecem, Skyfall RPG é um sistema e cenário nacional de fantasia trágica que vocês podem comprar diretamente no site da Capycat Games.

Sua origem em Sa’al

Os Manifestos Sazonais eram, originalmente, espíritos feéricos selvagens do plano de Sa’al que existiam desde os mais remotos tempos. A sua aparência era exótica e mesclava traços de diversos animais, embora sua forma varie de um conto para outro, todos corroboram para sua descrição como criaturas extremamente belas e encantadoras.

Dentre essas criaturas, haviam os Cágados Diamantinos, quelônios majestosos e imponentes com aparências variadas.

Efeitos do Coraline

Quando o Coraline, o “código das flores”, foi escrito, e as cortes élficas foram fundadas, a mudança estabelecida por sua magia afetou todo o plano, e os Manifestos foram diretamente afetados.

Sua natureza selvagem foi deformada e perturbada, e seus traços começaram a oscilar, juntamente com as estações vigentes, seus corpos transmutando e se adaptando a cada uma delas sempre que o poder mudava nas cortes.

Os primeiros monarcas élficos mandaram caçar e aprisionar várias dessa criaturas, e os usavam como montarias, ou para puxar suas carruagens, uma demonstração clara de poder e vaidade. Uma exclusividade restrita somete ao monarca regente e seu circulo pessoal.

Quando as cortes invadiram o plano de Opath, e ficaram presas nele, algumas dessas criaturas acabaram vindo junto.

As fichas

Embora todos eles mudem e se transformem com a mudança das cortes, os Manifestos Sazonais são comumente indivíduos diferentes entre si. As fichas a seguir representam apenas um dentre esses diversos Manifestos Sazonais, o Cágado Diamantino, em sua forma para cada uma das quatro estações.

No geral o Cágado Diamantino é um quelônio de tamanho grande, alto e largo, o casco dessa criatura é imponente e rígido de aparência cristalina ou marmorizada, de sua fronte emerge um grande e único chifre como o de um cervo suas patas no geral com garras de repteis podem também mudar dependendo da estação.

Na primavera

Quando a Corte da Primavera assume o controle, as placas do casco dessa criatura se transformam em prismas cristalinos, que refletem toda luz que incide sobre ele fragmentada em arco-íris brilhantes.

Das junções entre essas placas, nascem cachos de flores em trombetas tão coloridas e transbordam em cascatas, perfumando o ar e pingando de tempos em tempos gotas de um néctar mágico e adocicado. Dizem que essas gotas possuem efeitos mágicos poderosos se forem cedidas voluntariamente pela criatura.

Cágado Diamantino na Primavera ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Defensor)
PV:  90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   9m (6q), natação 9m (6q)
ATRIBUTOS +4 -1 +5 -1 +0 +3
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 14 9 16 9 10 15
Imunidades: Encantado; Envenenado; ESPECIAL; VENENOSO; ÁCIDO.

Resistências: ELÉTRICO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Prisma Hipnótico

Qualquer criatura que começar seu turno em até 18m (12q) do Cágado Diamantino na Primavera deve fazer um teste de Inteligência CD 15, se falhar fica Encantada até o final do turno. A criatura pode evitar fazer o teste fechando os olhos e mantendo a concentração em sua própria vontade, mas se o fizer fica Desorientada até o final do turno.

Defensor

Quando qualquer criatura realizar um ATAQUE contra outro alvo, se Cágado Diamantino na Primavera estiver dentro do alcance ou área do ATAQUE e não for o alvo, a criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 15, se falhar no teste o ATAQUE falha, não causando danos ou efeitos, mas a ação e PE são gastos mesmo assim.

 
REAÇÕES
Manto de flores

Gatilho: Uma criatura na área de ameaça do Cágado Diamantino na Primavera é alvo de um ataque.

Efeito: O Cágado Diamantino na Primavera envolve a criatura em um manto perfumado formado da pétala de sua flores, a criatura ganha +5 de RD até o final do turno. Além disso, ela fica exalando um aroma floral agradável, porém notório, por 1d4 dias, recebendo desvantagem em testes de furtividade nesse período (a duração do efeito é acumulativa para cada vez que a criatura for alvo desta habilidade).

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino na Primavera realiza 2 ataques de Chanfrada de Chifre.

Chanfrada de chifre (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 2d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE.

 AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Orvalho Primaveril

Alcance: Pessoal | Alvo: Criaturas em uma esfera de 12m (8q) centrada no Cágado Diamantino na Primavera.

Efeito: criaturas que atacaram o Cágado Diamantino na Primavera criaturas que atacaram o sofrem 8d4 pontos de dano VENENOSO, criaturas que não causaram dano curam esta quantidade de pontos de vida.

No verão

Quando a Corte do verão assume o controle, o casco dessa criatura assume uma forma ovalada lisa e unificada, de um marmorizado dourado com veios prateados e brancos.

Seu chifre se torna pequeno e espiralado, suas pernas se tornam mais longas e com garras felinas e uma neblina quente vaza de onde seus membros e sua cabeça saem de seu casco. As feições de sua face tornam-se mais vorazes e predatória enquanto dentes afiados surgem internamente em seu bico córneo.

Cágado Diamantino no Verão ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Bruto)
PV:   90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   9m (6q), natação 6m (4q)
ATRIBUTOS +4 -1 +5 +0 -1 +3
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 15 9 15 10 9 13
Imunidades: Encantado; Em chamas; ESPECIAL: ÍGNEO.Resistências: GÉLIDO.
 HABILIDADES PASSIVAS
Mormaço

O corpo do Cágado Diamantino no Verão, é envolto em uma neblina de vapor quente, ATAQUE contra sua DES são realizados contra a sua CON ao invés do normal. Além disso, toda criatura que começar seu turno adjacente a ele sofre 1d8 de dano ÍGNEO.

Bruto

Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.

  
REAÇÕES
Reação

Gatilho: Uma criatura erra um ATAQUE dentro da área de ameaça do Cágado Diamantino no Verão.

Efeito: O Cágado Diamantino no Verão realiza um ATAQUE de mordida ou de garras.

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Verão realiza 2 ataques de Garras. Ele pode substituir um ataque de Garras por um ataque de Mordida Ardida.

Garras (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 3d8+4 pontos de dano CORTANTE.

Mordida Ardida (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos de dano ÍGNEO e o alvo fica Em Chamas ou aumenta essa condição em +1.

AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Predação Voraz (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: 3m (2q) | Alvo: Criaturas no alcance.

Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos de dano ÍGNEO e fica Em chamas ou aumenta essa condição em +1.

Erro: O alvo sofre apenas 2d6 de dano ÍGNEO e evita a condição.

No outono

Quando a Corte do Outono assume o trono, o casco do Cágado se torna perolado e liso, marcado por linhas como as conchas de um molusco, sua coloração furta-cor é vivida e muda mesmo que a luz ambiente seja estática.

Seu chifre se torna mais curto e brilhante, apontando para frente, e as galhas derivadas desaparecem. Suas pernas se mudam ganhando membranas entre os dedos e sua calda pequena se torna maior e alongada espalmada verticalmente para otimizar sua locomoção.

Seu pescoço se torna mais alongado, e uma longa barba de longos e finos tentáculos que podem chegar a longos comprimentos, como os de águas-vivas, surge de saem queixo, pescoço e parte frontal inferior de seu casco.

Cágado Diamantino no Outono ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (cavalaria)
PV:   90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   6m (4q), natação 18m (12q)
ATRIBUTOS +0 +4 +5 -1 +3 -1
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 10 15 15 9 13 9
Imunidades: Encantado; Atordoado; ESPECIAL, ELÉTRICO, ÁCIDO.

Resistências: VENENOSO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Cavalaria

O deslocamento do Cágado Diamantino no Outono aumenta em +3m (já calculados na ficha), além disso ele não provoca ataques de oportunidade.

Barbravela

A barba de fios e tentáculos do Cágado Diamantino no Outono é um desafio mortal. Sempre que ele se mover, cada criatura pela qual ele passar adjacente durante seu deslocamento, deve fazer um teste de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ÁCIDO em uma falha ou metade em um sucesso. Além disso, a área da barba é sempre considerada como terreno difícil, e uma criatura que comece ou turno ou entre nessa área, mesmo que por deslocamento forçado sofre 2d6 de dano ÁCIDO.

  • Em terra, essa barba ocupa uma área de uma linha de 3 metros (2q) de largura e 9 metros (6q) de comprimento atrás do Cágado Diamantino no Outono por onde ele tenha se deslocado.
  • Em ambientes aquáticos essa barba ocupa um cilindro de 1,5 metros (1q) de raio, centrada no Cágado Diamantino no Outono, e 12 metros (8q) de comprimento para baixo dele.
  
REAÇÕES
Ao Sabor das ondas

Gatilho: O Cágado Diamantino no Outono é acertado por um ATAQUE.

Efeito: Ele se desloca 3m (2q).

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Outono realiza 2 ataques de Açoite de cauda. Ele pode substituir um desses ataques por uma Mordida.

Açoite de Cauda (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 1d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE e 1d8 de dano ELÉTRICO.

Mordida (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 3d6+4 pontos de dano PERFURANTE.

AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Avanço da caravela

O Cágado Diamantino no Outono se desloca 9m (6q), realizando um ATAQUE de Mordida ou de Açoite de Cauda em cada criatura que entrar na sua área de ameaça durante este deslocamento.

No inverno

Quando a Corte do Inverno assume a coroa das estações, as placas do casco dessa criatura se cobrem de uma pelagem branca e grossa e do seus centros saem grandes protuberâncias azuis cristalinas, tal qual cristais de gelo, e polidas o bastante para que se possa ver o próprio reflexo.

Suas patas se alongam e se transformam em cascos. Sua cauda se torna grande e comprida e com uma longa pelagem de um branco cegante com a qual ele se cobre ao se recolher. De suas narinas um vento gélido sopra em lufadas.

Cágado Diamantino no Inverno ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Atirador)
PV:   90  RD   6  DESLCCAMENTO:   12m (8q)
ATRIBUTOS +0 +0 +0 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 10 10 10 10 10 10
Imunidades: Encantado; Petrificado; ESPECIAL.

 Resistências: ÍGNEO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Espinhos congelados

Toda vez que o Cágado Diamantino no Inverno for atingido por um ATAQUE, seu casco solta estilhaços afiados de gelo causando 1d8 pontos de dano GÉLIDO em todas as criaturas adjacentes a ele.Além disso, se ele for atingido por qualquer ATAQUE com o descritor GÉLIDO ele ganha pontos de vida temporários igual ao dano que o ataque causaria.

 AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Inverno realiza 2 ataques de Escoicear. Ele pode substituir ambos ataques de Bafo do Inverno por um ataque de Varrer com a cauda.

Bafo do Inverno (Ataque à distância)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: Pessoal | Alvo: criaturas em uma linha de 3m (2q) de largura por 12m (8q) de comprimento

Acerto: 2d8+4 pontos de dano GÉLIDO.

Varrer com a cauda (Ataque corpo a corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: todas as criaturas no alcance.

Acerto: 2d8 pontos de dano CONTUNDENTE e 5d6+1 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Caído.

 
BÔNUS
[RECARGA] Bafo do vendaval (Ataque Mágico)Ataque: +6 contra CON | Alcance: Pessoal | Alvo: Criaturas em um cone de 15m (10q)Acerto: 3d6 pontos de dano ELÉTRICO e 3d8 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Desprotegidos (físico) até o final do próximo turno do Cágado Diamantino no Inverno.

Erro: Metade do dano e evita a condição.

AÇÃO LIVRE
Escoicear

O Cágado Diamantino no Inverno se desloca 6m (4q) sem provocar ataques de oportunidade, galopando e distribuindo coices para todo lado.

Os Sazonais Manifestos, e consequentemente os Cágados Diamantinos são não somente seres exóticos, como também muito raros de se avistar, mantenham isso em mente ao usá-los ou elaborar ganchos de aventuras com eles em suas campanhas.

Como a população age com a aparição de uma dessas criaturas? Seriam elas consideradas um bom ou mal agouro?

Espero que tenham gostado e deixem aí nos comentários se chegaram a usar alguma dessas versões nas suas mesas de Skyfall RPG.

E caso tenham interesse em saber mais sobre outros produtos da Capycat Games, podem acessar aqui o nosso guia de criação de personagens para Wilderfeast RPG.


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Skyfall RPG – Os Cágados Diamantinos

Texto: Maykon Martins.
Capa e Revisão: Raquel Naiane.

Bestiário GURPS Criaturas – Ecos da Banestorm

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil.

Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Bestiário de GURPS

Nos idos de 1995, tínhamos adquirido o GURPS – Módulo Básico (2ª Edição). O livro continha as regras para se jogar, criar personagens, aventuras, campanhas, mas tinha algo que me fazia muita falta: um cenário de jogo e um bestiário fantástico.

Para quem era do nosso grupo e se lembra bem, nosso primeiro RPG foi a caixa preta da Grow com o famoso Dungeons & Dragons. E, apesar da inexistência de um cenário de jogo, tinha um bestiário que deixava as mais de 250 páginas de GURPS reduzidas a pó.

O que eu desejava era jogar GURPS, então, mãos a obra e adaptei algumas criaturas do D&D e de alguns desenhos animados para as regras do GURPS. O trabalho foi feito todo a mão.

Peguei um bloco de notas pautado, adaptei uma capa de cartolina rosa, inventei minha própria fonte. E de forma manuscrita criei algumas criaturas que serviriam para deixar a vida das personagens que criávamos um pouquinho mais complicada.

Era assim, caros RPGamers que, sem computador, sem acesso a manuais de referência, criatividade e muita vontade produzíamos material para as nossas campanhas. Agora, eu tinha um bestiário.

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Coerência dos habitantes de masmorras – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hoje vou abordar um assunto óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema de RPG e resolve se arriscar no mundo dos narradores, só que nem sempre esse aspirante se lembra de pequenos detalhes triviais, como o fato de que masmorras não estão paradas no tempo. As masmorras abrigam aberrações bem menos civilizadas que animais (esse é o ponto: se animais não são civilizados, eles são ainda menos), criaturas que irão atacar praticamente qualquer coisa que se move, sem nenhum motivo. Masmorras são lugares horrendos, mas ainda são ecossistemas (e todo ecossistema evolui com o tempo).

Antes dos aventureiros chegarem pra quebrar tudo e roubar o tesouro, aquela masmorra era um local isolado e tranquilo, que atrairia moradores como animais e criminosos, o problema é que em mundos de fantasia medieval e terror ainda tem os monstros, mortos vivos e demônios, que são atraídos pela nova fonte de alimento (ou almas). Pode ser que um dos criminosos em questão seja um vampiro ou um lich milenar, nesse caso, ele vai trazer seus próprios monstros. Mas o que isso tem a ver com ecossistema?

Muitas vezes o mestre iniciante fica empolgado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere na dose. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet e o grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido. Entre os escombros tinha um casal de aranhas gigantes, do outro lado da sala tinha uma parede quebrada, que levava até um cômodo onde dormiam pacificamente quatro orcs. Depois da luta com as aranhas fomos explorar a outra sala, mas um dos heróis falhou no teste de furtividade, fazendo o chão ranger e acordando os orcs…

Pensem comigo: se a porta pela qual passamos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta! O que impediu as aranhas de atacar os orcs quando eles chegaram? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas gigantes e mal humoradas não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o rangido de um piso carcomido de madeira foi?

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Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

Abraço e bom jogo!


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Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

Bom jogo a todos!


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Monstros do Espaço para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Aurora

Auroras são criaturas de pura energia mental, e que podem escolher ter qualquer aparência. As manifestações comuns destes seres podem ser elaboradas mandalas brilhantes com quilômetros de diâmetro ou um ponto de luz tão intenso quanto uma estrela no meio do espaço. Não é raro, também, surgirem nas formas de humanos ou outras raças. Eles são vistos em quaisquer lugares no espaço; nada se sabe sobre seu planeta natal (se é que existe algum). Eles não têm nenhuma limitação quanto ao ambiente.

Bio-Planetoide

Bio-planetoides são a etapa evolucionária imediatamente anterior à de um mundo sensciente. Eles apresentam uma notável escala variável de tamanho e IQ (embora que não pareça haver correlação entre tamanho e inteligência).

Bio-planetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se reproduzem apenas uma vez na vida, gerando de 7 a 12 proles. Os jovens possuem extrema mobilidade, capazes de acelerar seus corpos telecineticamente a uma velocidade bem próxima à da luz. Ao nascer, um jovem bio-planetoide é esférico, medindo de 60 a 90 metros de circunferência. Depois do nascimento, eles partem para outro sistema solar, que contenha bio-planetoides (aparentemente, eles possuem algum meio instintivo para saber), entrando em animação suspensa assim que atingem a velocidade máxima. Assim que chegam ao destino, acasalam.

Cetáceo do Vácuo

Os cetáceos do vácuo, ou “Baleias do Espaço”, agem e se parecem com as baleias terráqueas, com a diferença de que vivem no espaço sideral. Eles locomovem-se utilizando um órgão interno capaz de manipular a “corrente” gravitacional gerada por corpos estelares. O cetáceo do vácuo alimenta-se de gases emitidos das estrelas, gigantes gasosos e planetas.

Drothiniano

Conhecido apenas através de lendas contadas por zoólogos do planeta Moth, esta criatura de tonalidade rosa parece ser o resultado do cruzamento entre um cogumelo e um polvo. Ele se move utilizando três tentáculos que parecem raízes, e usa quatro outros tentáculos menores, posicionados no meio de seus corpos, para manipular coisas. No topo do tronco, brotam cinco hastes com olhos nas extremidades. Isto lhes confere uma de visão 360º, ou seja, podem perceber ataques pelas costas. Há rumores de que essas criaturas constroem “cidades de cimento” em pântanos longínquos, além de ser dito em lendas de que podem usar magia.

Embalsamador

Embalsamadores são minúsculos besouros que tecem uma trama sedosa e grudenta em torno de suas vítimas. A seda tem propriedades de um sonífero potente: qualquer um exposto à substância deve ser bem-sucedido em um teste de HT-3 por turno, ou cairá inconsciente. Os embalsamadores continuarão a enrolar a seda na vítima até que ela fique algo parecida com uma múmia. Assim, eles põem ovos dentro das vítimas embalsamadas, embora que, ao chocar, os filhotes causem apenas 1 ponto de dano ao hospedeiro.

Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes Devoradores de Planetas

O Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes ocupa um lugar entre as maiores ameaças do espaço. Estas imensas criaturas viajam de um planeta a outro, reduzindo cada um deles a uma ruína inanimada. Os Invasores tipicamente chegam a um planeta após uma jornada em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e imediatamente começam a devorar toda e qualquer criatura orgânica que puderem capturar com suas longas garras. Os Invasores também multiplicam-se a uma velocidade fantástica. Eles são capazes de dobrar sua população a cada 4 semanas (esta taxa é limitada tanto pelas perdas quanto pela disponibilidade de alimento). Eles são um tanto inteligentes, e capazes de coordenar ataques contra uma resistência organizada.

Fera-da-Raiz

No planeta natal desses seres, as árvores atingem centenas de metros de altura. Muitas outras criaturas vivem pacificamente e felizes entre os galhos, poucos deles sequer chegam a ver o solo. E as colossais Feras-da-Raiz são o motivo.

As Feras-da-Raiz vivem entre as raízes elevadas das gigantescas árvores, comendo musgo e o que quer que caia dos galhos acima – vivo ou morto. As feras percebem tudo que não for uma árvore (ou outra Fera-da-Raiz) como alimento, e imediatamente tentarão devorá-lo. Embora solitárias, qualquer ruído mais alto vai atrair a atenção de 1D+1 feras adicionais em 3D minutos.

Lagarto-Hércules

Estes enormes lagartos estão entre os predadores mais perigosos da galáxia. Eles geralmente caçam sozinhos ou em bandos de até 6 indivíduos.

Um Lagarto-Hércules é musculoso e tem postura próxima ao solo. Ele rasteja até sua vítima usando a cobertura disponível, então avança repentinamente – de diferentes posições, se estiverem em grupo. Embora que seus instintos e táticas de caça sejam muito eficazes, eles são na verdade criaturas bem estúpidas e atacarão qualquer coisa, ignorando o tamanho e a proteção do alvo.

Lagartouro

Lagartouros são répteis bípedes, medindo até 1,20 m de altura. Eles andam em postura semi-ereta, às vezes usando seus longos braços como auxílio nos movimentos da mesma forma que os gorilas terrestres. De fato, em termos de postura e hábitos, as semelhanças do lagartouro com os símios chega a ser notável. Estas criaturas aparentemente ocupam o mesmo nicho ecológico.

Mosca-LSD

Qualquer um que seja picado por uma Mosca-LSD irá adquirir, imediatamente, uma Fantasia Grave de natureza especificamente psicodélica, a ser escolhida pelo GM. Exemplos incluem: “Eu posso voar”, “Árvores são malignas e querem me pegar”, “Eu sou a Branca de Neve e os Outros são os Sete Anões”, “O povo-púrpura canibal está chegando”, etc. Esta Fantasia dura por 1D horas. A vítima não sofre nenhum dano direto pelo ataque. Para mais detalhes sobre a Desvantagem Fantasia, consulte a pág. 32 do Módulo Básico.

Plippit

Nativos do mundo obscuro de Rexilure, o Plippit é um mamífero felpudo de cauda preênsil e patas com garras. Sua coloração é, em geral, esverdeada,  mas há grandes bandos com tons de amarelo, vermelho e azul em seus pelos. Cada Plippit tem suas próprias marcas distintivas (manchas negras ao redor dos olhos e focinhos são comuns). As orelhas são compridas e coriáceas. Estes animais são catalisadores psíquicos.

Quylapse

Quylapses são horrores enormes em forma bolhosa. A pele deles é macia e esponjosa ao toque, e besuntada com óleo malcheiroso. Apesar de macia, sua pele é extremamente rija e resistente ao dano. Quylapses têm 12 olhos em forma de fenda, igualmente espaçados em um anel em torno da circunferência de seus corpos. Cada indivíduo da espécie tem uma enorme mandíbula, repleta de múltiplas fileiras de longos e afiados dentes. Uma extensa cauda pontuda estende-se do topo da fera.

Sonda

A Sonda é um construto biológico artificial criado por uma raça alienígena desconhecida. Fisicamente, a sonda é um protoplasma amorfo e incolor de aproximadamente 1/2 metro cúbico. Incolor em sua estrutura, exceto por três fios púrpuras de 4 polegadas embutidos bem no núcleo da Sonda. Ela existe simplesmente para coletar inteligência detalhada para sua raça criadora, e então reportar as informações obtidas para seus mestres. A Sonda coleta informações da forma mais insidiosa (e nojenta) possível – arrancando as memórias e pensamentos diretamente do cérebro da vítima.

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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