Troca Injusta – Falhas Críticas #54

As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.

Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!

Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Troca Injusta

Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Opinião Sobre Orcs – Falhas Críticas #31

Quase todo jogador iniciante, possui… parafraseando Raul (Seixas, não o Raulzito do MRPG)… “aquela velha opinião formada sobre tudo”. Certamente uma das mais perigosas destas opiniões é que orcs não devem ser levados a sério. Eventualmente Botina pagou muito caro em uma destas suas frases soltas.

O grupo estava ajudando a proteger uma cidade que recebia ataques constantes de orcs, que roubavam o alimento armazenado para o período de seca. Com a finalidade de proteger melhor a vila, os aventureiros dividiram as entradas e cada um protegeria um ponto específico. Contudo, Botina tinha uma opinião já formada sobre orcs.

Então reuniu alguns arqueiros, e relaxou no seu posto. Nem armadura resolveu colocar, justificando que com suas roupas simples e sua espada longa os inimigos cairiam facilmente. Durante a noite, quando o ataque começou, ele virou para os arqueiros que tremiam de medo e proferiu a máxima.

“Não se preocupem, orcs são fracotes!”. Alias estas foram suas últimas palavras.

E foi ressuscitado pelos seus aliados, com a recompensa de ajudar a cidade. 

Até a próxima…


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Opinião Sobre Orcs

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Camila Azevedo.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Desvendando o Role Play

Essa palavra provoca calafrios tanto em jogadores iniciantes, quanto nos veteranos, mas por quê? A razão na verdade é simples mas compreender como corrigi-la é uma história completamente diferente. Nesse artigo vamos ensinar a desvendar os segredos do Role Play, como usar, e como ele pode tornar a aventura muito mais divertida e imersiva.

Os primeiros passos para melhorar o Role Play

A primeira coisa que você deve fazer é perder a vergonha! Sim isso mesmo, a vergonha é a maior inimiga da interpretação, a razão é bem simples, seu cérebro vai te induzir a pensar da seguinte maneira: “Como é que os meus colegas vão reagir a eu fazendo papel de bobo?” É bem provável que no começo haja estranheza entre os demais jogadores, principalmente entre os iniciantes, que provavelmente irão achar engraçado no começo, mas se tem uma pessoa que com certeza vai gostar disso é o Mestre! Module sua voz, fale como você imagina que seu personagem seja, desenvolva uma voz pra ele, grave, aguda, com sotaque. Não deixe a vergonha ser sua inimiga. E além disso, isso com certeza vai estimular outros jogadores a fazer o mesmo.

Movimente-se

Gesticule! Faça gestos, levante-se da mesa, haja como seu personagem agiria, se seu personagem precisar gesticular algo, levante-se da mesa, e faça exatamente como você imagina que seja. Se tiver que fazer de conta que está cortando o cabelo de outro personagem, vá até ele imagine-se com uma tesoura na mão, e converse com ele enquanto corta. Isso vai fazer vai prender a atenção dos outros jogadores e do mestre, e vai tornar a mesa muito mais dramática, mesmo que a cena fosse uma cena banal e corriqueira.

Gesticule!

Liberte suas emoções

Demonstre emoções. As vezes pode acontecer de a mesa tomar rumos tristes ou emocionantes, isso pode provocar uma vontade de chorar em alguns jogadores quando o jogo está extremamente imersivo. Se der vontade de chorar, chore! Mais uma vez, não deixe que a vergonha subverta o espírito do jogo. Exemplo: seu personagem possui família, esposa e filhos, e devido ao roteiro do mestre (Embora as vezes seja uma sacanagem), ou ações erradas dos jogadores, sua casa foi atacada por bandidos que mataram sua esposa e filhos durante o saque. E o mestre narra cena: “você vê os corpos de seus filhos banhados em seu próprio sangue, ferimentos graves a qual você podia ver a pele lisa de sua amada dilacerada por golpes de uma arma cega, enquanto ela usava as roupas que você havia comprado na aldeia vizinha, e seu filho, morto em uma poça de lama misturada com sangue enquanto segurava uma espada de madeira feita por você…” Tudo isso deve provocar em seu personagem emoções extremas, de raiva, ódio, dor, tristeza, choro. Vá, deixe-se levar, é triste, mas isso enriquece a mesa.

Grite se tiver que gritar (E a família do anfitrião não esteja dormindo)!

Interaja como seu personagem

Interaja com os outros personagens como se estivesse diante deles, por exemplo: “Então mestre eu falo com fulano isso.” Não, não seja esse cara! Se fulano está na sua frente FALE! “Eu preciso que você me ajude a vingar a morte da minha família, posso contar com sua ajuda?” É isso que você deve fazer, e enquanto dizer isso, diga com emoção, não como quem encontra algum conhecido na rua. Narre sua própria cena diante do mestre, ou então interprete para que o mestre veja suas reações. “Então mestre, eu me levanto da mesa, e coloco as duas mãos sobre enquanto estou de pé, meu semblante é um semblante triste e pesado de um homem que desidratou de tanto chorar, e por isso não ligo mais para minha aparência, eu não tomo banho há dias, e deixei o cabelo solto sem pentear, enquanto digo ao meu aliado: eu preciso de sua ajuda, veja o que fizeram, minha família, meus filhos, minha aldeia, me ajude a vinga-los e juro pelos deuses que estarei em dívida com você.”

A sua família, nem sempre precisa estar morta para ser sua motivação, as vezes alimenta-la já é motivo suficiente.

Concluindo

Essas interações podem fazer toda diferença em uma mesa, mesmo que a aventura não seja tão empolgante no quesito trama, mas pode ser incrível no sentido de imersão. Então use e abuse dessas dicas de role play, sem medo de ser feliz. Vale a pena e isso é o que torna o nosso hobby ou passatempo algo tão especial.

Para mais dicas de interpretação, existem alguns artigos sobre a melhor interpretação das classes de D&D e também melhor interpretação dos clãs de Vampiro a Mascara.

Rise From Your Grave – Off-Topic #6

Saudações rpgísticas a você, pessoa maravilhosa que está aqui lendo esse textinho! Você já parou para refletir sobre a morte? “Por que as pessoas morrem? O que acontece após a morte? Seria a morte um fim ou o início de uma jornada?” Esses questionamentos não são incomuns em nossas vidas, e de certa forma, em algum momento acabamos nos perguntando sobre isso. Mas e nas nossas mesas de RPG? Como lidamos com a morte? Pode ela ser uma ferramenta narrativa? Uma punição a players? O fim de uma personagem? O início de uma nova saga? Bom, que tal refletirmos um pouco sobre ela?

DIE MONSTER! YOU DON’T BELONG IN THIS WORLD!

É indiscutível que, na maioria dos cenários e jogos que envolvam combates, principalmente em cenários de fantasia medieval, que os inimigos acabem mortos após sucessivas rolagens de dados, cálculos de danos e tudo mais, deixando em alguns casos pilhas de cadáveres ao longo do caminho. Sejam monstros irracionais, mortos-vivos reanimados ou até mesmo criaturas dotadas de razoável inteligência, o que geralmente vemos é um banho de sangue e um massacre.

Geralmente nesses cenários, a cultura é politeísta, dessa forma existem divindades mais pacíficas e divindades mais cruéis, até mesmo divindades da morte. Mas será mesmo que é ok para qualquer personagem matar indiscriminadamente? Não há uma bússola moral ou dogma que precise ser seguido às vezes? Nem todas as divindades apoiam a chacina indiscriminada! Muitas vezes, é necessário que os inimigos sejam apenas atordoados ou afugentados, e não massacrados!

A matança indiscriminada pode não ser a única saída de um problema, e nem mesmo o caminho principal a ser seguido. Matar não é um ato tão leviano a ser feito sem consequência nenhum. É um exercício interessante de se propor à mesa, criar uma situação onde os inimigos precisem ser derrotados, mas não possam ser mortos por algum motivo. Além também de ser uma ferramenta interessante para se trazer à tona um Bleeding sobre humanidade, empatia, compaixão, benevolência e muito mais!

Tais questionamentos são interessantes de serem trabalhados sempre! Qual o valor da vida? Qual a justificativa de matar? Como as personagens se portam diante de tais fatos? O que isso causa na mesa como um todo? Existem alternativas menos mortais ou sanguinárias?

NO CÉU TEM PÃO? E MORREU!

Mas e quando a morte chega às personagens de players? Essas personagens estão isentas da morte? Seria a morte o fim da jogatina?  Seria hora de dizer adeus àquela fica e criar outra personagem? Não necessariamente…

A morte em si é uma ferramenta narrativa importante e valiosa! Voltemos ao exemplo d cenário de fantasia medieval: é muito comum esses cenários terem seus “componentes mágicos” por assim dizer, então é possível que existam magias de ressuscitação, o que pode gerar toda uma campanha em busca de trazer determinada personagem de volta à vida. Alguns cenários oferecem também realidades de existência paralelos ao “mundo real”, e a “alma” da personagem pode estar em um desses planos, mais um gancho para uma aventura. Morrer é um tema que não necessariamente seria uma punição, e pode na verdade ser o início de mais uma longa e divertida campanha!

A morte também serve para ativarmos alguns gatilhos de Bleeding: como lidar com a perda, com o desapego, com as mudanças e afins. Como encarar as divindades após os atos em vida e histórias do tipo podem render ótimos momentos de Bleeding para toda a mesa, e não apenas às pessoas diretamente envolvidas.

Claro, a morte também pode ser usada como ferramenta de controle, de limitação, e até mesmo de punição. Aquela personagem que não combina com o grupo criado, que atrapalha a diversão de geral, ou que simplesmente quem controla não se adequa à mesa ou não comparece às sessões, pode ser “fatalmente removido” da história, faz parte das técnicas narrativas. Mas lembrando: apesar de ser uma ferramenta válida, não pode ser usada de forma leviana!

É outro ponto bem válido de se trazer à tona nas discussões e planejamentos da mesa: a morte deve ser evitada? Ela deve acontecer? Deve ser gerada por um fator de sorte, ou fator narrativo? Faz parte do drama, ou é mera “punição”?

DIE ANOTHER DAY

Escapar da morte, fugir dela, ou a reverter, são ótimas ferramentas de foco narrativo. Players que veem suas personagens chegarem a 0 pontos de vida (ou pontos negativos em alguns casos) podem se desesperar achando que esse seria o fim da história e da diversão, mas não necessariamente. Como dito antes, as possibilidades de se continuar a história após esses feitos são inúmeras.

Pode ser que a trama continue com a alma da personagem no plano da divindade que ela cultue, ou a personagem pode ter sido salva da morte certa de alguma forma, e despertou tempos depois sã e salva em algum lugar, e agora pode buscar por vingança, por reencontrar o grupo, por descobrir quem ela é (no caso de amnésia por exemplo), de reaver sua alma ou corpo e por aí vai. Morrer não necessariamente é o fim, e na verdade pode ser apenas o início!

Utilizar a morte como ferramenta narrativa ainda é algo bem pouco explorado (pelo menos pelo que eu tenho acompanhado da galera por aí), apesar de ser uma ferramenta muito útil! Colocar todo o grupo tentando reverter os feitos de uma chacina, por exemplo, é uma boa maneira de mostrar ao grupo que suas ações tem consequências, e que matar nem sempre é a única (ou melhor) das respostas a algum problema!

Morrer não necessariamente é um fim em si, e pode até mesmo ser o gancho inicial de uma boa narrativa! Usar levianamente a morte na mesa ou na história, é abrir mão de uma excelente ferramenta ou técnica que pode sim ser muito positiva em se tratando da mesa como um todo!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Falhas Críticas 10 – Ó o Gás

O grupo passava por uma estrada no meio da floresta, estavam indo se reunir com o conselho de batalha porque havia roubado os planos do exército inimigo, esta informação era importante para que os aliados não fossem atacados de surpresa, porém durante o trajeto são surpreendidos por um basilisco.

O Mago do Grupo, Tamurel o Vermelho, tenta lembrar-se algo importante sobre os basiliscos e então o jogador faz um teste de Conhecimento Arcano – [20] – E descobre que os basiliscos liberam um gás que petrifica aqueles que o respiram. Porém o Mestre da sessão, liberava que seus jogadores falassem apenas 3 palavras por turno. 

Então Tamurel pensou com cuidado –– e disse… — Cuidado com Gás…

 

4 meses depois o grupo é encontrado e liberado da maldição, quando o mago termina: — Ele petrifica!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 09 – Entendedores Entenderão!

O grupo sem entender se entreolham enquanto isso Thinkerbell começa a correr do calor da batalha deixando seus companheiros para trás, então o mestre dá uma nova chance ao arqueiro e diz: — Seja mais direto, pois parece que o grupo não entendeu seu recado.

O resto do grupo então começa a ficar mais aliviado pois não vão perder seus personagens esmagados por um dragão. 

Então o jogador pensa nas próximas palavras –– e o seu personagem grita: ENTENDEDORES ENTENDERÃO!

 

Todos morrem. 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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