Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 01

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Kalimar

“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”

– Dijitan, vanara místico

Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,

Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.

Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.

Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.

Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.

De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.

Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.

Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.

Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.

Todos o vimos.

Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.

Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.

Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.

O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.

Esqueci como se orava.

Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.

O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.

Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.

Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.

Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.

A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.

Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.

O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.

Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.

Tornei-me também seu aprendiz.

A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.

Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.

Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.

Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.

Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.

E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.


Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.

Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.

Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.

Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.

Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.

Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.

Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.

Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.

O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.

Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.

Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.

Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.

Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.

Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.

A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.

Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.

Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.

E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.

Essa é a primeira parte do conto “Kalimar”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


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O Casamento – Um Conto de Verdades e Segredos

No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?

O Casamento

Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.

Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…

“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”

Túlio abre porta de casa, e diz:

“Boa noite, pessoal.”

Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”

Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”

“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.

Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”

“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”

“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.

“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.

“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.

Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”

Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”

Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”

“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.

“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.

Neste momento toca a campainha.

Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”

Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”

Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”

Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”

Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”

Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”

“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.

Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”

Manheeeee!

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O Casamento

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.
Arte da Capa: 


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Black Troopers – Resenha

Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:

  • Escrito por: PEP;
  • Revisão: Felipe Gomes;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustração: Carlos Castilho e PEP;
  • Capa: Carlos Castilho;
  • Diagramação: PEP.

Black Troopers – Ficha Técnica (ARQUIVO SECRETO)

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • RPG acessível, padronizado e de fácil entrada;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

O que você precisa para jogar Black Troopers

Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador. 

Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:

  1. Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
  2. Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
  3. Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).

O que você pode ser em ” Black Troopers”

  • Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
  1. Doc
  2. Sniper
  3. Grunt
  • Definição de equipamentos e carga.
  • Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
  • Anotar matrizes.
  • Preencher pontos de vida.
  • Anote CA e Arsenal.
  • Role ou escolha Codinome e Toques finais.

Pontos fortes de Black Troopers

Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.

Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).

O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.

Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto! 

Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?

Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.

O bestiário também poderia ser um pouco maior.

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive. 

Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.

Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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Team Fortress 2 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Team Fortress 2 é o meu jogo favorito da minha adolescência, eu literalmente acordava, jogava TF2, ia pra escola, voltava e jogava mais. Hoje em dia, ele é um jogo que sempre está ali, no canto do meu olhar, quando volto para relembrar os tempos áureos (e com menos boletos). Mas hoje, no Dentro da Arca, vim trazer meu passado para o presente de 3DeT Victory, adaptando as classes do jogo para o sistema!

Conhecer as Classes é comum em 3DeT Victory!

Team Fortress 2 é um pioneiro no que veio a ser conhecido como hero shooter, cada jogador controla uma classe, que é um personagem. A formula viria a ser vista novamente em jogos como Overwatch e Marvel Rivals. Mas modéstia a parte, Team Fortress 2 sempre fez um ótimo trabalho deixando bem claro as forças e fraquezas de cada classe.

As classes são divididas em três papéis, com três classes cada:

  • As classes de Ataque, que tem o Scout, o Soldier e o Pyro;
  • As classes de Defesa, que tem o Demoman, o Heavy e o Enginner;
  • As classes de Suporte, que tem o Medic, o Sniper e o Spy.

Cada classe tem sua função, e mesmo que algumas sejam mais “importantes” do que as outras, um ótimo jogador em qualquer classe é um saco de se enfrentar.

Nessa matéria, vamos trazer os personagens do jogo como ameaças, para que os seus jogadores possam se divertir enfrentando as classes, ou jogando do lado delas!

As classes de Ataque

Scout 21N

P2, H5, R2, 20 PV.
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Defesa Especial 2 (Esquiva, Provocação), +Vida 2.
Desvantagens: Fracote, Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Força da Natureza

Quando causa dano contra um alvo Perto ou Longe, o Scout causa mais 1D pontos de dano contra o mesmo alvo.

Mais Rápido Que Uma Bala

O Scout tem +1 de bônus em seus teste de Habilidade que envolvem correr, saltar e se locomover.

Pulo Duplo

Uma vez por rodada, quando usa a Defesa Especial (Esquiva), o Scout roda um dado extra no seu teste de Defesa e descarta o menor valor.

Soldier 21N

P3, H2, R3, 30 PV.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 4 (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso), Forte, +Vida 3.
Desvantagens: Código do Combate, Transtorno (Megalomania).

Insetos!

Uma vez a cada 3 rodadas, quando leva um inimigo a 0 PV ou menos, o Soldier ganha uma ação de movimento adicional.

Salto Foguete

Uma vez a cada 3 rodadas, quando faz um Ataque Especial em Área contra um inimigo Perto, o Soldier recebe +2 em testes de Defesa até o fim da rodada.

Sun Tzu disse isso

Uma vez a cada 3 rodadas, o Soldier soma seu Poder em um teste qualquer.

Pyro 21N

P2, H3, R3, 25 PV.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial 4 (Choque, Perigoso, Potente 2), Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Forte, +Vida 2.
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Fantasia).

Hudda hudda huuh

Quando sofre dano de Fogo ou da vantagem Desgaste, Pyro ignora o dano e passa automaticamente no teste resistido.

Mmphya haargh mrgha hrhghph!

Uma vez a cada 2 rodadas, Pyro sopra uma baforada de ar da sua arma, retirando o efeito de qualquer vantagem sustentada sob um alvo (como Desgaste) ou empurrando um alvo para uma categoria de distância para trás

Ow dow how dow

Alvos que sofrerem dano pelo Desgaste de Pyro, sofrem +1D pontos de dano.

As classes de Defesa

Demoman 21N

P2, H2, R4, 25 PV.
Perícias: Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Acumulador, Alcance 1, Ataque Especial 6 (Área, Choque, Distante, Múltiplo, Poderoso), Foco, +Vida 1.
Desvantagens: Antipático, Dependência (Álcool).

Ciclope Negro Escocês

No início da cena, o Demoman escolhe como vai lutar. Ele pode escolher lutar com seu Lança-Granadas ou com sua Espada. Se escolher o Lança-Granadas, ele causa +1D pontos de dano em alvos Perto ou Longe. Se escolher a Espada, ele perde a vantagem Alcance 1, mas seus ataques causam ataques críticos com 5 ou 6.

KA-BOOOM

Uma vez a cada 3 rodadas, o Demoman posiciona bombas em uma distância entre Longe ou Muito Longe. Ele pode ativar as bombas para explodirem com um movimento, inimigos na distância são alvos de um ataque do Demoman (como se ele tivesse feito um ataque).

Vão ter que te colar de volta, NO INFERNO!

Uma vez a cada 2 rodadas, se duas ou mais criaturas sofrerem dano do Demoman, ele recupera 1D PV.

Heavy 21N

P2, H1, R4, 40 PV.
Perícias: Luta.
Vantagens: Acumulador, Alcance 2, Ataque Especial 3 (Múltiplo, Potente 2), Defesa Especial (Blindada), +Vida 4, Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Tapado.

CHOREM UM POUCO MAIS!

Quando começa a atacar, Heavy não para mais. Uma vez a cada 2 rodadas, quando faz um ataque e causa dano, Heavy faz um ataque adicional contra outro alvo na distância (até um total de 4 alvos por ataque).

Natascha

Os ataques de Heavy causam Perda nos testes de Defesa dos alvos.

Não dá para enganar as balas

Uma vez a cada 2 rodadas, Heavy pode trocar um teste de Habilidade por um teste de Resistência.

Sanduíche do Heavy

A escolha do mestre, o Heavy pode trocar uma das habilidades entre CHOREM UM POUCO MAIS! ou Não dá para enganar as balas por um Sanduíche. O Sanduíche é um item incomum de Cura Maior, que Heavy pode gastar um movimento para jogar para um aliado Perto, curando 10 PV dele, ou gastar uma ação para comer.

Enginner 21N

P2; H5, R2, PV 15.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Ajudante (Dispenser – Curandeiro), Alcance 1, Ataque Especial 4 (Múltiplo, Potente 3), Cura, Gênio, Maestria (Máquinas), +Vida.
Desvantagens: Frágil, Ponto Fraco (Estar sem sua Sentry).

Arsenal de Engenhocas

O Enginner tem três engenhocas que pode posicionar com uma ação, a engenhoca é posiciona em alcance Perto dele. Podendo ter apenas uma de cada ativa, caso queira reposicionar uma, deve gastar uma ação de movimento para destruir a anterior remotamente e uma ação para posicionar a nova.

Dispenser

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), o Enginner posiciona uma Dispenser em um ponto Perto. O Dispenser fica ali mesmo que o Enginner saia de perto, aliados na mesma posição da Dispenser podem curar 1D PV ou podem repetir um teste de Resistência contra algum efeito negativo. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Dispenser até 2 vezes. No nível 2, o Dispenser aumenta a cura em 2D. No nível 3, o Dispenser aumenta a cura em 4D e o aliado pode repetir o teste de Resistência com Ganho.

Sentry

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), a Sentry faz um ataque automaticamente contra todos os alvos que estejam Perto de onde a Sentry foi posicionada. O ataque da Sentinela é 1D+5 e ela não tem direito a testes de Defesa e nem pode atacar inimigos Longe ou Mais Longe. Se sofrer 6 pontos de dano, a Sentinela é destruída. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Sentry até 2 vezes. No nível 2, o ataque dela aumenta para 2D+7. No nível 3, o ataque dela aumenta para 3D+11.


Teleporter 

Diferente das demais engenhocas, o Enginner precisa gastar duas ações para posicionar essa engenhoca (uma entrada e uma saída). Com os dois pontos selecionados, uma criatura pode gastar uma ação completa para entrar no teleporter de entrada e ir para a saída (semelhante a vantagem Teleporte). O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar o teleporter em até 2 vezes. No nível 2, criaturas podem gastar uma ação para se teletransportar. No nível 3, criaturas podem gastar uma ação de movimento para se teletransportar.

As classes de Suporte

Medic 21N

P1, H5, R3, 15 PV.
Perícias: Medicina, Máquinas.
Vantagens: Alcance 1, Carismático, Cura, Gênio, Imune (Doenças), Inofensivo, Maestria (Medicina), Regeneração 1, Resoluto.
Desvantagens: Frágil, Infame.

Recuperar Fôlego

Quando usa a vantagem Cura, para cada 2D PV curado, o Medic recupera 1 PM do alvo.

Ubercarga

Para cada 1D PV curado pelo Medic, ele ganha 1 pontos de Ubercarga até um total de 10 pontos. Quando chega a 10 pontos de Ubercarga, o Medic pode gastar uma ação para ativar a Ubercarga em um alvo Perto ou Longe. O alvo e o Medic ficam invulneráveis a danos e a efeitos negativos por 1D rodadas, mas o Medic não pode fazer ações, apenas se movimentar. Se o Medic sair de alcance Perto ou Longe do alvo, a Ubercarga termina.

Vamos Praticar Medicina

Sempre que faz um teste de Medicina, o Medic rola 1D a mais e descarta o menor resultado.

Sniper 21N

P3, H3, R1, PV 15.
Perícias: Ranged (Especialização), Manha, Percepção.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 3 (Perigoso, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Foco, Sentido (Aguçado – Visão), +Vida 2.
Desvantagens: Frágil, Código do Caçador.

Boom, Headshot

Uma vez a cada 3 rodadas, o ataque do Sniper causa Perda na defesa do seu alvo.

Profissional com Princípios

Uma vez a cada 5 rodadas, quando faz um acerto crítico contra um alvo, o Sniper pode fazer um ataque adicional contra outro algo no mesmo alcance.

Seja Eficiente

Uma vez a cada 5 rodadas, o Sniper pode gastar uma ação completa para se colocar em um ponto protegido, recebendo Ganho em testes de defesa contra ataques de Longe ou mais. Se ele gastar um movimento para se movimentar, perde este bônus.

Spy 21N

P1, H5, R2, PV 15.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Ataque Especial 3 (Penetrante, Preciso, Titânico), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Invisível 1, Maestria (Manha), Resoluto, +Vida.
Desvantagens: Frágil, Utensílio (Sem seu relógio, o Spy não consegue usar Manha ou a vantagem Invisível).

Backstab

Quando ataca um alvo desprevenido, o Spy pode reduzir em –1 a Resistência do alvo para testes de Defesa.

Disfarce Ilusório

Uma vez a cada 3 rodadas, o Spy pode se disfarçar de outra criatura. Enquanto está disfarçado, criaturas podem fazer testes de Percepção opostos a Manha do Spy para identificar seu disfarce. Criaturas que acreditarem no disfarce do Spy estão sempre desprevenidos contra ele.

Petit Chou-fleur

O Spy ganha +1 em testes de Poder para paquerar outras criaturas.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Urbana Bellica – Resenha

Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the MadnessAs 7 Baladas do OesteO ReinoYmortis e, agora, para o Urbana Bellica.

Urbana Bellica – Ficha Técnica

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B — 172 páginas;
  • Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
  • Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
  • Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso,  UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.

O que você precisa para jogar Urbana Bellica

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.

Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.

O que você pode ser em URBANA BELLICA

Fox Mulder, para Urbana Bellica

Um humano, ou um Filho do Índigo

  • Com 4 atributos básicos:
  1. Corpo;
  2. Agilidade;
  3. Astucia;
  4. Presença.
  • Depois de definir atributos, escolha a origem geral:  
  1. Apátrida;
  2. Burguês;
  3. Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
  4. Periférico.
  • Ou ainda, variantes:
  1. Muviano;
  2. Neandertal;
  3. Melhorado.

E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.

Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo: 

Dana Scully para Urbana Bellica

O Senhor da Guerra e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:

  1. Zonas de Combate;
  2. Cobertura;
  3. Danos;
  4. Fome e Sede;
  5. Fogo e Ácido;
  6. Sufocamento e Afogamento;
  7. Stress e Colapso Nervoso;
  8. Cura;
  9. Condições;
  10. Salto, Objetos e Queda;
  11. Crítico, Movimento, Audição;
  12. Valentia e Iluminação.

Pontos fortes de Urbana Bellica

Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)

ACHOU!

Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?

Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.

Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.

Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.

Arquivos X – Urbana Bellica

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

É Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Maus uma vez, até breve, soldado, que sua curiosidade o faça ver por trás das grandes conspirações.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido” iremos acompanhar a história de um menino, que se torna homem, e percebe que os segredos do pai fazem sentido serem secretos. Você quer descobrir?

Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido

Quando eu era pequeno, nossa casa parecia sempre fria demais. Não era só por causa do vento que vinha do mar e passava pelas frestas das paredes de madeira, mas por algo que eu não sabia explicar.

Enquanto brincava no chão gelado com meus soldadinhos, às vezes eu via as bonecas das minhas irmãs mudarem de lugar sozinhas. Elas ficavam sentadas no canto do quarto, mas quando piscávamos, estavam viradas para a porta, ou para a gente, como se sempre buscassem observar tudo.

Nunca falava nada, porque meu pai dizia que não tinha com o que me preocupar.

“É só o amigo do papai brincando”, ele dizia, enquanto bagunçava meu cabelo antes de sair para o cais, com aquele cheiro forte de peixe, sal e fumaça de lamparina. Ele era um homem enorme, com braços grossos de carregar caixas de peixe e redes pesadas.

Ele trabalhava de quinta até terça-feira, sempre voltando quando o sol já tinha ido embora. Meu pai não era muito de sair, nem mesmo com a gente. Nunca nos levava para lugar algum, nem para a feira, nem para a missa, nem para a beira do mar onde as outras famílias iam ver o pôr do sol.

E era justamente isso que deixava o hábito dele tão estranho.

Toda primeira quarta-feira do mês, ele mudava. Ele acordava calado, andando pela casa como um cachorro doente, com os olhos fundos, e não olhava na cara de ninguém. Minha mãe pedia para que não fizéssemos barulho, para não irritar ele. Mas eu sabia que não era só isso. Ele parecia… assustado.

Durante o dia, ele deixava preparada uma sacola de couro escuro. Às quatro horas da tarde, vestia sempre a mesma roupa: camisa vermelha escura, calça preta, jaqueta grossa de couro, botas pretas pesadas que batiam no chão como martelos. Ele pegava a sacola e saía sem dizer nada.

Na manhã seguinte, quando eu acordava, ele já estava se trocando para ir trabalhar, como se nada tivesse acontecido.

Para mim, isso era normal.

Achava que todas as casas eram assim. Mas, quando fiz dezenove anos e fui trabalhar na cidade vizinha, mais ao sul, vi que lá nada disso acontecia. Não havia bonecas que mudavam de lugar, nem pratos que caíam sozinhos. As casas eram silenciosas à noite e as famílias pareciam viver num mundo diferente.

Fiquei lá por quatro anos, até que meu contrato acabou e a empresa parou de pagar meu quarto na estalagem. Então voltei para casa. No primeiro mês, tudo pareceu mais estranho do que eu lembrava.

Na véspera da primeira quarta-feira, meu pai andava pela casa feito um bicho acuado e minha mãe nos mandava sair do caminho dele. O medo dele parecia grudar em mim como a fumaça de um cigarro.

Naquela quarta-feira, decidi que ia descobrir para onde ele ia.

Falei a ele que ia passar a noite na taverna bebendo com amigos e ele nem me olhou. Esperei ele sair, vesti meu manto grosso e fui atrás dele, seguindo o som pesado das botas na terra molhada. Era inverno e o céu estava coberto de nuvens negras, a neblina já vazava de dentro do bosque e o vento trazia o cheiro de folhas podres e sargaço velho.

Ele andou rápido até os limites da vila, entrou na trilha de barro que levava ao bosque. Eu ia seguindo apenas a luz do lampião dele, balançando de um lado para o outro. O vento fazia os galhos rangerem e as aves noturnas faziam sons assustadores, mas ele não parecia ouvir nada.

Só andava.

Depois de um tempo que parecia eterno, ele chegou numa clareira. O chão era duro, sem grama, como se algo tivesse queimado tudo ali há muito tempo. Ele colocou o lampião no chão, ao lado da sacola e deu um assovio longo e alto, o mesmo que ele usava quando éramos pequenos, pra nos chamar quando estávamos brincando na rua.

Fiquei atrás de uma árvore grossa, tentando não respirar tão alto. Então vi outros focos de luz surgindo entre as árvores, saindo de dentro de um portal de madeira, feito com troncos retorcidos cobertos de musgo, formando um arco meio quebrado.

Eram cinco lampiões, carregados por pessoas encapuzadas, usando túnicas vermelhas que balançavam devagar enquanto andavam.

Meu pai se agachou, pegou a sacola, e eles desapareceram juntos por entre as árvores. Eu queria correr. Minhas pernas tremiam tanto que pensei que ia cair, mas eu não podia deixar meu pai sozinho.

Esperei.

O vento balançava as árvores, rangendo e gemendo, como se a floresta tentasse me avisar que aquele não era um bom lugar para estar. Fechei os olhos por um instante, mas cada estalo que ouvia me fazia abri-los de novo, com medo de algum deles estar atrás de mim.

Depois de algumas horas, ouvi passos voltando. Vi os lampiões saindo de dentro do portal. Primeiro veio meu pai, depois os outros cinco. Mas, conforme eles iam saindo, todo som da floresta sumia. Não ouvi mais nada. Nem os grilos, nem o vento, nem o ranger dos troncos. Só senti um frio que queimava meus ossos, diferente do frio do inverno.

Quando olhei de novo, vi algo vindo de dentro do portal. Era uma figura alta, encurvada, coberta por um manto que parecia feito de sombras. Ela se movia devagar, mas era como se deslizasse pelo chão. Os encapuzados formaram um círculo ao redor do meu pai, que se ajoelhou na terra fria quando ela chegou perto dele.

A criatura ergueu a mão, longa, fina, cheia de dedos compridos como garras secas. Meu pai abriu a sacola e ofereceu o que havia lá dentro. Eu não consegui ver direito, mas tinha muito sangue escorrendo. Parecia carne, talvez de algum animal…

Talvez não.

Quando a criatura pegou a oferta, os outros começaram a cantar. Não era uma música comum, era um canto grave, como se fosse um hino esquecido, e cada nota parecia tremer dentro da minha cabeça, me deixando zonzo. O som foi ficando mais alto, pesado, até que tudo girou e minhas pernas amoleceram, tudo ficou preto antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.

Acordei com o sol batendo no meu rosto. O chão de terra estava gelado e a clareira parecia normal. O portal de madeira não estava mais lá.

Me levantei rápido, limpei minhas roupas e corri de volta para casa, com o coração batendo tão forte que pensei que fosse cair de novo no caminho. Quando cheguei, meu pai estava na cozinha. Ele me olhou com aquele mesmo sorriso de sempre.

“Bom dia, filho. Como foi lá?”

Eu quis perguntar, quis sacudir até ele me contar o que era tudo aquilo. Mas algo dentro de mim dizia que era melhor ficar quieto. É como ele mesmo dizia às vezes:

“Nem tudo vale a pena ser sabido”.

O mês passou, mas os pesadelos não me deixaram esquecer. Eu via aquela criatura nos meus sonhos, via meu pai ajoelhado oferecendo carne com sangue, via os rostos encapuzados cantando enquanto ela aceitava. Mas, nos meus sonhos, ela sempre virava o rosto para mim, e mesmo sem ver seus olhos, eu sentia que eles atravessavam minha alma até um lugar que eu não sabia que existia.

Quando chegou a primeira quarta-feira do mês seguinte, eu estava tão nervoso quanto meu pai. Era difícil agir normalmente, eu me sentia como um adolescente depois de usar drogas tentando parecer uma pessoa normal.

Naquele dia, ele acordou calado como sempre. Almoçamos em silêncio. E às quatro da tarde, ele vestiu a camisa vermelha, a calça preta, a jaqueta grossa de couro e as botas pretas. Pegou a sacola pronta, foi até a porta e parou. Virou para mim, e disse:

“Por favor, filho, não venha hoje.”

Fiquei sem resposta. Só olhei nos olhos dele, sentindo meu coração bater tão forte que parecia ecoar pela casa inteira. Ele abriu a porta e saiu. Eu quase fui atrás dele de novo naquela noite, mas algo no tom da voz dele me quebrou por dentro. Era como se ele estivesse cansado de lutar, de proteger o pouco que ainda
conseguia.

Depois que ele saiu, fiquei olhando para o fogo morrendo na lareira. Meus irmãos já dormiam, minha mãe costurava em silêncio, mas eu não conseguia tirar da cabeça a visão daquele portal de madeira retorcida nem da criatura de sombra viva. Senti minha respiração falhar várias vezes, o medo me fazia suar mesmo sentido frio.

Fui até a pequena prateleira perto da mesa, peguei um pouco de destilado que restava numa jarra de barro e bebi em goles grandes, sentindo o líquido quente descer rasgando minha garganta. Queria apenas dormir, esquecer tudo e fingir que nada daquilo era real. Deitei na minha cama, puxei as cobertas até a cabeça e fechei os olhos com força.

Adormeci mais rápido do que esperava.

Mas quando abri os olhos, estava de pé no meio da clareira. O chão gelado e úmido congelava meus pés, a lua estava alta, e as árvores rangiam com o vento. Eu ouvia o mesmo cântico grave da outra vez, aquele som que fazia meus ossos vibrarem de medo. Mas não havia ninguém ali. Não havia lampiões, nem homens de túnicas vermelhas, nem meu pai ajoelhado. Só a clareira e o portal de madeira retorcida.

O canto continuava, mas eu percebia que não vinha de nenhum lugar físico. Era como se o som nascesse dentro da minha cabeça, tão fundo que eu sentia minhas têmporas latejarem de dor. O portal na minha frente parecia respirar, as árvores negras se retorcendo como minhocas na lama, e de dentro dele surgiu a criatura.

Ela parecia maior do que antes. Alta, encurvada, coberta por aquele manto de sombras que se mexia como fumaça. Agora, eu percebia que seus pés não tocavam o chão. A criatura flutuava, e enquanto eu percebia tudo isso, o canto ficava mais alto dentro da minha cabeça quanto mais perto ela chegava.

Eu não conseguia me mexer.

Meus joelhos tremiam tanto que mal sentia minhas pernas. O canto era um hino sem palavras, um som que eu entendia sem querer entender. Cada nota era como uma voz dizendo coisas horríveis dentro da minha mente. Era como se o som viesse da vibração do meu próprio crânio, mexendo nos meus pensamentos, procurando algo lá dentro.

A criatura ergueu a cabeça, e, onde deveriam haver olhos, havia apenas um vazio que parecia puxar tudo ao redor. Quando ela abriu a boca, não saiu som nenhum. Mas senti algo dentro de mim sendo puxado para fora.

Vi minhas mãos se abrirem sozinhas, meu corpo se mover sem que eu mandasse. Eu tentava gritar, mas nada saía. Era como se minha alma estivesse sendo arrastada para aquele buraco negro dentro dela.

No fundo da clareira, as árvores começaram a sangrar. Dos troncos escorria um líquido escuro, grosso, que cheirava a ferro e carne podre. O chão se encheu daquele sangue negro, subindo pelos meus pés, queimando minha pele como brasa viva.

O canto dentro da minha cabeça se tornou insuportável, parecia que meu crânio ia rachar em mil pedaços. Eu via rostos se formando na escuridão atrás da criatura, bocas sem dentes se abrindo e cantando junto, mas não havia ninguém lá.

Foi quando tudo ficou preto.

Acordei ofegante, com a garganta seca e o corpo inteiro tremendo. Mas não estava na clareira. Estava deitado na minha cama, coberto por mantas grossas. O cheiro de incenso era forte, quase sufocante, misturado ao cheiro de peixe, madeira velha e mofo. Meu peito doía cada vez que eu respirava, como se algo pesado tivesse ficado ali por horas.

Quando meus olhos conseguiram focar, vi minha mãe sentada ao meu lado, as mãos dela segurando as minhas. Meus irmãos estavam mais afastados, e um homem velho, vestido com túnicas brancas costuradas com símbolos de proteção, passava ervas sobre minha testa e murmurava orações antigas. O velho xamã da vila. O cheiro das ervas queimadas me fazia tossir.

“Ele voltou…” Minha mãe disse com lágrimas nos olhos, e só então percebi que havia outro som na casa.

Meu pai estava sentado em uma cadeira no canto do quarto.

Ele olhava para o nada, os olhos secos e arregalados, a boca aberta murmurando algo sem parar. Me esforcei para ouvir melhor. Sua voz era baixa, falhava a cada palavra, mas eu consegui entender:

“A culpa é minha… eu não deveria ter deixado ele me seguir… agora… agora ela quer ele… ela quer ele…”

Minha visão ficou turva de novo, e o frio que senti na clareira voltou, começando na base da minha coluna e subindo até minha nuca. Fechei os olhos, tentando afastar aquela sensação de vazio que me consumia por dentro.

Com o passar dos dias, eu fui melhorando. O curandeiro disse que era um milagre eu ter acordado depois de dois dias dormindo, que meu corpo estava forte apesar do que quer que tivesse acontecido comigo e me deu um talismã que, segundo ele, vai me proteger do que está tentando me alcançar.

Meus irmãos choraram de alegria, minha mãe me abraçou como se eu fosse feito de vidro.

Mas meu pai… ele nunca mais voltou a ser o mesmo.

Ele ficou naquele estado, sentado na cadeira ao lado da minha cama, com o olhar perdido no chão e a boca murmurando sem parar que a culpa era dele. Dizia isso dia e noite, sem comer direito, sem dormir direito, até que, meses depois, morreu naquela mesma cadeira, olhando para o nada, com os olhos abertos como se ainda visse a criatura diante dele.

Eu nunca soube ao certo o que aconteceu naquela noite. Depois que me recuperei, juntei o pouco dinheiro que tinha, me despedi da minha mãe e fui embora. Escolhi a cidade mais distante daquele lugar que consegui encontrar, um lugar sem florestas, sem portais de madeira, sem lembranças.

Mas ainda assim… toda primeira quarta-feira do mês, quando o sol começa a se pôr e o vento fica mais frio, eu sinto aquele mesmo arrepio subindo pela minha coluna. Vejo, pelos cantos dos meus olhos, vultos escuros se movendo. Vejo mãos finas e compridas tentando me alcançar nas sombras.

E toda vez que isso acontece, eu fecho os olhos, seguro meu talismã, me encolho e repito
para mim mesmo:

“Nem tudo vale a pena ser sabido.”

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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

Texto: Barril.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Guitar Hero para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metalhard rockpower metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.

VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!

Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.

Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.

Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…

O Modo Carreira… DO ROCK!

O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.

Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.

Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.

A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.

As Lendas do Rock

Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.

Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.

Tom Morello 17N

P3, H2, R4, PV 20
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência.
Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos).
Desvantagens: Inapto (Máquinas).

Bulls on Parade

Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.

Killing in the Name 

Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).

People Of The Sun

Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.

Tesouro

Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.

Slash 19N

P4, H3, R5, PV 25
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência, Mística.
Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso.
Desvantagens: Frágil.

November Rain 

Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.

Sweet Child o’ Mine

Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.

Welcome to the Jungle 

Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.

You Could Be Mine 

Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.

Tesouro

Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.

Lou 33N

P6, H6, R6, PV 30
Arquétipo: Abissal.
Perícias: Arte, Influência, Manha, Mística, Percepção.
Vantagens: Ágil, Arena (Inferno), Brutal (Vida), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Inimigo (Celestiais), Maestria (Influência).
Desvantagens: Aura 2, Infame, Transtorno (Megalomania).

(I am) Devil in Disguise 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.

Contrato com o Sete Pele

Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.

Desfavor 

Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.

Sympathy With The Devil 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.

The Devil Went Down To Georgia 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 3 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador Espadachim de Lumière,

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

Gestral Metamorfo 1pt

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Gestral; Sobrevivência; Transformação 1.

Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.

Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.

Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).

Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.

Técnicas do Gestral Metamorfo

Absorver o Broto

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.

Ataque Poderoso
Barreira Cruler

Bruler Bash

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.

Charme do Balé

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.

Clarear Efêmero

Combo Chalier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.

Corte Chapelier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.

Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier

Esmagamento Braseleur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.

Espada Obscura
Estocada Sakapatate
Estocadas Échassier
Explosão Contorsionniste
Explosão Sakapatate
Fogo Sakapatate

Fortificação Boucheclier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.

Fúria do Gault

Gelo Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.

Golpes Chevalière
Impacto Hexga
Impacto Portier
Impalamento Lancelier
Lança Évêque

Luz Aberrante

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.

Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher

Morteiro Bénisseur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.

Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur

Perfuração Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.

Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP

Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.

Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação

Vento de Abbest

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest.
Alcance. Perto.
Custo. 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.

Vingança Moissonneuse


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


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