A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 3 – Histórias de Wraith

 

Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

O Primeiro Grande Turbilhão

O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.

A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.

Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.

E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.

Ressureição

Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.

Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.

Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.

Os Barqueiros se Rebelam

Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.

Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.

A Cidade de Dis

Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.

 

À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.

É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.

Essa é a transcrição da imagem ao lado.

Reconstrução

Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.

Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.

Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.

O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso

Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.

A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.

A Hierarquia

Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.

À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.

A Fundação das Guildas

Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.

Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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Hierarquia Egito – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Espero que estejam preparados para uma viagem no tempo, porque hoje vamos ao Antigo Egito! Sim! Te apresentamos Hierarquia Egito! Este jogo é party game de treta, que te leva realmente em uma viagem inacreditável através da história. Bora conhecer?

Ficha técnica

Número de jogadores: 5-10 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Aposta, Blefe, Treta, Gestão de mão  e Eliminação de jogadores
Editora: Lançamento independente (no doff 2023)
Componentes: 

  • 44 Cartas de personagens
  • Pirâmide (sarcófago para enterrar os personagens)
  • 10 Cartas triangulares de pragas
  • 10 triângulos de aposta
  • 45 Sarcófagos – marcadores de vida dos jogadores
  • 5 triângulos de Seth
  • 1 marcador de fase
  • 1 marcador de jogador inicial (esfinge)
  • Livro de personagens

O jogo é um projeto independente, que foi para o Doff 2023 como protótipo. Desenvolvido pelo Ricardo Mesquita e com o livro escrito pelo Bruno Varcaro. Cada elemento do jogo demonstra o alto nível de pesquisa que foi feito sobre o Egito. O jogo cumpre o que se propõe: ser divertido e uma imersão completa.

Como funciona

Em Hierarquia você joga 5 turnos, com 3 rodadas em cada. No inicio do turno você deverá olhar suas 3 cartas e apostar quantas rodadas você irá ganhar (0, 1, 2 ou 3). Então ele irá escolher a carta que irá jogar em cada rodada, tentando cumprir sua aposta. Caso erre, irá perder um de seus sarcófagos. E se você acertar, ganha sarcófagos. Se os seus sarcófagos acabarem, você morre!

Ao final dos turnos, ganha quem tiver mais sarcófagos.

Além da dinâmica básica de aposta, o jogo conta com outras duas dinâmicas importantes e que são seu diferencial em termos de jogabilidade. A primeira ocorre quando um dos jogadores morre, que ele retorna como múmia e pode até ganhar o jogo! Essa dinâmica ajuda bastante que, mesmo com a eliminação de jogadores, ninguém fique esperando a partida terminar, sem nada para fazer.

A segunda dinâmica é a entrada das pragas do Egito, no modo básico entrarão pelo menos duas pragas, que alteram as regras básicas. Isso contribui para adrenalina do jogo e também para sua rejogabilidade: cada partida se torna única. Você ainda pode aumentar a quantidade de pragas que entram em jogo.

Imersão no Egito

É muito importante falar que, além de ser um excelente jogo, Hierarquia traz uma imersão incrível na sociedade egípcia. Os turnos são eras reais do Egito. As cartas representam a sociedade tal como ela era de fato. E, para fechar com chave de ouro, o jogo conta com um livro que traz uma história para cada personagem presente nas cartas.

As histórias estão incríveis, com plots absurdos. Por aqui sempre buscamos pensar em como juntar os hobbys de RPG e boardgame, com Hierarquia é muito fácil: pega o livro, escolhe qualquer história e usa na sua mesa!

Como foi a experiência jogando no Doff 2023

O Hierarquia foi uma das melhores surpresas do Doff 2023. Cheguei no stand para conhecer mais e bater um papo. Fui surpreendida com um jogo exatamente no meu estilo favorito (treta) e com uma das minhas temáticas favoritas: Egito. Tive a oportunidade de jogar uma mesa e me diverti muito.

Infelizmente (para mim) o jogo já tinha esgotado as unidades levadas para venda no evento. Então não consegui trazer para casa. Porém consegui trazer um livro dos personagens! Ainda pedi um autógrafo pro escritor e foi um momento incrível. Saibam que tenho aqui o primeiro, de muitos, autógrafos do Bruno. E vou correr atrás de conseguir meu hierarquia com autografo do Ricardo também!

Difícil saber quem estava mais emocionado…

Conversei bastante com o pessoal no stand e fiquei sabendo que o Bruno é rpgista. Não dava para esperar nada menos do que histórias sensacionais de um rpgista!

Análise de Hierarquia Egito

Hierarquia Egito traz um jogo de treta com uma dinâmica base comum (de apostas e gestão de mão), porém com elementos únicos. O jogo é altamente rejogável já que conta com diferentes dinâmicas. Ele é fácil de aprender e cumpre muito bem seu papel de party game amigável para quem não está acostumado a jogar e ainda com uma dinâmica muito interessante para quem já manja do que está fazendo.

O jogo ainda é muito bonito, com ilustrações lindíssimas nas cartas, vários elementos imersivos. A temática do Egito não é muito comum, então isso também é um diferencial. E é muito interessante ver como a temática agrega ao jogo. Para mim é o mesmo caso de Avalon: eu considero ele mais divertido do que The resistance, porque é mais legal você ser a Morgana do que uma impostora num grupo militar. Ou seja, tem uma camada extra de diversão que a temática nos traz.

Para mim é um jogo que vale muito à pena ter em casa. Estou literalmente na fila, aguardando o lançamento oficial. Indico demais para todos.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Hierarquia Egito em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Através do Olho Negro – The Dark Eye #1

Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.

The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.

Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?

A Bela arte de The Dark Eye

The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.

Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.

Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!

O que faz dele tão especial?

A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.

Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.

Alta personalização em The Dark Eye

Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.

O que vem por aí?

Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.

É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!

 

REINO DOS MORTOS [24]

Kvarn, Galdor e Jim olhavam para Nagond, o necromante, que os encarava de volta, do topo da laje de uma casa.  Entre eles, o exército de zumbis vagueava sem rumo. Com uma ordem sussurrada do necromante, todos os mortos se viraram para o trio.

– Se eu tirar o colar, eu volto a me tornar um morto? – Kvarn perguntou, segurando o colar ao redor do pescoço.

– Seu corpo, sim – Galdor confirmou. – Mas sua mente continua consciente por um período de tempo. Depois ela se deteriora também e você volta a ser um zumbi por completo.

– Bem, então tenho tempo – Kvarn retirou a Chama de Amon do pescoço, e sua pele voltou a ficar pálida, e seus lábios, roxos. – Se protejam. Eu vou lá dar um chute no traseiro daquele magrelo.

– Você deveria se tratar – Galdor colocou a mão no ombro do guerreiro. – Essa mania de se jogar em missões suicidas não é normal.

– Agora é tudo ou nada – Jim colocou a mão no outro ombro de Kvarn. – Também não tentarei te impedir. Mas se não conseguirmos derrotar o necromante, você deve fugir da cidade e colocar o colar de volta, e avisar os outros sobre o exército de mortos.

– Se nada der certo – Kvarn olhou ao redor. – Eu vou trabalhar para o necromante. Ouvi dizer que ninguém é demitido aqui. Benefícios vitalícios e tal. Me parece promissor.

Kvarn piscou para os colegas e se afastou, correndo. Ele sumiu entre os outros mortos, fingindo ser um deles.

– Rápido, por ali! – Galdor apontou para o buraco de esgoto por onde tinham passado no dia anterior.

 

Kvarn corria e empurrava os zumbis no meio do caminho, sem tirar os olhos do necromante, logo do outro lado da rua. O guerreiro sorriu, sabendo que estava se aproximando do seu objetivo, que era basicamente chutar o traseiro daquele magrelo.

Ao chegar na casa, se apoiou na janela e pulou para cima, alcançando a laje com um movimento rápido. O necromante se apoiava em seu cajado de osso, calmo. Ao ver Kvarn, gargalhou, divertido.

– O que exatamente você acha que vai fazer aqui, criatura? Medir forças comigo.

– Eu vou chutar o seu traseiro magrelo – Kvarn respondeu, caminhando em sua direção.

– Chutar o quê? – o necromante riu, surpreso. Ao ver que Kvarn não reduziria, ele perdeu o sorriso. – Pare aí mesmo! Ei, não se aproxime mais, o que está fazendo…

Quando Kvarn desferiu o soco, Nagond desviou facilmente, e acertou o cajado na nuca do guerreiro. Kvarn cambaleou para frente. Depois girou sobre os tornozelos e começou a dar golpes rápidos e precisos. Graciosamente, o necromante desviou de todos. Mas seu pé pisou em falso, fazendo-o cair no chão com uma cara de surpresa.

Kvarn ergueu o joelho e pisou com toda força em seu nariz. O rosto do necromante afundou com sons de crânio quebrando. O guerreiro se afastou, incrédulo. Fora muito fácil. Ele se virou e colocou o colar de volta no pescoço, tentando achar seus amigos. Sua atenção se voltou para trás, quando o Necromante se levantou. Os pedaços da máscara de caveira caíram no chão, mostrando o rosto angelical e bonito, e olhos azuis, mágicos.

– Eu sou imortal, criatura – Nagond sorriu. – E nem adianta colocar esse colar em meu pescoço, como fez com as minhas outras aberrações. Isso não adiantará.

Kvarn fechou os punhos, tenso. Estava sem opções. Ao lado da casa, uma explosão de vento fez os dois se virarem. Zumbis voaram para todos os lados, e Galdor e Jim foram lançados para cima, caindo na laje, ao lado do guerreiro.

– Ele é imortal galera – Kvarn os lembrou.

– Isso significa que poderemos chutar a bunda dele para sempre – Jim sorriu.

– Vamos começar com isso – Galdor distanciou as bases dos pés, girou a mão à frente, e disparou sua primeira bola de fogo.

Nagond aparou a explosão com seu cajado mágico, e depois deu ordem aos seus zumbis para escalarem a casa. Ao ver os mortos se amontoando, Kvarn saltou da laje, e sumiu no mar de mortos.

Enquanto o guerreiro tentava impedir os montes de mortos escalarem a casa, Galdor e Jim se uniram para enfrentar Nagond. O mago e o arqueiro deixaram suas principais técnicas e sacaram suas espadas, armas que raramente usavam. Os dois flanquearam o inimigo, e descobriram que ele era muito mais habilidoso que os dois juntos.

Não demorou muito para serem derrotados pelo necromante. Galdor e Jim estavam caídos, feridos e sem forças. Nagond apoiou o cajado no peito do arqueiro, e seu rosto cobriu o sol, mostrando o sorriso sádico.

– Vou quebrar sua caixa torácica – o necromante avisou, empurrando o cajado contra seu peito. – E encherei o seu coração com pedaços de ossos.

– Não! – Galdor estendeu a mão e expeliu uma rajada fraca de vento. Ele não tinha mais forças.

Jim segurou o cajado do necromante com as duas mãos e tentou empurrá-lo para cima, mas seus braços não conseguiram mover um centímetro sequer.

– Vocês realmente acharam que viriam aqui, me intimidar, e chutar o meu traseiro? – Nagond sorriu, pressionando o cajado lentamente para matar o arqueiro.

 

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REINO DOS MORTOS [23]

O grupo estava diante de sor Dhazil, a aberração do necromante. Todos preparados para o combate final. Galdor deu um passo à frente e girou sua mão, fazendo um ventania em direção ao anão, para jogá-lo pela beirada da torre.

Dhazil se ajoelhou e enfiou os dedos na pedra, se segurando. O vento foi violento, mas não o tirou do lugar. Ao ver que seu plano não funcionaria, o mago girou a outra mão e arremessou uma bola de fogo.

A aberração continuou de joelhos, tomado pelas chamas. Ele não se moveu. Todos ficaram assistindo até o fogo se apagar. A criatura que se levantou dali não era mais Dhazil. A armadura derreteu e se fundiu com a carne, transformando-o em um ser totalmente novo, mais blindado ainda.

– Acho que isso não é bom – Kvarn comentou.

– Agora é minha vez – Dhazil disse, e em uma velocidade sobrenatural, cruzou o espaço entre o grupo e enfiou sua mão na barriga de Raíza, atravessando-a até sair pelas costas. – Seu irmão manda lembranças.

O grupo ficou em choque, incrédulo. Raíza cuspiu seu sangue esverdeado, olhou para os outros, e caiu de joelhos. Quando Dhazil puxou sua mão de volta, ensanguentada, a dríade tombou sem vida no chão.

Jim usou seu último dardo naquela hora. Ele era o melhor naquilo, e sabia que não poderia errar. O dardo entrou na lateral do olho do anão, atravessando o outro e saindo do outro lado.

Enquanto Dhazil gritava de fúria, Jim colocou o dedo sobre os lábios, pedindo para os outros fazerem silêncio. Galdor e Kvarn obedeceram, sem se mover.

Dhazil se controlou e se virou, inclinando os ouvidos para tentar encontrar o resto do grupo. Ainda imóveis, os três começaram a se comunicar com sinais. Galdor fez menção de usar sua ventania novamente para empurrar o anão. Então pediu para Jim jogar sua besta perto da beirada, para causar distração.

O jovem obedeceu e jogou sua arma do outro lado, fazendo-a acertar o chão de pedra com um barulho metálico. O anão caiu no truque e correu até o local, dando socos no ar, esperando acertar alguém.

– Agora! – Kvarn gritou e começou a correr.

Galdor girou o braço, fazendo a ventania acertar Dhazil novamente. Ao sentir a força do vento, o anão se inclinou num último instante e se segurou na beirada da torre, com as pernas esvoaçando para fora.  Kvarn sabia o que devia ser feito, e por isso correra sem avisar ninguém. Ele pulou na frente da ventania, erguendo seu machado, e se deixou levar pelo poder do mago. Assim que sobrevoou o anão, seu machado desceu com tudo, acertando os dedos que se seguravam na beirada.

Os dois voaram para longe, sumindo na cortina de fumaça.

– Não! – Jim gritou, caindo de joelhos.

– O filho da mãe pulou – Galdor sussurrou, incrédulo. – Ele pulou na frente da minha ventania e se matou.

Debaixo de seus pés, o chão começou a tremer. A torre estava sacudindo. Ela ia desabar a qualquer momento.

– Precisamos sair daqui – Jim avisou, e o mago concordou, relutante.

Os dois correram até a escadaria e desceram os degraus, sentindo tudo ao redor sacudir, pedrinhas caírem sobre suas cabeças e poeira ser expelida das paredes.

– Não vamos conseguir sair a tempo! – Jim gritou.

Em suas costas, o teto começou a desabar, soterrando a escada, violentamente. Os dois pularam pelo arco do térreo no último instante, enquanto tudo caía. Eles ainda estavam no salão de entrada da torre, e faltavam alguns metros até fugirem dali.

– Galdor, rápido! – Jim ajudou o mago a se levantar e os dois voltaram a correr, debaixo de uma chuva de pedras e vigas. Tudo estava vindo à baixo.

A porta não estava muito longe, mas o topo da torre já estava caindo sobre eles.

Em uma lufada de poeira, a torre desabou no centro do jardim, e em uma grande área, tudo ficou coberto, sem visibilidade.

O necromante assentiu, satisfeito. Certamente sua aberração havia morrido também, mas ele poderia fazer outra. O importante é que aqueles aventureiros nunca mais iriam incomodá-lo, e nem iriam contar para o mundo externo sobre seu exército poderoso.

Quando o necromante saísse de Negressus, ninguém estaria esperando. Ele iria marchar com seu exército de mortos e dominaria o mundo da noite para o dia. Nenhum reino estaria preparado para aquilo.

Algo chamou sua atenção diante dos portões da muralha. Uma lufada de vento apagou um grande rastro de fogo e limpou o campo de visão. Dois homens surgiram, correndo pela estrada de paralelepípedos. Eram Galdor e Jim.

– Como isso é possível? – Nagond fechou os punhos, furioso. – Como eles sobreviveram?

Jim parou e segurou o braço de Galdor. Os dois se abaixaram e pegaram algo no chão. O necromante não entendeu o que era a princípio, mas após franzir o cenho, notou que era um colar.

– A Chama de Amon!

Logo em seguida, ele viu a aberração, sor Dhazil, se arrastando em direção à dupla. O velho colocou o colar no pescoço do anão, tornando-o mortal novamente. O mais jovem pegou uma pedra e a acertou na nuca de Dhazil, até virar uma massa no chão.

Depois, um zumbi cambaleou em direção à dupla, era Kvarn.

 

Galdor tirou a Chama de Amon do pescoço de Dhazil, foi até o zumbi de Kvarn, e enfiou o colar em seu pescoço. No mesmo momento, Kvarn piscou, confuso. Ele gritou de dor e caiu no chão. O mago se ajoelhou na frente do amigo e usou sua magia de cura nele. Os três se abraçaram, dando risadas de alegria. Depois eles olharam em direção ao necromante, putos da vida.

 

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REINO DOS MORTOS [18]

Jim, Kvarn e Galdor se uniram a Toiva em sua gaiola. Agora todos eram prisioneiros da Senhora das Raízes.

– Nós lhe demos o colar! – Jim gritou, segurando as barras. – Por que nos quer presos?

– Da última vez que me deram a Chama de Amon, era apenas um plano para me pegar desprotegida do lado de fora – ela os lembrou, se virando em direção à saída. – Agora que o dia nasceu, as ruas estão vazias, e o caminho para fora de Negressus me aguarda. Muito obrigado por terem matado a aberração para mim! Adeus, queridos – ela ergueu a mão em um aceno, sem olhar para trás.

– Ela nos abandonou para morrermos de fome – Kvarn socou o teto.

– É mais fácil morrermos de sede – Jim corrigiu.

– “É mais fácil morrermos de sede” – Kvarn o imitou. – Faz alguma diferença a forma que vamos morrer?

– Sim – Jim disse, apoiando a teste na grade. – Eu acharia muito melhor morrer de velhice.

– Como o Galdor? – Kvarn perguntou.

– Ei! – o velho mago despertara, ainda fraco por ter usado o máximo de seu poder horas atrás. – Eu ainda estou vivo, seu idiota.

– Seria melhor ter morrido – Kvarn murmurou. – Eu nunca imaginei que o meu fim seria dessa forma.

– A dríade nos abandou à mingua? – Galdor perguntou, tateando sua roupa. – E a maldita levou meus pergaminhos.

– Você não consegue fazer sua magia sem eles? – Jim perguntou, esperançoso.

– Não – o velho respondeu, desanimado. – Eu preciso estar carregando o pergaminho com a magia que for usar. Ele transmite a energia através do meu corpo e BUM! – ele fez um gesto brusco com as mãos abertas. – A magia acontece.

– Toiva! – Jim gritou ao ver a bárbara abrindo os olhos.

– Vocês voltaram! – ela disse, grogue. Então abriu um sorriso. – E aí, conseguiram? Roubaram o orbe do necromante?

– Infelizmente o orbe se quebrou – Jim deu a notícia. Depois olhou para Kvarn.

– Dhazil nos traiu – Kvarn declarou, soturno. – E Clay foi morto. Agora Raíza nos abandou para morrermos de fome nessas jaulas. E levou nossas armas e magias.

– Clay – Toiva sussurrou, incrédula. Ela queria parecer forte, mas não conseguiu esconder as lágrimas que rolavam sobre suas bochechas. – Não acredito.

– Eu sabia que não deveríamos ter aceitado essa missão em Negressus – Galdor murmurou. – Seria melhor tê-la recusado.

De repente, alguém entrou no salão tomado pelas heras e trepadeiras. Raíza voltara pela porta da frente, a passos acelerados. Ela parou diante das jaulas, apreensiva.

– Eu quero propor um novo acordo – disse.

– E por que nós aceitaríamos, criatura traiçoeira? – Kvarn perguntou, furioso. – Se nós a ajudarmos, você nos prenderá novamente, assim como fez agora.

– Dessa vez é diferente – ela assegurou, engolindo em seco. Depois, abriu cadeado por cadeado, liberando a todos. – Se tentarem algo contra mim, minhas raízes irão prendê-los novamente.

– Que tipo de acordo é esse? – Galdor perguntou, desconfiado. – E por que você está tão agitada?

– O acordo é de mútua sobrevivência – ela os alertou. – Se todos nos ajudarmos, quem sabe sairemos vivos daqui?

– De Negressus? – Toiva perguntou.

– Não – Raíza lhe direcionou um olhar preocupante. – Estou mais preocupada em como iremos sair vivos do meu jardim.

Ela os chamou, e o grupo a seguiu. Do lado de fora, o sol da manhã ardia forte e ardente. Durante o dia, os mortos costumavam voltar para os esgotos, mas assim que o grupo subiu na muralha, avistaram as ruas abarrotadas com o exército de zumbis. Eles estavam tão aglomerados que era impossível ver o chão. E todos permaneciam imóveis, virados para a torre da dríade.

Uma figura surgiu na laje da casa mais próxima. Ele vestia manta e capuz roxo, e usava uma caveira sobre o rosto. Era o necromante, Nagond. Atrás dele, uma segunda figura apareceu. Era um soldado usando armadura completa, de baixa estatura, e de corpo mais largo que um barril. Através das peças da armadura, grandes espinhos saltavam de seu corpo. Não era possível ver sua pele, mas pelo buraco do elmo, seus olhos eram vermelhos, escaldantes

– Sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata – Kvarn sussurrou, fechando o punho. – Ele virou a nova aberração do necromante.

– Apenas me devolvam o orbe – a voz rouca de Nagond sobrevoou seu exército até a muralha da dríade. – E eu os deixarei ir.

– E se não devolvermos? – Raíza perguntou.

– Então mandarei meus vassalos invadirem os seus domínios, irmã.

– Minhas plantas os destruirão – ela rebateu, visivelmente insegura.

– A Senhora das Raízes está com medo – Nagond disse, satisfeito. – Você sabe que suas plantas não aguentarão muito tempo contra o meu exército. Vocês logo serão destruídos. Por que simplesmente não me dá de volta o que é meu?

– Porque Bob o quebrou! – Kvarn gritou. – Nós não estamos com o orbe.

– Quem é Bob? – Nagond perguntou, confuso.

– Eu – no meio do mar de mortos, um deles ergueu a mão.

– Eu construí essa prisão na primeira vez que você me traiu, irmã – Nagond apontou para a torre da dríade. – E mesmo assim, você envia esses mercenários para me matarem – ele sacudiu a cabeça, decepcionado. – Como um ato de boa-fé, lhes darei uma hora para rezarem aos seus deuses – ele se virou e sumiu escada abaixo.

– E agora? – Jim perguntou para os seus companheiros. – Guerra?

–  Guerra – Raíza confirmou, fechando os olhos. – Por sorte, vocês não são os primeiros viajantes a passarem por aqui. Eu tenho um arsenal com algumas armas.

– E então, grandão? – Galdor perguntou a Kvarn. – Agora está parecendo mais com o fim que imaginava para você? – E os dois começaram a gargalhar.

 

 

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