Olá pessoal! Neste mês em que temos o DOFF, muitas editoras estão anunciando seus projetos para aproveitar o hype do evento. Aproveite você também e escolha o sistema que mais lhe agrada.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.
Como a magia funciona?
No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.
Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.
Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.
Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.
Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu. > Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.
Decidindo as criaturas invocadas
Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.
Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.
É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.
Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.
Área de Tormenta
Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.
Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1
Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.
ND 2
d4
Criaturas
1
2x Maníaco Lefou
2
2x Maníaco Lefou
3
1x Maníaco Lefou
4
1x Maníaco Lefou
ND 3
d4
Criaturas
1
1x Infecto
2
1x Infecto
3
1x Iniciado da Agonia
4
1x Uktril
ND 4
d4
Criaturas
1
2x Maníacos Lefou
2
1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4
1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6
Criaturas
1
2x Infectos
2
2x Iniciado da Agonia
3
2x Uktrill
4
1x Fanático Lefeu
5
1x Otyugh
6
1x Zyrrinaz
ND 6
d6
Criaturas
1
4x Maníaco Lefou
2
3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4
1x Bruxo da Tormenta
5
1x Dejeto Vivo
6
1x Geratrill
ND 7
d6
Criaturas
1
2x Otyughs
2
2x Zyrrinaz
3
1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4
2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5
1x Alma Acorrentada
6
1x Turba de Infectos
ND 8
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta
2
2x Geraktrill
3
1x Enxame Infernal
4
1x Líder Fanático Lefou
5
1x Reishid
6
1x Veridak
ND 9
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2
2x Almas Acorrentadas
3
2x Turbas de Infectos
4
1x Hurobakk
5
1x Sacerdote da Agonia
6
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6
Criaturas
1
2x Enxames Infernais
2
2x Veridaks
3
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4
1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5
1x Aspecto de Aharadak
6
1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8
Criaturas
1
4x Turbas de Infectos
2
4x Almas Acorrentadas
3
2x Veridakks e 1x Hurobakk
4
1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5
2x Hurobakks
6
1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8
1x Burodon
ND 12
d8
Criaturas
1
1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2
1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3
2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6
2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7
2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8
1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3
1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5
1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7
2x Burodons
8
1x Morgadrel
ND 14
d8
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2
1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3
8x Veridakks
4
4x Sacerdotes de Aharadak
5
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Reishids Líderes de Culto
7
1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8
1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2
1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3
1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4
1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5
1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6
1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7
2x Morgadreis
8
1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8
Criaturas
1
4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2
1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3
2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6
1x Elemental Corrompido
7
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8
1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10
Criaturas
1
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5
1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6
1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7
4x Morgadrels
8
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9
2x Esmagadores Coletivos
10
1x Ezzayn
ND 18
d10
Criaturas
1
2x Elementais Corrompidos
2
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3
1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4
1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5
1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6
1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10
Criaturas
1
1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2
1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3
4x Esmagadores Coletivos
4
2x Ezzayns
5
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10
Criaturas
1
4x Elementais Corrompidos
2
4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3
4x Thuwarokk
4
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6
1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7
2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
2x Golens de Matéria Vermelha
S
1x Avatar de Aharadak
S+
1x Gatzvalith
Gatzvalith
Aprimoramentos de ND S e S+
Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.
+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.
+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.
+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.
+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre asMecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
OLHA OS SPOILERS CAMARADA
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.
Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.
Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).
Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.
Ataque Normal
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.
Ataque Rápido
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).
Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Rápido
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Sombrio
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.
Corte Direto
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.
Cortes Sombrios
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.
Terremoto
Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.
Corte de Espada
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.
Encantar
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.
Floreios de Dança
Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).
Lançar Magia
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.
Benisseur 17N
P3, H2, R2, PA 3, PV 20.
Perícias. Arte, Luta. Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida. Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).
Bolhas Estão Protegendo Aliados
Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.
Invocar Bolhas Protetivas
Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.
Lançando Projéteis do Chapéu
Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.
Pegar Uma Lança de Seu Chapéu
Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).
O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.
Combo de Espada
Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.
Escudo de Combate
O Bouchelier começa com 3 Escudos.
Preparar Contra-Ataque
Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.
Braseleur 14N
P4, H2, R2, PV 30.
Perícia. Luta. Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo). Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).
Combo de Martelo
O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.
Esmagamento de Martelo
O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.
Invoca Dois Orbes
A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.
Mudar de Postura
O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de Fogo e Postura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.
Desde a frase:
“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”
Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.
Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.
Desde Vampiro, A Máscara
Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil), os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.
Vampiros, Festim de Sangue
Mas nem só de vampiros vive o RPG
Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.
Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!).
Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…
Exemplos para suas aventuras
1. Sacrifício de Sangue
Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.
2. O retorno do Sangue
Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…
3. O Sangue ou a Vida – Parte I
Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?
4. O Sangue ou a Vida – Parte II
Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?
5. O Roubo de Sangue
O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.
6. Combate por Sangue
Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.
Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?
No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:
D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.
Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:
De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.
Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.
Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.
Até a próxima, Sangue Bom!
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.
Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau
Sobre o Anime
O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.
O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.
A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.
Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)
Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.
Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.
Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.
Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.
Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!
Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!
Cenários e Sistemas
Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.
Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogarRPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.
E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!
Já convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.
Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…
4AD
Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.
O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.
Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.
Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros
Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.
Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.
Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.
Desafio Aceito
Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.
O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.
A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.
Relatório de Aventura: Começam os Combates
Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.
A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.
4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.
O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.
Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.
A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.
O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.
Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).
O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.
Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.
Saldo Final
Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).
Relatório de Aventura: Será o fim?
A aldeia comemora em uníssono a vitória.
A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.
E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro.
Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.
Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia
Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão.
Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).
Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.
Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…
Fim?
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para vocês!
“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta segunda parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.
Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogarRPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.
E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!
Já escolhidos nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, aumentar a experiência, o poder, e as peças de ouro.
Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.
Mantenho 4 opções de 8 disponíveis no livro base.
A Guerreira; O Clérigo; A Ladina; O Mago.
É a mesma formação equilibrada. E agora com mais poder de ataque, de cura, de magia destrutiva, e maiores habilidades de destreza e desarme de armadilhas.
Toda a equipe nível 2
Temos 100 peças de ouro pra gastar. Um aventureiro bem equipado, em princípio, é um aventureiro vivo. Vamos às compras!
2 lanternas (novas);
2 ataduras;
Água benta – não usei na masmorra passada;
1 pista (masmorra anterior);
Anel de teletransporte (masmorra passada);
Arma de mão – corte (espada);
Arma de mão – esmagamento (maça).
4AD
Mas por quê “continuar”?
Já citamos antes. Aqui é procurar, destruir ou afugentar e, às vezes, negociar. Mas mortos-vivos não negociam, e nunca se rendem. Goblins até podem fugir, mas aí já sigo o “Goblin Slayer”. Não deixo nenhum para trás vivo. Só se fugirem do combate.
Relatório da Aventura: Dia 05
Imagino que nossos heróis se entreolham na entrada da escura caverna. O cheiro de antiguidade e musgo que vem de lá não é convidativo. Então, eles acendem a lanterna e entram em silêncio.
Logo saberemos se vão sobreviver. Veremos como será a exploração desta masmorra.
Como gosto do desenhar cada sala, mas acho lento, optei por deixar recortes já prontos, como abaixo. Torna a jogatina mais rápida.
4AD
Escolho iniciar pela entrada de número “um”, e que venha a masmorra!
Monstro bizarro logo na primeira sala! Minotauro!
Alguns monstros capangas e vermes.
Tesouro: a primeira arma mágica, a gente nunca esquece! Martelo + 1! O clérigo empunha seu novo martelo mágico com um sorriso e preces de agradecimento.
Monstro final é… sorteio com D6 (dado de 6 faces) na tabela de monstros chefes (rufem os tambores!)
Senhor do Caos: batalha difícil, o monstro manda um fogo do inferno no início do combate, ferindo especialmente o mago. Mas a magia Sono FUNCIONOU! O clérigo cura a galera, e retornamos.
Saldo Final
. 132 peças de ouro;
. Uma arma mágica (o martelo já citado).
A Guerreira falhou 3 vezes no teste de subir de nível, mas finalmente, após o último chefe, subiu para nível 3.
Então temos agora 1 guerreiro nível 3 e, clérigo, ladino e mago, níveis 2.
Relatório de Aventura: Dia 06
Revisando o inventário.
Gasto com mais uma lanterna e decido comprar uma armadura pesada para o clérigo, e mais uma atadura. De 212 peças de ouro, passo para 173.
Imagino a equipe respirando fundo diante das ruínas de um antigo castelo, apreciando a luz do sol, antes de assumirem a “formação de batalha”, de 2 em 2.
Encaram, agora, povo fúngico. Uma sala com enigma (decifrado pela ladina). Então, hobgoblins, goblins, e retornando, um chefe: ORC BRUTO.
O guerreiro recebeu um bom dano, e tive de curar com o clérigo. O Mago ERROU a magia de relâmpago.
(A ladina só olha. Nem comenta.)
Mas em seguida, o mago se redimiu, na próxima rodada, com resultado explosivo no dado de ataque com o bastão, 2 vezes (6 + 6 +5 = 17, só precisei reduzir 1 de cada resultado por arma leve, mas foi um dano considerável, então 14).
Com o ORC BRUTO caído, testei para subir de nível o clérigo – sucesso!
Ainda encontramos um cajado de bola de fogo, com 2 usos. Fico satisfeito com o resultado.
A guerreira já estava de nível 3, e agora temos o clérigo de nível 3, pegamos algumas peças de ouro (PO).
Está bom demais. Imagino a equipe respirando aliviada ao sair para a luz do sol. Eles se abraçam e se parabenizam por estarem vivos. Retornam para aldeia. Vão descansar, preparar feitiços, e gastar algum dinheiro coletado.
Cerca de 32 minutos de duração.
4AD
Relatório de Aventura: Retorno às Masmorras – Dia 07
Agora já temos 2 membros da equipe no terceiro nível. A tendência é passar mais tempo nas masmorras, pois me sinto mais seguro. Mas muitos aventureiros já morreram por excesso de confiança.
Os heróis observam silenciosamente o templo abandonado. O templo parece observá-los de volta, mas com alguns sons de fome. Algo os espera.
Há alguns esqueletos antigos de aventureiros na porta de entrada. O grupo marcha, rumo à fortuna, ou a sua destruição…
Primeira sala
Seis hobgoblins aguardavam.
A luta foi relativamente fácil, e nos rende um anel de teletransporte.
Segunda sala
Vazia, mas vasculhando achamos uma armadilha, que foi desativada com sucesso pela ladina, e um pergaminho do Sono.
Terceira sala
16 ratos. Nossa guerreira exterminadora mata 6, mas nosso clérigo é um desratizador nato. 10 ratos com um único golpe de seu martelo mágico. Talvez possamos nomear esta arma como “Esmagadora de Ratos“?
Quarta Sala
9 Goblins. Guerreiro e Clérigo acabam com todos antes de um deles desferir um ataque. O “Goblin Slayer” ficaria orgulhoso.
Quinta Sala
Troll – O inimigo não merece compaixão!
Sexta Sala
Parece vazia, mas ao vasculhar, chamamos atenção de um monstro errante. Um outro ORC BRUTO.
Mago ERRA a magia de RELÂMPAGO (será o Benedito? – pensa a ladina), mas a equipe segue vitoriosa.
Sétima Sala
Mais um ORC BRUTO. O mago se redime ao lançar SONO. E o monstro Chefe cai no sono. Um monstro adormecido está a apenas um golpe de adaga de ser um monstro derrotado.
Está bom por hoje. Hora de voltar.
Na volta, na entrada da masmorra, um DRAGÃO como monstro errante. Chefe Final. Caramba!
4AD
O dragão mete bafo de fogo, pegando todos os heróis.
O combate em seguida é duro, o mago erra de novo relâmpago, mas compensa com acertos críticos com o cajado na segunda rodada. Clérigo e guerreira suportam alguns ferimentos.
Ladina faz o teste, subindo de nível!
Mais 136 peças de ouro.
Os heróis saem cobertos de sangue de dragão. E de ouro.
Até a próxima experiência de RPG Solo com exploração de masmorras!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para vocês!
No conto “No Fim do Caminho”, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após um dia extremamente estressante e angustiante, quer afogar suas lágrimas em alguns copos de vinho. Será que alguns goles serão suficientes para afogar suas mágoas?
No Fim do Caminho
Estou exausta. O dia me engoliu viva; trabalho sufocante, contas acumuladas como ratos que se multiplicam no ninho e, para piorar, um término de namoro que ainda lateja na minha mente como pancada recém dada. Quando chego em casa, tudo o que quero é esquecer de tudo. Por isso abro uma garrafa de vinho e, sem pensar duas vezes, encho a taça até a borda.
O vinho desce como um alívio líquido, afogando minhas preocupações e adormecendo meus problemas.
Uma, duas, três taças…
O mundo ao meu redor fica enevoado, a realidade se perde entre uma e outra nota saborosa de Cabernet. Sinto uma pressão estranha no peito, mas a ignoro. Talvez seja só o efeito do álcool, ou talvez seja todo o peso desse dia me esmagando o tórax, saboreando toda minha paz.
Decido que preciso descansar. A cama me chama, seja pelo nome ou pela promessa de um esquecimento momentâneo, meu travesseiro sussurra paz, aquilo que tanto desejo. Tropeço até o quarto com os pés pesados, o gato cruza meu caminho e ameaça me derrubar, me estorva.
Nas janelas, do lado de fora, observo clarões. Em seguida o rugido de uma tempestade chega aos meus ouvidos. A cabeça gira e me deixo cair sobre o colchão. Estatelo o corpo nas molas, não tenho forças para puxar as cobertas.
Fecho os olhos e o sono, a fúria do mundo silencioso, me envolve rapidamente.
Acordo num sobressalto. Ainda é noite e o quarto está escuro, mas algo está errado. Não sinto a espuma macia, mas o chão frio sob minhas mãos quando tento levantar. O odor é pungente, mofo. Onde estou?
O ar é pesado e cheira a umidade e pedra. Minhas mãos tateiam as paredes ao redor, sentindo a aspereza de pedras frias e úmidas. Não deveria estar aqui. Isso não é o meu quarto. Será que os problemas aumentaram? Ou sumiram? Onde estou?
Um temporal ruge lá fora, seus trovões reverberam pelas paredes, como se a própria terra estivesse gritando. Sons que se mesclam ao eco dos meus passos hesitantes. Reluto na escuridão e tateio o ambiente. Meus olhos acendem na penumbra e vislumbro um aparador de pedra.
Nele há algo.
Minhas mãos encontram uma pequena caixa de fósforos e sentem o corpo viscoso de uma vela. Com dedos trêmulos, abro a caixa e acendo um fósforo, iluminando aquilo que seria um pequeno altar.
Há um toco de vela queimado e uma outra inteira. Queimou seu pavio. A chama dança, lançando sombras grotescas nas paredes, revelando aos poucos onde estou. Gavetas com nomes e fotografias em suas tampas. Alguns buracos quadrados vazios. Um mausoléu.
O terror me toma. As paredes parecem fechar-se ao meu redor, cada passo que dou ecoa nas minhas próprias tripas. Me retorço de angústia e procuro qualquer memória em que possa me agarrar.
Não há nenhuma, estou vazia. Tento entender onde estou, mas nada faz sentido. Tudo parece um pesadelo horrível, mas é real demais para ser apenas um sonho. Era real.
Onde está meu telefone?
Meu coração dispara quando percebo que estou completamente sozinha. Meus pensamentos se alternam entre espasmos de felicidade por estar viva e pânico por estar sozinha. Sou tomada por cliques caóticos do meu dia anterior, e uma ansiedade crescente toma conta de mim; o peito estremece de novo, a pressão doída volta a incomodar sob as costelas.
Tento lembrar onde deixei meu celular, mas minha mente está em frangalhos. Grito por socorro, mas só os ecos respondem. Sinto-me ameaçada pela minha própria voz e fico em silêncio em seguida, tenho medo de alertar quem quer que seja que tenha me colocado ali.
Caminho, ou melhor, cambaleio pelo mausoléu, cada vez mais desesperada. As paredes de pedra se estendem infinitamente, como se o lugar estivesse vivo, me engolindo a cada passo. Ouço o som de um gonzo metálico, de alguma estrutura movendo-se e depois um clank.
Um portão que se fecha? Onde?
Escorrego desesperada pelas paredes mal iluminadas pela vela que seguro, conforme caminho mais rápido, a chama ameaça apagar, deita-se sobre o sebo derretido que escorre pelos meus dedos. Já não sinto dor, só pânico e medo.
Finalmente, encontro uma escada, é de lá que vinha o som. Subo correndo, a esperança brota em mim. A luz aumenta: a saída! Uma câmara cujo centro é uma mesa vazia está banhada pela luz da tempestade lá fora, parcialmente inundada.
Chego até o grosso portão de ferro, feito de barras velhas e enferrujadas. Mas, ela me barra o caminho. É fechada por um cadeado pesado, comido pela ferrugem e que zomba do meu desespero.
Vejo, ao longe, um coveiro caminhando lentamente, como se estivesse num transe, com a pá sobre o ombro e uma capa de chuva preta que lhe tapa o rosto. Grito por ele, imploro por ajuda, mas ele não me ouve. Ele não me vê.
Ele não pode me salvar.
Desesperada, retorno à escuridão do mausoléu. Deve haver uma chave em algum lugar. O som dos meus próprios passos ecoa em meus ouvidos como batidas descompassadas do meu coração, que aperta cada vez mais. Penso que vai explodir.
E então, vejo uma lápide recém-fechada na parede, ao lado de duas gavetas vazias. O cimento que a sela ainda está fresco. O nome gravado nela faz meu sangue congelar nas veias. Meu nome.
Meus joelhos cedem. Lágrimas escorrem pelo meu rosto, mas são frias, tão frias quanto meu copo de vinho vazio. Tanto quanto a garrafa que estava na geladeira na noite anterior. A verdade me atinge como um soco no estômago: eu morri. O silêncio que se segue é ensurdecedor. Eu me deixo cair ao lado da minha própria sepultura, a vela se apaga aos poucos. Tudo o que posso fazer é esperar que mais um problema se acabe.
No último suspiro da luz a escuridão me envolve.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!