Em Setembro, a Jambô Editora revelou o que era o lançamento de StormQuest, que antes foi visto pela primeira vez em um post no Instagram que apenas mostrava uma imagem inédita de personagens do cenário de Tormenta, mas agora, teve as revelações oficiais do que se trata. E no post de hoje vamos divulgar o que é o tal do StormQuest.
Ozob Vol. 2, feito primeiramente em inglês e depois traduzido para o português.
Os Sinais
De fato, essa não é a primeira investida da Jambô no cenário estrangeiro de RPG. Por exemplo, a editora já havia anunciado em 2022 na CCXP, a versão em inglês do sistema Tormenta20, inclusive, lançou no Roll20 uma aventura introdutória em inglês, uma versão da aventura Sob os Céus de Vectora.
Além disso, em parceria com o Jovem Nerd, a Jambô lançou o board game do personagem Ozob em financiamento coletivo simultâneo em plataforma própria em português e no Kickstarter, em inglês. Ainda no personagem, eles lançaram Ozob Vol. 2, a princípio em inglês, como parte do próprio financiamento coletivo do board game.
Já em Ordem Paranormal, a editora também traduziu para inglês e espanhol as Graphic Novels que adaptam as temporadas das mesas. A própria Jambô, a propósito, vendeu essas obras.
Tormenta in English, Baby!
StormQuest: Tormenta no Exterior!
Sendo o lançamento oficial da Jambô no exterior como um todo, pela via da revista de mesmo nome, teremos elementos de lore do cenário traduzidos em inglês, além de adaptados para os sistemas D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
StormQuest será uma revista digital (semelhante a Dragão Brasil e Revista Tormenta20) em que virá três tipos de produtos diferentes:
Uma aventura, parte de uma campanha principal recorrente;
Uma aventura curta;
Um capítulo que introduz o cenário de Tormenta para D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
Além da revista, também foi lançado o site e Instagram da vertente internacional da editora, a Jambo Publishing. A assinatura será publicada mensalmente no Patreon da editora. E a revista será publicada sempre na última quarta-feira de cada mês.
A Aventura Recorrente
A campanha principal será a Purist War, uma adaptação completa da Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Aventura que adapta a stream Guilda do Macaco, e cobre o maior conflito recente do cenário entre a Supremacia Purista e o Exército do Reinado.
No material de divulgação, já dá para ter vislumbres de parte da aventura traduzida para o inglês.
A Trindade dos Sistemas do Exterior
Além da aventura Guerra Artoniana, a revista trará uma aventura breve (que provavelmente, e aqui é um chute do escritor, será como as Breves Jornadas presentes na Dragão Brasil) e conteúdo da lore de Tormenta para os três principais sistemas de fantasia medieval presentes no exterior.
O que é curioso, pensando que nos primórdios, Tormenta era um cenário para AD&D, GURPS e 3D&T. E posteriormente para D&D 3.5e e 3D&T, abandonando o GURPS, e um movimento já feito por muitos jogadores, de adaptar as regras do cenário para o cenário que mais joga.
Dos três sistemas citados acima, apenas um deles é publicado na mesma casa: Daggerheart, que já trouxe algumas criaturas de seu cenário no Bestiário do Medo, publicação mais recente da editora para Daggerheart.
Comunicação com a comunidade estrangeira
Com o lançamento de StormQuest, não apenas no Patreon como também no marketplace Drivethru RPG, a Jambô montou também um site destinado a Jambo Publishing, assim como perfis em redes sociais totalmente em inglês.
O servidor de Discord oficial da editora também terá um espaço organizado para o público internacional, onde a comunicação será somente no idioma anglófono. A proximidade com os leitores é um dos princípios fundadores da editora, e isso vai seguir acontecendo com a comunidade da StormQuest.
Opinião
A expansão de Tormenta para o exterior não era uma questão de se, mas sim uma questão de quando. Apesar de imaginar, no passado, que viria pela tradução em inglês de Tormenta, isso não tira o merito de Stormquest de ser esse primeiro passo.
Olhando as primeiras imagens promocionais, apesar de achar mais interessante demonstrar o cenário primeiro e o sistema dela junto, adaptar o que temos para os sistemas mais jogados do exterior não é uma má ideia e, de quebra, dá material para as pessoas que já jogavam Tormenta em outros sistemas.
Vindo como uma mistura de Dragão Brasil e Revista Tormenta20, o tempo dirá o quanto de impacto StormQuest terá no exterior, mas estaremos ansiosos para ver como a Tormenta atingirá as terras estrangeiras.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Mega Man, conhecido no Japão como Rockman, é um jogo de plataforma e ficção científica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). O terceiro título na franquia, Mega Man 3, foi lançado para NES também em no dia 28 de Setembro de 1990.
Mega Man, inclusive, foi uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, datando do dia 15/12/2023, há quase três anos. Então é condizente fazer a terceira versão aqui.
Em 3DeT Victory, Voar em um cachorro é comum!
Devido aos acontecimentos dos jogos anteriores, a Terra vive um breve período de paz. Dr Wily afirma que ele é um homem mudado e se junta ao cientista Dr. Light para desenvolver um gigante robô “mantenedor da paz” chamado Gamma.
Mas para energizá-lo, eles precisam de oito Elementos de Energia que estão espalhados pela terra. E para a surpresa de ninguém, os oito Robot Masters que foram feitos para minerar os elementos ficaram doidos, e Mega Man precisa enfrentá-los para recuperar os elementos e finalizar a produção de Gamma.
Nas matérias de Mega Man 1 e 2, fizemos a ficha do herói, mas hoje vamos fazer diferente e passar a mecânica do estreante aliado canino: Rush.
Rush
Rush funciona como os três itens de transporte do Mega Man 2, concedendo a Mega Man as mesmas vantagens dos Itens de Transporte, mas como a vantagem Ajudante especial, custando 3pts, concedendo as vantagens Aceleração, Super-Movimento e Voo.
Rush Coil
Rush Jet
Antigos amigos se auxiliando novamente.
DWN – Novas entradas nos robôs de Wily!
Em Mega Man 3, os Robot Masters criados por Wily e Light se revoltarem e se espalharem com os elementos, e cada um deles tem que ser derrotado para Gamma funcionar. As fichas de cada um serão feitas baseado nas fichas de ameaças do Ferozes e Furiosos!
Canhão de Espinhos. Uma vez por rodada, Needle Man pode lançar a técnica Canhão de Espinhos.
Martelo de Espinho. Uma vez a cada três rodadas, Needle Man ataca com os espinhos em sua cabeça. Ele faz um ataque contra um alvo Perto, causando críticos com 5 ou 6.
Canhão de Espinhos
Canhão de Espinhos
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Perfuração). Alcance. Longe. Custo. 2 PM por espinhos. Duração. Instantânea.
Você dispara 1D espinhos contra alvos dentro do alcance. Faça um ataque com P+1 e compare com o teste de Defesa de cada alvo. Se um personagem for alvo de mais de um espinho, o bônus aumenta em +1 para cada espinho disparado.
Não Mexa com o Magnet Man!
DWN-018 Magnet Man 21pts
P4, H4, R6, PV 30.
Arquétipo: Constructo. Perícias: Luta, Percepção. Vantagens: Ágil, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Indeciso, Vulnerável (Eletricidade e Trevas), Bateria, Sem Mente.
Afastar. Uma vez a cada três rodadas, Magnet Man cria um campo eletromagnético que afasta projéteis de si, ataques contra ele nessa rodada tem Perda e ele tem um crítico garantido no teste de defesa.
Atrair. Uma vez a cada quatro rodadas. Magnet Man cria um campo eletromagnético que atrai personagens para perto de você, todas as criaturas Longe devem fazer uma Resistência (9). Se falharem, ficam Perto de Magnet Man.
Mísseis Magnéticos. Uma vez a cada duas rodadas, Magnet Man pode lançar a técnica Míssil Magnético.
Míssil Magnético
Míssil Magnético
Semelhante a técnica Setas Infalíveis de Petrova (Manual 3DeT Victory, pág. 159). Só que muda os Exigências para Constructo e Tipo de Dano (Eletricidade).
Aceleração. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode usar a vantagem Aceleração.
Defesa Gêmea. Sempre que o verdadeiro Gemini Man for alvo de um ataque, ele pode usar Defesa Especial (Esquiva) sem gastar PM.
Criar Clone. No inicio da rodada, Gemini Man cria um Clone seu. Ele pode ter um total de seis clones ativos.
Laser Gêmeo. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode lançar a técnica Laser Gêmeo.
Laser Gêmeo
Laser Gêmeo
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Cósmico). Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você dispara um laser em um alvo Longe, faça um ataque e compare com um teste de Defesa de todos os personagens Perto dele. Todos que falharem sofrem dano e você recebe P+1 para cada criatura que falhar na defesa. O único personagem que pode reagir contra o ataque é o alvo (com exceção de Defesa Especial Provocação).
Blindado. Quando sofre um ataque, Hard Man tem críticos com valores 5 ou 6 no teste de defesa.
Pisão Pesado. Uma vez a cada duas rodadas. Hard Man pode usar a técnica Pisão do Titã.
Provocativo. Uma vez por rodada, Hard Man pode usar a vantagem Defesa Especial (Provocação).
Punho Pesado. Uma vez a cada duas rodadas, Hard Man pode usar a técnica Punho Pesado.
Punho Pesado
Punho Pesado
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Impacto). Alcance. Perto. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você aponta seu punho na direção de um personagem no alcance, faça um ataque contra ele com P+3. Se acertar, o alvo é afastado uma categoria de distância para trás de você.
Aceleração Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.
Defesa Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man usa seu Habilidade nos testes de defesa. Além disso, se tiver um crítico quando estiver usando sua Habilidade, soma ela mais uma vez.
Giro Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a técnica Giro Top.
Movimento Top. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.
Giro Top
Giro Top
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Corte). Alcance. Perto. Custo. 2 PM. Duração. Instantânea.
Você ataca uma criatura Perto girando, se passar no teste de ataque, além de causar o dano, você tem Ganho nos próximos testes de defesa contra ataques daquela criatura até o fim da próxima rodada.
Cobras Furtivas. Uma vez a cada duas rodadas, Snake Man pode usar Cobras Furtivas.
Desgaste. Uma vez por rodada, quando acerta um ataque, Snake Man usa a vantagem Desgaste.
Invisível. Uma vez a cada quatro rodadas, Snake Man pode usar a vantagem Invisível.
Peçonha Perigosa. Uma vez por rodada, os ataques de Snake Man causam críticos com 5 ou 6.
Cobras Furtivas
Cobras Furtivas
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Veneno). Alcance. Longe. Custo. 2 PM. Duração. Instantânea.
Você invoca pequenas cobras que avançam contra um alvo Longe, elas perseguem o alvo e explodem ao tocar. Na próxima vez que o alvo sofrer dano, ele sofre +1 pontos de dano por cobra presa a ele, um personagem pode gastar uma ação para tentar se livrar das cobras com um teste de Habilidade (12).
Choque de Trovão. Uma vez a cada três rodadas, Spark Man dispara diversos raios de eletricidade. Faça um ataque e compare com os testes de defesa de todos os personagens Perto, todos eles sofrem dano se falharem.
Faísca de Choque. Uma vez a cada duas rodadas, Spark Mark pode usar a técnica Faísca de Choque.
Onda Eletromagnética. Criaturas que sofrerem mais de 3 pontos de dano de Spark Man ficam com a desvantagem Lento por 1 rodada.
Faísca de Choque
Faísca de Choque
Semelhante a técnica Disparo de Energia, mas com Exigência ser do arquétipo Constructo e tipo de dano (Eletricidade).
Tem medo do Escuro?
DWN-024 Shadow Man
P6, H5, R3, PV 15.
Arquétipo: Constructo. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi). Perícias: Esportes, Manha, Luta. Vantagens: Ágil, Forte, Mentor (Esportes), Invulnerável (Trevas), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Antipático, Código da Derrota, Vulnerável (Corte), Bateria, Sem Mente.
Aceleração Ninja. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.
Lâmina Sombria. Uma vez a cada duas rodadas. Shadow Man pode usar a técnica Lâmina Sombria.
Movimento Ninja. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.
Ninjutsu. Shadow Man pode gastar um movimento para usar a técnica Ninjutsu.
Lâmina Sombria
Lâmina Sombria
Requisito. Constructo, Tipo de dano (Trevas). Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você lança uma estrela ninja gigante em um alvo no alcance. Faça um ataque com P+2 contra o alvo, que tem Perda no teste.
Diverse Operations Circuit Robot, ou só Doc Robot.
Doc Robots
Os Doc Robots usam as mesmas fichas dos Robot Masters de Mega Man 2! Use outra imagem (por favor) e utilize as mesmas fichas da matéria de Mega Man 2 para 3DeT Victory!
Não, não é o “Break Man”
Break Man/Proto Man
P6, H5, R3, PV 25.
Arquétipo: Constructo. Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide, Limite de Hardware). Perícias: Esportes, Luta. Vantagens: Forte, Inimigo 2 (Constructo), +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Antipático, Assombrado 1 (Dr. Light), Bateria, Sem Mente.
Escudo Refletor. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man ergue seu escudo, recebendo Ganho e R+1 em todos os testes de defesa.
Hiper Carga. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man pode usar a técnica Disparo de Energia. Diferente do normal, ele começa com P+4 e aumenta o dano com carregamento em +4 por movimento.
Núcleo Instável. Proto Men é considerado Vulnerável a todo tipo de dano.
Kamegoro Maker
Meta Estendida: Kamegoro Maker
Kamegoro Maker é uma máquina criada originalmente para verificar a qualidade da água, mas foi transformada em uma máquina de guerra por Dr. Wily.
Ele funciona como uma meta estendida, enquanto a máquina no ar solta os pequenos Kamegoros na água, que soltam minas e avançam, precisam nadar e alcançar a máquina principal.
Cada personagem precisa passar em testes de Esportes (Habilidade) para alcançar a máquina principal, e então realizar um ataque quando estiverem Perto dela.
Na primeira rodada do teste, um Kamegoro é lançado, fazendo um teste de ataque contra todos os personagens (Considere que ele tem P3). Um personagem que sofrer dano afunda, tendo que fazer novamente um teste de Esporte para nadar.
O Kamegoro Maker tem 25 PV, a cada 5 pontos que perde, ele recebe +1 em Poder.
Yellow Devil Mk-II
Yellow Devil Mk-II 24pts Su
P3, H7, R4, PV 40.
Arquétipo: Constructo. Perícias: Luta. Vantagens: Invulnerável (Corte, Eletricidade e Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Ponto Fraco (Olho), Vulnerável (Impacto, Trevas), Bateria, Sem Mente.
Aceleração Demoníaca. Uma vez a cada duas rodadas, o Yellow Devil pode usar a vantagem Aceleração.
Dividir e Conquistar. Quando faz um ataque, Yellow Devil se divide em diversas partes, enquanto está se dividindo, ele sofre metade do dano de todas as fontes e pode atacar todas as criaturas Muito Longe, Longe ou Perto por rodada. Ele termina de se dividir e se remonta após 1D rodadas, em que sofre dano normalmente. Na rodada seguinte, ele volta a se dividir.
Poder Demoníaco. Quando termina de se remontar, o Yellow Devil usa a técnica Disparo de Energia contra a criatura com mais vida Perto. Ele é considerado como se estivesse carregando para cada rodada que estava dividido em Dividir e Conquistar.
Mega Mans Holográficos
Mega Mans Holográficos
Os Mega Man Holográficos usam a mesma ficha do Mega Man em 3DeT Victory. Só usar ela.
Disparo Multifacetado. Uma vez a cada duas rodadas, a Wily Machine usa a técnica Disparo de Energia com uma ação livre, atingindo todos os personagens Perto dele.
Pisotear. Uma vez a cada três rodadas, a Wily Machine usa a técnica Pisão do Titã como uma ação livre.
Segunda Fase. Quando perde metade dos PV, Wily Machine perde a habilidade Disparo Multifacetado, mas seu Poder se torna 8, perde a vulnerabilidade a dano Elétrico e recebe uma ação de movimento adicional por rodada.
Disparo Gamma. Uma vez a cada duas rodadas, Gamma usa a técnica Disparo de Energia.
Reconhecimento Maquinário. Gamma pode gastar um movimento para identificar uma criatura constructo Perto ou Longe, ele tem Ganho em todos os testes de ataque contra o alvo.
Tamanho Kaiju. Todas as criaturas são consideradas Longe de Gamma, para estar Perto dele, precisa passar em um teste de Esportes (9) para escalar Gamma e se aproximar de seu núcleo. Outra criatura com Tamanho Kaiju ou outra habilidade que a descreva como grande ignora essa habilidade.
Segunda Fase. Quando chega a metade da vida, Gamma perde a desvantagem Vulnerável (Impacto) e ganha a desvantagem Vulnerável (Corte e Veneno). A vantagem Invulnerável dele muda para Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Impacto e Trevas). Além disso, ganha as habilidades abaixo:
Pisão Gamma. Uma vez a cada três rodadas, Gamma pode usar a técnica Pisão do Titã.
Punho Gamma. Quando faz um acerto crítico, Gamma soma seu Poder mais uma vez.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil, da Jambô Editora. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!
Novo Contexto
O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.
Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.
Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura maior, conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!
Ataque de Mortos-vivos!
Cena 1
Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.
Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados aparece lançando água benta e atirando com bestas, destruindo os mortos-vivos restantes.
Cena 2
Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas ainda é um lar.
Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.
O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).
Aldeões transformados em Soldados
Cena 3
Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:
Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)
Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.
Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)
A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).
Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)
Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.
Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)
Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.
Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)
Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).
Treinar Aldeões (Guerra CD 25)
Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.
Cena 4
Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.
As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre
Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.
Matando o que está morto!
Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9
Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).
Acampamento: Casas do Vilarejo; Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo; Front: Entrada do Vilarejo; Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.
1d6
Inimigo
Def
Resistências
Ataque
1
Turba de Zumbis normais
11
Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)
Mordida +17 (2d6+12)
2
Turba de Zumbis soldados
17
Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)
Espada Longa x2 (2d8+14, 19)
3
Esqueleto de Elite
23
Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +16 (2d8+15, 19)
4
Três esqueletos de elite
26
Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)
5
Desesperado
25
Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico
Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)
6
Falange
23
Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +26 (4d8+30, 19)
Cena 5
Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.
Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.
Corneteiros Amaldiçoados ND 3
Morto-vivo, Médio, Lacaio Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5 Pontos de Vida. 25 Deslocamento. 9m (6q)
Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5) Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano. Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.
FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2
Equipamento. Couro Batido. Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!
Comandante Sem Cabeça ND 10
Morto-vivo, Médio, Solo Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio. Ponto de Vida. 480 Deslocamento. 6m (4q)
Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18) Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico). Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo. Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).
FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4
Perícias. Intimidação +14, Guerra +9 Tesouro. Padrão
Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se gostou do texto, considere apoiar no Ko-Fi! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Fuga do Castelo Violeta. Onde temos uma fuga de grandes vilões da maior, mas mágica e mais segura prisão de Azeroth.
Nesta expansão há lacaios que quebram quase todas as regras de Hearthstone, inclusive jogando lacaios no lado adversário do tabuleiro para prejudicá-lo. Além disso, há a mecânica de preparar, que simula a elaboração de planos e contramedidas para uma fuga (ou para evitar tal fuga).
Quimera de Aventuras
Elaborando uma fuga
Aproveitando a temática da aventura vamos pensar numa aventura de nível mediano a alto onde os personagens foram presos (esperamos que indevidamente) na maior prisão de seu mundo e precisam bolar um plano para recuperarem seus itens e fugirem. Para isso podem precisam escolher alguns aliados dentre os demais prisioneiros, o que poderá levar algum tempo.
Fubalumba
Era um dos maiores contrabandistas do mundo até ser preso. Então passou a ser o maior contrabandista da prisão. Entretanto, nada sai de graça e para cada item que o grupo quiser ou precisar dele, deverá ser pago de alguma forma e dificilmente há dinheiro real dentro de uma prisão. Assim, os personagens terão que fazer algumas missões para Fubalumba dentro da prisão ou pior ainda, ficarão devendo…
Hogger
É um assassino gnoll extremamente brutal. Porém, sua brutalidade trouxe um pequeno grupo de seguidores que podem auxiliar o grupo na fuga. Hogger e seus seguidores não são nada sutis, porém ótimos combatentes e sabem improvisar armas, sendo ótimos para criar distrações e combater os guardas e vigias da prisão. Para convencê-los a ajudar no plano é só vencer Hogger e seus capangas num combate “amistoso” que eles serão leais ao plano.
Kazakus
É um dos maiores bandidos conhecidos do mundo. Entretanto, nesta prisão ele está basicamente isolado, os demais prisioneiros não confiam nele. Porém, se o grupo quiser conversar com ele, receberá um proposta interessante. Se eles investigarem e dedurarem os demais detentos ele conseguirá um acordo para abrandar ou até tirar a pena do grupo. Ele alega ser um infiltrado e que possui contatos com os guardas e juízes. Como prova ele pode conseguir um item para cada membro do grupo que venha de fora da prisão. Entretanto, se o grupo for visto conversando muito com ele, os demais prisioneiros passarão a não confiar no grupo também. Se o grupo aceitar a missão e fazer o que Kazakus pediu, ele agradecerá e no dia seguinte será solto pois ele trairá o grupo e dirá que o grupo é o grande arquiteto de uma fuga em massa da prisão.
MagoGuila
Este ogro bicéfato possui duas classes distintas (uma para cada cabeça), sendo uma de m grande combatente e outra de um poderoso mago. Para convencê-lo a ajudar o grupo, este precisará fazer missões ambíguas, às vezes contraditórias (como pegar ou destruir um mesmo item, ou matar ou salvar uma mesma pessoa) e sempre em dobro. MagoGuila não conseguiu escapar até hoje porque não consegue decidir qual o plano a ser executado.
Nas alas inferiores
Talvez o grupo não consiga fugir só com a ajuda de presos comuns e necessite de ajudar menos mundanas para sua fuga. Assim, numa outra ala, há uma prisão dimensional que guarda vários demônios e diabos, sendo o mais poderoso deles o Moragg. Conseguir soltá-lo garante uma grande ajuda para a fuga do grupo, porém, para isso, é necessário conseguir uma chave mágica que está em posse de um dos principais Guardiões da prisão: a Comandante Beatrix. Uma paladina que entende que a justiça só pode existir com punição e quanto mais violenta melhor. ela possui muitos auxiliares de nível baixo, mas que dão muito trabalho e alertarão a prisão toda se algo estiver errado.
Porém, uma prisão de um mundo mágico possui fortes magias que enfraquecem e até anulam magias como teleporte e adivinhação.
Tanto efeito mágico acabou transformando os ratos locais, dando-lhes um pouco mais de consciência e inteligência que o normal. Eles servem como rede de informações (e espionagem) que são comandados por um druida que não consegue se destransformar. O Rei Rato, como é conhecido é um rato do tamanho de um halfling que se escondo nos esgotos da prisão e busca uma forma de fugir das magias que lhe prendem ali.
Além disso, no andar antes dos esgotos ficam alguns laboratórios onde presos se “voluntariam” para certos estudos. Alguns desses estudos dão errado e os restos precisam ser descartados. Porém, se por algum infortúnio alguém do grupo parar aqui, descobrirá que nem todos os restos continuaram mortos e se deparará com a Doutora Thal (uma elfa morta-viva), que utiliza os corpos como fonte de poder (similar a uma necromante). Ela estará acompanhada de uma junção de corpos chamado Praga Viva que contamina tudo que toca, o corpo desperto de uma sacerdote das sombras e um bruxo morto-vivo que querem muito sair dessa prisão.
A Guilda Ladina
A filha de um dos, se não o maior, ladino do mundo nas últimas décadas também está presa. Ela, sutilmente, lidera todos os membros da guilda que estão dentro da prisão e está elaborando um plano de fuga meticuloso a anos. A presença e os movimentos do grupo serão percebidos por Vanessa, que poderá querer que eles a ajudam em seu plano ou os impedi-los, já que estarão atrapalhando os planos dela. De qualquer forma, se o grupo não a obedecer estará em sérios problemas.
Entretanto, se o grupo se mostrar útil e com boas ideias, ela poderá tratá-los como aliados valiosos e incorporará parte do plano dos personagens ao dela. O contraponto é que o grupo deverá fazer as missões por ela designa e algumas delas serão de grande risco.
Preparando contramedidas
Nesta outra proposta de aventura o grupo estará do outro lado. Ajudando os guardas a evitar um fuga em massa da maior prisão da nação. A forma como o grupo foi contratado fica a critério do mestre, mas pode ser porquê alguns dos vilões foram presos pelos aventureiros anteriormente ou o grupo já ajudou muito aquela nação ou até porquê foram eles que descobriram o plano de fuga.
De qualquer maneira o grupo deverá ajudar a criar contramedidas ou um plano que frustre a imensa fuga planejada. Aqui o grupo deverá ser criativo e a sugestão é para que o narrador permita tudo que “estiver dentro da lei” do cenário para que os jogadores façam.
Para ajudá-los terá alguns NPCs:
Maiev: a líder da prisão, a guardiã máxima. ela trabalhará com os personagens da melhor forma possível, porém é bem reticente à mudanças. Sua técnica favorita para lidar com prisioneiros problemáticos é colocá-los na solitária.
Detetive Murloc: é um auxiliar externo. É muito inteligente e contraintuitivo, porém sofre com o preconceito dos guardas por seus métodos heterodoxos. Ele sempre está investigando alguma pista e já sabe quem é o líder do plano de fuga. Dará dicas pertinentes aos personagens, porém não o fará se estes não se mostrarem inteligentes ou espertos.
Karov: um antigo prisioneiro que virou carcereiro, servindo de ponte na comunicação com os prisioneiros. Forte e leal ele faz todo o possível para manter o bem estar dos prisioneiros porém guarda um segredo tenebroso: sua vida é um selo para que Moragg não consiga sair da prisão. Se ele morrer, o demónio se libertará.
Raith: o capelão da prisão. Ele pode ajudar o grupo com suas poderosas magias de cura e adivinhação. Porém, ele é soturno e distante. Devendo ser convencido de que vale a pena ajudar o grupo. Se não for convencido só fará o que Maiev autorizar.
Comandante Beatrix: essa paladina e sua equipe cuidam dos andares inferiores da prisão. Todos são determinados e podem ajudar a equipe. Desde que esta não se meta na área deles…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No conto “Ascensão”, Lady Axe nos conta sobre um homem que sempre trabalhou para uma grande empresa de forma correta e coerente, mas nunca havia sido notado para receber uma promoção, enquanto via colegas serem promovidos sem o mínimo esforço. Será mesmo que eles não se esforçavam?
Ascensão
Trabalho na mesma empresa há doze anos, sou o André do atendimento ao cliente ou o André esquerdopata. Um funcionário que sempre seguiu as regras, acreditando que o esforço e a dedicação seriam recompensados, sempre balizei tudo que fazia pela ética. No entanto, durante todos esses anos, nunca fui convidado nem para o tão famoso “happy hour” dos colegas de trabalho.
No início, não ligava.
Achava que era uma reunião banal em algum bar, mas comecei a perceber que todos que participavam acabavam subindo na empresa, enquanto eu, que sempre fui certinho e comprometido, permanecia estagnado no mesmo cargo.
O salário mal cobria minhas despesas básicas, e assistir à ascensão meteórica dos colegas me causava uma mescla de inveja e frustração. Então, decidi seguir um colega depois do expediente, movido pela curiosidade e um estranho pressentimento de que conchavos e amizades e troca de favores rolavam nesses bastidores, favorecendo as promoções. Eles nunca falavam sobre o que acontecia nesses encontros, sempre guardando o segredo com um sorriso misterioso.
Naquela noite, esperei pacientemente enquanto meus colegas saíam do escritório, um por um.
Quando vi Marco, que recentemente fora promovido de maneira inesperada, dirigir-se ao elevador, entrei logo atrás dele. As portas se fecharam, e ele apertou o botão do térreo, mas assim que os números começaram a descer, ele fez algo que me deixou intrigado: pressionou o botão para o subsolo.
Eu sabia que o subsolo era um local raramente usado, destinado apenas a armazenamento dos inservíveis e estacionamento do CEO. A curiosidade borbulhou dentro de mim, claro. Me atrevi contra meus instintos éticos e resolvi descer um andar antes e segui-lo de longe, usando as escadas. Ao chegar ao porão, ouvi vozes abafadas e um canto grave que reverberava pelas paredes.
Escondido atrás de caixas, observei com espanto enquanto Marco entrava em uma sala grande e mal iluminada. No centro, uma dúzia de pessoas, incluindo nossos colegas de trabalho, estava reunida em um semicírculo.
O ambiente estava impregnado de um odor estranho, uma mistura de incenso e algo metálico que me fez sentir tonto. Marco e os demais, tomaram uma capa verde escura que estava depositada sobre o encosto de seus acentos.
Todos a vestiram e foi possível ver o símbolo da empresa estampado nas costas, formando um círculo dourado cheio de raios que dele se escapavam.
No centro da sala, sobre um pequeno palco, estava o chefe, senhor Muller, que sempre parecera tão comum. No entanto, agora, havia algo terrivelmente distinto nele. Ele começou a entoar cânticos em uma língua desconhecida, suas palavras ecoavam como um sussurro gutural que se enroscava em minha mente.
Muller, continuou entoando a ladainha e aquela melodia me fez cair numa espiral em meus próprios sentidos. Fui desperto pela vibração do meu celular no bolso. Nervoso, o desliguei imediatamente.
No centro do palco, ele colocou uma pepita amarela e misteriosa, que pulsava com uma luz própria. Contorcendo-se sobre a própria superfície, como se tivesse vida.
Os colaboradores se aproximaram, um por um, cortando o pulso e derramando sangue em uma vasilha, que foi então levada até a pedra e o líquido rubro, derramado sobre ela. O ar ficou denso e sufocante, e eu observei, incrédulo, quando todos começaram a caminhar em fila na direção do palco, disputando a chance de tocar a tal pedra.
A competição era feroz e horrenda; os participantes se empurravam, socavam-se, esgoelavam-se e feriam os olhos uns dos outros.
E muitos saíram severamente machucados da disputa. No entanto, um dos funcionários conseguiu tocá-la. Seus olhos brilharam com uma luz febril, e ali mesmo, no púlpito, ele recebeu a promoção. Vi meu chefe sorrir com satisfação e erguer o punho do funcionário nas alturas, enquanto um misto de horror e fascínio tomava conta de mim. Corri para casa, atordoado, sentindo que havia testemunhado algo além da compreensão humana.
Passei a noite em claro, com medo do que aquilo poderia significar. Os detalhes do que testemunhei no porão continuavam a girar em minha mente, como um pesadelo do qual eu não conseguia despertar. As sombras dançavam nas paredes do meu quarto, tomando formas sinistras que me faziam estremecer. A imagem da pepita amarela pulsante, sugando o sangue com voracidade, assombrava meus pensamentos.
Tentei encontrar uma explicação racional, mas as respostas escapavam entre os dedos como areia.
Meu coração batia forte, e o medo me mantinha alerta, cada pequeno ruído da casa parecia amplificado pela tensão. Meus olhos, inchados de cansaço, se recusavam a fechar.
Pensei em chamar a polícia, mas logo descartei a ideia. Quem acreditaria numa história dessas? Imaginava os policiais me encarando com descrença, talvez até me tratando como alguém mentalmente instável. É só um delírio, diriam. E se eles fossem cúmplices, parte do mesmo mistério que engolia os funcionários da empresa?
Contar a alguém parecia igualmente impossível. Amigos ou familiares poderiam não entender, tratando-me como um lunático. A solidão daquela noite era esmagadora, e eu não conseguia afastar a sensação de estar envolvido em algo muito maior e mais obscuro do que jamais imaginara.
No dia seguinte, ao chegar no trabalho, eu estava decidido a pedir demissão. Minha sanidade valia mais do que qualquer cargo ou promoção que pudesse obter naquele lugar.
As paredes do escritório, antes familiares, agora pareciam fechar-se em torno de mim, como se escondessem segredos em cada canto. Olhei ao redor, vendo rostos que antes eram apenas colegas e que agora me pareciam coniventes e cúmplices de um segredo maligno.
A ansiedade me corroeu, e minhas mãos tremiam levemente enquanto caminhava em direção à minha sala.
Sentia um nó na garganta, e cada passo parecia ecoar na minha cabeça como o prenúncio de algo inevitável. Eu precisava sair dali antes que me tornasse parte daquele ritual, antes que a escuridão me engolisse por completo. Decidi pedir demissão.
Enquanto esperava o elevador, minhas pernas ameaçavam ceder sob o peso da tensão. A porta se abriu com um tilintar metálico, e eu entrei, respirando fundo e tentando acalmar meu coração acelerado. Subiria ao último andar, entraria na sala do chefe e pediria demissão. Simples assim, repetia para mim mesmo.
Mas, antes que pudesse fazer qualquer coisa, vi o colega que tocara a pedra. Saí do elevador. Ele chegou ao escritório com um carro novo, roupas impecáveis, e um ar de confiança que nunca antes tivera. Ia assumir seu novo cargo, com um salário vinte vezes maior que o meu. Aquilo me deixou abalado. Como alguém poderia mudar tanto em tão pouco tempo?
Mas antes que pudesse alcançar meu destino, recebi o chamado do RH numa notificação do celular. Meu coração disparou, e a sensação de pânico começou a subir pela minha espinha. Eu sabia que algo estava errado, que eles, de alguma forma, sabiam o que eu havia visto. Tomei a direção da sala de recursos humanos.
O corredor parecia se estender interminavelmente à minha frente, cada passo me aproximava do desconhecido.
O que me esperava na sala do RH? A incerteza era um peso esmagador, e enquanto me aproximava, cada batida do meu coração soava como um tambor ameaçador, aumentando a sensação de que algo terrível estava prestes a acontecer.
Sabia que não havia como voltar atrás, e cada fibra do meu ser gritava para que eu corresse, mas minhas pernas se moviam, uma após a outra, em direção ao destino que parecia inevitável.
Estava na sala do RH. A ansiedade tomou conta de mim; imaginei que haviam descoberto minha presença na cerimônia. Ao entrar na sala, fui recebido por um sorriso que não transmitia nenhuma ameaça.
– Sente-se, por favor. — houve uma longa pausa seguida de verificações na tela do computador. — Parabéns, André! – disse a gerente de RH, com uma voz suave e encorajadora. – Finalmente gostaríamos de convidá-lo para o nosso happy hour.
Confuso, eu me afundei na cadeira. As palavras ecoaram em minha mente enquanto uma nova percepção se formava. Como assim me convidaram para o happy hour?
Talvez houvesse algo mais em mim, de verdade. Algo que eu ainda não havia notado. Não podia ser aquilo que havia testemunhado… afinal, nem era algo inteiramente maligno.
Por um momento, hesitei.
Mas a promessa de reconhecimento e ascensão social, algo que eu sempre ansiava, agora parecia ao meu alcance. Uma única vez na vida eu merecia algo. Uma única vez na vida a oportunidade me sorriu. Me senti merecedor. Talvez fosse hora de abraçar o inevitável e fazer parte de algo grande.
A perspectiva de me tornar alguém importante era tentadora demais para ser ignorada. Quando saí do RH, senti-me dividido, mas também inegavelmente atraído pela ideia de sucesso. Naquela noite, olhei para o espelho e vi um reflexo que parecia tanto meu quanto de um estranho.
Decidi que, na próxima reunião, eu estaria lá, pronto para entender e, quem sabe, aceitar aquela organização. Sabe? Vestir a camisa de verdade. A escuridão parecia menos ameaçadora agora, como se eu finalmente estivesse prestes a entender como aceitá-la. E participar dela.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se gostou do texto, considere me pagar um café no Ko-Fi!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em Agosto de 2023, quando ainda tínhamos apenas o Kit Introdutório de 3DeT Victory, uma das primeiras postagens do Área de Tormenta foi a adaptação dos protagonistas da streamFim dos Tempos para 3DeT Victory (com o que tínhamos).
Três anos se passaram, a arco de Valkaria, em que os personagens foram baseados na época, também passou, e hoje venho atualizar essa postagem, atualizando as fichas deles para Galrasia.
3DeT Victory foi pego pelo Fim dos Tempos… em Galrasia!
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20.
O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
Os Cães em Galrasia
O mais recente arco se passa em Galrasia, o inferno verde, aonde a vida é tão abundante que é agressiva, os Cães já enfrentaram tiranossauros e druidas malignos, mas como foi falado na postagem anterior, você pode entrar nas raid de Tormenta ALPHA com eles ao seu lado… Ou CONTRA eles!
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos (Arco 3)
Algumas ideias para você jogar Tormenta ALPHA, é abraçar o espírito MMO do cenário e tratar os aventureiros como NPCs que te auxiliam durante as raids dos jogos. Trate como uma expansão de jogos como World of Warcraft, DC Universe e outros, aonde durante as missões dentro dos mapas, eles interagem com os personagens e lutam com eles em raids.
Os Cães das Colinas
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius
Arius Gorgonius Dubitatius, 51N
Arquétipo: Minotauro.
Kit: Abastado (Meritocracia, Poder Aquisitivo, Tempo É Dinheiro!). Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias).
P6, H2, R3, PA 6, PM 20, PV 25
Perícias: Escriba (especialização), Esporte, Influência, Mística, Nobreza (especialização), Estilo de Luta: Uma Mão (especialização), Percepção, Saber.
Desvantagens: Transtorno (Fobia – Medo de Altura), Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros).
Vantagens: +Ação, Alcance 1, Carismática, Eclética, Imitar, Improviso, Ilusão, Maestria (Atuação), Magia, +Mana, Música de Bardo, Olhar Atordoante, Paródia, Sortuda.
Desvantagens: Assombrada 1 (Kiki é assombrada pela memória de sua mãe, mesmo que tenha resolvido isso, o receio de perdê-la ainda a persegue), Fracote.
Técnicas: Bola de Fogo, Cancioneira Popular, Desprezo, Dobrar Elementos 3 (Fogo, Eletricidade), Encantar, Gelo, Inspirar, Melodia Curativa, Relâmpago, Role os Dados.
Desvantagens: Assombrado 1 (Rexthor relembra seus traumas sempre que enfrenta magos e conjuradores arcanos), Inculto.
Técnicas: Combo, Golpes (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar o Folego), Ninjutsu, Pisão do Titã, Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes, Super-Movimento.
Alguns Homebrews safados
Você pode ter notado que, nas fichas acima, há algumas vantagens e kits que não existem em nenhum material oficial de 3DeT. Para elas, eu tomei uma liberdade de usar algumas coisas que fizemos aqui dentro de casa, principalmente na matéria Arcanistas e Bárbaros para 3DeT e Bardos e Bucaneiros para 3DeT.
Além delas, temos as vantagens abaixo:
Ataque Preciso 1pt
Se tiver Luta (Uma Mão) e faz um ataque contra um alvo Perto. Você pode gastar 3 PM para aumentar o resultado do seu maior dado em +1, isso cria acertos críticos e salva de falhas críticas.
Derrubar Aprimorado 1pt
Quando usa a técnica Golpe (Derrubar) e vencer a defesa do alvo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional contra o alvo, esse ataque adicional não pode usar vantagens ou técnicas. Só toma cuidado se for um forninho!
Até Acertar 1pt
Se errar um ataque contra um alvo Perto, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. O bônus termina quando você causa dano no alvo ou ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Artista Marcial ou Monge (Kit).
Dom da Imortalidade 1pt
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisito: Paladino ou Paladino dos Deuses (Kit); Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Dom da Profecia 1pt
Você recebe a técnica Augúrio (mesmo que não cumpra seus requisitos). Caso compre novamente essa técnica, ela gosta –1 PM. Uma vez por cena, você pode receber Ganho em um teste a sua escolha sem gastar PA. Pré-requisito: Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Bardo (Kit).
Evasão 1pt
Uma vez por cena, quando faz um teste de defesa, Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. Se tiver Defesa Especial (Esquiva), ao invés disso, você recebe +1 em Habilidade quando faz testes de defesa. Pré-requisito: Ladino (Kit).
Gritar Ordens 1pt
Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Poder). O primeiro teste de seus aliados Perto tem um bônus no teste igual a quantidade de PM gasto. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Inspirar Confiança 1pt
Quando um aliado Perto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele role novamente um dado do teste. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Magia Acelerada 2pt
Uma vez por cena, você pode gastar +2 PM para usar um efeito de Magia sem gastar uma ação. Pré-requisito: Mística; Magia.
Sortudo 1pt
Na maioria das vezes, você é sortudo, na maioria. Você pode gastar 1 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve (pelo menos uma hora no futuro) trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1D em segredo, com um resultado 2 a 6, a magia funciona e você recebe a resposta do mestre como forma de enigma (ou como ele preferir responder).
Em um resultado 1, a magia não funciona e não há resposta. Essa magia só pode ser usada uma vez por cena, usos adicionais dela custam 1 PA por uso além do primeiro, vai sair perguntando a mesma coisa esperando outros resultados, seu doido.
Kit: Paladino dos Deuses
O kit do Paladino do Manual do Arcanauta considera Paladinos do bem do cenário de Era das Arcas, que seguem um código próprio de bondade. Para se aproximar mais do que são Paladinos de Deuses do Panteão Artoniana, fiz essa versão variante.
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão (veja abaixo).
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado por deus. Esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir. Um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado por deus. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Códigos do Panteão
Os códigos do panteão são desvantagens ligadas a Código que descrevem um preceito que devotos do deus devem seguir. Segue abaixo exemplos da versão anterior, que regem essa versão que vemos aqui.
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Devoto de Thyatis. Ignis não pode levar um personagem a 0 PV em combate violento (com exceção de criaturas com a desvantagem Sem Mente).
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!
Buscando Aventuras por ai!
Antes, alguma considerações
Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanornão foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).
Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos
Sugestão de Ordem
A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:
Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!
Patamar Iniciante
Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!
O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.
Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)
Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.
Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.
AUUUUUUUUUUUU
Em Pele de Lobo
Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera.
Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.
A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.
Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.
ESTÁ VIVO!
Ossos de Sammelen
Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!
Patamar Campeão
Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.
Mattora
O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.
Kottar
O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce, envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.
Outras aventuras
Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.
Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.
É desse Basilisco que estamos falando?
Olho do Basilisco
Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.
Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.
A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.
Chegando em Ghanor
Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.
O Resto do Patamar Campeão
Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.
Baita batizado!
A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê
Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.
Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.
Esse Porto é pequeno demais para nós todos!
Por Um Punhado de Tibares
Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.
A região deixara de ser um pequeno posto comercial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indivíduo, mas o líder de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados,
Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.
Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.
Piratas do Pálido Luar
Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.
Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.
Conclusão
Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.
No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!