A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Guerra Civil – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Guerra Civil, dirigido por Alex Garland (Ex Machina) e com Kirsten Dunst e Wagner Moura nos papéis principais e com nomes como Stephen McKinley, Jesse Plemmons e Nick Offerman. O filme traz a tensão que ocorre nos Estados Unidos da América após uma cissão entre os estados.

Sobre o Filme – Guerra Civil

Apresentando uma mistura de ação e suspense, em um futuro não muito distante, uma guerra civil se instaurou nos Estados Unidos. No meio do conflito, uma equipe de jornalistas de guerra viajam pelo país para registrar a dimensão e a situação do conflito que já tomou as ruas dos estados de maneira rápida, envolvendo toda a nação. No entanto, o trabalho de registro se transforma em uma corrida pela sobrevivência quando eles se tornam alvos no meio do conflito.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Para fazer a história literalmente no mundo real. Sistemas focados em realismo talvez sejam uma boa pedida, Call Of Cthulu e Savage Worlds são boas pedidas para rodar. Porém você pode usar qualquer cenário ou sistema que te permita ter viagens por um estado muito grande ou por um reino.

Você pode literalmente fazer a mesma historia do filme, porém trocando as historias que eles encontram pelo caminho ou mudar o país, os conflitos e a historia.

Um exemplo brasileiro pode ser um conflito entre dois estados de alguma região para se separarem do resto do Brasil.

Se fizer em um mundo de fantasia, pode ser os heróis indo, a pedido de um nobre, verificar a situação em um reino vizinho em guerra civil.

Sugestão de Encontros durante a viagem

Independente do que você decidir rodar, seja no mundo real ou em um de fantasia, segue algumas ideias de encontros na estrada;

Serpentes na Estrada – Os viajantes param pra descansar e são surpreendidos por cobras venenosas que começam a enxamar o acampamento deles. Eles precisam arrumar um jeito de sair do enxame sem serem atacados.

Mais Altos que o Céu – Os viajantes são interceptados por uma dupla que estão claramente alta. Porém estão armados, por mais que estejam altos, lidar com eles ainda é perigoso.

Estrada Errada – Os viajantes entram em uma estrada errada e precisam fazer um retorno, guiados pelas placas posicionadas no lugar errado de propósito por um grupo de saqueadores que esperam eles passaram para roubar.

O Anuncio do Apocalipse – Os viajantes encontram uma procissão de fieis falando que essa Guerra Cívil é um anuncio muito claro do Fim do Mundo, interagir com os fiéis normalmente é amigável, mas uma fala sarcástica ou atitude inamistosa pode causar a fúria deles. Que, claro, estão armados.

O Posto de Gasolina – Os viajantes param para abastecer e encontram sujeitos armados no local. Eles permitem abastecer, mas são totalmente instáveis, mas são facilmente comprados com comida, dinheiro ou qualquer coisa de valor. Se eles se tornarem amigos, vão apontar um atalho para o local para onde os personagens estão indo.

Conclusão

Guerra Civil é um dos poucos filmes que eu consegui ver sem ter nenhuma informação sobre o filme, e foi uma enorme surpresa. É um filme denso, tenso e parece muito mais real do que um filme de ficção. Saindo de lá comparei ele com Bastardos Inglórios. Um filme de ficção que parece quase realidade.

Se você ainda não viu, vale muito a pena.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O Financiamento mais importante de T20

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O mais importante financiamento coletivo da Jambô

Entre 2016 e 2019, foi transmitido pelo youtube da Jambô Editora a campanha A Guilda do Macaco. Essa stream canônica do cenário acompanhava a jornada de um grupo de aventureiros por uma Arton antes e durante a Guerra Artoniana, o maior conflito armado do cenário. E agora, você pode lutar nesta guerra nesta nova Jornada Heroica para Tormenta20!

Nunca antes foi tão importante um FC.

Mas o que é uma Jornada Heroica?

Uma jornada heroica é uma aventura completa, que normalmente (mas não obrigatoriamente) atravessa 20 níveis de jogo. Portanto, os personagens vão começar sua aventura como humildes aventureiros nível 1 e vão chegar ao épico nível 20.

A Guerra Artoniana

A Guerra Artoniana foi um conflito entre dois lados. De um lado, o Reinado, uma união de reinos de diversas culturas diferentes, enfrentava a crescente Supremacia Purista, uma máquina de guerra racista que pretendia exterminar ou escravizar as outras raças por acreditar que os humanos seriam a raça eleita dos deuses.

A Guilda do Macaco era um grupo… peculiar.

Mas é a mesma história da Stream?

Não! Jornada Heroica: Guerra Artoniana é uma aventura baseada na stream e nas anotações do mestre da stream, Guilherme Dei Svaldi (Tormenta20, Ordem Paranormal RPG, A Lenda de Ghanor) que seguem pelo o mesmo caminho, mas as decisões, as historias e como o conflito é resolvido serão completamente escolhidos pelos jogadores da mesa.

Então eu não preciso ter visto a stream para jogar?

Não! Tanto que se você viu ou não a stream vai ter uma aventura completa que passa por 20 níveis. Se você viu a stream, pode tomar novas decisões diferentes dos jogadores da stream original. Se você não viu a stream, vai poder desvendar as possibilidades deste conflito e, o melhor de tudo, bater em puristas.

Beleza, mas porque este é o Financiamento Coletivo mais importante?

No inicio do mês de Maio, o estado do Rio Grande do Sul foi afetado por chuvas torrenciais que ocasionaram a quebra de barragens e comportas d’agua. Inundando, assim, boa parte do estado e colocando cidades inteiras debaixo de água, em um cenário aterrorizador. Dentre os afetados, está a Jambô, produtora do Guerra Artoniana, e seus funcionários. O estoque da empresa foi inundado e o escritório, mesmo sem luz e água está servindo de refúgio para alguns funcionários que ficaram desabrigados e perderam tudo para a enchente.

Jornada Heroica: Guerra Artoniana ia sair como pré-venda no dia 06/05, porém devido a esta tragédia, foi transformado em um Financiamento Coletivo solidário, tanto para manter a editora de pé quanto para dar auxilio aos funcionários que perderam tudo nas enchentes.

O cenário é de catástrofe.

E como eu posso ajudar?

Guerra Artoniana será feito como financiamento não apenas para que o livro possa sair, mas para que as pessoas afetadas possam ter um respiro, por isso, de todos os financiamentos coletivos que a editora já fez, este é o mais importante deles.

Você pode apoiar hoje, dia 08/05, neste link da página do Catarse. No financiamento, haverá as opções de apoiar o livro, que ajudará a editora e de doar para os funcionários que foram afetados.

Nós, do Movimento RPG, estamos comprometidos a prestar todo o suporte necessário não apenas a Jambô Editora, nossa aliada de muito tempo, mas também a todos os afetados as enchentes que atingiram o Rio Grande do Sul.

Outras maneiras de ajudar

Existem outros canais que podem ser utilizados para prestar auxilio.

Os Correios estão aceitando doações de alimentos, produtos de higiene pessoal, material de limpeza seco, itens de cama, mesa e banho, ração para animais domésticos e itens de vestuários de diversos tamanhos.

Vakinha está fazendo uma campanha solidária para os afetados das enchentes, que você pode ver aqui

Outras ONGs que precisam de apoio para auxiliar os refugiados; Ação da Cidadania, Central Única das Favelas, Deise Falci, Grupo de Resposta a Animais em Desastres

Conclusão

Há uma brincadeira entre o meu grupo de amigos que nós somos muito fanboys da Jambô. Isso já virou brincadeira em grupos de Whatsapp e de Discord, mas sempre foi um sentimento de gratidão. Muitas horas de diversão na minha semana são devidos aos produtos vendidos por essa editora.

Mas agora, realmente, virou o momento de retornar o favor. Ouvindo os relatos dos funcionários e dos donos da empresa no Twitter e em outras redes sociais, dá para ter uma noção dos danos e dos estragos.

RPG é um jogo colaborativo e de comunidade e, mais do que nunca, a comunidade precisa se juntar para auxiliar aqueles afetados por esta catástrofe que atingiu o Rio Grande do Sul.

Que alcançamos Mais Além do que pretendemos.


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Boas Práticas no RPG

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

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Fiz uma ficha em Shadowrun e olha no que deu

Três dias de tabelas, números e itens que pareceram não acabar. Assim foi minha primeira ficha de Shadowrun sexto mundo.

É isso mesmo, minha primeira experiência com esse sistema durou três dias comigo debruçada em cima do livro e fazendo inúmeras perguntas ao mestre. A realidade é que o processo de criação de personagens em Shadowrun é, em tese, até simples, como podemos ver neste passo a passo.

Porém, para um jogador que não teve contato com o sistema anteriormente, ele se torna complicado. Não por ser difícil, mas pela quantidade de opções e informações existentes. São muitas e demora um tempo para saber onde procurá-las no livro.

Pelo menos esse foi o problema que eu tive, várias vezes fui e voltei no livro para consultar o que precisava. Além de ter que fazer e refazer, constantemente, os cálculos para lapidar a personagem, deixando-a do jeitinho que eu queria.

A parte mais difícil foi, de longe, a escolha dos itens. Ao todo são 35 páginas só com as tabelas de equipamento; imagine, então, quantas páginas são destinadas com as descrições deles. Quanto mais recursos (dinheiro) você tem, mais você vai demorar nessa parte, pois você só pode começar o jogo com 5000 neoyenes (a moeda do sistema) em mãos, então o dinheiro deverá ser distribuído entre armas, armaduras, implantes e veículos.

 

Na segunda vez, fica mais fácil

No entanto, notei que é fácil aprender, pois fiz minha segunda ficha de forma muito mais fácil e rápida. Com o auxílio de papel e caneta, foi muito mais fácil fazer os cálculos de atributo, perícias e recursos antes de passar para a ficha em si. Olha só, fiz tudo em uma tarde! E tenho a sensação de que se tentar de novo o tempo será novamente reduzido.

Apesar de ter quebrado a cabeça com os números, fazer a ficha foi muito divertido, e ter o personagem pronto, foi extremamente satisfatório. Claro que pessoas que tem mais experiencia com sistemas tipo “Mutantes e Malfeitores” ou “The Witcher”, que também são fortemente baseados em números e tabelas, terão mais facilidade do que eu tive. Em suma, dê uma chance a Shadowrun sexto mundo, você não vai se arrepender.

Tradução: Jujuba

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Escritor Ansioso

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Avatar: A Lenda de Aang para 3DeT Victory

Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar:  Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.

Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum

Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?

Não é como se não existissem seres fantásticos no mundo de Avatar, eles só não são comuns.

E esses arquétipos ai?

No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.

Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.

Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!

As dobras não representam apenas o que o seu personagem ataca, mas como ele ataca!

Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!

Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.

Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.

Kit: Dobrador (1pt)

Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang
Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1

Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.

Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.

Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)

Todas as dobras de Avatar tem dobras dentro delas… Eita.

Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.

Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.

Sub-Dobras da Água

A Dobra da Água é ligada a cura. Mas também traz a Dobra de Sangue, que traz agonia.

Dobrar Sangue

Requisito. Dobrador (Água), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.

  • Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
  • Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
  • Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.

Os espíritos são guiados por dobradores de água e aqueles conectados ao Mundo dos Espíritos

Dobra Espiritual

Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.

Sub-Dobras de Terra

Dobrar Lava é quase roubar, usando dano de fogo com dobra de terra, mas tudo bem.

Dobra de Lava

Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.

Ninguém espera a armadura de metal instantânea

Dobra de Metal

Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1
Alcance. Varia
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.

  • Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
  • Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
  • Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.

Dobradores de Areia normalmente vivem no deserto, utilizando a areia para se movimentar rapidamente.

Dobra de Areia

Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.

Sub-Dobras de Fogo

Talvez você tenha tempo de reagir. Talvez.

Dobra de Combustão

Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.

Dobra de Eletricidade foi praticamente passada de geração em geração.

Dobra de Eletricidade

Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).

Sub-Dobra de Ar

Projeção Astral permite ao dobrador de ar se movimentar como um espírito para os locais.

Projeção Espiritual

Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.

O Avatar é um cargo passado de geração em geração.

O Avatar

A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.

Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.

Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).

O Avatar é uma responsabilidade enorme no núcleo. Aqueles que o obtém tem que lidar tudo que estiver ocorrendo no mundo.

Kit: Avatar (5pts)

Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.

O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.

Mestre dos Elementos

O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.

Ataque Conjunto

Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.

Estado Avatar

Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.

E se o Avatar morrer?

Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.

Conclusão

Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.

Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Raças de T20 como Arquétipos de 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.

Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.

Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen Sauroide.

As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?

Raças já existentes

Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.

Revolução Kemono e outras questões

Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.

No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.

No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).

Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.

Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.

Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.

O grupo mais comum de Tormenta ALPHA

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

E vamos as Raças

A minha cara quando você chama de “bug-urso”

Bugbear 1pt

  • Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
  • Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
  • Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.

 

São criaturas simpáticas até.

Ceratops 1pt

  • Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
  • Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
  • Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.

Elfos do Céu 1pt

  • Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
  • Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
  • Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.

Finntroll 2pts

  • Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
  • Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
  • Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.

Harpia 1pt

  • Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
  • Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
  • Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.

Hobgoblin 1pt

  • Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
  • Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
  • Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.

Kliren 2pts

  • Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
  • Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
  •  Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.

Kobolds 2pt

  • União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
  • Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
  • Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.

Meio-Elfo 1pt

  • Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
  • Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.

Meio-Orc 1pt

  • Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
  • Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
  • Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.

Nagah 2pt

  • Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
  • Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
  • Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.

Orc 2pts

  • Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
  • Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
  • Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.

Pteros 1pt

  • Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
  • Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
  • Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.

Tengu 1pt

  • Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
  • Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
  • Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).

Velocis 2pt

  • Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
  • Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
  • Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.

Voracis 2pt

  • Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
  • Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
  • Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.

Conclusão

Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.

Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!


 

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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