Depois do imenso sucesso que foi o financiamento coletivo de For the Quest lançado pela 101 Games , que por bem pouco teria alcançado os 1000% de apoio. Teremos igualmente um sucesso com For the Evil Quest! · Catarse, projeto lançado pelo O Encadernador que já tem no seu histórico vários projetos bem sucedidos. Segundo ele For the Evil Quest pretende ser uma DLC do jogo de tabuleiro base. Além disso, promete ter muitas promoções e descontos incríveis no primeiro dia de financiamento. Então corre lá no Catarse e se inscreva para ser avisado quando o projeto for aberto!
Novos Heróis
O Necromante, será um dos novos personagens jogáveis. Sendo um antigo servo de Nokron, com certeza terá conhecimentos úteis contra o inimigo! Mas calma, terão mais outros heróis!
Novos Monstros
Umas das recompensas vindas do metas batidas é mais um monstro o Ogro. Vamos bater essa meta, porque o risco de um Ogro arrancando sua cabeça é um clássico da adrenalina nos games. Mas perca a calma, terão mais outros monstros!
Novas Cartas
Além, é claro, de muitas novas cartas, como equipamentos, relíquias, e inimigos!
Biblioteca Élfica
A Biblioteca Élfica vai dar como recompensa grandiosa, de 10 missões para você viver uma campanha inteira no For the Quest.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.
Caminho da Vida
Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.
Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.
Estilo Pessoal
Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.
Profissão
Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.
Estatísticas
Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:
Corpo: 8
Criar: 3
Destreza: 6
Empatia: 3
Inteligência: 7
Reflexo: 3
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 10
Pontos de Vida: 45
Estamina: 45
Fardo: 80kg
Recuperação: 9
Atordoamento: 9
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 12m
Salto: 2,4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 3
Dedução: 3
Lançar Feitiços: 6
Alquimia: 3
Esquivar/Escapar: 3
Sobrevivência no Ermo: 3
Esgrima: 3
Atletismo: 4
Furtividade: 6
Cavalgar: 4
Treinamento em magia: 6
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Velejar: 1
Criar Hex: 1
Percepção humana: 2
Resistir a magia: 1
Vantagens Mágicas
Feitiços
Manipulação de mentes
Tempestade estática
Rhewi
Onda de fogo
Espinho de barro
Ritual
Ritual de magia
Hex
A Hex das sombras
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Maga carrega são:
Kit de escrita
Cajado
100 Coroas em componentes
Adaga e bainha de coxa
Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
250 Coroas em itens alquímicos
250 Coroas em equipamentos gerais
Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Discworld, com o livro Os Pequenos Homens Livres. Sendo o trigésimo livro de um total de 41 livros de Terry Pratchet, publicado em 2003 no original como “The Wee Free Men”, chegando no Brasil em 2016 pela editora Bertrand.
Os Pequenos Homens Livres
Em Pequenos Homens Livres, somos apresentados a Vovó Dolorida e sua neta, a protagonista da história, Tiffany Dolorida, uma jovem futura bruxa de 9 anos de idade, que munida de bom senso e uma frigideira, que sai inesperadamente em uma aventura quando seu irmão é sequestrado pela Rainha das Fadas e as Terras do Giz se veem em perigo quando criaturas dos contos de fadas começam a invadir. Contudo, ela não vai sozinha nessa aventura, pois em seu caminho ela recebe a ajuda da bruxa Miss Tick e do Clã Nac Mac Feegle dos Pequenos Homens Livres, que dão nome ao título do livro. Aqui vale a pena ressaltar que esse clã de seres diminutos se parecem com uma mistura de pixies e pictos, com pele azul, cabelo ruivo , espadas, kilts e atitude feroz.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A Rainha dos Elfos
A Rainha governa a Terra das Fadas, o reino reflete sua frieza e crueldade em um inverno eterno. O mundo das fadas é uma dimensão parasita, flutuando na existência, sempre buscando pontos onde a barreira entre os mundos é mais tênue para invadir. Imediatamente após iniciar uma invasão, criaturas do Reino das Fadas começam a invadir e causar problemas.
Maliciosa e perversa, seu poder é baseado no Glamour dos Elfos para induzir as pessoas a acreditar que não são dignas ou capazes de de enfrentá-la. Apesar disso, quando confrontada diretamente, ela pode ser derrotada por poderes que ela não consegue compreender ou por pessoas que consigam ver através de suas ilusões.
Ainda que seja possível derrotar a rainha, a índicios que nenhuma derrota é definitiva e que houveram antes muitas Rainha, ou foram, muitas Rainhas das Fadas. Mesmo assim, suas personalidades e comportamento são tão indistinguíveis que não está claro se encontraram a mesma Rainha ou não. Segue ficha da Rainha feita com base no sistema 3D&T Alpha:
Kit: Encantor (encantar, magia sutil, presença deslumbrante), Ilusionista (enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade), Arquimaga (elementalista superior, fonte de magia, novo folêgo).
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Aptidão Mágica, Aliado-Exército, Arcano, Arena (Mundo das Fadas), Elementalista (espírito), Grunts, Imortal II, Magia Irresítivel III, Riqueza, Sentidos Especiais (todos), Teleporte.
Magias: Considere que ela conhece todas as magias relacionadas a ilusão, manipulação e influência que ela seja capaz de lançar. Além dessas, ela tem a sua disposição magias de invocação que abrragem as criaturas que a servem na Terra das Fadas.
O Rapto
A Rainha povoa seu mundo com criaturas que ela sequestra de outros mundos, como unicórnios e dromos (veja abaixo). As crianças são suas vítimas favoritas, e ela demanda que elas cantem, dancem e brinquem para seu deleite. A Rainha dará à criança tudo o que ela quiser, como todos os doces imagináveis, mas nada que a criança precise, como amor ou a chance de crescer. Frequentemente, quando as crianças começam a desaparecer nas proximidades de um bosque “encantando”, esse pode ser um dos primeiros indícios que o mundo das fadas está invadindo. Talvez, um NPC importante para o grupo de personagens tenha sido raptado. Como um personagem do grupo de aventureiros reagiria caso ao voltar de última missão descobrisse que seu filho foi levado para o Mundo das Fadas?
Tecelã de Sonhos
Da mesma forma que aranhas tecem teias, a criaturas conhecidas como dromos tecem sonhos como armadilhas para capturar suas vítimas.
Como aranhas psíquicas, os dromos criam sonhos a partir das imagens das pessoas (e de outras criaturas). Os sonhos são armadilhas, contudo existem sinais que indicam que aquilo que você está vivenciando não é real. O drome gosta de ver sonhos, e se você comer alguma coisa no sonho, vai querer ficar lá para sempre. Ele vai assistir você comendo a comida dos sonhos até você morrer de fome, então ele vai te comer. Eles aparecem no sonho e podem ser mortos ali com armas imaginárias. Esta é, na maioria dos casos, a única saída. Fora do sonho, eles são grandes, pálidos e inchados e podem ser derrotados como qualquer outra criatura.
Dromos aparecem no Mundo das Fadas, mas esse não é seu habitat natural. Eles estão lá porque foram sequestrados de algum outro universo pela Rainha, para quem a ilusão é a moeda natural da existência. Ela os usa como cães pastores para pastorear sonhos, e mantém alguns como cães de guarda em coleiras e correntes. Segue ficha do Dromo também baseado no sistema 3D&T:
Dromo, 15N
F1 (esmagamento), H3, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 25 PMs.
Kits: Telepata (poder telepata) e Trapaceiro Arcano (mestre ilusionista).
Vantagens: Telepatia, Magia Elemental e Negra e PMs Extras x1.
Desvantagens: Ambiente Especial (Mundo das Fadas ou dos Sonhos), Modelo Especial e Monstruoso.
Perícias: Crime e Manipulação.
Mestre ilusionista: você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total. Além disso, você gasta metade dos custo normal em PM para lançar estas magias.
Poder Telepata: O dromo gasta metade dos PMs para lançar as magias Desmaio, Fascinação e Mundo dos Sonhos.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Discworld: Os Pequenos Homens Livres – Quimera de Aventuras
Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.
Garic von Gütter
A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.
Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.
Como Interpretar Garic
Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar peloPadrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!
Não viveu a Era de Ouro dos Elfos, mas sua família sim. Porém Lyra cresceu ouvindo as histórias de seu povo – do auge à desgostosa queda. Portanto, num mundo dominado pelos homens, estando marginalizados e condenados aos guetos, um elfo deve saber sobreviver…
E foi isso que Lyra fez, aprendeu a viver entre os homens, a encantá-los e ludibriá-los, por isso tornou-se barda. Mas as cordas de um violão não são suficientes para segurar um espírito livre, Lyra viajou o continente procurando as mais diversas aventuras não vividas – até encontrar seu hoje fiel amigo, o Bruxo Leopold. Contra todas as razões pelas quais um elfo não deveria devotar sua vida a um Bruxo – e estas são muitas – havia um fato inesperado: Leopold não disponha de uma língua. Incapaz de falar, Lyra se compadece da criatura que não pode experimentar a beleza em expressar os mistérios de mundo por si só, e promete emprestar sua voz ao Bruxo. Desde então caminha lado a lado com o mutante, na esperança do que o que quer ele busque seja o que ela quer encontrar.
Como interpretar Lyra
Acima de tudo, é sempre uma montanha-russa ter Lyra por perto. Ainda que seus sorrisos e encantos ocupem maior parte de seu tempo, as marcas de um povo sofrido ainda pairam sobre Lyra se apresentando em momentos de extrema seriedade e frustração.
Mote
Encontrar a canção das canções, a canção que nunca foi escrita, os versos que nunca foram proclamados, a notas que jamais foram ouvidas.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar peloPadrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto Príncipe Caspian. Sendo o quarto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1951, portanto o segundo livro na ordem temporal.
Príncipe Caspian
Em Príncipe Caspian os 4 irmãos são chamados de volta para Nárnia, para ajudá-lo a retomar o país para as mãos do antigos narnianos. Sobretudo fica claro que com o passar do tempo, afinal 1300 anos se passaram desde O Leão, a Feiticeira e o Guarda Roupa, Aslam e toda a magia foram esquecidos. Portanto, não se trata apenas de uma guerra e sim de trazer de volta o antigo poder que havia em Nárnia. É também em Príncipe Caspian que Aslam avisa Pedro e Suzana que não mais poderão retornar a Nárnia.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Assassinatos
O Doutor Cornelius revela ao Príncipe Caspian que ele é o legitimo Rei de Nárnia. No entanto os poucos que poderiam provar isso para todos estão mortos, no livro não deixa claro se existe uma suspeita sobre essas mortes. Mas, nós aqui trabalhamos com a pior parte dos vilões! Então, o grupo vai ser o responsável por ter que lidar com esses personagens, podem não necessariamente matá-los, mas terão que garantir que eles não irão revelar o segredo do usurpador Miraz. Para isso pode incluir mais personagens que os mencionados na história, e q estejam em lugares diferentes.
Trombeta do Auxílio
Também o Dr. Cornelius diz que procurou por muito tempo a Trombeta do Auxílio que pertencia a Suzana. Sendo assim, tratando-se de um artefato magico muito poderoso, a missão de busca não pode ter sido feita apena por ele. Logo o Dr. reuniu um grupo de aventureiros para participarem disso com ele. Podemos imaginar que a Trombeta esteve fortemente guardada por algum nobre Telmarino que não foi capaz de destruir o item, ou ainda que ela esteve muito bem protegida por animais narnianos, que tinham medo de usá-la, porém não sabiam o que fazer com tanto poder em mãos.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Na San Diego Comic-Con em julho, foi divulgado o trailer oficial deD&DHonra Entre Rebeldes, e ontem no terceiro dia de CCXP aqui no Brasil pudemos conferir o painel da Paramount Pictures para divulgar o filme!
Arco e Flecha
Se tem uma coisa que tá na mente de todos quando falamos de ladinos é o arco e flecha, e se você nunca teve contato com ambos, o painel proporcionou isso para os visitantes. Dando uma breve explicação de se posicionar e atirar, você deveria mirar entre uns dos três alvos disponíveis para acertá-los se conseguisse (eu não consegui kryng). Mas acertando ou não, todos foram premiados com posters do filme e com cenas especiais.
Cubo Gelatinoso
Assim como apareceu no trailer, a Criatura Cubo Gelatinoso estava disponível em forma de um cubo de acrílico. quando você entrava nele poderia tirar fotos como se tivesse sido absorvido pela criatura.
Drink do Dragão
Na taverna do painel do D&D Honra Entre Rebeldes o taverneiro moderno Felipe Guimarães com seu carisma e talento criou um drink especial para os visitantes, com xarope de maçã verde, que eu acho que na verdade era bílis de Dragão Verde, suco de limão, refrigerante de limão e chantili de gengibre servido em uma caneca exclusiva do evento. Estava delicioso, e ajudou a refrescar a temperatura no evento.
Caricaturas
Além disso era possível se juntar aos Rebeldes tendo sua caricatura feita por um dos ilustradores do painel. Você podia personalizar seu personagem com uma raça e com acessórios!
Foi uma experiência muito boa participar do Painel da Paramount Pictures para divulgar o filme D&D Honra Entre Rebeldes
Galeria de Fotos
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
O Caso de Charles Dexter Ward do autor H.P. Lovecraft, estreou como o primeiro livro discutido no Clube do Livro do Movimento RPG, a Ordem da Quimera. E claro, sendo a Ordem da Quimera uma inspiração direta da Quimera de Aventuras, não podíamos deixar de usar essa história densa que é a precursora de um universo inteiro do Mitos dos Grandes Antigos para criar algumas possibilidades para você usar nas suas narrativas.
O Caso de Charles Dexter Ward
Lovecraft publicou o livro em 1943, em seguida vieram vários outros para compor seu universo. Sobretudo, de muitos materiais criados por fãs inspirados pelas imensas possibilidades que passaram a existir graças ao autor.
O conto apresenta o jovem Ward como um rapaz inteligente e solitário, que se tornou obcecado por um antepassado, com uma história terrível. O passado de Joseph Curwen é revelado como sendo muito sombrio e cheio de enigmas. No entanto o peso de ser descente de alguém tão misterioso e inescrupuloso não passou sem deixar marcas na vida da família. Dessa forma os Wards juntamente com o médico e amigo íntimo da família tentam recuperar Charles Dexter Ward das garras da insanidade e do perigo do ocultismo.
Quimera de Aventura
No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.
Um Inimigo por Gerações
Assim como citado na obra, e em realidade não tão explicito, Curwen utiliza sua ligação sanguínea entre os herdeiros para manter-se nesse plano, até que algum descendente abra as portas para ele. Você pode introduzir isso na sua história, um vilão que se liga aos descentes dele para esperar uma oportunidade para retornar. Porém, o descendente atual não quer ser mais usado. Ou ainda, não quer ser apenas usado como também quer ser protagonista do plano seja ele qual for!
A Múmia
Curwen “encomenda” uma múmia misteriosa, para ser usado nos seus rituais. O grupo é responsável pela expedição, e precisa encontrar, trazer e entregar ao seu contratante. Mas, o perigo maior nem é a busca, e sim as perturbações que a mercadoria causa em volta. Além disso, tratando-se de Lovecraft, uma viagem marítima longa serve como uma luva…
A Aberração
Umas das atrocidades que Curwen faz é trazer a vida um dos já falecidos membros da comunidade. Então, uma boa situação introdutória, seria uma aberração a solta por algum lugar, assim os personagens teriam que investigar, e entrariam em contato com o que tem proposto para a narrativa.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01
Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote; Eric Ellison; Isabel Comarella. Montagem da Capa: Juaum
Zamor, O Selvagem é uma HQ nacional de Franco de Rosa e ilustrada por Mozart Couto, que nessa antologia lançada pela Editora Universo Fantástico acompanhamos várias fases desse selvagem que supreendentemente se chama Zamor.
Espada e Feitiçaria
Situada em algum lugar no tempo “há milhões de anos, antes da catástrofe que destruiu Atlântida” nosso personagem principal enfrenta as maiores adversidades. Juntamente com Princesa, sua espada vinda dos céus e repleta de poderes misteriosos. Dessa forma, remetendo a um estilo clássico Sword and Sorcery de narrativa presentes nas histórias de Tarzan, Fantasma e até mesmo Conan. Zamor, O Selvagem traz consigo a nobreza do herói. Assim como o faro e o destemor para topar com os mais perigosos obstáculos, sejam eles mutantes de pura lava, dinossauros, feiticeiros e até mesmo exploradores vindos de outros planetas.
Quimera de Aventuras
Dado o estilo da obra, a maneira rápida e selvagem que as coisas acontecem, não há como alguém me fazer desassociar Zamor, O Selvagem do sistema de RPG, Savage Worlds. A amplitude dos temas e a maneira como se intercalam livremente nas tramas, pedem um sistema genérico capaz de comportar e manter o clima de aventura em alta. Nesta HQ, a preocupação é divertir. A trama intencionalmente simples, assim como os diálogos, leva o leitor para o mundo da ação e de aventura em aventura, a leitura se encerra com um bom sentimento de se ter presenciado um herói em ação.
Ler Zamor, O Selvagem me deu algumas ideias interessantes e vamos a elas:
Antes de mais nada, conheça (ou continue jogando) Savage Worlds;
Portanto, como uma aventura de ação, muitos ganchos de narrativa não se prendem a regras e permitem que os personagens tenham sempre cartas nas mangas. Como você narrador lida com tais situações? Já está acostumado a deixar seu jogador criar mais e sentir que possui um controle maior sobre os eventos?
Muitas vezes, se remeter a um estilo de narrativa mais clássica sem uma preocupação angustiante a amarrações de roteiro é tudo o que os jogadores querem. Afinal a ideia de derrubar um pterodátilo em pleno voo enquanto agarrado por uma de suas patas seja tudo o que se precisa para tornar uma sessão memorável, não é mesmo?
Por fim, improvisar e se importar menos com consequências é uma das grandes lições que tiro dessa leitura.
É isso, espero que vocês tenham gostado, que tenham ficado interessados pela obra e conheçam mais produtos da Editora Universo Fantástico.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras
Revisado por: Isabel Comarella Montagem da Capa: Juaum
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.
Caminho da Vida
Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho
Estilo Pessoal
Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.
Profissão
Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.
Estatísticas
Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 2
Criar: 4
Destreza: 6
Empatia: 10
Inteligência: 6
Reflexo: 5
Sorte: 8
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 20kg
Recuperação: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6 – 2
Chute: 1d6 + 2
Correr: 6m
Salto: 1,2m
Perícias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Ludibriar: 4
Apresentação: 5
Língua: 3
Percepção Humana: 3
Persuasão: 4
Sabedoria das Ruas: 5
Sedução: 3
Belas Artes: 3+1
Etiqueta Social: 3+1
Espetáculo de Rua: 6
Perícias Adquiridas
Esquivar/Escapar: 2
Lâminas Pequenas: 2
Furtividade: 2
Coragem: 1
Resistir Coerção: 2
Resistir a Magia: 2
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bardo carrega são:
Baralho de Gwent
Um Instrumento
Bainha de Coxa
Perfume
Adaga
4x Alucinógenos
4x Tinta Invisível
2x Sais Aromáticos
Ferramentas para Belas Artes
200 Coroas em Equipamentos Gerais
2x Roupas da Moda
2x Joias
Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.
Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.