O Poderoso Maximus é uma HQ brasileira criada por Alan Yango, e foi a primeira publicação da Editora Universo Fantástico criada por Roberto de Castro Januário. O quadrinho já tinha cinco edições antes do lançamento pela editora, entretanto os quatro primeiros volumes já estavam esgotados. Então surgiu a ideia de um encadernado com as cinco edições. E então nasceu O Poderoso Maximus – Premium.
Agora falando um pouco sobre o motivo de eu gostar desta obra, acredito que seja principalmente por se passar no Brasil. Muitos quadrinhos (e RPGs) criados por brasileiros, perdem a excelente oportunidade de explorar o cenário do nosso país. E mesmo que o autor utilize ficção na obra, ainda conseguimos nos identificar com esse Brasil apresentado em O Poderoso Maximus.
O Poderoso Maximus
Maximus é o alter ego de um professor de literatura brasileira de uma fictícia universidade em Belém do Pará. Max Marins é o nome deste prometido do “medalhão sol”, ao menos nesta vida. Nesta história você vai descobrir um pouco mais da cultura Stalialca, uma civilização muito antiga e perdida na Amazônia Brasileira, e Bruno Marins, irmão de Max, era um dos arqueólogos que estudavam a cidade. Bruno encontrou nestas ruínas o Medalhão do Sol, mas infelizmente isso custou a sua vida.
O Medalhão do Sol é um artefato que traz poderes incríveis para quem o possui e foi entregue a Max, por Oryzhamu, um espectral sacerdote Stalialca morto há 600 anos, que também revelou que nosso professor de literatura brasileira na verdade seria Mkzhymo, um guerreiro que matou um deus sangrento e o prometido do Medalhão do Sol.
Neste ponto começa a heroica jornada de Maximus, um herói extremamente forte, e invulnerável, com memórias de seu ancestral, basicamente um DEUS!
A Obra
O quadrinho apresenta diversas situações em que Maximus pode resolver tudo na base da força, mas talvez por medo de se tornar um tirano, vemos a clássica luta para fazer o certo sem usar a força. Entretanto, por diversas vezes, vemos o lado humano do herói aflorar, e com isso sua raiva o faz tomar atitudes quase mortais para aqueles que a despertaram.
Cada história é fechada em si, entretanto uma trama secundária é apresentada em algumas histórias, com um grande empresário procurando o Medalhão a qualquer custo. E também sobre uma criatura que se diz “O Primeiro dos Cinco”, entretanto nesta edição nenhuma destas histórias é fechada, o que me deixou um pouco triste, mas de uma forma boa.
Na obra também temos a história de outros heróis como Ignea, Inimigo Público, Extensor e O Caçador. Cada um com história de origem completamente diferente da de Maximus, mas em nenhum momento (com exceção de uma excelente arte na página final, vemos estes heróis trabalhando em unidade. O que no meu ponto de vista é um ponto negativo, usar espaço de páginas para apresentá-los e não os unir.
Conclusão
Por fim, O Poderoso Maximus é um quadrinho com tudo aquilo que um fã de super-heróis vai curtir, mas com uma pitada de Brasil, que dá todo um gosto especial para a obra. Se você ainda não adquiriu o seu, não perca mais tempo.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o quadrinho entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
O Medalhão do Sol Caí em Mãos Erradas
O grupo de heróis brasileiros precisa ajudar o singelo professor de literatura brasileira Max Marin, ele pede segredo absoluto, mas se diz O Poderoso Maximus, acreditando ou não (neste primeiro momento), ele alega que seus poderes aparecem através de um artefato chamado Medalhão do Sol. Entretanto este medalhão foi roubado, e a qualquer momento, um super vilão pode aparecer na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas sem nenhum escrúpulo.
Não acreditar em Max
Caso os heróis não acreditem em Max, e aleguem que ele é maluco ou qualquer coisa do tipo, em algumas semanas um Super Vilão aparece na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas tentando tornar-se um líder mundial. Cabe ao grupo combater esta ameaça e precisam contar com a ajuda de Max para isto, pois ele é o único que conhece as fraquezas do medalhão. Mas de qualquer forma, a tarefa não será fácil.
Acreditar em Max
Se o grupo acreditar em Max, as coisas mudam, e agora os heróis precisam desvendar o mistério por trás do sumiço. A organização de Raelius (o tal empresário que procurava o artefato) que foram os responsáveis pelo roubo, vai estudar o medalhão por algumas semanas (decida o número baseado no conhecimento do senso de urgência dos seus jogadores). Caso os jogadores cheguem até a organização, eles vão se deparar com diversos supers mercenários, contratados para proteger o artefato.
Entretanto, caso o grupo falhe em investigar no tempo correto, os eventos da escolha de Não Acreditar em Max acontecem.
Uma Escolha Moral
Independente da escolha do grupo, o resultado no caso de um sucesso, vai deixar o grupo com uma escolha difícil, principalmente para quem pegar o artefato no final. Devolver o artefato? Ou ficar com os poderes de Maximus para si?
O narrador deve explorar esta narrativa, ninguém é 100% bom nesta história.
O Poderoso Maximus
Autor do post e Montagem da Capa: Douglas Quadros Revisado por: Isabel Comarella
Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Bônus
O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.
Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.
Enredo
“O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”
Personagens
Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.
Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.
Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.
Estrutura
Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.
Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.
A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Sina é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.
O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh. Sendo um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva. Porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso, por mérito ou por um dom latente.
Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.
Sina
Escrito por Diogo Andrade, aqui acompanharemos novamente o meu personagem favorito de todo o livro, e desta vez protagonizando um conto: Banjin, um monge que surge ainda criança em Degraus, tem uma passagem rapida em A última canção das Andorinhas, agora volta a provar seu valor já adulto e bastante experiente.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Exame de Consciência
Neste conto, Banjin precisa a todo momento lidar com as consequências de seus atos, atitudes tomadas em momentos de tensão que repercutem não somente uma vez ao longo da aventura – que possui lutas bastante interessantes, por sinal. O monge é forçado e entrar em um duelo, e por não acabá-lo da maneira mais satisfatoria, passa a encarar os fatos ao mesmo tempo em que é atraido para o seu destino, sua sina.
Honra, justiça e vilões que devido as exigências por duelos e crueldade seriam digno de antagonizar um bang bang italiano, deixam o conto dinamico e facil de se terminar, mas…
E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?
Apesar de Banjin ser um monge, ele é pouco ortodoxo e escapa algumas vezes do clichê do praticante de artes marciais perfeitinho.
Você, narrador, estimula essas quebras de paradigma em seus jogos? Como você lida com os defeitos dos seus personagens jogadores? É somente um traço na ficha, um artificio para ganhar pontos de personagem ou isso abre arcos de aventuras e desafios morais?
No conto, há tanto um duelo homem a homem, quanto uma batalha de onze contra um. Como você estimula essas cenas? Principalmente quando um personagem jogador é quem esta em desvantagem.
E mesmo que você não seja um narrador que prefira cenas de combate, como está abordando os combates sociais em sua mesa? Dilemas morais podem ser tão ou mais interessantes que golpes de espadas, mas para isso, a dica é, explore bem as nuances dos personagens, mesmo os não jogadores e isso acontece bastante ao logo de todo A Sétima Chave.
Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.
Sina – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras
Autor: José Lima Junior Revisado por: Isabel Comarella Montagem da Capa: Douglas Quadros
Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!
Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!
Passo 1: Conceito
O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!
Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.
Alê Atorius – História
Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!
Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!
Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.
Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.
Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.
Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.
Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.
Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!
Passo 2: Preenchendo a Ficha
1 – Atributos
Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.
Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.
Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:
Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.
2 – Raça
Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.
Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:
Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.
3 – Classe
Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.
Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.
As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos
4 – Origens
As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.
Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.
Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim: Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
5 – Toques Finais
Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.
Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.
Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.
Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
6 – Perícias
Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.
Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação
7 – Equipamentos
Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.
Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.
Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.
Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…
8 – Magias
Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.
Passo 3 – Jogando
E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!
Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.
Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade Magias: Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º). Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12
Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?
Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!
Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!
Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…
Considerações e Despedidas
Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0
Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…
Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!
Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Esse foi o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, dando início a toda essa saga, que encanta pessoas de todas as idades até hoje
O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa
Os quatro irmãos – Pedro, Suzana, Edmundo e Lucia – passam as férias em uma mansão. Tendo lá o primeiro contato deles com o mundo de Nárnia. Primeiramente Lucia adentrou no Guarda-Roupa, e encontrou com o Sr. Tumnus, este explicou a ela o que estava acontecendo no País. Ou seja, sobre a dominação da Feiticeira Branca, sobre o inverno que nunca acaba, e o Natal que nunca chega. Em seguida, ela e Edmundo vão juntos para o mundo e lá se separam. Ele depara-se com a Feiticeira que o convence a entregar seus irmãos para ela. Pois assim ela poderá impedir a profecia que existe sobre os 4 Filhos de Adão, como são chamados pelos seres de Nárnia.
Com o apoio de Aslam, vencem a batalha contra a Feiticeira e seus fiéis, e tornam-se Reis e Rainhas de Nárnia, governando com sabedoria e amor por muito tempo. Porém, durante uma caçada se deparam com uma saída e ao averiguar do que se trata, voltam para nosso mundo.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Um Traidor no Grupo
Se você quer movimentar a trama da sua história, dar uma assustada nos players, ou tem qualquer outro motivo, um traidor vem sempre a calhar! Porém, tenha em mente que pode engatilhar paranoias em serie nos seus jogadores. Sobretudo, análise o contexto da situação, e se os jogadores não irão achar que você joga contra eles. Afinal o objetivo é que a narrativa seja bem aproveitada por todos!
Datas Especiais
A princípio essa parte aqui é mais como uma dica. Mas na minha opinião seria muito interessante inserir essa ideia de forma tradicional no grupo. Em dada parte do conto, Papai Noel torna-se um personagem da história, entregando presentes e tudo mais para os protagonistas. Particularmente, eu entendi como uma participação especial, pois o personagem estava em alta na época que o autor escrevera o conto. Logo, me fez pensar que inserir festivais, eventos ou missões que envolvam algumas datas comemorativas poderia ser uma recursividade muito boa para aumentar o engajamento dos jogadores. Sendo algo a parte da aventura, mas ainda com seus personagens.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.
Caminho da Vida
A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato. Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.
Estilo Pessoal
Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.
Profissão
Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.
Estatísticas
Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 7
Criar: 1
Destreza: 8
Empatia: 8
Inteligência:9
Reflexo: 3
Sorte: 2
Velocidade: 2
Vontade: 4
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 70kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 6m
Salto: 1.2m
Perícias
Pacote da Profissão
Resistir Coerção: 4
Carisma: 5
Etiqueta Social: 2
Coragem: 3
Percepção Humana: 5
Sobrevivência no Ermo: 3
Negócios: 5
Dedução: 3
Lâminas Pequenas: 5
Alquimia: 4
Mãos que Curam: 5
Perícias Adquiridas
Ludibriar: 4
Velejar: 3
Sedução: 2
Primeiros Socorros: 4
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Doutora carrega são:
Amuleto da Sorte +1
Pó de Coagulação x10
Fluido Esterilizante x10
Kit Médico
Cobertor
Tenda Grande
Bugiganga feita por ela mesma
Armadura de Tronco – Couraça
Tumba de Adda x2
Pó Básico x2
Fisstech
Carroça com Cavalo
Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.
Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Jogo para Iniciantes
Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.
Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.
Enredo
“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”
Personagens
A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.
41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.
Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.
Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.
Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.
Estrutura
Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.
Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.
Com uma narração criativa e simbólica o autor utiliza conceitos filosóficos, metafísicos e pinceladas de espiritualidade, para apresentar a história de um ser amorfo e atemporal que nos conta sua última vivencia. Sendo está uma entidade capaz de migrar entre matérias e materiais tenta nos dizer seus valores e reflexões. Nesse caso, cabe a cada um a própria interpretação do relato.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG, claro, baseado no que eu mesma interpretei do conto. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A Passagem do Tempo
Uma situação obvia, que atinge a tudo e todos. No entanto, nós negligenciamos ou representamos de forma irreal. O passar do tempo é moroso, e nós não estamos dispostos e experenciar isso nos jogos, afinal vivemos isso na “vida real”. Então, qual seria a vantagem de dar mais tempo para os personagens?
O tempo é um conceito com muitas dinâmicas qualitativas, seja sabedoria, vínculo, experencia, repertorio e afins, essas ideias geralmente são trabalhadas na correria das side quests. Mas de fato quem aqui dormiria numa caverna com um ladino que conheceu em uma briga de bar semana passada? Aceitamos essa relação espontânea entre os companheiros fictícios porque muitas vezes somos companheiros na realidade. Assim como aceitamos ir do nível 1 ao nível 14 em 50 dias, ou menos, de aventura. Talvez o tempo não seja mesmo relevante em muitas campanhas, mas a maturidade natural e real nos alcança e com ela a possível exigência que a complexidade das histórias aumente. E então dar tempo aos seus personagens pode te levar a experimentar e trabalhar mais e com qualidade aquela persona, que sempre tem mais de si para te contar e revelar.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
A maior Convenção On-line de RPG, ou seja, RPGCon não nos faltará ano que vem. Afinal parece que toda vez passa muito rápido e sempre ficamos com gostinho de quero mais. Pensando nisso, o pessoal do RPGBrasil, apresentou algumas das novidades para a RPGCon 2023.
Entre elas e a principal, a drástica mudança nos dias. Estávamos acostumados a correria com três dias de evento, e agora teremos dois.
Então quer dizer que diminuíram palestras, oficinas tudo mais?
Não mesmo! Entendendo que muitos gostam de acompanhar as palestras ao vivo, os organizadores optaram por distribuir mais palestras ao longo da semana. Portanto na semana que antecede o evento teremos palestras todos os dias, mais ou menos no período noturno. Assim a chance de alcançar mais pessoas é aumentada!
Novidades para a RPGCon 2023
Conseguimos alguns detalhes interessantes do que estão preparando para nós, e vamos compartilhar com vocês, mas vale lembrar que podem ocorrer alterações nesses planos, e isso não muda em nada, que cada ano o evento fica ainda melhor!
Nossa fonte, nos contou sobre uma área voltada para Boardgames que poderão ser jogados on-line, usando plataformas digitais para tal, com os jogos:
Ainda terá a volta do Hall de Artistas, onde criadores de sistemas terão mesas exclusivas dentro do evento, o jogador estará jogando com o criador do sistema. Além disso, para as lojas, terá um setor exclusivo para a venda de seus produtos dentro da RPGCon.
Por último e mais importante será disponibilizado um pré-financiamento com o objetivo de distribuir as revistas impressas da RPGCON 2021 e 2022, além deste financiamento já garantir as metas extras para o evento de 2023, ou seja, a própria Revista RPGCON 2023 e com a incrível possibilidade de garantir a RPGCon 2024. Vamos acompanhar isso, para podermos manter esses eventos acontecendo!
Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.
The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.
Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?
The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.
Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.
Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!
O que faz dele tão especial?
A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.
Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.
Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.
O que vem por aí?
Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.
É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!