Gangsta’s Paradise – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a música Gangsta’s Paradise do falecido rapper americano Coolio. Neste Quimera, pretendo destrinchar a letra da música e tirar possíveis plots de aventura de partes da letra da musica.

https://movimentorpg.com.br/wp-content/uploads/2023/04/Coolio-Gangsta_s-Paradise-ExtendedMP3_320K.mp3?_=1

Coolio

Artis Leon Ivey Junior, também conhecido como Coolio, era um rapper americano que foi membro do grupo WC and the Maad Circle. Mas que começou carreira solo no meio dos anos 90.

Coolio era considerado uma criança muito esperta, curiosa e apaixonada por livros. Mas depois de tribulações em sua família com o divorcio de seus pais, ele começou a se aproximar de gangues de Los Angeles. Aos 17, foi preso por roubo e, quando voltou ao high school (nosso equivalente do ensino médio) começou a investir na carreira de rapper, pelo o que é conhecido e aclamado hoje.

Um de seus maiores sucessos, Gangsta’s Paradise.

Been spendin’ most their lives, livin’ in the gangsta’s paradise

Gangsta’s Paradise

A musica é feita em cima de um sample da musica do cantor Stevie Wonder, e de acordo com o próprio Coolio para a revista Rolling Stones, ele ouviu a demo da musica e improvisou os primeiros versos da música e depois escreveu o resto.

A musica venceu o Grammy em 1995 de melhor performance solo de Rap. No mesmo ano, no Billboard Music Awards, ele apresentou junto ao cantores L.V, Stevie Wonder e ao New York Boys Choir.

A musica feita para o filme Dangerous Minds (Mentes Perigosas, no Brasil), que seria lançado no mesmo ano.

Nossa Opinião Pessoal (Música não tem spoiler… Né?)

Gangsta’s Paradise é uma música muito importante pra mim. Principalmente quando estava saindo dos dezenove anos e indo para os vinte, por mais que muita coisa sobre a vida de gangster não se aplique, a musica é quase um testamento sobre pessoas que olham para suas vidas e acham que perderam o controle dela.

Gangsta’s Paradise é uma musica densa, o coral ao fundo junto a letra falando sobre como a vida de crime é curta e perigosa, traz uma emoção que, para mim, é indescritivel.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, faremos algo um pouco diferente; Irei pegar versos da musica e transformar em uma aventura que tente seguir, o mais próximo possível, o que a musica expressa e quer dizer.

Cenários e Sistemas

A vida curta e perigosa do crime expressa em Gangsta’s Paradise pode ser usada em qualquer cénario, de qualquer sistema.

O crime, independente do multiverso, é o mesmo e as questões que as cercam são as mesmas em qualquer cenário.

Mas um destaque, possivelmente, seja o sistema CDR – Centro de Detenção e Ressocialização, aonde um dos personagens pode ser inspirado na mensagem da realidade do crime que a música passa.

Ganchos de Aventura

As I walk through the valley of the shadow of deathI take a look at my life and realize there's nothin' left'Cause I've been blastin' and laughin' so long, thatEven my mama thinks that my mind is gone

Um NPC, que pode variar de acordo com o cenário e campanha, seja um ladrão em cenários de fantasia, contrabandista em cenários de Sci-Fi ou mesmo um Vampiro já velho em Vampiro. Depois de olhar para a sua vida percebe que nada mais sobrou para ele. Tudo que fez até ali foi para nada, e mesmo tudo que importava para ele, foi embora.

But I ain't never crossed a man that didn't deserve itMe be treated like a punk, you know that's unheard ofYou better watch how you're talkin', and where you're walkin'Or you and your homies might be lined in chalk

Mesmo com todas essas considerações em mente, o personagem entende que suas ações foram justificadas e hoje entende que tem que tomar cuidado com quem fala ou com quem anda ou acabará em uma situação ruim, ou até mesmo morto. Esse NPC pode ter alguma ligação com um grupo criminoso ou até mesmo um pacto com o principal antagonista da mesa. O importante é que ele entende que suas ações foram necessárias naquele momento, mas que agora está em um “beco sem saída”.

I really hate to trip but I gotta locAs they croak, I see myself in the pistol smoke, foolI'm the kinda G the little homies wanna be likeOn my knees in the night, sayin' prayers in the streetlight

Nosso NPC não necessariamente parou sua vida de crimes, ele ainda comete e segue no sistema que manteve por tanto tempo. Mas se vê como uma inspiração a novos membros, e vê seu reflexo nas ações que outros membros tentam cometer e, quando vê outros tendo ele como inspiração, se ajoelha desesperado pelo caminho que os mais novos estão seguindo. Neste caso mais novos não são necessariamente de idade, mas como a influência dele arrasta outros para o buraco que ele só se enxergou agora.

Been spendin' most their lives, livin' in the gangsta's paradise
We keep spendin' most our lives, livin' in the gangsta's paradise

O NPC entende, ele passou boa parte da sua vida vivendo em um paraíso bizarro nos atos criminosos que faz e precisa sair dessa situação.

Look at the situation they got me facin'I can't live a normal life, I was raised by the streetSo I gotta be down with the hood teamToo much television watchin' got me chasin' dreams
Após essa realização, ele percebeu que depois de tudo que fez, não pode mais viver uma vida normal, ele foi criado naquele ambiente. Então deve fazer algo para derrubar a organização que participa. Talvez até ache que seja uma utopia, baseada em historias que ouve sobre hérois e aventureiros (em cenários de fantasia) ou qualquer referencia de inspiração que houver no cenário.

Chamado para a Aventura

I'm an educated fool with money on my mindGot my ten in my hand and a gleam in my eyeI'm a loc'd out gangsta, set trippin' bangerAnd my homies is down so don't arouse my anger, fool
Ele chama os personagens dos jogadores para auxiliar em sua tentativa de ir contra o sistema que participou por tanto tempo. Mesmo receoso em enfrentar o que ajudou a construir, ele se mostra determinado a isto. Os jogadores decidem, é claro, se aceitam ajudá-lo ou não, podem achar estranho a mudança de atitude, mas a recompensa é boa e a causa é justa.
Death ain't nothin' but a heartbeat awayI'm livin' life, do or die, what can I say?I'm 23 now, but will I live to see 24?The way things is going, I don't know
O NPC parece bastante agitado para fazer isto logo, os personagens podem perceber que ele está colocando todas as cartas em jogo e até pretende se sacrificar para cumprir este objetivo. Os jogadores podem fazer ele perceber que é o contrario. Que na verdade…
Tell me why are we so blind to seeThat the ones we hurt are you and me?
Ele pode estar cego para o que realmente está em jogo e que ele apenas está se culpando por algo que já está auxiliando em resolver. Mas ainda não consegue enxergar isso.
Power and the money, money and the powerMinute after minute, hour after hourEverybody's runnin', but half of them ain't lookin'It's goin' on in the kitchen, but I don't know what's cookin'
Os jogadores planejam e adentram com o NPC aonde o grupo criminoso trabalha, veem poder e dinheiro circulando como água. Após horas de planejamento e tensão, é hora do ataque final. Após a execução do plano tudo funciona, ou não, dependendo de como os jogadores se saírem.
They say I gotta learn, but nobody's here to teach meIf they can't understand it, how can they reach meI guess they can't, I guess they won'tI guess they front, that's why I know my life is out of luck, fool
Pode ser que outros personagens, ou mesmo os próprios jogadores, tentem ensinar ele a tentar outro caminho. Mas ele acredita que não consegue aprender porque ninguém se importou de tentar ensiná-lo. Que eles não podem entendê-lo, portanto não consegue alcançá-lo.
Durante o ataque ao grupo, talvez o NPC tente ações mais ousadas que o necessário, e a conversa e as interações dos jogadores com ele são o martelo final se o NPC, mesmo depois de toda essa realização, vai viver mais um dia para se dar mais uma chance, ou não.

Considerações Finais

Usar música como plano de fundo de RPG é uma das minhas paixões. Não só porque amo trilha sonora, mas lendo letras de música conseguimos tirar muita coisa legal e interessante.

Esse é um modelo diferente de Quimera de Aventuras, não apenas por utilizar da musica como fonte de inspiração, como também como fonte de criação para ganchos de RPG.

O que o grupo da sua mesa fará? Convencerá o NPC que ele não precisa viver e morrer no “paraíso gangster”? Ou creem que ele não tem direito a uma segunda chance?


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Gangsta’s Paradise – Quimera de Aventuras

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Regra Alternativa para Poção de Cura e Essência de Mana – Regra da Casa #01

Pensando em economia de ações em Tormenta 20 e A Lenda de Ghanor RPG, pegar uma poção e beber ela pode ser a resposta se um personagem vai sobreviver ou vai para o mundo dos deuses. Na matéria de estreia do Regra da Casa, vou mostrar uma regra alternativa para usar poções de cura e essências de mana na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Como é a regra comum?

Em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG existem dois itens mundanos que curam os PV e PM dos personagens; O Bálsamo Restaurador e a Essência de Mana, você pegar um desses itens e utilizar dependem de uma mão livre para empunhar o item, tendo que largar pelo menos um item que ocupe uma de suas mãos ou um item que ocupe duas com uma ação livre, uma ação de movimento para você retirar ela da sua bolsa e uma ação padrão para beber a essência de mana ou uma ação completa para se passar o Bálsamo Restaurador.

Se curar nestes jogos usando itens pode ser algo complexo ou até mesmo perigoso, você não consegue segurar o Bálsamo e passar ele no mesmo turno, precisando segurar ele em um e passar ele no próximo e, mesmo que consiga beber a Essência de Mana no mesmo turno, as vezes o retorno pode ser pífio como 1 PM.

Para se curar, você também poderia utilizar Poções de Curar Ferimentos, o mais perto que temos de uma Poção de Cura, como as que vemos em outros jogos de RPG e jogos de RPG eletrônico é a Poção de Curar Ferimentos, que pode normalmente ser encontrada em masmorras ou feita por um personagem que tenha o Ofício (Alquimista) e saiba a magia. Mas mesmo isso pode deixar a escolha de se usar uma Poção de Curar Ferimentos como algo perigoso, e sendo algo que depende de tantos recursos, já que nestes jogos para fazer uma poção dessas você precisa ter pelo menos um poder que te permita isso (O mais básico sendo o poder geral Preparar Poção) e um nível em uma classe conjuradora divina para se aprender a magia.

Sei não, essa poção de Curar Ferimentos para aguada pra mim…

Pensando nessas mecânicas, vou propor abaixo uma regra da casa que pretende deixar a regra de se utilizar poções de Curar Ferimentos e as Essências de Mana mais dinâmicas, e fazer seus jogadores pensarem como é a melhor maneira de se utilizar aquele recurso ali.

Como se obtêm poções de Curar FerimentosEssências de Mana?

A Classe de Dificuldade (CD) de fabricar a poção varia, dependendo de quão poderosa você espera que aquela poção de Curar Ferimentos seja, como já falamos em outra matéria. Mas um personagem jogador pode fazer as suas próprias Poções de Curar Ferimentos, desde que saiba a magia e tenha o poder Preparar Poção.

Mas na página de Recompensas dos livro base dos dois jogos (pg. 341 de Tormenta20 Jogo do Ano e pg. 276 de A Lenda de Ghanor RPG) vemos que podemos encontrar como recompensa uma poção de Curar Ferimentos de até 11d8+11 PV. Uma cura bastante considerável.

Essências de Mana, entretanto, são mais simples. Ela é um item da categoria Preparado, e também precisa de um teste de Ofício (Alquimista) mas com a CD fixada em 15. Mas a Essência de Mana restaura apenas 1d4 PM de quem a beber. Em A Lenda de Ghanor RPG foi introduzido o item Substrato de Mana que é uma versão aprimorada da Essência de Mana, que cura 2d4 PM, mas que precisa de um teste CD 25 do Ofício (Alquimista) para ser feito.

Ordem Padrão para se beber uma poção

Caso um personagem, dentro um combate, queira beber uma poção de Curar Ferimentos ou uma Essência de Mana, ele precisa primeiro ter uma consigo, ter pelo menos uma das mãos livres, gastar uma ação de movimento para pegar a poção ou essência e uma ação padrão para beber, e então recuperar os dados de cura de PV ou PM que o item indicar.

Personagens com o poder Saque Rápido ou o item bandoleira de poções ainda podem pegar poções e essência como uma ação livre, mas ainda precisaria gastar uma ação padrão para beber o liquido. Pensando em diversificar os possíveis usos de ações, abaixo há duas formas novas de se usar esses itens.

Lembrando que essa regra é exclusiva para Poções de Curar Ferimentos e as essências/substratos de mana, outros itens e outras poções não podem ser utilizados das maneiras abaixo.

Beber Correndo

Uma das partes dessa regra da casa, é permitir que os jogadores possam beber uma poção de Curar Ferimentos, uma essência de mana ou um substrato de mana com uma ação livre.

Uma vez por rodada, um jogador que estiver empunhando um destes itens pode beber ele correndo. Isso indica que o personagem virou o conteúdo goela abaixo, desperdiçando bastante dele enquanto bebe.

Ao fazer isso, o personagem recupera metade dos dados de PV, arredondado para baixo, no caso de Curar Ferimentos, bem menos que o possível, mas muita vezes a diferença entre a vida e a morte.

Baseado nas poções que podem ser encontradas como recompensa, os dados de Cura ficariam assim:

Poção Original Valor da Metade
2d8+2 1d8+2
4d8+4 2d8+4
7d8+7 3d8+7
11d8+11 5d8+11

A essência de mana bebida assim recupera 1 PM e o substrato de mana recupera 2 PM.

Beber com Calma

Normalmente enquanto faz acampamento, ou enquanto está tranquilo em uma taverna após uma missão, o personagem degusta da poção sem muita pressa.

O personagem bebe a poção, a essência de mana ou o substrato de mana usando uma ação completa, e recupera o valor máximo da poção.

Ex; Se for uma poção de Curar Ferimentos 2d8+2, ele cura 18 PV sem precisar rolar os dados da poção.

Se beber uma essência de mana, recupera 4 PM, sem precisar rolar dados. Se beber um Substrato de Mana, recupera 8 PM.

Poção Original Valor Total
2d8+2 18 PV
4d8+4 36 PV
7d8+7 63 PV
11d8+11 96 PV

A ideia das regras acima é dar mais amor as poções e essências, que já são itens essências, mas que podem deixar personagens sem Saque Rápido muito atrás, e dar para os jogadores a escolha; O que vale mais a pena? Torcer para o uso padrão ir bem? Beber correndo e recuperar menos, mas fazer outra ação importante? Gastar um turno inteiro para beber e recuperar muita vida?

Espero que vocês gostem dessa regra alternativa e que seja algo que diversifique os seus jogos!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Apagão: Fruto Proibido – Quimera de Aventuras

Apagão: Fruto Proibido, com roteiro de Raphael Fernandes e desenhos de Abel com cores de Fabi Marques, publicado pela Editora Draco em 2020.

Apagão: Fruto Proibido

A história é situada em um cenarío pós-apocalíptico, onde um blecaute que já dura meses deixou São Paulo mergulhada em um caos sem fim. Nesse interím as gangues disputam território e os recursos escassos, enquanto a população luta para sobreviver em meio a uma cidade que se tornou um campo de batalha.

Nesse cenário distópico, conhecemos Heloísa e Derby, duas mulheres audazes que lideram um grupo de patinadoras. Juntamente com outras figuras que não se deixaram abater, elas enfrentam gangues rivais e a truculência da polícia em uma luta constante pela sobrevivência. Porém, a própria gangue enfrenta uma antiga inimiga pessoal, o que resulta em desafios e perigos para a equipe e aqueles que elas protegem. Assim, a dupla acaba precisando resgatar uma jovem grávida sequestrada, em uma aventura envolvendo o contato com suas origens individuais e a ressignificação do grupo como um todo.

A trama é cheia de reviravoltas e permeada de emoção, onde o leitor é levado em uma jornada incrível pelas ruas de São Paulo. O roteiro de Raphael Fernandes é excelente e o traço de Abel, combinado as cores de Fabi Marques dão vida aos personagens de forma magnifíca, tornando a HQ um emocionante relato sobre a coragem de um grupo mulheres em meio uma realidade caótica e amedrontadora.

Quimera de Aventuras

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG. Pode conter SPOILERS!

Isso acaba hoje!

Após a conclusão da trama em Apagão: Fruto Proibido, Diana assume o posto de líder da gangue Irmãs Canivetes e passa a buscar vingança contra Heloísa e as Dandaras. Contudo, para ela não basta apenas derrotá-las, Diana almeja humilhá-las publicamente. Para tal, ela elabora um espetáculo mortal, desafiando as antigas patinadoras para um confronto em Roller Derby. Todavia a pista é cheia de armadilhas e Diana e as Irmãs Canivetes lutaram de modo desleal.

A Paz no fio da Navalha

Os Macacos Urbanos e as Dandaras começam a estreitar os laços e se tornam aliados para defender pontos importantes para cada um dos grupos. Infelizmente, alguém acaba assassinando um membro importante dos Macacos Urbanos e a culpa recai sobre uma das Dandaras e tudo agora é uma questão de tempo para que a paz conquistada fique em risco. Cabe aos personagens jogadores encontrarem o verdadeiro culpado e impedir que ambas as comunidades se destruam em uma luta insensata.

Vocês não vão sair para brincar?

As Dandaras foram encurraladas por uma gangue rival em uma antiga construção abandonada e precisam de ajuda, pois estão em desvantagem nessa situação. Nessa gancho de aventura os personagens jogadores podem desempenhar vários papéis, sendo desde o mensageiro levando o pedido de socorro para uma gangue aliada, o reforço enviado para equilibrar as coisas ou mesmo membro das Dandaras que precisarão usar de inteligência e tudo que tiverem a disposição para resistir as investidas da gangue inimiga.

 


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link). Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

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Qual Matéria é Essa? – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o conto Qual Matéria é Essa? Esse conto faz parte da serie Prólogo em Enots, uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots.

Qual Matéria é Essa?

O Sr. Lunenn, acadêmico renomado e professor de uma escola para aventureiros, explica para os 4 jovens estudantes como se deu a Criação de Enots, desde o primórdio. Mas ele mesmo reconhece que se deve ter cautela na busca pelo conhecimento. Afinal todos os grandes problemas de Enots surgiram pela ganancia e sede de conhecer e ter.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A Caçada

Após ficarem sabendo do que ocorreu com o professor Lunnen, os 4 jovens resolveram investigar. No entanto se viram em um emaranhado de problemas, e resolveram pedir ajuda para mais amigos. Sendo esses, os aventureiros da sua campanha! A missão deles é tentar resgatar com vida o professor, mas também descobrem planos de uma seita que tem como objetivo roubarem artefatos para um ritual de despertar de uma entidade maligna.

Coleção Dungeons&Dragons

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Qual Matéria é Essa? – Quimera de Aventuras

Capangas do Rei Koopa para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!

O Rei Koopa e seus Capangas

Um vilão que se preze precisa ter um número diverso de capangas a sua disposição.

Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.

Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper MarioMario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.

Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.

Os Capangas em si

Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.

Koopa Troopa ND 1/2

Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.

Monstro (koopa) Médio Lacaio
Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 13
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído.
For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1
Perícias Acrobacia +4
Tesouro 1x Casco Koopa

Casco Koopa

Ataque à Distância – Uma Mão

Preço: —
Dano: 2d6
Crítico: x2
Alcance: Curto
Tipo: Impacto
Espaço: 2

O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.


Goomba ND 1/2

Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.

Monstro (goomba) Médio Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 9
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4)
Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta.
Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque.
For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Bomb-Omb ND 1

Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.

Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio
Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV.
For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Shy-Guy ND 1

Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).

Humanoide? Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo)
Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando.
1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3).
2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa.
3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6)
4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3).
5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1).
6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade.
For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Boo ND 2

Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.

Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia.
Pontos de Vida 30
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia)
Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto.
Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido.
Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia.
For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum


Hammer Bro  ND 3

Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.

Monstro (koopa) Médio Solo
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3)
Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3)
Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo.
Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1
Perícias Atletismo +6
Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas).
Tesouro Padrão

Conclusão

Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.

Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Como Encontrar Livros em Sebos

Sebos foram, e ainda são, uma ótima opção para encontrar livros de RPG. Muitos por um preço mais camarada e muitas vezes com uma qualidade mais surpreendente do que se espera. Mas como encontrar esses livros nos sebos? Fui em algum sebos de São Paulo, conversei com os lojistas e na matéria vou indicar como encontrar em sebos os livros que você procura.

O trajeto

São Paulo é uma cidade privilegiada; Há diversos sebos com acervos grandes e com bastante diversidade. Quando era mais novo, costumava passear mais entre sebos, mas para ficar mais fresco e até para visitar sebos que fazia tempo que eu não ia. Então a experiência narrada aqui é baseada na experiência que tive com os sebos daqui, porém, as dicas se estendem para outros sebos de outros lugares já que são universais. E em outros sebos que já fui fora da cidade de São Paulo vi o mesmo padrão;

Aqui em São Paulo, principalmente entre a Sé e o bairro da Liberdade, há diversos sebos com acervos diferentes. Além de outros, mais escondidos, espalhados pela cidade.

Entendendo os tipos de sebo

Existem diferentes tipos de sebo, depende mais de como os comerciantes enxergam seu negócio e como pretendem trabalhar ele.

O Sebo Familiar

É um tipo de sebo muito curioso e muito aconchegante; É o sebo em que a casa do comerciante é a loja dele. Normalmente eles reservam um cômodo, ou até mesmo boa parte da casa, para os livros e permite que os clientes naveguem pela casa procurando o livro do acervo, e podem perguntar para os donos da casa, que é o sebo, se tem algum livro especifico.

Alguns desses sebos, além da venda de livros, CDs, DVDs e vinil, muitas vezes fazem aulas, teatro e saraus dentro do sebo. Muitas até cedem algum cômodo da casa para mesas de RPG.

Não exatamente um sebo, mas algumas lojas de hobby em São Paulo tem salas fechadas para que o hobby possa ser jogado em uma casa com sala e coisas para comer. Tanto nas lojas de hobby quanto nos acervos familiares, encontrei alguns livros mais atuais de RPG, como Dungeons and Dragons Quinta Edição, Vampiro: A Máscara The Witcher RPG.

Para encontrar um livro nesse tipo de sebo, é muito simples, conversando com os donos eles já vão saber te apontar e te mostrar aonde ele está, ou até conhecem outros sebos aonde você pode encontrar o livro que você procura. Sebos Familiares tem uma boa relação, em sua maioria, com outros sebos próximos ou até mesmo livrarias que tem o livro que você procura, e podem indicar aonde comprar com o melhor preço.

Uma foto do Sebo Liberdade, muitas vezes dá pra se perder em um sebo.

O Sebo Loja

O Sebo mais comum, e que normalmente é encontrado no centro de São Paulo, é o sebo que se enxerga como uma loja mesmo. Normalmente tem mais de um funcionário e o acervo é muito maior que o familiar, as vezes indo para o nível de três andares com livros dos mais diversos assuntos, principalmente RPG.

Em um destes sebos, encontrei livros como um guia de arte para Vampiro: Idade das Trevas. Além dos antigos guias de cenário para Tormenta, como O ReinadoSó Aventuras.

Outros complementados para RPG mais obscuros e antigos, tanto em inglês quanto em português, também podem ser encontrados, um dos que vi era Blight Magic para o sistema d20 e o módulo básico para o sistema GURPS.

Os sebos em loja provavelmente vão ter vários funcionários para te atender, conversando com eles você pode saber se naquele acervo vai ter o livro que você procura, mas caso não tenha dificilmente eles vão saber te indicar aonde pode ter ou se vai chegar, porque por mais que conheçam os arredores, podem não ter uma informação tão completa dos sebos ao redor.

O Sebo Online

Outra alternativa que eu não tive que sair para ir conhecer é o Sebo Online. Sebos online em vez de ter seus acervos físicos para consulta, em que você tem que ir de prateleira em prateleira buscando os livros específicos e perguntar para o lojista, você pode acessar sebos online e encontrar os livros que busca pela categoria, e principalmente com um hobby tão nichado quanto o RPG, você pode ir direto para os livros que te interessam.

Esse é o caso do Sebo do RPG, um sebo online focado em RPG que além dos principais lançamentos, possui um um acervo com livros de RPG clássicos, como AD&D, GURPS, 3D&T, Vampiro e outros livros em perfeito estado de conservação e com preços acessíveis. Não apenas isso como coisas que você precisa achar em lojas especializadas que, mesmo em São Paulo, são difíceis de achar, como miniaturas, dados, fichas e outros acessórios para personalizar as sessões.

Também pode servir para você encontrar livros que não acha em lugar nenhum em sebos físicos, um exemplo que tive foi que, em dois sebos diferentes encontrei O Reinado, livro do cenário de Tormenta para 3D&T e d20 system, mas apenas as partes 1 e 3, mas não a parte 2 dos compilados, que saírem em edições especiais da Dragão Brasil, quando ainda saia físico. Dai entrei no Sebo do RPG, e com pouca busca achei a segunda parte e rapidamente completei a coleção de complementos.

E, diferente do sebo físico, você não precisa andar todo o caminho de volta para comprar o livro, mas do conforto da sua casa você pode ir e comprar o livro que buscava.

Considerações Finais

Buscar livros em sebo, principalmente de RPG, é uma experiência incrível, você conhece os lojistas, pode conhecer novos sistemas que nunca viu na vida e que estavam esperando ser encontrados e muitas vezes pode encontrar um ambiente propicio para que as sessões ocorram ou até mesmo encontrar um grupo para jogar nos sebos. Mas uma das melhores opções caso ficar andando quilômetros e quilômetros de sebo em sebo não seja o seu estilo, ou caso a sua cidade não tenha sebos muito próximos de você ou com um acervo tão interessante, seja um sebo online que tenha tudo isso de maneira mais fácil de conseguir.

Uma coisa é certa; Antes de comprar em uma loja que venda as coisas “novas”, dar uma segunda chance para livros em sebos é uma ótima opção para quem quiser economizar um dinheiro muito bom.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Boku no Hero Academia – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o anime Boku no Hero Academia ou My Hero Academia, que saiu como mangá publicado em 2014 pela Shueisha e que saia pela revista Shõnen Jump! E que foi adaptado para anime em 2016 pelo studio Bones.

Boku no Hero Academia

O anime se passa em um mundo em que mais de 80% da população mundial tem um Quirk (ou Individualidade), um super poder especial, por causa disto, se popularizou a profissão de Super Herói, pessoas que são permitidas a usarem suas individualidades para ajudar a população no seu dia a dia.

Dentre todos os super heróis profissionais, o que mais se destaca é All Might, o Top 1 Super Heróis do Japão que salva as pessoas com um sorriso e que é o símbolo de esperança da sociedade totalmente baseada em super heróis.

O protagonista da história, Izuku Midoriya, é um jovem que aspira a ser um super herói profissional por causa de All Might e quer ser igual a ele, porém ele nasceu sem poderes, o que faz com que sofra bullying no colégio e todos os seus sonhos pareçam ir por água abaixo. Mas, ele acaba conhecendo All Might, que revela que devido a embates com um vilão que o deixou bastante ferido, precisa definir um sucessor para herdar sua individualidade, e vê em Midoriya o sucessor ideal para o seu poder, o One For All, um poder diferente dos demais que acumula poder conforme as gerações e que pode ser herdado.

Com isso, a série acompanha Midoriya aprendendo a controlar os seus poderes e aprendendo o que significa ser um herói de verdade.

Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)

Boku no Hero Academia é um shõnen diferente, e pra mim considerado um dos novos Big Three dos anos 2010s, junto com Demon Slayer e Jujutsu Kaisen. Ele é um shõnen ainda de soquinho e poderzinho, mas diferente dos outros, ao invés de desbloquear um novo poder novo do nada, todo o poder já está a disposição do protagonista mas ele ainda não consegue utiliza-lo.

Boku no Hero é um anime que te mostra a evolução de um personagem para saber utilizar o peso de algo que foi dado a ele como um presente, e todas as responsabilidades que aquilo traz junto. Além do protagonista, os personagens ao redor dele crescem junto, aprendendo a lidar tanto com seus dilemas físicos, de suas individualidades, quanto com seus dilemas e inseguranças pessoais.

Boku no Hero é um anime sobre carregar legados consigo e como os legados motivam (ou não) as gerações futuras.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, primeiro vamos analisar o universo de Boku No Hero Academia como um Cenário e quais sistemas melhor cabem essa historia, além de possíveis inspirações para outros cenários.

Cenários e Sistemas

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário aberto e pronto o suficiente para se jogar uma campanha em um sistema de super heróis. Sistemas como Mutantes e Malfeitores 3ª Edição, 3D&T Alpha, GURPS Supers e outros sistemas para se jogar campanhas de heróis são ótimos para se jogar nesse universo, em que todas as regras do mundo e como ele funciona, além de permitir praticamente qualquer poder em seu universo sem maiores explicações de origem. Usar o mundo também não tem muito problema, já que além da historia principal, o mundo é grande o bastante para ter diversas historias paralelas que podem ocorrer ao mesmo tempo do anime ou em outros países, já que a historia abre a possibilidade de comunidades de heróis fora do Japão, em países como Estados Unidos da América e Inglaterra, os personagens poderiam ser heróis que atuam diretamente no Brasil e viver suas próprias historias.

Além da escala de poder também ser variante, os jogadores podem ser alunos de primeiro ano de um colégio para super heróis, podem ser heróis novatos ou heróis que fazem parte de uma agência já consolidada.

Em cenários de Fantasia, mudar o nome de super heróis para aventureiros pode ser uma boa jogada; Um reino que depende muito de trabalho de aventureiros, e por isso os aventureiros são licenciados para trabalhar nos casos mais simples quanto mais tensos, e um dele é a principal estrela do local.

Ganchos de Aventura

O Herói Se Aposenta O Gancho mais simples é; O herói numero um do mundo está prestes a se aposentar (seja em segredo ou não) e precisa de um sucessor ou de um grupo de sucessores, e começa a treinar os personagens do seu grupo para substituírem ele.

Evento de Verão O famoso arco de Festival, os jogadores precisam usar suas habilidades para preparar um festival, caso sejam colegiais. Quebra as expectativas de uma campanha de super heróis em que tudo é combate, mas nada te impede de colocar um mini arco de torneio aqui ou ali.

O Vilão da Semana Clássico, o vilão X escapou de prisão e os personagens precisam capturá-lo. Direto, simples, prático. Ótimo para quando se está sem ideias.

Visão Pública Esse é menos um gancho de aventura e mais algo que pode ser usado para apimentar a mesa de super herói; A opinião pública. O mundo de Boku No Hero Academia é baseado em super heróis, o que eles fazem ou o que simbolizam importa bastante. Mesmo que os personagens dos jogadores estejam capturando vilões, como a sociedade enxerga eles?

Considerações Finais

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário pronto e fácil de se utilizar e de se entender para mesas de RPG, mesmo para quem não vê a série. Então caso queira jogar uma campanha de super heróis, mas não quer ter muito trabalho pensando em um cenário e está cansado da loucura de reboots de Marvel/DC da vida, Boku No Hero Academia cumpre bem o papel de cenário bem desenvolvido.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #02

O combate em The Witcher TRPG pode vir a ser complexo para Mestres iniciantes, mas aqui não precisa ser. Faremos o possível para explicar de forma direta e simples, ao mesmo tempo em que abranjaremos todos os tópicos principais, por isso nomeamos de Introdução ao Combate! Acima de tudo  é importante ressaltar que este material deve ser usado em conjunto com o livro do sistema para se obter um melhor entendimento. Então, vamos para a segunda parte de Introdução ao Combate.

Determinando a Localização

Se obtiver sucesso contra os dados de Defesa do oponente, será necessário decidir onde acertar. Nesse sentido, o sistema abrange as seguintes partes do corpo como passíveis de sofrer danos:

  • Cabeça;
  • Torso;
  • Braço Direito;
  • Braço Esquerdo;
  • Perna Direita,
  • Perna Esquerda;
  • Rabo ou Asa (apenas monstros).

Portanto o jogador pode optar por mirar deliberadamente em uma parte específica, adicionando-se um modificador de penalidade à jogada de Ataque (vide as tabelas da p. 152 para os valores). Quando o jogador decidir deixar ao acaso, ele deve rolar 1d10 para ver onde ele acertou, e nenhuma penalidade é adicionada. No entanto Monstros e Humanoides possuem tabelas diferentes, e certos monstros são imunes a ataques em certas partes.

O Dano

Em the Witcher TRPG é dividido em dois tipos: (1) Letal e (2) Não-letal. Assim como o Dano Letal não tem segredo: atua direto nos Pontos de Vida. O Dano Não-Letal, no entanto, atua na ESTAMINA (p. 153). O Dano da Arma pode ser conferido na descrição de cada arma, magia etc. Além do Dano da Arma, dependendo do seu valor da Estatística CORPO do jogador, há um Dano Bônus para Ataques à Curta Distância (vide p. 48). Dessa forma o Dano Total é dado pela fórmula:

((Dano da Arma + Bônus de Curta Distância) – Poder de Parada)*Mod. Corpo) + Modificador(es).

O Dano Base (Arma + Bônus) é subtraído pelo Poder de Parada (SP) da armadura onde foi atingido. Sendo assim, o resultado dessa matemática é multiplicado pelo modificador de dano da parte do corpo (vide p. 152), e finalmente temos o dano real que reduz diretamente os Pontos de Vida ou ESTAMINA do oponente.

Observe que algumas armas podem infligir efeitos adicionais em acertos bem-sucedidos (vide p. 161). Sempre que um ataque penetrar a armadura e causar dano, deve-se reduzir o SP da armadura em -1. Sendo assim uma armadura com SP de 0 não oferece nenhuma proteção e deve ser consertada (vide p. 140) ou substituída. Algumas armaduras podem também ter MELHORIAS que diminuem o dano de certos ataques pela Metade (vide p. 90).

Por fim, o Mestre deve sempre atentar-se a Susceptibilidades, Resistências e Imunidades de seus monstros (vide p. 161). Susceptibilidades, salvo exceções, geralmente DOBRAM o Dano sofrido, enquanto Resistências e Imunidades reduzem pela METADE ou ANULAM o Dano, respectivamente.

Crítico e Vacilos

Sempre que alguém rolar um 10 no dado de 10 lados (d10) é considerado um Crítico (p. 156). Neste caso, deve-se rolar novamente e adicionar os dois resultados até que o valor obtido no último dado seja < 10. No entanto, se alguém rolar 1 no dado de 10 lados, considera-se um Vacilo.

Quando isso acontecer, imediatamente role mais 1d10 e subtraia o valor obtido com o Valor Base (Estatística + Perícia), limitado a 0. Por outro lado se rolar um 10 após um 1, deve-se rolar novamente e descontar este e todos os valores subsequentes até que o valor obtido no último dado seja < 10. Dependendo do valor obtido na segunda, e nas rolagens subsequentes (se aplicável), após o Vacilo, o alvo sofrerá uma penalidade dependendo da ação que pretendia realizar (vide p. 157/166).

Além disso, em um Ataque, se o atacante rolar uma diferença => 7 contra a Defesa de seu alvo, considera-se um Ferimento Crítico. Há quatro níveis diferentes de Ferimentos Críticos (vide p. 158):

  • Simples;
  • Complicado;
  • Difícil e
  • Mortal

Tendo em mãos o valor da diferença entre o Ataque e a Defesa, deve-se consultar as tabelas apropriadas nas páginas 168-170 para definir qual o Nível do Ferimento Crítico, o Local, e as Consequências. Ademais, dependendo do Nível do Ferimento Crítico, adiciona-se também um valor bruto específico ao Dano que não pode ser parado por armadura e nem multiplicado pela parte do corpo.

Bem como outro fator importante para atentar-se no combate é o Limite de Ferimentos. Quando os Pontos de Vida Atual de um jogador chegam a um determinado valor baseado em seus Pontos de Vida Máximo (vide p. 156), ele entra em estado no qual as suas Estatísticas Reflexo, Destreza, Inteligência e Vontade são Reduzidas pela Metade, até que seus Pontos de Vida Atual sejam => ao seu Limite de Ferimentos.

Cura, Estabilização e Morte

Quando acometido por um Ferimento Crítico, em um primeiro momento há somente duas opções: tolerar suas consequências ou tentar estabilizá-la e com isso atenuar seus efeitos.

Para Estabilizar um Ferimento Crítico, primeiramente deve-se realizar uma rolagem de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam e superar a Dificuldade baseada no Nível do Ferimento (vide a tabela Estabilização na p. 162). Contudo não há regras específicas sobre as consequências de falhar no teste de primeiros socorros, então isso fica a critério do GM. Se obtiver teve sucesso, o ferimento é considerado estabilizado, e você sofre uma penalidade menor até ter tempo de tratá-lo.

Apenas médicos e certos tipos de magia podem tratar um ferimento, No entanto deve-se contemplar certas regras (vide p. 174). Se tratado com sucesso, o alvo sofrerá uma penalidade menor até que se cure completamente com o tempo. O tempo que necessário para se livrar do ônus é baseado nas Estatística CORPO e do Nível do Ferimento (vide p. 174). Além de estabilizar e tratar Ferimentos Críticos, também é possível usar as perícias Primeiros Socorros ou Mãos que Curam para ganhar Pontos de Vida (p. 173) equivalente à sua Estatística REC por dia.

Se o alvo permanecer ativamente acordado, a cura é reduzida pela metade. Se a perícia utilizada for Mãos que Curam, adiciona-se +3 PP por dia. É possível ganhar PP por Feitiços, Rituais e Poções (pág. 173).

Se os Pontos de Vida caírem abaixo de 0, o jogador entra em Estado de Morte (Death State), no qual todas as suas Estatísticas e Estatísticas Derivadas são reduzidas a 1/3 de seu valor total e não lhe é permitido realizar quaisquer ações senão uma Resistência à Morte (Death Save), cuja fórmula é:

1d10 < ATORDOAMENTO

Se o valor do 1d10 for inferior a Estatística Derivada de Atordoamento (STUN) do jogador, mantém-se vivo até o início de seu próximo turno, no qual terá que realizar outro teste de Resistência à Morte para prolongar a sua vida. No entanto, cada teste além do primeiro sofrerá uma penalidade de -1, cumulativamente.

Qualquer um, exceto o próprio jogador, pode tentar ressuscitá-lo ao rolar uma Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam a uma Dificuldade equivalente a quantos Pontos de Vida o alvo encontrar-se abaixo de 0. Se bem-sucedido, dessa forma o alvo é trazido de volta com 1 (um) Ponto de Vida (PP).

Além disso, um jogador em Estado de Morte pode usar seus Pontos de Sorte em uma rolagem de Resistência à Morte a fim de ganhar uma margem maior. É importante ressaltar que as Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam só podem ser usadas ou para ressuscitar ou estabilizar, e nunca as duas coisas simultaneamente. Consequentemente, uma vez ressuscitado o alvo ainda sofrerá quaisquer penalidades provenientes de Ferimentos Críticos e precisará ser feito outro teste para estabilizá-los.

Combate Verbal

O Combate Verbal é uma regra opcional no sistema Witcher que oferece uma nova forma de lidar com jogos diplomáticos. No Combate Verbal, cada jogador tem sua Determinação, que funciona como uma barra de vida.

Sua fórmula é:

((VONT+INT)/2)*5

Quando chega a Determinação chega a 0 (zero), o personagem perde o argumento. As páginas 176-177 fornecem a lista de possíveis Ataques e Defesas, dependendo do seu objetivo na argumentação, bem como Ferramentas que você pode usar para impulsionar seu argumento. Lembre-se de que o Combate Verbal é bastante limitado e altamente subjetivo, ficando, portanto, inteiramente a critério do GM. Não espere que fazer amizade com um ladrão seja fácil, mesmo que você reduza a barra de resolução dele para 0. Para manter a lógica e a imersão do jogo, algumas exceções devem ser feitas.

Mais sobre o Combate

Finalmente o combate de Witcher TRPG é cheio de detalhes que você como Mestre deve ficar atento. Irei comentá-los brevemente. Como resultado o jogo apresenta uma mecânica de Cone de Visão e Linha de Visão (pág. 151-152). Você não pode ver nada fora do seu Cone de Visão. Alguns capacetes restringem ainda mais sua visão (vide p. 152). Mirar em algo fora do seu campo de visão concede -3 ao Ataque. Se alguém te atacar de fora do seu Campo de Visão, seu oponente ganha +3 em seu Ataque. Os Níveis de Luz também precisam ser considerados, pois oferecem modificadores importantes (vide tabelas p. 152). Mas se o ambiente permitir, você pode Usar Cobertura (vide tabela p. 155). Você também ganha um bônus de +5 em seu ataque ao planejar Emboscadas (p. 153).

Logo o combate na neve, no gelo, no calor extremo, nos pântanos e na água tem seus próprios desafios (vide p. 165). Por fim, há uma regra opcional (vide p. 170) a qual concede ao jogador Dados de Adrenalina a cada Acerto Crítico, os quais  garantem aos jogadores certas vantagens no combate.

Essa foi a segunda parte dessa Introdução ao Combate em The Witcher, esperamos que tenha te ajudado com suas duvidas Confira a Primeira Parte também!


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Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

Prêmio Ludopedia 2022

O Prêmio Ludopedia principalmente tem como objetivo, à divulgação e premiação dos jogos de tabuleiro lançados no Brasil e dos geradores de conteúdo relacionados ao hobby. Sua primeira edição ocorreu em 2015 e acontece anualmente desde então. E nós do Movimento RPG, já acompanhamos há um tempo, confere com a gente: Prêmio Ludopedia – Movimento RPG 
Sempre dividido em categorias, que são elas:

Premiação de Mídia

As categorias abrangem os Podcast, Escrita, Audiovisual, Audiovisual Infantil, Social, Revelação. Além disso nesse ano teremos uma novidade, para Mídia, teremos o selo TOP 3 MELHORES, onde revelaremos na cerimônia de premiação, com os 3 melhores votados dentro dos Indicados. Portanto destes 3 melhores, o mais votado será anunciado e receberá o Prêmio Ludopedia Melhor do Ano durante a cerimônia de premiação.

 

Premiação de Jogos de Tabuleiro

Todos os jogos publicados em 2022 estão participando, as votações ocorrem em duas etapas. Primeiro a votação aberta e popular. E em seguida os finalistas são votados pela Bancada de Jurados. Se você quiser saber como os jurados são escolhidos leia a Política de escolha dos jurados. E possui as categorias: Jogo Expert do Ano, Família, Infantil, e incluíram a  categoria Expansão nesse ano.

Premiação de RPG

Os RPG’s publicados no Brasil em 2022 automaticamente concorrerão. Porem não participarão do prêmio os lançamentos de novas edições de jogos lançados em anos anteriores, onde não tiveram alterações nas regras. Apenas Votos Populares ocorrem nessa categoria. Ao final os 5 melhores colocados na primeira fase serão divulgados no término da votação com o selo de “Indicados”. Os mais votados pelo público após a segunda fase em cada categoria serão os vencedores na modalidade. As categorias são: RPG do Ano, e Suplemento do Ano.

Calendário

  • Apresentação dos participantes pré-selecionados de todas as Mídias  – A partir de 25/02/2023
  • Votação aberta ao público – 1ª fase: 07/03/2023 à 27/03/2023 (NÓS ESTAMOS AQUI)
  • Votação aberta ao público – 2ª fase: 06/04/2023 à 26/04/2023
  • A votação dos jurados ocorrerá nas mesmas datas do público em duas fases
  • Cerimônia de premiação: DOFF 2023 – Presencial

Como Votar?

Para votar é muito simples, a Ludopedia fez esse guia passo a passo que explica muito bem como a votação deve ser feita: Ludopedia: Como Votar ?

Por Fim…

Ajude na divulgação do prêmio para seus amigos e familiares, compartilhe as publicações do prêmio em seus canais e redes sociais. Divulgue os jogos participantes, os premiados e os vencedores.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro lemos o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participou conosco do encontro. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

O Último Ancestral

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

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A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

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