O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

O Caso de Charles Dexter Ward do autor H.P. Lovecraft, estreou como o primeiro livro discutido no Clube do Livro do Movimento RPG, a Ordem da Quimera. E claro, sendo a Ordem da Quimera uma inspiração direta da Quimera de Aventuras, não podíamos deixar de usar essa história densa que é a precursora de um universo inteiro do Mitos dos Grandes Antigos para criar algumas possibilidades para você usar nas suas narrativas.

O Caso de Charles Dexter Ward

Lovecraft publicou o livro em 1943, em seguida vieram vários outros para compor seu universo. Sobretudo, de muitos materiais criados por fãs inspirados pelas imensas possibilidades que passaram a existir graças ao autor.

O conto apresenta o jovem Ward como um rapaz inteligente e solitário, que se tornou obcecado por um antepassado, com uma história terrível. O passado de Joseph Curwen é revelado como sendo muito sombrio e cheio de enigmas. No entanto o peso de ser descente de alguém tão misterioso e inescrupuloso não passou sem deixar marcas na vida da família. Dessa forma os Wards juntamente com o médico e amigo íntimo da família tentam recuperar Charles Dexter Ward das garras da insanidade e do perigo do ocultismo.

Quimera de Aventura

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.

Um Inimigo por Gerações

Assim como citado na obra, e em realidade não tão explicito, Curwen utiliza sua ligação sanguínea entre os herdeiros para manter-se nesse plano, até que algum descendente abra as portas para ele. Você pode introduzir isso na sua história, um vilão que se liga aos descentes dele para esperar uma oportunidade para retornar. Porém, o descendente atual não quer ser mais usado. Ou ainda, não quer ser apenas usado como também quer ser protagonista do plano seja ele qual for!

A Múmia

Curwen “encomenda” uma múmia misteriosa, para ser usado nos seus rituais. O grupo é responsável pela expedição, e precisa encontrar, trazer e entregar ao seu contratante. Mas, o perigo maior nem é a busca, e sim as perturbações que a mercadoria causa em volta. Além disso, tratando-se de Lovecraft, uma viagem marítima longa serve como uma luva…

A Aberração

Umas das atrocidades que Curwen faz é trazer a vida um dos já falecidos membros da comunidade. Então, uma boa situação introdutória, seria uma aberração a solta por algum lugar, assim os personagens teriam que investigar, e entrariam em contato com o que tem proposto para a narrativa.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord

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O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote; Eric Ellison; Isabel Comarella.
Montagem da Capa: Juaum

 

Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Zamor, O Selvagem é uma HQ nacional de Franco de Rosa e ilustrada por Mozart Couto, que nessa antologia lançada pela Editora Universo Fantástico acompanhamos várias fases desse selvagem que supreendentemente se chama Zamor.

Espada e Feitiçaria

Situada em algum lugar no tempo “há milhões de anos, antes da catástrofe que destruiu Atlântida” nosso personagem principal enfrenta as maiores adversidades. Juntamente com Princesa, sua espada vinda dos céus e repleta de poderes misteriosos. Dessa forma, remetendo a um estilo clássico Sword and Sorcery de narrativa presentes nas histórias de Tarzan, Fantasma e até mesmo Conan. Zamor, O Selvagem traz consigo a nobreza do herói. Assim como o faro e o destemor para topar com os mais perigosos obstáculos, sejam eles mutantes de pura lava, dinossauros, feiticeiros e até mesmo exploradores vindos de outros planetas.

Quimera de Aventuras

Dado o estilo da obra, a maneira rápida e selvagem que as coisas acontecem, não há como alguém me fazer desassociar Zamor, O Selvagem do sistema de RPG, Savage Worlds. A amplitude dos temas e a maneira como se intercalam livremente nas tramas, pedem um sistema genérico capaz de comportar e manter o clima de aventura em alta. Nesta HQ, a preocupação é divertir. A trama intencionalmente simples, assim como os diálogos, leva o leitor para o mundo da ação e de aventura em aventura, a leitura se encerra com um bom sentimento de se ter presenciado um herói em ação.

Ler Zamor, O Selvagem me deu algumas ideias interessantes e vamos a elas:

  • Antes de mais nada, conheça (ou continue jogando) Savage Worlds;
  • Portanto, como uma aventura de ação, muitos ganchos de narrativa não se prendem a regras e permitem que os personagens tenham sempre cartas nas mangas. Como você narrador lida com tais situações? Já está acostumado a deixar seu jogador criar mais e sentir que possui um controle maior sobre os eventos?
  • Muitas vezes, se remeter a um estilo de narrativa mais clássica sem uma preocupação angustiante a amarrações de roteiro é tudo o que os jogadores querem. Afinal a ideia de derrubar um pterodátilo em pleno voo enquanto agarrado por uma de suas patas seja tudo o que se precisa para tornar uma sessão memorável, não é mesmo?
  • Por fim, improvisar e se importar menos com consequências é uma das grandes lições que tiro dessa leitura.

É isso, espero que vocês tenham gostado, que tenham ficado interessados pela obra e conheçam mais produtos da Editora Universo Fantástico.

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Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Rhonda Duke (Missão Artêmis) – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o conto Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis, que faz parte da série de contos criados a partir do sistema Abismo Infinito, então se não conhece, você pode conhecer pela resenha que temos aqui.

Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave

Na terceira parte do conto Missão Artêmis, a capitã Rhonda Duke, se vê em maus lençóis por receber ordens que contraria o que acho correto. Além disso pode pôr em risco todos na cosmonave, e tenta traçar um plano para não criar conflitos hierárquicos e não colocar seus tripulantes em risco.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Missão Paralela 

Rhonda Duke, está muito preocupada com o que pode haver na outra nave (para entender é necessário ler as outras partes do conto), sendo assim destaca uma equipe para uma missão paralela. Dessa forma o seu grupo ingressará em uma miniaventura (ou não), o objetivo do grupo é saber o que houve com a outra nave. Portanto o grupo deve usar os recursos que estão disponíveis ali, desde sondas, módulos, Inteligências Artificiais, e até mesmo ir a tal nave. Como resultado, o grupo vai descobrir que a nave foi atacada pelos próprios tripulantes que foram contaminados por Algo.

Ficha da Rhonda Duke

Se você tiver outras ideias para a utilização da protagonista dessa série, segue a ficha dela, para ser usada em suas campanhas espaciais:

Nome: Rhonda Duke
Cargo: Segurança
Citação: “Se eu tiver que realizar uma tarefa, eu vou realizá-la, não importa como e nem o que custe”
Medo Particular: “Tenho medo de não mais poder escolher meus próprios caminhos”

Ancoras:

  • Grande amor desde a infância, Emily Brook
  • Seu sobrinho Miguel
  • O novo álbum da sua banda favorita, que seria lançado no dia seguinte da sua partida
  • Comer novamente o suflê de nozes que sua cunhada faz
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Rhonda Duke (Missão Artêmis) – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Cavalo e seu Menino. Sendo o terceiro livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1954, portanto o quinto livro na ordem temporal.

O Cavalo e seu Menino 

O Cavalo e seu menino, conta como menino Shasta, junto com o cavalo narniano Bri, fogem da Calormânia. Sendo esse um país vizinho e rival de Nárnia, em uma viagem para livrá-los da condição de escravos. No entanto, no caminho juntam-se a eles a menina Aravis e sua égua Huin, que também estão em fuga, porque Aravis não aceita o seu casamento arranjado. Porém, antes de chegarem ao destino final, precisam atravessar a cidade calormana de Tashbaan, algumas tumbas assombradas e um grande deserto. Para complicar as coisas um pouco mais, Aravis descobre acidentalmente um plano dos calormanos para invadir Nárnia e Arquelândia, e em conjunto com seus amigos procura avisar aos narnianos a tempo de se prepararem para a tentativa de invasão.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em determinado momento Susana e Edmundo comentam que o Principe da Calormânia foi até Nárnia dar início às possíveis negociações matrimoniais entre ele e Suzana. Sendo assim para testá-lo, o Rei Pedro organizou competições. E então me dei conta que é bem difícil, pensar nessas “gincanas”. Logo, vou indicar aqui algumas opções clássicas e algumas “inventadas” – entre aspas porque alguém já pode ter pensado nisso! Lembrando que pode ser usado em qualquer sistema!

Tapa na cara

A competição pode ser um vs um ou escalada em rodadas de desafio maiores.

Jogar pedra e Arremesso de halfling

O conceito é o mesmo, uso de força para arremessar algo pesado o mais longe possível, mas com halflings é mais engraçado. Somos contra o abuso físico dos pequeninos, então garanta que nenhum irá se machucar no processo!

Corrida pelas mesas da taberna

Alinhando várias mesas, e deixando os competidores bem bêbados, eles devem apostar uma corrida “simples”, quem atravessar o espaço determinado primeiro, ganha!

Queda de braço

Sem mistério. Mas para deixar mais arriscado pode adicionar uma adaga em cada extremidade. Assim, os competidores pensaram bem se vale a pena, nesses casos a aposta é maior

Quem bebê mais

Nada como a simplicidade de beber até cair.

Tiro ao alvo

Essa competição também pode ser dificultada de várias maneiras. Afinal, pode ser feita com Machadinhas, Arco e flecha, Adagas, Dardos, etc. E ainda com qualquer distância.

Coragem e pontaria

Dois competidores testam sua coragem e pontaria em um jogo arriscado onde ambos se posicionam com as costas votadas para uma parede de madeira, um de frente para o outro a uma distância razoável. Cada competidor recebe um número de facas, o número de facas é determinado pelos competidores, e um de cada vez deve atirar uma das facas o mais próximo possível do corpo do seu adversário. Ou seja, quanto mais próximo ao corpo maior a pontuação adquirida e maior a dificuldade do arremesso, podendo-se também mirar próximo a partes especificas do corpo, como cabeça, membros e etc. O que aumenta em muito a pontuação e consequentemente a dificuldade do teste, dependendo do resultado da falha o arremessador pode acertar seu adversário, ferindo-o (falhas próximas a dificuldade), ou errar completamente o alvo (falhas distantes da dificuldade).

Caso seja acertado, o adversário pode escolher desviar do ataque, desistindo assim da competição, ou pode escolher receber o ataque mantendo-se assim nela, o que exige que este seja bem-sucedido em um teste contra o medo com dificuldade baseada na quantidade de dano que seria causado a ele.

Onde está?
Uma competição entre magos usando cartas de baralho, porém um dos magos tenta enganar o outro usando prestidigitação juntamente com um teste de arcanismo. Enquanto o adversário que observa o truque testa investigação ou qualquer outro teste de percepção para tentar desvendar o truque do adversário, a dificuldade é baseada no teste de arcanismo do primeiro mago. Em seguida o quem observou tenta enganar o outro da mesma forma, e ganha quem for mais bem sucedido.
Tacho de maça

Com as mãos para trás os competidores precisam pescar maças que estarão em um tacho grande com água ou algum outro líquido, como uma calda que deixe bem escorregadio.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Sob um Sol Negro – Star Wars: Edge of the Empire #03

Contratado para se infiltrar em um posto avançado do Sol Negro e recuperar dados vitais sobre um caçador de recompensas que traiu a família do crime Pyke, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede fortemente encriptada do Sol Negro conforme a situação começa a piorar….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Gratuita

Sob um Sol Negro (Under a Black Sun no original) foi disponibilizada pela Fantasy Flight Group como um conteúdo digital gratuito para o Free RPG Day em 15 de junho de 2013. Na época do lançamento, era chamada de Sombras de um Sol Negro (Shadows of a Black Sun no original).

Com quarenta páginas numeradas, o PDF apresenta um resumo das regras principais de Edge of the Empire para jogadores e narradores iniciantes no sistema. Além disso, traz também a descrição sistemática do planeta Coruscant, a capital galáctica onde a aventura se passa, e oferece quatro fichas prontas para jogadores usarem e já entrarem de imediato no jogo.

Enredo

“A cidade de Coruscant, outrora a pérola brilhante da República, agora sofre sob a sombra do Império Galáctico. Um mercado negro vasto floresce no submundo, controlado pelo notório sindicado do crime Sol Negro. Agora, contratado para recuperar informações vitais sob um caçador de recompensas traidor, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede de dados do Sol Negro….

No meio do cenário de uma guerra civil, o Império aperta o seu controle sobre a galáxia. Ainda assim, mesmo a influência do Imperador tem limites. À beira do poder Imperial existe um núcleo de contrabandistas e lordes do crime, caçadores de recompensas e ladrões, todos procurando conquistar fortunas ou apenas sobreviver a mais um dia.

Embarque em suas próprias aventuras na galáxia de Star Wars com a aventura introdutória, Sombras de um Sol Negro. Depois que uma negociação espacial dá errado, os jogadores precisarão entrar no submundo sombrio de Coruscant e rastrear um caçador de recompensas vira-casaca. Conseguirão se esquivar dos rufiões do Sol Negro e das forças Imperiais para dar um fim a essa traição de uma vez por todas?”

Personagens

Para auxiliar pessoas iniciantes no sistema, a aventura apresenta quatro fichas prontas, com história pregressa, para serem usadas na aventura.

Jovel Nial é uma técnica Bothana. Enviada para trabalhar como uma adida no Senado, a jovem foi atraída pela intriga de hackear sistemas do governo ao invés de passar o seu tempo com discussões políticas e tramas senatoriais. Um acidente fez com que as suas habilidades fossem descobertas pelo Senador Trel-lev Aquem, para quem passou a trabalhar – e, por anexo, para o sindicato Pyke também, que controla o político.

Matwe é o típico contrabandista humano. Natural de Coruscant, cresceu ao lado do irmão Rikard, com quem explorou o submundo e trabalhou para criar um nome e uma reputação. Um fracasso em uma missão para os Pykes fez com Rikard fosse forçado a trabalhar até pagar a sua dívida, e Matwe não tem o sangue frio para abandonar o seu irmão.

Uma exploradora de uma longa linhagem de caçadores de recompensas, Sinoca “Sin” Meeku optou por não seguir a herança da família. Procurando oportunidades para lucrar, a Rodiana chegou a Coruscant dez anos antes, e a sua entrada no mercado de imóveis a fez ser envolvida na rede dos Pykes. Receosa a princípio, Sin passou a apreciar o submundo criminoso e tudo o que pode ser alcançado fora do sistema.

Buscando se redimir de uma humilhação devastadora, que impactou sua posição social e seu lugar no além-vida, o Trandoshano Tray’Essek caça o seu rival Lar’omx com dedicação. Ao saber que ele estava trabalhando para o Sol negro, Tray’Essek se uniu aos Pykes pela oportunidade de vingança.

Estrutura

Essa aventura é estrutura em três episódios, cada um contendo encontros principais e sugestões de secundários, e um epílogo. A narrativa permite aos jogadores explorarem o submundo enquanto prosseguem em sua missão, cada um motivado por um fator diferente, e com a possibilidade de lucrarem milhares de créditos com o sucesso.

O epílogo curto descreve quais passos o Narrador pode tomar para seguir com a história do grupo, sejam eles personagens criadas ou as fichas prontas oferecidas, indicando que as aventuras prontas Problema Iminente (Trouble Brewing no original) e Dívidas a Pagar (Debts to Pay no original) são dois ótimos pontos de seguimento.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler O Braço Longo do Hutt, parte dois dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Resenha sincera – Guerra dos Tronos RPG

Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.

Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.

Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?

O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG

Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.

Influência é para GdTRPG  um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.

Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.

Tá, mas e as casas e a criação de fichas?

GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.

Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG

Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.

Pontuação final

O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.

GdTRPG é épico

No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!

Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!

O Poderoso Maximus – Premium – Quimera de Aventuras

O Poderoso Maximus é uma HQ brasileira criada por Alan Yango, e foi a primeira publicação da Editora Universo Fantástico criada por Roberto de Castro Januário. O quadrinho já tinha cinco edições antes do lançamento pela editora, entretanto os quatro primeiros volumes já estavam esgotados. Então surgiu a ideia de um encadernado com as cinco edições. E então nasceu O Poderoso Maximus – Premium.

Agora falando um pouco sobre o motivo de eu gostar desta obra, acredito que seja principalmente por se passar no Brasil. Muitos quadrinhos (e RPGs) criados por brasileiros, perdem a excelente oportunidade de explorar o cenário do nosso país. E mesmo que o autor utilize ficção na obra, ainda conseguimos nos identificar com esse Brasil apresentado em O Poderoso Maximus.

O Poderoso Maximus

Maximus é o alter ego de um professor de literatura brasileira de uma fictícia universidade em Belém do Pará. Max Marins é o nome deste prometido do “medalhão sol”, ao menos nesta vida. Nesta história você vai descobrir um pouco mais da cultura Stalialca,  uma civilização muito antiga e perdida na Amazônia Brasileira, e Bruno Marins, irmão de Max, era um dos arqueólogos que estudavam a cidade. Bruno encontrou nestas ruínas o Medalhão do Sol, mas infelizmente isso custou a sua vida. 

O Medalhão do Sol é um artefato que traz poderes incríveis para quem o possui e foi entregue a Max, por Oryzhamu, um espectral sacerdote Stalialca morto há 600 anos, que também revelou que nosso professor de literatura brasileira na verdade seria Mkzhymo, um guerreiro que matou um deus sangrento e o prometido do Medalhão do Sol.

Neste ponto começa a heroica jornada de Maximus, um herói extremamente forte, e invulnerável, com memórias de seu ancestral, basicamente um DEUS!

A Obra

O quadrinho apresenta diversas situações em que Maximus pode resolver tudo na base da força, mas talvez por medo de se tornar um tirano, vemos a clássica luta para fazer o certo sem usar a força. Entretanto, por diversas vezes, vemos o lado humano do herói aflorar, e com isso sua raiva o faz tomar atitudes quase mortais para aqueles que a despertaram.

Cada história é fechada em si, entretanto uma trama secundária é apresentada em algumas histórias, com um grande empresário procurando o Medalhão a qualquer custo. E também sobre uma criatura que se diz “O Primeiro dos Cinco”, entretanto nesta edição nenhuma destas histórias é fechada, o que me deixou um pouco triste, mas de uma forma boa.

Na obra também temos a história de outros heróis como Ignea, Inimigo Público, Extensor e O Caçador. Cada um com história de origem completamente diferente da de Maximus, mas em nenhum momento (com exceção de uma excelente arte na página final, vemos estes heróis trabalhando em unidade. O que no meu ponto de vista é um ponto negativo, usar espaço de páginas para apresentá-los e não os unir.

Conclusão

Por fim, O Poderoso Maximus é um quadrinho com tudo aquilo que um fã de super-heróis vai curtir, mas com uma pitada de Brasil, que dá todo um gosto especial para a obra. Se você ainda não adquiriu o seu, não perca mais tempo.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o quadrinho entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

O Medalhão do Sol Caí em Mãos Erradas

O grupo de heróis brasileiros precisa ajudar o singelo professor de literatura brasileira Max Marin, ele pede segredo absoluto, mas se diz O Poderoso Maximus, acreditando ou não (neste primeiro momento), ele alega que seus poderes aparecem através de um artefato chamado Medalhão do Sol. Entretanto este medalhão foi roubado, e a qualquer momento, um super vilão pode aparecer na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas sem nenhum escrúpulo. 

Não acreditar em Max

Caso os heróis não acreditem em Max, e aleguem que ele é maluco ou qualquer coisa do tipo, em algumas semanas um Super Vilão aparece na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas tentando tornar-se um líder mundial. Cabe ao grupo combater esta ameaça e precisam contar com a ajuda de Max para isto, pois ele é o único que conhece as fraquezas do medalhão. Mas de qualquer forma, a tarefa não será fácil.

Acreditar em Max

Se o grupo acreditar em Max, as coisas mudam, e agora os heróis precisam desvendar o mistério por trás do sumiço. A organização de Raelius (o tal empresário que procurava o artefato) que foram os responsáveis pelo roubo, vai estudar o medalhão por algumas semanas (decida o número baseado no conhecimento do senso de urgência dos seus jogadores). Caso os jogadores cheguem até a organização, eles vão se deparar com diversos supers mercenários, contratados para proteger o artefato.

Entretanto, caso o grupo falhe em investigar no tempo correto, os eventos da escolha de Não Acreditar em Max acontecem.

Uma Escolha Moral

Independente da escolha do grupo, o resultado no caso de um sucesso, vai deixar o grupo com uma escolha difícil, principalmente para quem pegar o artefato no final. Devolver o artefato? Ou ficar com os poderes de Maximus para si?

O narrador deve explorar esta narrativa, ninguém é 100% bom nesta história.


O Poderoso Maximus

Autor do post e Montagem da Capa: Douglas Quadros
Revisado por: Isabel Comarella


E se você gosta deste tipo de conteúdo, conheça mais textos da Quimera de Aventuras clicando aqui!

O Braço Longo do Hutt – Star Wars: Edge of the Empire #02

Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Bônus

O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.

Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.

Enredo

O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”

Personagens

Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.

Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.

Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.

Estrutura

Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.

Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.

A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Sina – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Sina é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh. Sendo um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva. Porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Sina

Escrito por Diogo Andrade, aqui acompanharemos novamente o meu personagem favorito de todo o livro, e desta vez protagonizando um conto: Banjin, um monge que surge ainda criança em Degraus, tem uma passagem rapida em A última canção das Andorinhas, agora volta a provar seu valor já adulto e bastante experiente.   

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Exame de Consciência

Neste conto, Banjin precisa a todo momento lidar com as consequências de seus atos, atitudes tomadas em momentos de tensão que repercutem não somente uma vez ao longo da aventura – que possui lutas bastante interessantes, por sinal. O monge é forçado e entrar em um duelo, e por não acabá-lo da maneira mais satisfatoria, passa a encarar os fatos ao mesmo tempo em que é atraido para o seu destino, sua sina.

Honra, justiça e vilões que devido as exigências por duelos e crueldade seriam digno de antagonizar um bang bang italiano,  deixam o conto dinamico e facil de se terminar, mas…

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

Apesar de Banjin ser um monge, ele é pouco ortodoxo e escapa algumas vezes do clichê do praticante de artes marciais perfeitinho.

Você, narrador, estimula essas quebras de paradigma em seus jogos? Como você lida com os defeitos dos seus personagens jogadores? É somente um traço na ficha, um artificio para ganhar pontos de personagem ou isso abre arcos de aventuras e desafios morais?

No conto, há tanto um duelo homem a homem, quanto uma batalha de onze contra um. Como você estimula essas cenas? Principalmente quando um personagem jogador é quem esta em desvantagem.

E mesmo que você não seja um narrador que prefira cenas de combate, como está abordando os combates sociais em sua mesa? Dilemas morais podem ser tão ou mais interessantes que golpes de espadas, mas para isso, a dica é, explore bem as nuances dos personagens, mesmo os não jogadores e isso acontece bastante ao logo de todo A Sétima Chave.

Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.


Sina – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa:  Douglas Quadros

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