Dragon Ball Super: Super Hero – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Dragon Ball Super: SUPER HERO, filme lançado no Brasil em 18 de Agosto de 2022 pela Toei Animation. É o segundo filme da série Dragon Ball Super e o vigésimo primeiro filme da série Dragon Ball.

Gohan e seu segundo pai enfrentam novamente os Androides.

Sobre o Filme (pode conter spoilers!)

Dragon Ball Super: Super Hero continua a história da organização maligna Red Ribbon, introduzida na época do primeiro Dragon Ball. Após os eventos da Saga Cell e a destruição dos androides do cientista da Red Ribbon, Dr. Gero, pela mãos dos Guerreiros Z. Magenta, o filho do Comandante Red, passou os anos reconstruindo o seu exército sob o nome de Farmacêutica Red.

Porém, após encontrar o neto de Dr. Gero, o Dr. Hedo, ele resolve colocar seus planos em ação e ativar o androide Cell Max visando dominar o mundo.

Dr. Hedo é um fã assíduo de super heróis e é enganado por Magenta, que diz que os Guerreiros Z são na verdade uma organização secreta de super vilões que querem dominar a Terra.

Para poder derrotar as “ameaças” à Terra. A Red Ribbon manda os androides Gamma 1 Gamma 2 atrás de Piccolo e Gohan, que devem enfrentar eles sozinhos. Goku, Vegeta, Bills e Whis estão treinando com Broly no mundo do deus da Destruição.

Para atrair a atenção de Gohan, a Red Ribbon sequestra sua filha, Pan, e o meio-sayajin deve despertar seus poderes novamente para salvar sua filha.

A aventura é muito direta e simples. Boa parte do filme se passa com Piccolo tentando contato com outros Guerreiros Z. Se aprimorando em poucas horas para poder deter a ameaça da Red Ribbon.

E o filme em si não é um obra-prima, mas é uma aventura divertida e leve que dá para ver de forma bem descompromissada, com boas doses de comédia e de cenas de combate muito bem animadas.

O Exército Red Ribbon é um inimigo de longa data dos Guerreiros Z.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência.

Cenários e Sistemas

Com um plot bem simples, mas um nível de poder altíssimo, Dragon Ball Super: Super Hero funciona em qualquer cenário que tenha artes marciais ou poderes sobrenaturais. Até mesmo em cenários Cyberpunk e de Fantasia Medieval.

Quanto aos sistemas, 3D&T Alpha3DeT VictoryGURPS SupersMasksMutantes & Malfeitores e A Lenda do Dragão de Fogo RPG podem ser uma boa pedida, resumindo, qualquer sistema com temática de super heróis ou animes funciona bem.

A mesma origem de diversas ameaças aos Guerreiros Z.

A Ameaça que Ressurge

Em Dragon Ball Super: Super Hero, o princípio do plot é uma ameaça que ressurge de um canto adjacente para causar mais dor de cabeça para os protagonistas que vivem em um período de paz aparente. Sendo algo que se repete em Dragon Ball Daima, mas envolvendo o plot da Saga Buu.

Você pode lidar com uma aventura literalmente baseada no filme, trocando os personagens ou jogando com os próprios protagonistas. O que é comum em mesas de RPG que gostam de reproduzir o filme, mudando alguns dos acontecimentos conforme a campanha acontece.

Outra abordagem é introduzir a Red Ribbon como uma ameaça latente e um inimigo recorrente na sua mesa de RPG, para então culminar na ameaça de Magenta e a nova Red Ribbon. Podendo ser abordada de diversas maneiras e em diferentes cenários.

Em cenários Cyberpunk, a Farmacêutica Red pode ser uma Super Corporação que teve um passado obscuro, e por causa disso os personagens são contratados para investigar, localizar e roubar os planos para a manufatura do androide Cell Max dentro da suposta farmacêutica. E aí, os personagens descobrem o exército pessoal da empresa: a Red Ribbon.

Em cenários de Fantasia Medieval, a Red Ribbon pode ser tanto um grupo mercenário ou um reino próprio. Que tentam criar golens ou homúnculos para dominar o lugar aonde estão, usando necromancia e outras magias obscuras, enquanto pagam de reino benevolente.

Independente de onde você deseja introduzir a Red Ribbon e esse plot, vai ser uma aventura simples de enfrentar os bandidos maus, e isso nunca sai de moda!

Conclusão

Decidi ver Dragon  Ball Super: Super Hero em um momento de descanso em casa e me surpreendi por ser um filme muito mais divertido do que eu imaginava. E às vezes, precisamos desse tipo de aventura e de filme que não tem compromisso em ser denso, sério e super renovador. É uma historia simples, com cenas de luta bonitas e um 3D bem feito, e está ótimo.

Portanto, por vezes, só precisamos de um animezinho de porrada.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Naruto – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Naruto, dos autores e irmãos “Fosco Espalha-Ouro” e “Bandobrás Espalha-Ouro”, antes muito ativos nos antigos fóruns da Editora Daemon. Este netbook se foca no popular mangá e anime Naruto, bem como seu sucessor Boruto.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do Chakra e dos Selos.
  • Descrição dos Jutsus e dos Oito Portões.
  • Características dos ClãsFamílias.
  • Listagem das armas mais comuns utilizadas pelos ninjas
  • Regras para graduações como ninja e sua evolução através de Missões.
  • Informações sobre o universo de Naruto, como as organizações, os Kages, os países e vilas.
  • Regras para a criação de um personagem do universo de Naruto, com novas perícias relativas aos Jutsus e novos Aprimoramentos positivos e negativos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Naruto!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Referências Gerais – Referências Para Império de Jade

Império de Jade é um enorme e homogêneo amontoado de referências orientais. E isso está muito, mas muito longe de ser ruim!

Grande parte da magia do universo do jogo é a possibilidade de dar vida e viver aventuras semelhantes àquelas obras que tanto curtimos! Independente de qual referência oriental mais te agradou, você pode se inspirar nela para criar seu Sentai, Antagonistas e até Tramas!

Referências não faltam e nunca são demais quando falamos de Império de Jade!

E só pra exemplificar o que eu disse, se você acompanhou Despertar da Fúria, nossa aventura em Império de Jade que rolou aqui Twitch do MRPG no fim de 2021 (e que teve as ilustres presenças de Marcela Alban e Bernardo Stamato) deve ter percebido que referências ali não faltaram, né?

De nomes de personagens à aparências e golpes, tudo podia ser facilmente relacionado a várias obras orientais diferentes!

Não se acanhe, não se envergonhe, não tenha medo! As referências estão em todos os lugares, use-as!

Quantas referências você consegue encontrar nas artes oficiais de Império de Jade?

 

Mangás & Animes

Os mais consumidos materiais orientais em terras brazucas são sem dúvidas os “quadrinhos” e “desenhos” orientais (principalmente japoneses).

Podemos colocar os dois no mesmo balaio, já que praticamente todo mangá ganha um anime e grande parte dos animes, quando não inspirados em algum mangá, acabam ganhando um (e ambos possuem as mesmas “classificações” quanto a público alvo e características técnicas).

As temáticas e formas de desenvolvimento são extremamente variadas, com propostas que vão desde crianças da primeira infância à adultos da terceira idade.

O que importa é que elementos usados em suas narrativas, formas de criação de personagens, tramas, cenários e elementos podem ser usados facilmente dentro do Império de Jade (caso já não estejam lá para serem usados naturalmente).

E os mangas e animes são classificados em

gêneros de acordo com sua proposta temática ou de público alvo, e todos eles tem seu espaço em Tamu-ra.

Não importa o gênero ou a temática, seu mangá pode ter as referências importantes sim!

Shonen – o clássico “material para meninos adolescentes” (falando de maneira grosseira). É o gênero que foca em um personagem ou pequeno grupo, com elevado número de poderes e batalhas, além do foco em temas como amizade, amadurecimento e conflitos pessoais.
O próprio livro base já usa alguns elementos que podem ser encontrados em várias obras shonen como Naruto (jutsus, ninjas, grupo de ninjas, organização política), Rurouni Kenshin (samurais, técnicas de lutas com espadas, kensei, organizações criminosa, sentais vilanescos), Kimetsu no Yaba – Demon Slayer (demônios oni, caçadores de oni, técnicas de combate, cenário do Japão), Dragon Ball (monges, técnicas de lutas, golpes), Ynu-Yasha (henges, onis, monges, técnicas de batalhas, shugenjas).

Shoujo – o clássico “material para meninas adolescentes” (falando grosseiramente também). São histórias e narrativas com maior peso em desenvolvimento de relacionamentos pessoais e afetivos, com grandes cargas dramáticas e maior peso nas adversidades de personagens e seus conflitos.
Engana-se quem pensa que com isso não reste espaço para batalhas épicas, poderes mirabolantes e personagens muito cativantes!

De Sailor Moon (com shugenjas, monges, técnicas especiais, demônios e onis) até Sakura Card Captors (com Jutsus, magias, mistura de elementos da cultura chinesa e japonesa, misticismo e artes marciais) os Shoujos também tem presença forte no Império de Jade.

Diga-se de passagem, há espaço nos Shoujos até para robôs e monstros gigantes (como Code Geass e Guerreiras Mágicas de Reyarth bem mostraram).

Ysekai – personagens tirados de sua realidade e transportados para uma nova realidade, onde viverão inúmeras aventuras e quem sabe até ganhar poderes especiais.

Portais dimensionais não são uma novidade em Arton ou Tamu-ra, já que a própria Tormenta é algo nesse sentido.

Trazer personagens de outros mundos para o Império de Jade pode render boas e divertidas aventuras, como a própria Jambô já mostrou em sua Twitch na aventura A Convocação de Valkaria.

Não importa o seu manga ou anime favorito, certamente alguns elementos ali podem ser usados como referências para suas próprias aventuras e histórias!

Tokusatsu

É como são chamadas as séries live-action japonesas.

Assim como os mangas e animes, também tem vários gêneros e franquias diferentes, e com mais de 45 anos de produção, é material que não acaba mais!

Super Sentai – é o estilo de tokusatsu com equipes de heróis em uniformes coloridos. Geralmente composta por 5 membros (mas em alguns casos com 3 ou mais de 5), sua principal influência em Império de Jade é na ideia dos Sentais (como o próprio nome já sugere).

Dos nostálgicos Changeman e Flashman aos americanizados Power Rangers, os super sentais influenciam em moldes de equipes, nas cargas narrativas e até mesmo para alguns Kaijus (já que os super sentais também são famosos pelos seus Monstros Gigantes).

Metal Hero – é o estilo do “herói metálico”, geralmente agindo sozinho ou com uma equipe de apoio secundária. Do Ninja Jiraya ao Policial de Aço Jiban, os Metal Heroes influenciaram algumas classes (como o samurai Lion Man ou os ninjas de Jiraya), Antagonistas (afinal os vilões são bem estilosos) e podem dar ideias de muitas tramas.

Henshin – o estilo de tokusatsu com heróis que se transformam para receber inúmeros  poderes e habilidades.

Os principais representantes desse gênero são as séries Rider, que possuem também varias versões diferentes.

No Brasil ficaram famosas pelas séries japonesas Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX, além do americano Kamen Rider – O Cavaleiro Dragão.

Tokusatsu e suas infinitas possibilidades de referências

Kaijus

Os monstros gigantes também estão presentes na ilha, e são uma ameaça constante.

Da clássica franquia Godzilla com seus inúmeros Kaijus, passando por outros gêneros que apresentam monstros gigantes como a franquia Ultraman, há muito material que pode ser usado como referência para se pensar uma aventura usando Kaijus.

Quanto estrago esses monstros podem fazer,? Qual a proporção de tamanho? Essas perguntas e muitas outras mais podem ser facilmente referenciadas através dessas obras.

Mesmo obras americanas altamente influenciadas pelas originais orientais como Pacific Rim tem seu material a contribuir com ótimas referências.

 

Cinema

Claro, não podemos esquecer do cinema oriental!

Embora poucas obras de fato cheguem até aqui (mesmo com o recente sucesso de obras coreanas como Round6) o cinema oriental tem material demais que deve sim ser usado como referência!

Não se engane achando que apenas o cinema clássico (como as obras do mestre Akira Kurosawa) podem ser usadas.

Existem obras tailandesas (Ong Bak mostra como um monge lutador pode ser mortal), coreanas e muito mais.

Claro que assim como o cinema ocidental tem suas fases e escolas, o mesmo ocorre com o oriental. Mas de modo geral, filmes sobre samurais, artes marciais ou mesmo sobre o feudalismo do oriente dão ótimas referências.

Mesmo algumas obras americanas se valem de toda a estética e mitologia orientais para fazer produções, como “Os Aventureiros do Bairro Proibido” ou “O Último Samurai“.

O cinema dramático por ser mais realista, e é uma ótima referência dos modos de vida, hábitos e modalidades da cultura oriental.

O cinema oriental e seu vasto conteúdo, cheio de referências

 

As Referências Não Param

Como deve ter percebido, referências para se usar em Império de Jade não faltam, e falar delas superficialmente em apenas um artigo não deve ter dado uma direção certeira (embora já deva ter te dado um rumo).

Que acha de fazermos uma série então de artigos, esmiuçando fontes de referências por agrupamentos?

Deixa aqui nos comentários o que achou dessa ideia!

Se quiser ajudar ainda mais o MRPG também, caso não tenha seu Império de Jade, adquira seu LIVRO FÍSICO ou LIVRO PDF nos links aqui do texto!

Compartilhe com todas as pessoas que possam se interessar nas suas redes sociais, e não deixe também de dar um Feedback!

E se curte a Jambô Editora, fique de olho no site pra não perder todos os materiais da editora que iremos trazer!

Então é isso, nos vemos no próximo artigo!

Arigatô, Gozaimas!!!

Jutsus Genéricos para Naruto 3D&T

O post original foi publicado no blog Geração Alpha, clique aqui para ver.

Ei Mestre, você que curte Naruto e fica perdido com a quantidade infinita de jutsts que esse anime tem, agora vai poder jogar seu RPG de Naruto 3d&t com mais facilidade.

Baixe o Manual de 3D&T neste link!

Criamos uma regra genérica para você criar seus jutsus.

Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi.

O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento, como Mokuton).

Ninpou (1 ponto)

Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.

Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: HariJizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.

Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.

Na compra dessa vantagem você recebe um Jutsu de Rank D ou E do elemento escolhido.

OBS.: Cada modelo abaixo conta como um jutsu diferente que o ninja deve aprender. Além disso, o ninja pode criar um novo jutsu apenas evoluindo o antigo, esse novo efeito é explicado na opção evolução.

Dando nome aos Jutsus

Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos nomes dos Jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Canhão.

O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original.

Tipo de Ações

Na descrição de cada Jutsu, tem o tipo de ação que o jutsu necessita, po exemplo: o Jutsu canhão precisa de uma ação para ser usado, e o jutsu proteção pode ser usado com um movimento ou uma esquiva.

REGRA OPCIONAL: Para O BOM FUNCIONAMENTO DO JOGO o mestre pode permitir que os jogadores tenham apenas uma esquiva por rodada.

Na Prática

Abaixo vamos ver um exemplo, usando o personagem Sai e seu jutsus de desenho.

Sumi Ninpou (1 ponto)

O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo sem restrição, os efeitos exclusivos de Suiton e o poder exclusivo:

NINPOU: CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta)
Exigências: –
Rank: B | Custo: 3 PC por criatura // Ação
Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas.

Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não recebem pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar.

Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.

Evolução: Rank A suas criaturas terão 10 pontos e no Rank S as criaturas terão 12 Pontos.

Jutsus de Rank E

O Ninja pode escolher esse efeito de Rank E como parte dos seus jutsus básicos.

MANIPULAÇÃO

Custo: 1 à 10 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja manipular pequenas quantidades do elemento base do seus jutsus, e criar objetos simples.

O Custo é 1 PC para cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg. Esse Jutsu não causa dano, cria apenas efeitos inofensivos.

Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada 1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg.

Jutsus de Rank D

CANHÃO

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo.

Esse Jutsu funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 10 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC. No Rank B o custo é de 1 à 15 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC.

PROTEÇÃO

Custo: 2 à 10 PC // Movimento ou Esquiva

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja se recobrir com o elemento para se proteger por um breve momento, podendo ser um escudo de pedra, se for o elemento Doton.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma esquiva.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PC e a A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 à 10 PC e a A+1 para cada PC.

Jutsus de Rank C

ALGEMAR

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.

O alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se mover, ou usar qualquer Jutsu ou manobra que gaste PC.

Um oponente algemado é considerado indefeso.

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes.

Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação.

Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade.

Evolução: no Rank B acerta até 2 alvos. No Rank A acerta até 4 alvos.

CRIAR ARMA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do tipo de sua escolha, e adiciona à Força um bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de FA+5.

É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com energia para atacar corporalmente.

Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de uma lança comum).

Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma criada.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

CRIAR ARMADURA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de areia do Gaara.

Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PC gastos, até o limite de FD+5.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

IMERGIR

Custo: 4 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita.

Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo).

Se o ninja atacar automaticamente revela sua posição.

Evolução: no Rank A o jogador pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido.

RESTRINGENTE

Exigências:  Imergir do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de 2m de diâmetro por PC gasto, que restringe o movimento de inimigos.

Aqueles pegos em sua área terão direito a um teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham métodos para sair da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.

Durante seu turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Força ou Esportes para se livrar da restrição.

Jutsus de Rank B

BARREIRA

Exigências:  Proteção ou Armadura do Mesmo Elemento

Custo: 5 PC por turno // Esquiva

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

O ninja cria próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ataques.

A barreira poderá ter o formato de um muro, semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A barreira tem FD 20 e 10 PVs.

Evolução: no Rank A o custo é de 10 PC com FD 30 e 15 PVs. No Rank S o custo é de 20 PC com FD 40 e 20 PVs.

GOLEM

Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

O ninja cria uma criatura feita com o seu elemento. O poder dessa criatura depende dos PC gastos.

Por 4 PCs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso, e você usa a sua Habilidade na ficha da Criatura.

Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo.

O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).

Você pode adicionar Vantagens a criatura ao custo de 1 PC para cada Ponto que custar a Vantagem. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto, elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs.

CLONE

Exigências: Bushin no Jutsu | Custo: 5 PC por clone por hora // Movimento

Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja cria um clone seu a partir do elemento, podendo criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade clones.

Um clone possui a personalidade e todas as características, perícias e Jutsus do ninja, podendo agir e pensar por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador.

Contudo, ele terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 PC.

Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao alcance visual para renovar o efeito do jutsu).

Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.

Evolução: no Rank A seu clone terá R1, 5 PV e 10 PC pelo cuso de 10 PC por hora.

FLECHAS

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O ninja criar e lança sobre os alvos várias flechas feitas com seu elemento.

As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma que o ninja desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.

Cada flecha tem Força de Ataque igual a sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

O personagem pode lançar 1 flecha para cada PC gasto até o máximo de 5, pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance.

Cada flecha deve fazer sua FD separadamente.

SOPRO DESTRUTIVO

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC para cada 1d de dano // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.

O jutsu tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (no máximo 10 PC para H+5d). Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano.

Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 10 PC e a FA é H + 1d para cada PC.

Jutsus de Rank A

COLUNA

Custo: 25 PC // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura.

O alvo que estiver na área atingida sofrerá um ataque com FA igual a 10d e ignorando qualquer Armadura.

 ONDA DESTRUTIVA

Exigências:  Sopro Destrutivo do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de uma meia-esfera, tendo o usuário no centro.

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano com FA igual H + 6d. Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de distância do centro.

Evolução: no Rank S a FA fica H + 10d.

RAIO

Exigências: Flecha do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC por raio // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

O ninja acerta seus inimigos com raios elementais.

Ele pode atirar um raio para cada ponto em Habilidade que tiver pagando 3 de chakra para cada raio. O raio tem FA = PdF + H + 1d + 10.

Jutsus de Rank S

GOLEM GIGANTE

Exigências: Golem do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Igual ao Jutsu Golem, mas sua criatura está na escala Sugoi.

TOQUE LETAL

Exigências:  Criar Arma do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Essa técnica imbui as mãos do ninja com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA,

mas caso o ninja consiga um crítico o alvo faz um teste de Armadura -1, caso falhe no teste, morre instantaneamente.

Conclusão

A maioria dos jutsus listados tem sua base feita com as magias do próprio 3d&t, então tentamos fazer algo que fosse o mais equilibrado possível.

Mestre por hoje é isso, deixa ai nos comentários qual elemento você vai usar na hora de criar os seus jutsus.

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