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Jutsus Genéricos para Naruto 3D&T

O post original foi publicado no blog Geração Alpha, clique aqui para ver.

Ei Mestre, você que curte Naruto e fica perdido com a quantidade infinita de jutsts que esse anime tem, agora vai poder jogar seu RPG de Naruto 3d&t com mais facilidade.

Baixe o Manual de 3D&T neste link!

Criamos uma regra genérica para você criar seus jutsus.

Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi.

O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento, como Mokuton).

Ninpou (1 ponto)

Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.

Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: HariJizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.

Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.

Na compra dessa vantagem você recebe um Jutsu de Rank D ou E do elemento escolhido.

OBS.: Cada modelo abaixo conta como um jutsu diferente que o ninja deve aprender. Além disso, o ninja pode criar um novo jutsu apenas evoluindo o antigo, esse novo efeito é explicado na opção evolução.

Dando nome aos Jutsus

Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos nomes dos Jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Canhão.

O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original.

Tipo de Ações

Na descrição de cada Jutsu, tem o tipo de ação que o jutsu necessita, po exemplo: o Jutsu canhão precisa de uma ação para ser usado, e o jutsu proteção pode ser usado com um movimento ou uma esquiva.

REGRA OPCIONAL: Para O BOM FUNCIONAMENTO DO JOGO o mestre pode permitir que os jogadores tenham apenas uma esquiva por rodada.

Na Prática

Abaixo vamos ver um exemplo, usando o personagem Sai e seu jutsus de desenho.

Sumi Ninpou (1 ponto)

O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo sem restrição, os efeitos exclusivos de Suiton e o poder exclusivo:

NINPOU: CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta)
Exigências: –
Rank: B | Custo: 3 PC por criatura // Ação
Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas.

Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não recebem pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar.

Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.

Evolução: Rank A suas criaturas terão 10 pontos e no Rank S as criaturas terão 12 Pontos.

Jutsus de Rank E

O Ninja pode escolher esse efeito de Rank E como parte dos seus jutsus básicos.

MANIPULAÇÃO

Custo: 1 à 10 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja manipular pequenas quantidades do elemento base do seus jutsus, e criar objetos simples.

O Custo é 1 PC para cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg. Esse Jutsu não causa dano, cria apenas efeitos inofensivos.

Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada 1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg.

Jutsus de Rank D

CANHÃO

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo.

Esse Jutsu funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 10 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC. No Rank B o custo é de 1 à 15 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC.

PROTEÇÃO

Custo: 2 à 10 PC // Movimento ou Esquiva

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja se recobrir com o elemento para se proteger por um breve momento, podendo ser um escudo de pedra, se for o elemento Doton.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma esquiva.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PC e a A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 à 10 PC e a A+1 para cada PC.

Jutsus de Rank C

ALGEMAR

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.

O alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se mover, ou usar qualquer Jutsu ou manobra que gaste PC.

Um oponente algemado é considerado indefeso.

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes.

Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação.

Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade.

Evolução: no Rank B acerta até 2 alvos. No Rank A acerta até 4 alvos.

CRIAR ARMA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do tipo de sua escolha, e adiciona à Força um bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de FA+5.

É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com energia para atacar corporalmente.

Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de uma lança comum).

Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma criada.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

CRIAR ARMADURA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de areia do Gaara.

Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PC gastos, até o limite de FD+5.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

IMERGIR

Custo: 4 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita.

Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo).

Se o ninja atacar automaticamente revela sua posição.

Evolução: no Rank A o jogador pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido.

RESTRINGENTE

Exigências:  Imergir do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de 2m de diâmetro por PC gasto, que restringe o movimento de inimigos.

Aqueles pegos em sua área terão direito a um teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham métodos para sair da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.

Durante seu turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Força ou Esportes para se livrar da restrição.

Jutsus de Rank B

BARREIRA

Exigências:  Proteção ou Armadura do Mesmo Elemento

Custo: 5 PC por turno // Esquiva

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

O ninja cria próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ataques.

A barreira poderá ter o formato de um muro, semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A barreira tem FD 20 e 10 PVs.

Evolução: no Rank A o custo é de 10 PC com FD 30 e 15 PVs. No Rank S o custo é de 20 PC com FD 40 e 20 PVs.

GOLEM

Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

O ninja cria uma criatura feita com o seu elemento. O poder dessa criatura depende dos PC gastos.

Por 4 PCs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso, e você usa a sua Habilidade na ficha da Criatura.

Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo.

O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).

Você pode adicionar Vantagens a criatura ao custo de 1 PC para cada Ponto que custar a Vantagem. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto, elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs.

CLONE

Exigências: Bushin no Jutsu | Custo: 5 PC por clone por hora // Movimento

Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja cria um clone seu a partir do elemento, podendo criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade clones.

Um clone possui a personalidade e todas as características, perícias e Jutsus do ninja, podendo agir e pensar por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador.

Contudo, ele terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 PC.

Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao alcance visual para renovar o efeito do jutsu).

Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.

Evolução: no Rank A seu clone terá R1, 5 PV e 10 PC pelo cuso de 10 PC por hora.

FLECHAS

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O ninja criar e lança sobre os alvos várias flechas feitas com seu elemento.

As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma que o ninja desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.

Cada flecha tem Força de Ataque igual a sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

O personagem pode lançar 1 flecha para cada PC gasto até o máximo de 5, pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance.

Cada flecha deve fazer sua FD separadamente.

SOPRO DESTRUTIVO

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC para cada 1d de dano // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.

O jutsu tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (no máximo 10 PC para H+5d). Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano.

Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 10 PC e a FA é H + 1d para cada PC.

Jutsus de Rank A

COLUNA

Custo: 25 PC // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura.

O alvo que estiver na área atingida sofrerá um ataque com FA igual a 10d e ignorando qualquer Armadura.

 ONDA DESTRUTIVA

Exigências:  Sopro Destrutivo do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de uma meia-esfera, tendo o usuário no centro.

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano com FA igual H + 6d. Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de distância do centro.

Evolução: no Rank S a FA fica H + 10d.

RAIO

Exigências: Flecha do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC por raio // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

O ninja acerta seus inimigos com raios elementais.

Ele pode atirar um raio para cada ponto em Habilidade que tiver pagando 3 de chakra para cada raio. O raio tem FA = PdF + H + 1d + 10.

Jutsus de Rank S

GOLEM GIGANTE

Exigências: Golem do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Igual ao Jutsu Golem, mas sua criatura está na escala Sugoi.

TOQUE LETAL

Exigências:  Criar Arma do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Essa técnica imbui as mãos do ninja com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA,

mas caso o ninja consiga um crítico o alvo faz um teste de Armadura -1, caso falhe no teste, morre instantaneamente.

Conclusão

A maioria dos jutsus listados tem sua base feita com as magias do próprio 3d&t, então tentamos fazer algo que fosse o mais equilibrado possível.

Mestre por hoje é isso, deixa ai nos comentários qual elemento você vai usar na hora de criar os seus jutsus.

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