Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!
Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.
Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.
O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.
Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents
Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
Noite negra: Sombras e sangue
Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.
Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.
Por trás das cenas
Quem é o benfeitor misterioso?
Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?
Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?
Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?
Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?
Segredos de sangue
Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.
Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.
No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.
Por trás das cenas
Quem são os chefes da organização The Network?
Qual a relação deles com a conspiração global?
Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?
Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?
Noites de terror
Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.
Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.
No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.
Por trás das cenas
Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?
Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?
Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?
Código Sombra: Intriga de sangue
Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.
Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.
Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.
Por trás das cenas
Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?
O que os investigadores devem fazer para obter as provas?
Além disso, quem é o verdadeiro líder?
Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema 7 Mar!
7º Maré um jogo de RPG com foco em aventura e pirataria em um mundo de fantasia, intriga e magia. Não necessariamente você precisa ser um pirata, nem entrar em um barco, mas se você não for fazer nenhum dos dois, bom, você está perdendo muito do que esse RPG oferece.
7º Maré um RPG de capa e espada com magia, lançado originalmente pela Editora Chaosium. Ele foi criado por John Wick, Michael Curry e Rob Justice.
Ideias para Aventuras – 7o Mar
Abaixo coloco para vocês 3 ideias de aventuras para utilizar em 7º Mar, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O baú de Amber Jack
Um grupo de piratas está planejando roubar um tesouro lendário escondido em uma ilha misteriosa. Os aventureiros devem se infiltrar na tripulação dos piratas e tentar impedir o roubo ou tomar o tesouro para si.
Por trás das cenas
Onde fica essa ilha?
Por que os piratas querem esse tesouro lendário?
Quem era Amber Jack? Existe alguma maldição atrelada ao seu tesouro?
E se, por exemplo, os aventureiros, além de ficarem com o tesouro, conseguirem ficar com o barco pirata?
O Culto ao Mal Antigo
Um antigo artefato mágico foi roubado de um museu em Montaigne por um culto sinistro que planeja usá-lo para despertar um mal ancestral. Os aventureiros devem rastrear o artefato e impedir o ritual do culto, antes que seja tarde demais.
Por trás das cenas
O que faz esse artefato? Que desastres ele pode provocar?
O que é esse mal ancestral? Talvez um culto a uma figura humanoide, com cabeça de polvo, que pode trazer destruição a toda a Theáh?
Quais figuras poderosas estão associadas a esse culto?
A Guerra dos Barões
Uma guerra civil está prestes a eclodir em Eisen, entre os vários barões que disputam o poder. Os aventureiros devem escolher um lado ou permanecer neutros, enquanto lidam com as consequências políticas, sociais e sobrenaturais do conflito.
Por trás das cenas
Quem são os barões por trás desse jogo de poder? E quais suas reais intenções?
E se, por exemplo, toda essa guerra civil estiver sendo orquestrada por uma menta maligna maior, a qual a guerra lhe trará muitos benefícios, não importa quem ganhe?
Qual será o papel dos aventureiros nesse conflito?
Será que haverá desavenças de opinião entre o próprio grupo de aventureiros?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em 7º Mar, para você usar nas suas aventuras?
Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Neste post você confere a resenha do livro Cthulhu Pulp!
Cthulhu Pulp é um suplemento para o jogo de RPG Chamado de Cthulhu, mantem o foco em suspense e terror pessoal, contudo com mais ação, inclusive combates, a maior referência é a Pulp Fiction ou histórias Pulp.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
O livro Cthulhu Pulp tem 276 páginas, totalmente colorido, ele conta com detalhes da cultura pulp, um processo de criação de personagens dentro desse contexto, além de detalhes sobre organizações, sobre a narrativa na temática pulp e a história dos anos 30.
Você encontra também quatro cenários, aventuras, ambientadas em Cthulhu Pulp!
Cthulhu e a Cultura Pulp
A cultura pulp, ou melhor, pulp fiction, é o termo dado as publicações baratas e de baixa qualidade de material. Elas foram muito populares nos Estados Unidos desde 1896 até o final da década de 1950.
O termo Pulp derivou do papel em que as revistas eram impressas, faz referência a um formato de encadernação barata e popular.
Elas eram revistas especializadas em narrativas e histórias em quadrinhos de diferentes gêneros da literatura de ficção.
As revistas pulp abrangiam uma diversidade de temas e gêneros literários. Podíamos encontrar histórias policiais, horror, ficção científica, westerns, eróticas.
Cthulhu Pulp é um suplemento de regras para que você crie histórias ambientadas nos mythos. Porém em uma visão pulp, com combates dramáticos, explosões e muito horror.
Tudo isso ambientado na década de 30, regado a depressão americana, polícia corrupta, máfia, casos inexplicáveis de assassinatos e muitas teorias da conspiração.
Criando seu investigador pulp
Essa é uma sessão muito importante do livro do livro base e neste suplemento não poderia ser diferente.
Nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.
Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica tranquilo, são só as operações básicas mesmos.
A parte de criação de personagens em Cthulhu Pulp segue o mesmo princípio do livro base, porém traz a visão pulp, com novos antecedentes, novas magias e poderes, a ciência estranha etc.
Nesta resenha de Cthulhu Pulp não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!
O acesso a invenções, engenhoca e outras tecnologias maravilhosas geralmente é um conceito importante em histórias pulp.
O livro Cthulhu Pulp permitem que o Guardião determine o quão louca é a ciência em seus jogos, além de apresentar uma série de engenhocas utilizáveis nas suas histórias.
O Guardião nivela o nível da tecnologia estranha de acordo com o nível de Pulp de sua campanha ou cenário.
Em cenários com baixo nível de cultura pulp, engenhocas e ciência estranha devem ser coisas raras, talvez aparecendo apenas nas mãos ou garras de grandes vilões e monstros.
A abrangência da ciência estranha é determinada pelo Guardião, que deve decidir se os heróis têm acesso a engenhocas de ciência estranha e se conseguem construí-las.
Investigando os mistérios dos Mythos nos anos 30
Nos capítulos “Narrando jogos Pulp” e “Os Anos 30” são abordadas todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.
Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem.
O Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como abordar as tramas e temas pulp dentro da sua narrativa, além de algumas ideais de temas e sobre o que descrever.
Além disso, no capítulo sobre os anos 30, há vários tópicos sobre os eventos que marcaram essa década. Por exemplo, a grande depressão, New Deal, várias gírias utilizadas na época etc.
Logo após o capítulo sobre os anos 30, Cthulhu Pulp traz uma série de exemplos de vilões para serem usados nos seus cenários!
Divirta-se.
Por fim
Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.
Mas e aí?
Ficou interessado em Cthulhu Pulp?
Posso dizer que gosto muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa do livro básico.
O suplemento de regras traz uma mecânica mais ousada a narrativa e a participação dos jogadores, que, ao invés de sairem correndo, agora podem encarar e lutar contra os horrores.
Se isso é uma coisa boa para os personagens? Bom, você precisa descobrir, mas posso dizer que enfrentar seres milenares de poderes incomensuráveis vai ser difícil, não importa a época que você esteja jogando.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!
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Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!
O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!
Sobre O Caminho RPG
O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.
Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.
Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.
Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.
Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?
Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!
Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.
Eu explico.
O Sistema
Agora vamos as regras.
O Caminho do Aço
Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.
Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.
Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.
Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.
Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.
Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.
Para todos os outros testes você joga 1d6.
O Caminho da Magia
Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.
Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.
Regra mestre
A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.
Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.
Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.
Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.
O Oráculo
Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.
Sopro da Vida
Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.
Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.
Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.
Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.
Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.
O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.
Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.
Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.
Uma regra opcional
Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.
Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.
Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.
Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.
Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.
O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!
Por fim
Mas e aí?
Ficou interessado no O Caminho RPG?
Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.
Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.
Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.
Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.
É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.
Os limites são os da sua imaginação!
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Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Criando seu Personagem:
A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.
Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.
Assim, vamos seguir com o processo criativo.
1. Defina seu papel e quem é você
Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)
Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.
Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.
Especializações
Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:
Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.
Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.
–//– Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.
Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.
Histórico
Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:
Onde ele nasceu?
Onde foi criado?
Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
Onde seu personagem está agora?
Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)
–//– D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.
Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”.
Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.
Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.
2. Selecione as Prioridades de personagem
Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.
Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.
–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.
A – Atributos – 24 pontos B – Magia – Magia 3 C – Perícias – 20 pontos D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste E – Recursos – 8.000 Neoyenes
1. Prioridade – Metatipo
Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.
–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.
Faremos isso logo abaixo.
2. Prioridade – Atributos
Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.
–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.
Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:
Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.
Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça
Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.
Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.
–//– D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.
Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:
Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2
4. Prioridade – Magia ou ressonância
Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.
Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.
Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.
–//– Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer.
Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.
Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.
No fim, essa é a lista de poderes:
Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1), Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)
5. Prioridade – Recursos
Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.
–//– Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.
3. Adquira Qualidades
Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.
Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.
Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.
Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.
–//– D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.
Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.
Dessa forma, as qualidades dele seriam:
Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)
Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.
A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.
Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.
4. Gaste Carma de Personalização
Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.
O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.
–//– Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.
Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.
Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.
Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.
5. Compre equipamentos
Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.
Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.
–//– Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.
Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.
6. Etapas Finais
Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.
Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.
Contatos
São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.
Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.
Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.
–//– D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.
Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:
Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).
Perícias de Conhecimento e Idioma
Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.
Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.
Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.
Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.
–//– D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.
Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.
Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet, que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.
Cálculos Finais
Agora vamos aos finalmentes.
Nível de Ataque (NA)
É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.
–//– D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.
Nível de Defesa
É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.
–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND
Iniciativa
Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.
–//– D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.
Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3) +1d6.
Testes de atributo
Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.
Compostura
É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)
–//– D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).
Julgar Intenções
O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)
–//– D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).
Memória
Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.
–//– D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)
Levantar/Carregar
Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.
–//– D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).
Neoiene Inicial
Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!
Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.
Por fim
Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.
Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.
Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
Ah e clique aqui para conferir a ficha de D’Arc!
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Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema Pathfinder 2 ed!
Pathfinder 2 é um jogo de RPG com um cenário de fantasia medieval onde os personagens exploram um mundo de magia, monstros e aventura. É uma criação da Paizo Publishing e publicado em português pela New Order Editora através de financiamento coletivo.
Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Torre do Necromante
Os personagens são contratados por um grupo de aldeões para investigar uma torre misteriosa que apareceu do nada em sua cidade.
Ao entrar na torre, os personagens descobrem que ela é a base de um poderoso necromante que está criando um exército de mortos-vivos.
Os personagens precisam lutar contra o necromante e seus servos mortos-vivos para salvar a cidade.
Por trás das cenas
Primeiramente, quais as intenções do necromante? Além disso, pense nas motivações dele. Por exemplo, por que está fazendo aquilo? Simplesmente maldade ou há algum objetivo por trás de tudo?
Ao criar um vilão, pense em suas motivações, por exemplo, o necromante está fazendo tudo isso para obter poder suficiente a fim de reviver sua amada filha, que morreu em um acidente ou pelo necromante não conseguir salvá-la de um ataque.
Depois que criar as motivações e o seu vilão, imagine a torre, como ela é? Existem armadilhas? Há somente esqueletos ou outras criaturas?
E se, dentro das reanimações nefastas do necromante, existirem, por exemplo, pessoas que os jogadores conhecem?
O Enigma da Cidade Perdida
Os jogadores encontram um mapa antigo que leva a uma cidade lendária que foi perdida há muito tempo. Quando chegam à cidade, descobrem que ela está repleta de armadilhas e monstros perigosos que protegem os tesouros da cidade.
Dessa forma, eles precisam resolver enigmas antigos, desviar das armadilhas e lutar contra os monstros para encontrar o tesouro perdido.
Por trás das cenas
Antes de tudo, onde fica essa cidade? Ela está submersa? Próxima de um vulcão adormecido? Ou quem sabe, por forças mágicas, levitando sobre as nuvens?
Além disso, quem eram seus habitantes? Porque a cidade sumiu? Qual a sua história?
Quem são seus atuais habitantes? Que criaturas tomaram o lugar para si?
Por fim, pense sobre o tesouro? O que é? Há alguma maldição sobre ele? Existe algum artefato muito poderoso e perigoso lá? Esse artefato poderia questionar a moralidade dos jogadores?
O Portal para Outro Mundo
Os personagens descobrem um portal mágico que leva a um mundo completamente diferente. Ao atravessar o portal, eles descobrem que o mundo está sob o controle de um poderoso mago que está tentando localizar este portal, o qual os jogadores passaram, para trazer seus exércitos para o mundo dos personagens.
Os personagens precisam encontrar uma maneira de fechar o portal antes que seja tarde demais e impedir que o mago inicie sua conquista ao seu mundo também.
Por trás das cenas
Antes de tudo, quais são as motivações do mago? Qual seu nome?
Pense em seu exército, ele é composto pelo que? Por exemplo, demônios? Criaturas de algum plano esquecido?
O que é esse mundo que os jogadores encontraram? É um mundo diferente ou uma realidade alternativa do mundo atual? Nesse sentido, existe alguém nessa nova realidade que eles já conhecem?
E se o vilão fosse alguém que, no mundo dos personagens, fosse uma pessoa muito querida e admirada, tanto pelo grupo, quanto pelos habitantes?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pathfinder 2ed para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Lembrando que ao final do guia de criação, há um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O artefato
A tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.
O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.
Por trás das cenas
O que é esse artefato?
A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?
O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?
E onde ele está escondido?
Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?
Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?
Conflito interestelar
Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.
No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.
Por trás das cenas
Quais são as raças em conflito?
De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?
Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?
O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?
O Resgate
Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.
A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.
Por trás das cenas
Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?
Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?
Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?
Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?
O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?
Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.
Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E vida longa e próspera, meus amigos.
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Tikoo Tok é um personagem criado pelo diretor da New Order Editora Alexandre “Manjuba” para a campanha de Abdução do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!
Tikoo nasceu em Akiton, seu espírito curioso e explorador o levou a diversos mundos do pacto, em sua maioria trabalhos braçais que necessitavam de pessoas pequenas, ao ser acusado de um crime que não cometeu Tikoo inicia uma nova jornada, ele estuda sobre as leis locais para se defender e se descobre um excelente “defensor jurista”, os amigos que Tikoo ajudou a sair da prisão são os mesmos que lhe ensinam uma nova forma de vida, vendendo dessa vez outros tipos de serviço.
Ele se torna então uma espécie de criminoso até entrar para a Sociedade Starfinder, onde ele usa agora suas novas habilidades para um bem comum.
Como interpretar Tikoo Tok
Inteligente e muito ágil, são pontos claros em Tikoo Tok, isso faz dele um oponente difícil, tanto em combate, quanto em conversas. Ele também utiliza do seu carisma para tornar as coisas mais fáceis para ele. Bem como, em combatente furtivo, sabe utilizar o ambiente ao seu redor para tirar vantagens das situações.
Outra característica marcante é que, mesmo tentando esquecer seu passado, ele foi um contrabandista, que acabou seguindo caminhos diferentes. Assim, ele possui contatos em várias partes de Akiton, o que pode ser muito útil no decorrer do jogo.
Mote
Tikoo Tok sabe que suas habilidades fazem a diferença, assim, ele quer fazer essa diferença por ele mesmo entre os seus.
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Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.
Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.
Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Sua trajetória de vida
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa
A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.
Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.
Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.
Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.
Passo 1: Espécie
Vulcano – Arte de Michael Hamlett
Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:
Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.
Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.
No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.
Como um Vulcano, ganhamos +1 em Controle, Físico e Raciocínio.
Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.
Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.
Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.
PASSO DOIS: Ambiente
Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.
Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.
Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.
Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:
Emoção em uma crise apenas piora as coisas.
Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.
E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.
PASSO TRÊS: Educação
Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.
Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um e +1 em um segundo Atributo.
Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.
Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:
Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política
Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.
Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.
Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.
Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.
Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.
O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.
Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.
PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar
Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.
Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.
Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.
Concede também três focos e mais um talento.
Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.
Assim temos alguns pontos a considerar:
Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:
Explorar para descobrir novas formas de vida
Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.
Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.
Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.
O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.
PASSO CINCO: Carreira
Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.
Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?
De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.
Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.
Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.
Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.
Valor: A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.
Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.
PASSO SEIS: Eventos da Carreira
Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.
Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.
O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.
Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.
O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.
Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.
Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.
Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.
PASSO SETE: Toques Finais
Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.
Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.
Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual sua disciplina de Segurança.
Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.
O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.
Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.
Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.
Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!
Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.
Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.
Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.
Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:
Uniformes
Comunicador
Tricorder
Armamento (feiser tipo-1)
Ferramentas (maleta médica)
Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.
E vida longa e próspera, meus amigos.
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Este é o primeiro teste do nosso podcast “Narrativas Dramáticas”, que apresenta áudio dramas do Movimento RPG. Neste episódio em parceria com a Editora New Order, escolhemos um trecho do livro “Star Trek Aventuras”, intitulado “Uma Espada de Dâmocles”, e convidamos a talentosa Anequilação para dramatizá-lo. Em seguida, o áudio foi entregue ao nosso editor, o Senhor A, para ser tratado e sonorizado. O resultado final é o que vocês ouvirão neste episódio.
Esperamos que gostem e acompanhem nossas futuras histórias dramáticas em áudio.