Lunnara Drok – Clemência – T20 – NPCS

Lunnara Drok é um personagem criado pelo nossa amiga Ane Bonazza para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Lunnara Drokk – Ilustra por Shadow

Lunnara Drok

Lunnara Drok, uma sílfide de natureza inquieta e curiosa, sempre sentiu que havia algo além das fronteiras de sua aldeia que clamava por ela. Desde pequena, fascinava-se com as histórias de heróis que viajavam por terras distantes, enfrentando monstros e descobrindo tesouros. O desejo de explorar o mundo e viver suas próprias aventuras crescia a cada dia, até que decidiu que não poderia mais ignorar essa chamada interior.

Sem saber por onde começar, Lunnara encontrou seu primeiro passo no lugar mais inesperado: um circo itinerante. Encantada pelas cores vibrantes, pelas músicas e pelas performances mágicas, ela decidiu que seria ali, entre acrobatas e mágicos, que começaria sua jornada. No circo, Lunnara conheceu uma barda-mestre que se apresentava todas as noites, encantando o público com sua voz e instrumentos. Reconhecendo o potencial de Lunnara, a barda-mestre a tomou sob sua tutela, ensinando-lhe os segredos da música, da narrativa e da magia que enchia de vida as canções.

A sílfide treinou incansavelmente, usando sua graça natural de sílfide e sua curiosidade insaciável para dominar o ofício de bardo. Suas asas ligeiras a tornavam uma dançarina habilidosa, e sua voz encantadora logo se destacou nas apresentações do circo. Com o tempo, as canções de Lunnara começaram a contar as histórias que ela mesma sonhava em viver — histórias de heroísmo, de liberdade e de descoberta.

Determinada a seguir seu caminho, Lunnara deixou o circo, pronta para finalmente viver as aventuras que sempre desejou. Agora, com as habilidades de uma barda refinada e a coragem de uma verdadeira aventureira, ela está preparada para enfrentar o mundo, escrever sua própria história e tornar-se uma lenda entre as sílfides e além.

Como interpretar Lunnara Drok

Tem a voz mais fina. Animada e curiosa. Gosta de festa e boa companhia. Um pouco inocente, acaba confiando demais nas pessoas. Não tem muito senso comum, então “tacar uma magia de fogo no meio da floresta” ou “aceitar comida de pessoas suspeitas sem desconfiar” seria algo bem normal pra ela.

Mote

Acredita que todos tem algo de bom, mesmo que esteja bem lá no fundo. Porém não hesitar em se arriscar para ajudar seus aliados.

Frase

“Adorei isso!.”


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de Lunnara Drok para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Tahlionderam Grimmery – Clemência – T20 – NPCS

Tahlionderam Grimmery é um personagem criado pelo nosso amigo João Carlos para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Tahlion – Ilustra por Shadow

Tahlionderam Grimmery

Tahlionderam Grimmery,  ou somente Tahlion, nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, e principalmente conjuração arcana. (Origem Aristocrata).

A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários são imbuídos de poder mágico. A magia é o presente de Wynna, a exuberante deusa, para os mortais. Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.

Mas Tahlion é um Inquisidor de Wynna, um combatente sagrado que tomou para si o dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos. Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da Magia como divindade padroeira, recebendo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas e fazer o bem (Classe Mago, Dintinção Inquisidor de Wynna).

Como interpretar Tahlion

Tahlion é observador. Além disso, ele sempre tentará encontrar meios de proteger seus aliados usando seus poderes. Ele sempre é generoso. Exceto quando está cumprindo seu dever, que é quando ele mostra um lado implacável.

Mote

Preservar a magia para o uso benigno, combater o mal uso da magia. Suprimir o mal e expandir o bem utilizando da magia.

Frase

“A Magia é uma dádiva. Mas não permitirei que ela seja usada para o mal.”


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de Tahlionderam para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Zorus, o Desvairado – Guilda dos Guardiões – NPCS

Zorus, o Desvairado é um personagem criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para representá-lo na Vila de MRPG em uma participação especial.

Zorus, o Desvairado – Ilustra por m.a.o.j.art

Zorus

Zorus é um mul, o povo descendente tanto de humanos quanto de anões no mundo de Athas. Nesse mundo desértico, Zorus sempre foi um estranho, enxergando e interagindo com espíritos de criaturas belas e assustadoras que habitavam Athas antes do seu estado árido atual. Essa conexão espiritual o preparou para trilhar o caminho de xamã, fazendo aliados no mundo espiritual para reviver o mundo.

Como interpretar

Zorus enxerga espíritos de um passado distante por onde vai, e os animais espirituais que vê e conjura, por mais estranhos que possam parecer em Athas, são animais comuns do nosso mundo, como pavões, golfinhos e cabras.

Mote

O mundo já foi próspero e cheio de vida. Zorus sabe disso porque enxerga os espíritos da criaturas fantásticas que o habitaram. O maravilhamento pelo contato com tais espíritos o faz querer explorar o mundo, redescobrir as coisas perdidas do passado e, quem sabe, trazer de outros planos tais criaturas para habitarem Arthas novamente.

Frase

“Os espíritos farão o mundo renascer!”


Em Breve a Ficha de Zorus


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Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Cysgod Ysbryd – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cysgod Ysbryd é um personagem criado por Ricardo Kruchinski, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cysgod Ysbryd – Ilustra por m.a.o.j.art

Cysgod

Cysgod Ysbryd nasceu numa caravana de elfos que percorria os ermos do mundo. Desde pequeno era mais reservado que o padrão para sua raça.

Logo foi ensinado por seu pai nos ofícios de caça, tanto com arcos como com armadilhas. Também aprendeu o trabalho de marceneiro e a conduzir as carroças da caravana.

Quando jovem, a caravana chegou num pequeno baronato, um primo seu (com o qual treinava costumeiramente) vendeu a caravana como escravos para o barão local.

O Elfo e alguns membros da caravana e um punhado de aliados (entre eles Agoor Darkeyes) conseguiram entrar no pequeno castelo do barão e forçá-lo a devolver seus familiares e amigos.

Como lembrança para que o Barão não oprimisse mais o povo, Cysgod levou consigo o olho de vidro do nobre e um ovo verde de dragão.

Após isso, decidiu se aventurar pelo mundo lutando contra a opressão e defendendo aqueles que não podem se defender.

Como interpretar

Sempre prezará pela liberdade de qualquer indivíduo senciente. Mesmo que a própria pessoa prefira a escravidão. Entretanto, ele lutará por aqueles os quais ele não considerem aptos a fazerem. Possui, também, dificuldade em confiar plenamente em aliados, apenas duas ou três pessoas são consideradas dignas. Por fim, ele é um pouco teimoso, recluso e sempre pega algum troféu de suas caças ou inimigos abatidos.

Mote

Sempre me oporei a qualquer tipo de opressão, mesmo a vinda de eventuais aliados.

Frase

“Todos merecem a liberdade, mesmo que seja para decidirem perdê-la na próxima esquina.”


Em Breve a Ficha de Cysgod Ysbryd


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Symbaroum – Guia de Construção de Personagens

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente aqui no MRPG eu já publiquei a resenha do livro, uma ideia de aventura inicial, algumas ideias de aventuras para dar sequência, e até uma mesa online!

Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!

Criando um Personagem em Symbaroum

Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.

A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer.  Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.

Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!

Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?

1 – Arquétipos

O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:

  • Guerreiro –  Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
  • LadinoLadino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
  • MísticoMísticos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.

Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.

2 – Ocupações

Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.

As Ocupações que constam no livro básico são:

  • GuerreiroAmoque, Capitão, Cavaleiro, Duelista, Mercenário
  • LadinoBandido, Caçador de Bruxas, Caçador de Tesouros, Charlatão, Patrulheiro
  • MísticoBruxa, Feiticeiro, Mago, Místico Autodidata, Teurge

Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.

3 – Atributos

Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:

  • AstutoO Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
  • DiscretoO valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
  • PersuasivoPersuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
  • Preciso A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
  • RápidoRápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
  • ResolutoResoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
  • VigilanteVigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
  • Vigoroso Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:

  • Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do
    personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
  • Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.

Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.

4 – Raças

Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.

Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.

Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.

5 – Habilidades

As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.

Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.

Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.

6 – Equipamentos

Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.

Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.

Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo

7 – Toques Finais

Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!

Adelar Haloban

Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.

Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.

Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.

AparênciaAdelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.

MoteAdelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.

Dicas de Interpretaçãoa vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.

Frase de Efeito“Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”

Raça – Humano

Arquétipo – Guerreiro

Ocupação – Mercenário

Atributos – Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15

Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4

Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


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de Murphy T-800 para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Criando NPC’s mais interessantes – Tudo menos D&D #06

CRIANDO NPC’S MAIS INTERESSANTES

No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-player characters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.

Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).

É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.

Método

Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.

Coragem

Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?

Ferimento Injusto

De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?

Habilidade

O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.

Engraçado

Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?

Realmente bonzinho

Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.

Em perigo

A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?

Amado por família e amigos

Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?

Trabalhador

O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?

Obcecado

O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?


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