Diego Bergmann – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCs

Diego Bergmann é um personagem criado por Raul Galli para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Diego Bergman – Ilustra por Vanny

Diego Bergmann

Diego Bergmann é um adolescente de classe média que cresceu em Porto Alegre. Criado em uma família de pais ausentes – muito por conta do trabalho – e sem irmãos, Diego sempre foi atraído por várias subculturas da internet: fóruns, chans, cultura otaku, artes marciais, RPG… coisas inofensivas para um jovem branco de classe média. Foi quando um de seus amigos mais próximos, Cléber, com quem costumava beber vinho e jogar Vampiro: a Máscara no Cemitério Belém Velho, levou-o para uma verdadeira seita ocultista. Diego era um jovem cético, mas impressionável. No começo, oferecia pouco, mas também pedia pouco: um punhado de sangue em troca de uma nota alta, a morte de um animal pequeno em troca de uma noite de sexo, esse tipo de coisa. A entidade invocada, que ficou conhecida pelos membros do culto como Santa do Véu Rasgado por conta de sua aparência, nunca deixou de atender aos pedidos do culto. Certa feita, seus companheiros de culto resolveram ir mais a fundo, tentando a Santa a realizar uma vingança: a morte do filho de um grande empresário local que teria prejudicado um dos seus amigos em uma disputa por um amor adolescente. Deu errado. Diego nunca mais viu seus amigos. Nem mesmo os que sobreviveram. Mudou-se para São Paulo para fugir e foi contactado pela Ordo Realitas pouco depois. Como sabe fazer pouca coisa na vida além de lutar com sua espada, viu-se obrigado a aceitar a oferta – e talvez tentar compensar um pouco pelo mal que trouxe ao mundo junto com seus companheiros de seita.

Como Interpretar

Diego é um adolescente otaku e edgy. Gosta de ficar quieto num canto fazendo pose de Sasuke ou Vegeta, mas quando luta, procura emular seu personagem de anime favorito, Kenshin Himura. Não costuma ter iniciativa, prefere esperar que os adultos digam o que fazer, mas tenta ao máximo esconder que isso é na verdade um reflexo de sua insegurança – prefere tentar parecer cool e descolado.

Mote

Diego é um adolescente que perdeu um pouco o prazer de viver por conta da culpa que carrega. Ele se esconde atrás de uma personalidade edgy e uma fachada de arrogância, mas a verdade é que tem medo. Medo de estar em dívida com a Santa, e principalmente que ela venha cobrar um dia.

Frase

“Bah, meu, esse lugar é muito tri. Vamo vê esse tal desse ritual aí logo que ainda dá tempo de chegar em casa e ver o Gre-Nal.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Diego Bergmann


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Giovanni Rocher – Guilda dos Guardiões – NPCS

Giovanni Rocher é um personagem criado por André Campos, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Ferreiro Rocher – Ilustra por m.a.o.j.art

Ferreiro Rocher

Num reino distante, a família Rocher era conhecida por suas riquezas na mineradora Rocher, extraindo metais preciosos. Entre os membros dessa família lendária, havia um modesto anão chamado Giovanni, o menos abastado. Enquanto seus parentes exibiam joias brilhantes, Giovanni preferia se embrenhar nas profundezas das minas da família, fascinado pelo ofício de forja transmitido por sua mãe.

Decidiu se aventurar na arte da forja, transformando pedaços de metal rejeitados em objetos únicos. Suas criações encantavam pela simplicidade e paixão. Com habilidade, Giovanni ganhou a simpatia dos mais humildes, oferecendo seus trabalhos a preços acessíveis. A família Rocher, a princípio, não compreendia seu caminho, mas percebeu a alegria que ele trazia para tantas pessoas.

Determinado a seguir sua paixão, Giovanni viajou o mundo procurando encontrar forjadores mágicos, capazes de criar armas poderosas e encantadas. Para com eles aprender essa arte mística. Com dedicação e empenho, Giovanni aprendeu os segredos da forja mágica e se tornou um especialista na arte de criar armas imbuídas de poderes extraordinários.

E foi na Vila de Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões que resolveu fixar morada. Apostando que com o retorno dos guardiões o lugar se tornasse uma nova metrópole. E em pouco tempo, a noticia de seu talento logo se espalhou pelo reino, e as pessoas vinham de longe em busca de suas armas mágicas, capazes de proteger e auxiliar seus portadores nas mais perigosas batalhas.

Como interpretar

Um anão alegre, de voz grossa e personalidade delicada. Sua identidade sexual é claramente expressa, ele é abertamente gay, e seu jeito de falar reflete essa suavidade, que contrasta com sua aparência física robusta. Sua paixão por itens de ornamentação pessoal é uma característica marcante, e ele possui uma extensa coleção de pingentes, anéis, colares e outros acessórios. Além disso, ademais, ele usa esses itens como uma forma de barganha por serviços, mostrando sua habilidade em precificar e valorizar suas criações.

Como ferreiro, ele é um verdadeiro mestre em seu ofício, capaz de produzir obras primas que encantam a todos que as contemplam. Sua habilidade é inquestionável, mas essa excelência tem um preço. Ele cobra caro por seus serviços, pois sabe que sua arte vale cada moeda investida. Esse anão é um profissional que trabalha por demanda, dedicando-se a criar peças personalizadas que atendem aos desejos específicos de seus clientes.

Quando não tem uma encomenda, ele se mantém ocupado fabricando itens comuns para venda. Entretanto, sempre procura manter um ou dois itens especialmente elaborados e ornamentados na exposição, para mostrar a qualidade e a beleza de seu trabalho. Essa exposição é uma vitrine de suas habilidades e atrai potenciais clientes interessados em adquirir suas obras únicas.

Essa combinação de personalidade alegre, habilidade ímpar como ferreiro e apreço por itens ornamentais torna o personagem fascinante e cativante. Sua paixão e dedicação à arte da forja, aliadas ao seu amor pela estética e beleza, o destacam como um artesão excepcional no reino.

Mote

Encontra motivação tanto na busca de materiais raros e preciosos para aprimorar suas obras como no auxílio aos membros de sua família, mesmo aqueles que estão distantes. Sua conexão com a família é uma força motriz poderosa, impulsionando-o a superar desafios e percorrer terras desconhecidas para ajuda-los. Além disso, seu senso de pertencimento à linhagem Rocher o inspira a estender uma mão amiga aos familiares, mostrando que a união e o cuidado mútuo são tão preciosos quanto as obras primas que esculpe em sua forja.

Frase

“Ferrero Rocher, se procura material de qualidade, serviço personalizado ou ver a beleza do meu ouro, veio ao lugar certo.”


Em Breve a Ficha de Rocher


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Crash Warforged – Guilda dos Guardiões – NPCS

Crash Warforged é um personagem criado por José Lima Jr, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Crash Warforged – Ilustra por m.a.o.j.art

Crash

A magia que libertou Crash, foi dotada de um poder especial e incomum. Diferente da maioria dos seus semelhantes warforgeds, ele não foi agraciado com a liberdade pela magia divina habitual. Em vez disso, sua emancipação ocorreu por meio de um experimento ousado, desencadeado pelo brilho da mística Chama Prateada. Esse evento singular estabeleceu um vínculo profundo e sagrado com a igreja local, tornando-o um membro próximo e íntimo de suas fileiras.

Mesmo com a nova liberdade que desfruta, Crash permanece inabalável em relação ao seu objetivo primordial: aniquilar seus inimigos em combate, despedaçando-os em pedaços minúsculos. Com cada batalha travada, ele começa a perceber que sua conexão com a divindade está em constante evolução, alcançando um nível onde as fronteiras entre ambos se tornam indistintas. A devoção e a fúria em batalha se fundem em sua essência, moldando-o como um guerreiro formidável com uma alma imbuída de propósito divino.

Enquanto a luz da Chama Prateada brilha em seu núcleo, Crash se torna um símbolo vivo da fúria justa em batalha e da devoção inabalável aos seus princípios. É verdade que sua maneira de expressar essa devoção é um tanto peculiar e perturbadora para alguns, mas é precisamente essa singularidade que o torna tão memorável e marcante para aqueles que o conhecem.

Dentro da sinergia entre a essência divina e a alma inorgânica, Crash transcende os limites da compreensão comum e se torna um ser único, cuja jornada é traçada por forças maiores do que ele próprio pode compreender. A cada passo que dá, sua história se entrelaça com os desígnios do divino, escrevendo um épico de coragem e sacrifício, onde sua força e lealdade são testadas nas mais difíceis provações.

A entrada na Guilda dos Guardiões, deu um novo propósito para o forjado de guerra, agora ele poderia descer seu machado em inimigos cada vez mais poderosos, e ainda servir a uma causa justa, protegendo o povo do mal que assola os mundos.

Como interpretar

Crash é, sem sombra de dúvidas, impulsivo em sua abordagem, sempre optando por resolver as coisas pela via mais prática, descendo o machado sobre seus adversários com uma destreza implacável. Sua natureza ardente e instintiva o impulsiona a agir de forma decisiva, sem hesitar diante dos desafios que cruzam seu caminho.

Mote

O que motiva Crash a se aventurar é a busca incessante pela justiça e a ardente vontade de proteger os indefesos. Impulsionado pela fúria em batalha e uma devoção inabalável aos seus princípios, ele desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com destemor.

Frase

“Já posso quebrar a cara dele?”


Em Breve a Ficha de Crash


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Reth do Sul Distante – Guilda dos Guardiões – NPCS

Reth do Sul Distante é um personagem criado por Eduardo Francis, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Reth do Sul Distante – Ilustra por m.a.o.j.art

Reth

Embora suas origens permaneçam envoltas em segredos bem guardados, murmúrios e lendas sobre seu passado circulam pelas tavernas e acampamentos da região. Algumas vozes sussurram que Reth se exilou de um reino distante para escapar de uma culpa profunda, cuja natureza permanece enigmática, como sombras nas areias do deserto.

Apesar de ser considerado um paladino, o homem do sul distante não possui uma armadura polida ou espada em seus punhos. Reth desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com uma pesada roupa de couro e um porrete de madeira. Sua presença, como um farol na escuridão, acende a esperança nos corações daqueles que testemunham sua coragem lendária.

Ao chegar a Vila de MRPG, contou uma história singular. Teria sido guiado pela divindade conhecida como O Escriba, o deus da criatividade e liberdade. De acordo com seu relato, essa entidade sagrada lhe incutiu a missão de levar o conhecimento das terras distantes do sul àquela comunidade que padecia enormemente pela carência de sabedoria.

Como interpretar

Dotado de uma aura carismática, Reth inspira a confiança daqueles que cruzam seu caminho. Seu olhar denota uma sabedoria adquirida por meio das agruras e tribulações enfrentadas, mas suas palavras raramente se estendem sobre os erros que o perseguem. Ao invés disso, ele busca redenção por meio de atos nobres e uma dedicação incansável em proteger os desfavorecidos, como se a luz da justiça o guiasse em cada passo.

Mote

Anteriormente meu único objetivo era sobreviver, ganhar um trocado aqui e ali para pagar uma moradia e alguma comida, entretanto agora, com a missão divina que O Escriba me encarregou, preciso passar meus conhecimentos a este povo que sofre a ira divina pela falta de sabedoria.

Frase

“Você não sabe com quem está lidando!”


Em Breve a Ficha de Reth


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Cedro Velho – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cedro Velho é um personagem criado por Kastas, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cedro Velho – Ilustra por m.a.o.j.art

Cedro Velho

Nascido na floresta profunda, com aqueles de sua espécie, os elfos. Seus irmãos tornaram-se caçadores, druidas e xamãs, mas algo diferente esperava o pequeno elfo, pois desde criança ele escutava o som do Oboé tocando no coração da floresta. Diziam os sábios que Cedro Velho tinha “a alma conectada com o Verde” e que em algum momento ele escutaria o chamado.

Quando se tornou jovem, iniciaram-no nos cultos junto a druidas e xamãs. Entretanto seu caminho era outro; ele sentia-se destinado a venerar não só a natureza, mas o próprio Oboísta. Assim, ao atingir a maioridade, ouviu o chamado em seus sonhos.

Nos sonhos, Obad-Hai aparentava ser um fruto que nascia, amadurecia, envelhecia e tornava-se podre para cair e alimentar novamente a própria árvore, essa manifestação representava as quatro estações, a forma primordial do Grande Antigo. Ali ele sabia que seu objetivo era venerar o Verde e seguir sempre o som do Oboé.

Ele vestiu sua máscara e então partiu para onde quer que o oboé toque, seguindo o som do seu Deus, como clérigo da natureza. Em seus sonhos, Obad-Hai aparece em suas variadas formas e lhe revela que sua missão não é mais no interior da floresta profunda, mas em um local onde guardiões protegem o mundo que ele conhece: A Guilda dos Guardiões.

Como interpretar

O clérigo é um elfo místico, que valoriza a sabedoria, silêncio e a inocência das formas de vida, condenadas a serem o que nasceram para ser. Sua tendência é neutra, pois ele deseja apenas a continuidade das coisas e entende que todos os processos naturais são necessários e precisam ser respeitados. Por isso, é justo, prefere a tradição e a humildade, bem como tenta buscar a sabedoria em suas ações. A única coisa capaz de tirar Cedro Velho do sério é a violência e destruição sem propósito.

Mote

Buscar sabedoria. Em determinado momento sonhou que a árvore onde Obad-Hai aparecia como fruto em um Carvalho Escuro. Estudando as lendas de seu povo, descobriu que Carvalho Escuro foi o mais poderoso druida de gerações passadas, um membro fundador de uma guilda de guardiões. Seu povo também o chamava de Carvalho Escuro, o Primeiro, ou Carvalho Escuro, o Peregrino.

Frase

“Semearemos a vida, onde quer que eu vá e onde a música do oboísta levar.”


Em Breve a Ficha de Cedro Velho


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Reserva de Personagens – Dicas de RPG #101

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli traz sugestões para jogar com uma Reserva de Personagens, um estilo de jogo em que cada jogador pode ter mais de um personagem.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Reserva de Personagens

Voz: Raul Galli
Edição do Podcast: Raul Gomes
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

Marcelonur Rossidrak – Guilda dos Guardiões – NPCS

Marcelonur é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Marcelonur Rossidrak – Ilustra por m.a.o.j.art

Marcelonur Rossidrak

Marcelonur era um anão forte e destemido, nascido na família de pedreiros Rossidrak. Desde cedo, aprendeu a esculpir pedras, mas sua sede por batalhas o levou a abandonar o negócio familiar e se juntar a um grupo de guerreiros como soldado.

Destacou-se em muitas batalhas por sua habilidade com o Martelo de Guerra Anão e sua ferocidade. No entanto, tudo mudou na Grande Batalha de Orcaise. Enviados pelo rei para eliminar os orcs ao sul do reino, o anão era apenas um soldado, mas adorou acabar com todos os orcs que encontrou no caminho, independente da idade ou gênero. Ele lutou com violência e matou muitos deles, mas acabou sendo cercado e capturado.

Os orcs o torturaram por dias, tentando quebrar seu espírito. Cortaram sua barba, arrancaram seus dentes, queimaram sua pele e fizeram coisas piores. Tudo isso para descobrir quem havia mandado aqueles mercenários até as terras que o rei a muitos anos havia cedido aos orcs em troca de sua ajuda em uma batalha que poderia ter acabado com o reino.

O anão resistiu a tudo e foi leal a aquilo que acreditava, esperando que seus aliados voltassem para resgata-lo. Entretanto após um longo tempo, sentiu uma dor que nunca havia sentido antes: a dor da solidão. Ele percebeu que não tinha amigos, família ou amor. Ele só tinha a guerra, e ela não valia a pena. Desesperado, implorou aos deuses por uma segunda chance, e Helm, o deus da proteção, ouviu seu apelo. Libertado do cativeiro, Marcelonur aceitou a oferta de Helm e se tornou um clérigo, jurando nunca mais tirar vidas e usando seus poderes para curar e proteger. Viajou pelo mundo ajudando as pessoas até chegar a uma vila atacada por goblins.

Sentindo que Helm o guiava, Marcelonur construiu um templo para proteger a população da vila. Quando os goblins atacaram novamente, eles encontraram a vila abandonada, exceto pelo clérigo. Surpreendentemente, os goblins não o atacaram e, em vez disso, fizeram um acordo comercial com Marcelonur. A vila forneceria comida aos goblins em troca de minérios.

Com o tempo, Marcelonur encontrou paz e gratidão em seu coração naquela enseada fantástica, dedicando-se a proteger e ajudar as pessoas.

Como interpretar Marcelonur

Rossidrak é muito sábio e calmo, também costuma ser bastante bem humorado, entretanto quando o assunto é sério, o anão torna-se o estrategista que já foi um dia e une sua sabedoria a experiência de batalha para evitar qualquer conflito violenta que a vila possa ter.

Mote

Se alguem precisa de ajuda, o anão é o primeiro a correr para ajudar, apesar de não ser mais um combatente utiliza sabiamente suas habilidades para cessar qualquer agressão que esteja ocorrendo.

Frase

“Encontrei meu propósito: defender os indefesos, curar os feridos e mostrar que a paz é a verdadeira força que transforma corações.”


Em Breve a Ficha de Marcelonur


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Durrak Hotketlle – Guilda dos Guardiões – NPCS

Durrak Hotketlle é um personagem criado por Vinicius Viana, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Durrak Hotketlle – Ilustra por m.a.o.j.art

Durrak Hotketlle

Nascido e criado em uma fazenda de plantação de grãos, o anão teve uma infância completamente comum. Até seus 35 anos, ajudava sua família com a colheita e a plantação dos grãos. Durante sua infância, Durrak viveu em uma fazenda de plantação de grãos, e embora não tivesse nenhuma peculiaridade em sua rotina, sua relação com seu pai, Duromak, sempre foi conturbada. Enquanto o filho amava a vida no campo, o pai estava cansado daquele estilo de vida, afinal, já eram cinco gerações de sua família vivendo da fazenda, com poucas exceções. Infelizmente, seu pai descontava sua frustração no pequeno anão, reforçando constantemente que gostaria de ter um filho militar e que não sentia orgulho de Durrak, independentemente de suas realizações.

Devido ao impacto que seu pai teve em sua vida, Durrak decidiu ingressar na vida militar e juntou-se a um grupo de guerreiros que atuava na região de sua fazenda, prestando serviços à região por cerca de 30 anos. No entanto, sua vida tomou um rumo inesperado quando ele foi convocado para uma guerra que viria a ser extremamente longa e violenta. Apesar de lutar com coragem por 74 anos, Durrak eventualmente percebeu que estava exausto de todo o conflito e, sem aviso prévio, decidiu fugir da guerra de forma ilegal.

Após desertar da guerra, o anão viveu como andarilho por muitos anos, realizando pequenos trabalhos braçais para pagar por sua alimentação e moradia. Certo dia, ele chegou a uma pequena vila chamada Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões e, como de costume, foi visitar a taverna local. Ao provar a cerveja do local, Durrak reconheceu imediatamente a receita como sendo da família Hotkettle, e perguntou ao taverneiro quem a havia produzido. Foi assim que ele descobriu que o responsável era o próprio taverneiro, um anão chamado Duodenim, e com isso ambos perceberam serem primos. Apesar de se sentir culpado e receoso de não ser aceito pela família, o primo o recebeu bem, e Durrak decidiu trabalhar com Duodenim, ajudando na logística dos suprimentos da taverna da vila. Com seu fiel burrinho, Otho, ao lado, o anão finalmente encontrou a felicidade que procurava, mesmo não seguindo o caminho que seus antepassados haviam traçado.

Como interpretar Durrak

Durrak é um anão sociável e eloquente, capaz de cativar a atenção de qualquer pessoa com suas histórias e piadas. Embora possua habilidades impressionantes no combate, ele prefere evitar confrontos sempre que possível, talvez por causa de alguma experiência traumática no passado. O anão acredita que a melhor forma de se proteger é parecer uma pessoa perigosa, mas mantém suas armas guardadas quando viaja, demonstrando uma confiança aparente em sua capacidade de resolver problemas com palavras, em vez de violência. No entanto, há momentos em que pode se tornar implacável e agressivo quando se depara com ameaças àqueles que ele considera amigos ou aliados.

Mote

Somente os tolos e os gananciosos acham a guerra gloriosa, se dependesse de mim, todo mundo teria um lugar pra deitar a cabeça a noite e viver em paz.

Frase

“Tudo que aprendi com a guerra foi que eu não aprendi nada”


Em Breve a Ficha de Durrak


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Belprim Rochalta – Guilda dos Guardiões – NPCS

Belprim é um personagem criado por Volvard, para participar da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Belprim Rochalta – Ilustra por m.a.o.j.art

Belprim Rochalta

O anão nasceu em um pequeno vilarejo localizado no topo de uma montanha, onde se tornou o único mago a residir na cidade nos últimos 600 anos. Ele enfrentou diversos obstáculos e preconceitos por escolher seguir o caminho da magia ao invés do caminho da forja, especialidade de seu vilarejo. Mesmo assim, ele perseverou e se tornou um forte defensor de seu povo.

Para demonstrar seu respeito pelos ancestrais e tradições de sua cidade, Belprim Rochalta forjou o próprio martelo, que agora utiliza como seu foco arcano. Essa arma mágica representa a união entre sua habilidade como mago e a proficiência dos ferreiros locais. A dedicação e habilidade de Belprim o tornaram um símbolo de orgulho para seu vilarejo, além de servir como um exemplo para as próximas gerações de anões.

Como interpretar

Belprim une a curiosidade do mago e a cabeça-dura de um anão. Constantemente ele acaba estourando em alguma discussão acalorada, mas quando percebe que passou dos limites ele baixa o tom fingindo que nada aconteceu, tentando passar um ar de sabedoria que acha que os magos devem ter, o que deixa as pessoas ao redor sem entender nada.

Mote

Ele chegou a ápice do que um mago poderia evoluir sozinho em seu vilarejo, então decidiu viajar o mundo para conhecer novas magias, e enfrentar novos desafios.

Frase

“Eu não conjuro minhas magias, eu as forjo.”


Em Breve a Ficha de Belprim Rochalta


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Rumple Gopperlub – Guilda dos Guardiões – NPCS

Rumple é um personagem criado por Ritielle Souza, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Rumple Gopperlub – Ilustra por m.a.o.j.art

Rumple Gopperlub

Rumple é um gnomo da floresta de pele levemente esverdeada, cabelos desgrenhados e prateados. Usa sempre roupas de couro batido e um grande chapéu que roubou de um ilusionista que conseguiu o impressionar.

Ele saiu do clã Parug quando o clã foi sequestrado por uma tribo bárbara e seu líder exigiu que alguns gnomos trouxessem diversos tesouros. Rumple foi designado a buscar diversas peças e pedras preciosas para poder salvar sua família. No processo ele aprendeu a roubar e enganar para ficar vivo. Ja enganou diversos grupos para poder sobreviver e conquistar o que precisava.

A pouco mais de um ano, libertou seu clã junto com outros gnomos e agora está livre para viver, porém não sabe se consegue fazer isso sem enganar alguém como fez nos últimos anos todos.

Como interpretar

O gnomo é um sobrevivente. faz o que for necessário para se sair bem das situações. Se conseguir lucrar com isso, melhor ainda.

Ele geralmente se finge de idoso, mas como gnomo e ilusionista é sempre difícil deduzir quantos anos ele realmente tem. Gosta de se fingir frágil, com problemas de mobilidade e etc… Mas não os tem realmente.

Mote

Recompensas valiosas ou peças que possa vender em seu antiquário na vila de MRPG. Apesar de sempre procurar facilidade, se ele se afeiçoa a alguém, fará o possível para ajudar também.

Frase

“Fugir é o ato mais corajoso para se viver mais um dia.”


Em Breve a Ficha de Rumple Gopperlub


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