Numenera RPG – Resenha

Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio, tudo isso no seu livro básico. Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.

O livro básico possui quase 420 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Starfinder etc.

No livro básico de Numenera RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha. O livro possui regras completas de criação de personagens, regras de combate, “magias”, perícias e talentos.!

Sobre Numenera RPG

Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, fundado na ficção científica e na fantasia medieval. 

Como isso? Em Numenera a humanidade está atualmente, no nono mundo. Ou melhor, na nona versão deste mundo.

É como se quase toda a nossa civilização atual fosse diz dizimada e uma nova surgisse destes destroços.

Numenera ainda se passa na Terra, mas depois de oito grandes civilizações terem se perdido e cada nova civilização cresceu sobre seus destroços.

Com isso, cada nova civilização encontrou traços da antiga e começou a tentar utilizá-la, nesse passar de milhares de anos.

Outras coisas também mudaram, surgiram habilidades mágicas ou de uma tecnologia incompreensível pela atual, tais como fragmentos de nanotecnologia, rede de dados enxertada entre satélites em órbita, criaturas biologicamente englobadas e inúmeros dispositivos estranhos e maravilhosos.

Estes restos tornaram-se conhecidos como o numenera.

Assim, no meio de tudo, estão os personagens dos jogadores, explorando este vasto e fantástico mundo, vivendo comumente sobre os destroços de civilizações esquecidas e tentando utilizar de sua tecnologia de alguma forma.

Criação de personagem

A criação de personagens em Numenera RPG é um processo bem simples, em certo ponto até demais, o que causa, as vezes um pouco de incerteza, já que estamos acostumados a ter mais informações sobre determinadas questões.

O processo é guiado, através de escolhas em adjetivos e classes definidas.

(nome do personagem) é um (tipo) (adjetivo/descritor) que (foco)

Nosso próximo post será sobre a criação de personagens, um guia para você não achar que está esquecendo de algo no processo de criação de personagem.

Outro ponto importante é que todas as rolagens de testes são baseadas em esforço, utilizando dados de 20 lados, o mestre escolherá a dificuldades do que você fará e você poderá gastar esforço, físico, mental ou de velocidade.

Tipo

Em resumo, primeiramente, você escolhe entre Glaive, Jack e Nano.

  • Glaive é o combatente corporal, é quem tem a maior reserva de potência, para testes físicos e que demandem esta estatística como foco.
  • Jack vem de Jack of all trades, ele é o especialista. Tem mais perícias e pode se desenvolver para quaisquer pontos que desejar. Suas estatísticas não possuem foco.
  • O Nano é a o personagem que se especializará na tecnologia e similares a magia. Pode carregar mais cifras, aparatos tecnológicos poderosos do passado. Tem o intelecto como estatística primária.

Adjetivo/Descritor

Após escolher o tipo do seu personagem, e primeiramente seu nome, você escolhe agora o adjetivo que o define.

Cada adjetivo possui características únicas e lhe fornece um conjunto de coisas, como equipamentos e habilidades.

Os adjetivos, ou também chamados de descritores, são:

Decidido – Encantador – Erudito – Esperto – Forte – Furtivo – Gracioso – Inteligente – 
Místico/Mecânico – Resistente – Rústico – Veloz 

Foco

Por fim, agora você deve escolher entre mais de 25 tipo de focos diferentes para seu personagem!

Cada foco lhe dá uma série de características únicas, tais como:

  • Vínculos
  • Equipamentos adicionais
  • Sugestões de efeito maior e menor
  • Graus de evolução do personagem, de 1 a 6

Os vínculos são suas ligações com seus companheiros de viagem. Equipamentos adicionais, são  coisas a mais que seu foco lhe presenteia, cuidado para não repetir mais do mesmo, então fique de olho no seu descritor.

Sugestões de efeitos são para quando você consegue tirar um 20 ou 19 no dado, coisas surpreendentes que você pode conseguir aproveitando aquele fio de sorte momentânea.

E, enfim, os graus são as evoluções do seu personagem, não são fáceis de se conseguir, como nos RPG’s baseados em XP por combate.

Em Numenera RPG você ganha XP de acordo com as dificuldades que supera e não tem nada a ver com combate.

O cenário e a Numenera

O Nono Mundo é a Terra, porém uma Terra que passou por inúmeras mudanças e catástrofes, cerca de um bilhão de anos de mudanças e catástrofes na verdade.

Com isso, várias civilizações gigantescas surgiram e pereceram, porém não sem deixar marcas e vestígios, que hoje em dia são chamados de numenera.

Atualmente a Terra, mais uma vez, se juntou para formar um supercontinente gigantesco, deixando o resto do globo à mercê de um único oceano pontilhado de ilhas.

O povo do nono mundo não tem tanto conhecimento sobre o que está no espaço, fora da Terra. Contudo algo perceptível é que a lua está muito mais distante. Outro ponto importante é que devido a rotação atual da terra, os dias tem 28 hora, contudo anos, meses e semanas mantem seus significados.

Outro ponto imperceptível aos Nonomundianos é que, na era atual, a intensidade do sol deveria ter aumentado ao ponto em que a vida na Terra, ao menos como a conhecemos, deveria ser impossível.

Contudo isso não aconteceu, algo mudou durante os milhões de anos que já se passaram, talvez com a intervenção de alguma civilização mais avançada, mas ao invés de se extinguir, a vida prospera.

Já a maioria dos planetas do sistema solar continua em seu lugar, embora suas órbitas tenham se alterado. Um ponto importante é que o planeta que chamamos de Mercúrio há muito já não existe mais, mas, em sua ignorância, o o povo do Nono mundo sequer sabem que ele um dia existiu.

Por fim

Posso dizer que, a primeira vista fiquei confuso com a mecânica do jogo, tenho a mania de ir direto para a parte da criação dos personagens, para depois ver o resto das regras e a grande quantidade de opções me deixou confuso.

Além disso, cada opção que você escolhe lhe dá coisas, e estas coisas, se você não cuidar, podem se repetir, como ganhar duas vezes os mesmos equipamentos ou habilidades muito similares.

Para criar um personagem, você tem mais de 1000 opções diferentes, fora algumas habilidades diferentes de cada tipodescritor.

Em termos de regras, o jogo não lhe proporciona muitos detalhes, ele se atem ao básico dos números, por exemplo, armas pequenas, todas, tem um dano x, todas as armas grandes tem um dano x também e ponto final.

Porém a forma como você joga e interage com a Numenera é o que torna este RPG tão interessante, você não ganhar experiência por combate, mas sim pelas dificuldades que supera, já torna o jogo completamente diferente.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Revista Aetherica

Granada – Falhas Críticas #72

Os aventureiros haviam encontrado vários itens maravilhoso que pareciam ter vindo de um passado distante, e após uma longa viagem, conseguiram identificar alguns pelo caminho, como por exemplo a “Granada Disruptora de Planos”. Mas com o tempo, este item caiu no esquecimento do grupo, até que…

Os heróis estavam enfrentando uma horda de aranhas mecanizadas (novamente) que atacavam a longa distancia enquanto Botina, Kall e Tamurel estavam escondidos atrás de alguns escombros pensando em alguma forma de sair daquela enrascada, quando lembram dela… a “Granada Disruptora de Planos”.

– Vou usar isso para acabar com essas aranhas! – grita Botina. – Vocês precisam se afastar!

Kall e Tamurel, a contragosto, acatam a ideia do guerreiro e correm entre os disparos até a porta mais próxima, longe o suficiente do alcance da granada, mas próxima ao amigo para ajuda-lo em caso de necessidade. O narrador então pede um teste para Botina jogar a tão poderosa granada.

O Jogador lança o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Granada

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Maquinas de Metal – Falhas Críticas #70

O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.

Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….

Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Maquinas de Metal

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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