A Vila Pequena – Falhas Críticas #109

O grupo resolveu investigar uma vila pequena situada no interior, onde estão acontecendo alguns desaparecimentos sem explicação. Chegaram ao local no anoitecer e encontraram a pequena cidade totalmente deserta, sem iluminação nas ruas ou dentro das casas.

Explorando, encontraram uma grande estalagem de dois andares no meio da vila, na qual foi possível encontrar um ponto fraco e trêmulo de luz que perambulava pelo ambiente, parecendo uma vela.

Botina logo se colocou à frente e bateu na porta insistentemente, mas não obteve resposta.

Tamurel riu impaciente, empinou o nariz, e com alguns gestos e palavras balbuciadas, seus olhos brilharam, mas nada aconteceu, tirando risadas sinceras de Botina e uma desculpa sem graça do mago: “Acho que tem algum tipo de magia arcana antiga que impede qualquer um de abrir essa porta…”

Barbará também riu e se colocou à frente “A única magia que essa porta vai conhecer é meu pé!”

Rapidamente, preparou um chute na direção da madeira, com sua total força, e de repente…

Ela não ouviu, mas as fechaduras estavam sendo abertas, e no momento exato em que seu pé encontraria a porta, ela se abriu, e quem recebeu o poderoso chute foi o velho estaleiro que apenas não ouvia direito.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


A Vila Pequena

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Maguno Magus – O Feiticeiro Kha’Dull- Caminho RPG – NPCS

Maguno Magus é um personagem criado pelo nosso amigo Douglas Quadros para a one shot O Feiticeiro Kha’Dull do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Caminho RPG. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Maguno Magus – Ilustra por Iury Kroff

Maguno Magus

Airton Pedreira era uma criança comum, criado em um lar de órfãos na pequena cidade de Muren. Assim como as outras crianças do orfanato, todos os dias ia até o centro da cidade, pedir trocados para os mercadores e transeuntes que por ali passavam.

Certo dia, um magico chegou a cidade, Maguno Magus era seu nome, e ele prometia fazer magicas incríveis… Contando que você pudesse pagar bem. Em uma demonstração, Maguno conseguiu curar a perna quebrada de uma jovem filha de um comerciante. E quando questionado de porque não utilizava sua magia para criar dinheiro, disse que a habilidade de criar pertencia apenas aos deuses, entretanto, qualquer outra coisa, ele poderia fazer, com os poderes mágicos de sua pedra. E foi neste momento, que a vida de Airton mudou.

O Roubo

Durante a noite, junto a alguns amigos, Airton escalou a estalagem local e sorrateiramente entrou no quarto de Maguno. Entretanto enquanto estava procurando a pedra, acabou acordando o magico que rapidamente colocou a mão no seu peito e tentou conjurar algum tipo de feitiço no pequeno ladrão. Contudo, algo deu errado, e a pedra absorveu o corpo de Maguno de maneira grotesca. Airton, assustado com a cena e apavorado pelos gritos de dor que o mago deu enquanto era absorvido, ficou paralisado no chão. Até que os guardas da cidade entraram no quarto, neste momento o garoto por instinto pegou a pedra que estava em cima da cama e apontou na direção dos guardas. Neste momento ele sentiu uma dor enorme percorrer seu corpo e acabou desmaiando.

Quando acordou, encontrou-se em uma cela, aprisionado, mas isso não era o pior. Tatuagens cobriam seu corpo e moviam-se. Assustado, tentou pedir ajuda e foi atendido. As vozes em sua cabeça explicaram tudo. Eram antigos usuários da pedra que haviam sido aprisionados pela mesma por terem usado a pedra para prejudicar pessoas inocentes ou para ganho pessoal. Desde então, Airton, que assumiu o nome de Maguno Magus, o Guardião da Magia do Mundo, vem usando a pedra para ajudar pessoas e, assim, evitar ser absorvido por ela, como os milhares de outros guardiões foram no passado.

Como interpretar Maguno Magus

Maguno, atualmente, é um adolescente. Ele não é nenhum tipo de gênio, mas demonstra bastante criatividade na utilização da magia. As regras da pedra costumam ser um pouco traiçoeiras. Embora possa criar pequenas ilusões de dinheiro, só pode usá-las para ajudar as pessoas. Portanto, enquanto estiver em uma missão para salvar alguém, a magia pode ser usada com mais liberdade. E o garoto já compreendeu essas regras.

A magia contudo não é seu forte, ele ainda precisa treinar muito para dominar os poderes da pedra, então sempre que falha fica extremamente frustrado. Também não conseguiu fazer o ritual para separar a pedra de seu corpo, sendo assim, ele é um receptáculo vivo para a magia, isso atrapalha muito sua capacidade de raciocínio, pois as milhares de almas aprisionadas falam diretamente em sua mente.

Mote

Maguno ainda se sente responsável pelos órfãos de Muren. Por esse motivo, aventura-se para ajudar as pessoas e, com isso, ganhar pagamento. Ele envia quase todo esse dinheiro para a irmã Tirda, que administra o orfanato. Além disso, embarca em aventuras para adquirir experiência e, desse modo, moldar a forma física da pedra. Com isso, as vozes em sua cabeça cessariam, e só seriam ouvidas no momento de conjurações.

Frase

“Calem a boca, me deixem pensar!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de
Maguno Magus para Caminho RPG

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Caminho RPG – Taverna do Anão Tagarela #97

Caminho é um RPG completo em um marca página, você não leu errado, ele apresenta sistema, cenário e uma aventura pronta, e tudo isso incluso em um marca página. Nesta Taverna do Anão Tagarela trouxemos Fernando Fenero e Silvio Haddad para falar sobre o Caminho RPG e as motivações de sua criação.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Caminho RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Fernando Fenero | Silvio Haddad
Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Caminho – Resenha

Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!

O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!

Sobre O Caminho RPG

O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.

Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.

Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.

Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.

Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?

Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!

Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.

Eu explico.

O Sistema

Agora vamos as regras.

O Caminho do Aço

Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.

Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.

Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.

Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.

Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.

Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.

Para todos os outros testes você joga 1d6.

O Caminho da Magia

Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.

Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.

Regra mestre

A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.

Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.

Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.

Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.

O Oráculo

Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.

Sopro da Vida

Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.

Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.

Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.

Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.

Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.

O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.

Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.

Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.

Uma regra opcional

Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.

Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.

Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade  do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.

Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.

Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.

O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no O Caminho RPG?

Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.

Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.

Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.

Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.

É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.

Os limites são os da sua imaginação!


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Sair da versão mobile