Distopia – Horror Cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distopia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço. Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido…

A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia. Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…

Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs. Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes. Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver…

Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)… Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecno-xamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses.

Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

História

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas.

Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Orcs, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio.

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos.

É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

A Praga

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deram seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo, foram os humanos. Com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram.

Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides, mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá, a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinados a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas.

Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja – que eram os espíritos atormentados das vítimas da Praga.

As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim, há 300 anos, veio a Guerra do Juízo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos, atacaram as pequenas cidades; humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época, surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. Metade máquina e metade corpos reanimados.

Tecno-xamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado.

O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia, com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias, formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distopia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

Hierarquia Social

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções, por exemplo, de membros do Alto Clero ou Tecnocratas, que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distopia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquétipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Eon.

Arquétipos de Distopia

Pistoleiros

Eles são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar. A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

Ciberpistoleiro

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna, etc.

Galvatrons

Eles são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados. Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano.

Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças, e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Abençoados

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz.

Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Mascates

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas, retirando o poder dos espíritos malignos (os manitous), mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!).

Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado, poderá pagar um preço alto!

Inventores

Eles são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa. Com poucos materiais, alguns até inusitados, como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc.

Selvagens

Os Selvagens são um grupo à parte de Distopia, muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Xamãs

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos -, e caminhar entre os vivos e os espíritos. Eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Tecno-xamãs

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs.

Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo, Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo!

Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB, pág. 230, como Ataque com duas armas (Pistola) / Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de – 4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) / Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo – 4.

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na perícia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (- 4). Cada nível dessa técnica elimina – 1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa técnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver) – 4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma.

Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistola) – 4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de – 2 ao NH para cada + 1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de + 2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver) – 4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só. O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar.

Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) – 2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno.

Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle (o GM decide o que ele atinge).

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória.

Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pág. 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).

Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros) – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.
Atributo principal

Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários

Vitalidade (HT). Recomenda-se também Força (ST) mediana  (10 – 11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens

Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens

Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto.

Perícias:

Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas

Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna, etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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O Menino do Pijama Azul parte 02

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?

Essa é a segunda parte do conto “O Menino do Pijama Azul”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Menino do Pijama Azul

M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:

“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”

Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:

“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”

O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:

“Mas por que você vai se esconder?”

Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:

“É… é um jogo nosso”

O menino se desceu da cadeira depressa:

“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”

Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.

Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.

O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.

Aqueles momentos pareceram desesperadores.

Pareceram eternos.

Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.

E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?

Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.

Sem respirar.

Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.

Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.

Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.

Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.

Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.

Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.

Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.

Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.

Começando pela primeira delas.

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O Menino do Pijama Azul parte 02

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

O Menino do Pijama Azul parte 01

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez? Veja a primeira parte do conto a seguir:

O Menino do Pijama Azul

Mesmo com o nome, a Horda do Caos sempre foi organizada para conseguir recursos. Afinal, muitas bocas para alimentar requerem paciência, estratégia, e claro, missões que tragam os resultados esperados ao serem concluídas. Missões essas que sempre eram feitas em trios ou grupos.

M&M sempre esteve ansiosa em participar de tais eventos, porém começou a perceber que os outros atrapalhavam sua furtividade e sua noção de busca. Por isso, vivia pedindo ao líder Billy que a deixasse sair sozinha para explorar e adentrar lugares de forma tão silenciosa que sabia que não seria vista.

Porém nunca obtinha sucesso, não porque Billy desacreditasse de suas habilidades, mas ele se preocupava demais com ela e aonde seu orgulho a iria levar. Talvez fosse preocupado com algo que estivesse além dos conhecimentos da jovem menina.

Um dia, enquanto andavam por uma cidadezinha, ela ouviu alguns boatos de duas vizinhas sobre uma casa velha que ficava um pouco distante, habitada por um casal de idosos que eram ricos e excêntricos. Gostavam da solidão, não gastavam o dinheiro com coisas realmente importantes como segurança, mas amavam comprar bugigangas e esquisitices atualizadas.

Era apenas fofoca, mas Madalena viu nessa conversa uma ótima oportunidade.

Ela poderia ir até a casa, entrar sem ser vista, pegar alguns itens, vender ou usar como barganha e ajudar o grupo. Acima de tudo, poderia provar pro Billy que sabia se cuidar sozinha.

Sendo assim, durante o dia buscou informações de forma discreta, e quando escureceu ela saiu furtivamente do assentamento do grupo, junto com sua fiel égua, e foram até ao local indicado.

As informações que havia recebido não eram de todo verdade. A casa não era velha como ouviu, mas estava bem cuidada. Tinha um lindo jardim de cactos ao redor, trilhas com pedras de formatos e tamanhos diferentes. E as paredes possuíam uma tonalidade como os vinhos que já havia experimentado.

Todas as janelas mostravam que as luzes internas estavam apagadas e dois homens passavam de um lado para o outro ao redor do sobrado, fazendo a ronda. No entanto, observando bem, M&M conseguiu ver uma janela entreaberta que estava na sala de jantar.

Logo compreendeu o padrão que os seguranças andavam, e percebeu sua chance.

Aguardou uns instantes, e assim que teve oportunidade adentrou o local sem ser vista. Era seu maior trunfo. Rapidamente se adaptou ao escuro e começou a investigar, aos poucos foi encontrando algumas joias, abotoaduras e doletas espalhadas.

Também reparou nos diversos itens espalhados pela casa, que tinham formatos e cores esquisitas, assim como havia sido informada. Podiam ser apenas estátuas feitas de material fraco ou objetos de valor inestimável. M&M não fazia ideia, mas começou a colocar alguns deles em sua mochila torcendo para que fossem caros e pudessem ser usados para gerar dinheiro.

Já algum tempo que estava na casa quando resolveu tocar em um item azul que tinha em cima da mesa do escritório principal. Ela estava de olho nele desde que chegou, mas sua intuição alarmou e ela se manteve distante.

Mas mais uma vez, sua curiosidade estava sendo maior que seu lado racional.

Quando estava prestes a tocá-lo, ouviu baixinho uma voz infantil à sua direita falar:

“Não toca nisso. Vai acordar o vovô.”

Ela travou na mesma hora e virou lentamente na direção da voz. Viu parado, junto ao batente da porta, um menino de cabelos escuros, com aproximadamente seis anos. Estava com cara de sono, uma manta azul escuro pendurada no braço, que combinava com um pijama azul claro repleto de nuvens brancas que ele estava vestindo.

Ela o encarou e parou o olhar em seus pés, descalços no chão de madeira fria, onde seus dedinhos faziam leves movimentos ansiosos. Madalena se afastou do item e sorriu envergonhada, agradecendo pelo aviso tão baixo que pensou que ele não fosse ouvir, mas ele sorriu e se aproximou sem medo, arrastando a manta pelo chão.

“O que está fazendo?” O menino mostrou curiosidade.

“Estou…” ela não sabia o que responder “…olhando umas coisas pro seu avô.” Ela colocou a mão no rosto, percebendo o erro que havia cometido em não colocar o lenço que escondia sua identidade.

O menino bocejou enquanto coçava os olhos ainda sonolentos.

 “A vovó vai brigar com a gente. Eles não gostam que eu mexa nas coisas deles.”

“E eles estão certos.” Ela disse se afastando. “E o que você faz acordado, se não pode?”

Ele parou para pensar um pouco enquanto encarava os próprios pés:

“Eu tive um pesadelo. De novo. Aí queria água, mas já tinha acabado a que fica na cabeceira da cama, então eu desci”

Elizabeth concordou com a cabeça pensando em como sair dali.

“Quer conversar sobre o pesadelo?”

O menino a encarou por uns segundos como se aquela fosse a pergunta mais importante de sua vida. Se aproximou mais e se sentou em uma cadeira próxima, com certa dificuldade, já que não tinha altura, mas sem pedir ajuda nem demonstrar necessidade disso. E então, olhando para seus pés balançando no ar, começou a contar do sonho ruim que tivera.

M&M ouvia com atenção, principalmente aos arredores, para o caso de alguém se aproximar, mas felizmente, deram sorte de ninguém chegar.

O menino contou sobre um monstro, e sobre o medo do escuro – mesmo que as luzes estivessem apagadas enquanto conversavam. Falou sobre se sentir sozinho sem alguém pra brincar, e como seus pais só deixaram ele ali porquê ele era um ‘peso’, como os ouvira conversando certa noite.

Quando terminou, M&M não teve outra reação, exceto o abraçar.

Então, sem perceber, baixou a guarda e realmente começaram a conversar. Ela o aconselhou da maneira que pôde, fez ele rir baixinho, já que ele também não queria que descobrissem que estava fora da cama. E ela perdeu a noção do tempo enquanto terminava de arrumar sua mochila, sem tocar em mais nada.

De repente, ela escutou barulhos vindos do andar superior: alguém estava descendo.

Essa é a primeira parte do conto “O Menino de Pijama Azul”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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O Menino do Pijama Azul parte 01

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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Um M&M Diferenciado

Neste conto, acompanhamos o início da jornada de Madalena Elisabeth Martins. Um M&M diferenciado em meio ao Velho Oeste. Uma jovem de cabelos negros vivendo em um ambiente totalmente inóspito e selvagem, com lendas e problemas que somente víamos naquela época. Será?

Um M&M Diferenciado

Há muitos sóis atrás, numa cidade pequena e pacata, nasceu uma menina de cabelos pretos como o carvão. Naquela época, a cidade era conhecida como Lugar Nenhum, onde os poucos crimes que aconteciam eram silenciados ou realizados pelos mais conhecidos ou de maior família. Dessa forma, não sobrava muito que os poucos cidadãos pudessem fazer.

Com o tempo a cidade cresceu, felizmente ou infelizmente, o suficiente para atrair atenção de mais pessoas. E também de autoridades como xerifes e delegados, que logo começaram a impor regras e leis, mesmo que poucas. Dando coragem aos que tinham um pouco de peito, e assim, as coisas começaram a entrar na linha.

Ou a sair dela.

Depois desse crescimento, a cidade trocou de nome, e ficou conhecida como Grande Aposta. Lugar na qual crimes começaram a ocorrer com maior frequência. Claro que tinham aqueles que diziam que eles sempre existiram, a única diferença é que agora eram expostos.

Os negócios cresceram também, comerciantes e empresários aproveitaram do momento para lucrar, e isso atraiu a atenção de pistoleiros e desbravadores. Nesse cenário, a menina de madeixas pretas como as penas de um corvo, cresceu.

A mãe de Madalena Elisabeth Martins, respondia pelo nome de Guilhermina, e chamava carinhosamente sua filha de M&M, pois dizia que seu nome soava como se estivesse brincando com as palavras.

E sobre o pai de M&M, Dona Guilhermina apenas dizia que ele era um bom homem, mas havia sido ameaçado pelos homens maus e ido embora. No entanto, é claro que a jovem nunca acreditou nisso.

Inclusive, mal sabia ela, mas seu pai seria o homem que posteriormente tentaria assassinar.

A moça de cabelos escuros como a noite, cresceu sendo criada de maneira doce por sua mãe, que era garçonete em um saloon. Dona Guilhermina que passava as noites fora de casa e, às vezes, só voltava no dia seguinte (com alguns machucados que tentava esconder), enquanto ensinava M&M os afazeres domésticos.

Por passar muito tempo sozinha, a pequena saía para se aventurar pela cidade, conhecendo as pessoas e, por vezes, ouvindo mais do que deveria sobre elas. Já que por sua baixa estatura e seu corpo esguio, ela conseguia passar despercebida, ouvindo fofocas e histórias por onde andava. Mas isso nem sempre era bom.

Por ser desastrada, algumas vezes era pega bisbilhotando, e consequentemente, acabava sofrendo as duras por isso, seja por chibatas ou beliscões que deixavam sua pele roxa. Mas diferente de sua mãe, ela sabia esconder seus ferimentos, graças a ajuda de seu melhor amigo, José Oliver de Araújo, quatro anos mais velho.

Os dois viviam juntos e aprontavam de todas as formas possíveis, deixando as velhas senhoras doidas por terem a casa suja ou sentir falta de alguma comida gostosa que haviam acabado de preparar.

Geralmente Madalena ficava com a parte do roubo, e Oliver com a parte de curar a amiga, quando necessário.

A jovem de cabelos negros não entendia o que as pessoas viam em sua cidade, e amava quando as tretas aconteciam, já que ela quase sempre conseguia ver de camarote. Ela tentava aprender e copiar os golpes quando haviam lutas de soco, ou brincando de “arminha” e treinando sua mira com pedras junto ao amigo. Até que não foi mais possível viver livremente, pois um dia, ela foi pega em um roubo extremamente falho.

Aos 13 anos estava no saloon Meia Boca, onde sua mãe trabalhava, e viu a oportunidade de pegar uma das moedas que um cliente havia colocado sobre o balcão e havia saído rolando para longe das outras. O senhor nem havia percebido, tendo virado o rosto na direção das dançarinas assim que colocou o dinheiro na bancada.

Era o roubo perfeito.

Porém, o senhor Arnaldo Bezerra Siqueira, dono do estabelecimento, estava de olho. E quando pegou a mão da menina e a forçou a abrir, vendo a moeda, a arrastou para dentro de sua sala enquanto a mesma gritava por ajuda de sua mãe.

A Dona Guilhermina saiu às pressas na esperança de ajudar sua filha, porém o senhor Bezerra só permitiu sua entrada após dar boas reguadas na pequena, a ponto de causar cortes e escoriações pelo corpo da mesma, que ficou caída, enquanto ouvia o dono brigar com sua mãe.

Ele disse coisas duras, gritando com sua mãe que “deveria cria-la melhor”, que ela “não deveria ser daquele jeito”, e que “deveria apanhar mais para não perturbar a cidade com suas brincadeiras”. O discurso foi estranho e longo, e foram exatamente com essas palavras que Madalena percebeu que ele era seu pai.

Sua mãe chorava, e ajoelhou-se diante do homem, pedindo clemência. Isso porque, a essa altura, a cidade estava em um crescimento exponencial, e o homem já se tornava popular entre todos como tendo o melhor estabelecimento de bebedeiras, danças e mulheres.

E ele, um empreendedor, pensando nas inúmeras possibilidades de negócios, teve uma brilhante ideia. Na mesma hora mandou Guilhermina cuidar da criança e torná-la apresentável enquanto saía às pressas.

E a mãe, com todo amor e cuidado, fez o que pôde para acalmar a filha que soluçava de dor.

Após alguns instantes, o homem voltou, porém Elisabete estava dormindo no colo de sua mãe. Então, ela não viu quando o homem se zangou com sua mãe e lhe bateu no rosto, brigando por ter deixado ela dormir. Também não viu o plano do homem, mas claro que não seria necessário. No dia seguinte ela estava de volta no saloon, dessa vez, com uma roupa igual a de sua mãe, pronta para trabalhar.

O senhor Arnaldo a colocou sobre o palco e a apresentou a todos os presentes como a nova garçonete. Pois agora, como era um bom homem, estaria abrindo oportunidade aos mais novos para conseguirem ter algumas moedas a partir de seu próprio suor, e não pelo roubo. Aplausos foram ouvidos, porém Madalena apenas lançava um olhar de ódio para o que se dizia seu salvador.

Na noite anterior, ela acordara e vira sua mãe chorando, e após confirmar suas suspeitas, sua mãe lhe contou o que aconteceu. Ela era garçonete no saloon desde nova e aquele homem havia se apresentado como bom, porém não foram os homens maus que o ameaçaram.

Algo aconteceu em uma noite, e ele mudou. Infelizmente, a essa altura, ela já estava grávida de alguém que não existia mais, e que a fez prometer esconder essa informação.

O sentimento de ódio cresceu dentro da menina com cabelos escuros como os olhos de um urso, mas ela prometeu a mãe que iria se comportar e que tentaria fazer as coisas direito, já que seu mau comportamento resultaria em ver sua mãe aparecendo com mais marcas roxas sobre a pele. Depois disso, as brincadeiras com Oliver diminuíram, mas nunca deixaram de se encontrar e conversar.

Cresceu nessa rotina monótona até os 16 anos, quando o pior aconteceu.

Ela sempre era chamada pelos homens bêbados, que mexiam com ela, e tentavam canta-la. Porém ela nunca se importou, até que Don Juan chegou à cidade. Ele era um homem importante, de muitas posses e terras, com um charme incontestável, e resolveu ficar no hotel do senhor Arnaldo.

Naquela noite o saloon estava lotado e o trabalho foi dobrado para todos, porém em determinado momento, ela foi chamada até a sala do senhor Bezerra, onde descobriu que Don Juan havia se afeiçoado nela e estava oferecendo uma quantidade alta de dinheiro para ter uma noite com a moça.

Paralisada de medo, ela apenas encarava Arnaldo com uma expressão de horror, que por mais que estivesse sorrindo, tinha um olhar triste. Ela lentamente se afastou, informou que não tinha interesse, e saiu. Infelizmente Don Juan não estava acostumado com recusas.

Mas M&M só descobriu no outro dia, quando seu turno acabou e ela foi procurar por sua mãe.

Encontrou Dona Guilhermina caída com a garganta cortada no quarto do homem importante, que havia saído muito antes do café da manhã. Um grito abafado chamou outras garotas que trabalhavam ali, e antes que algum outro hóspede pudesse olhar, Arnaldo apareceu e fechou a porta. O caso foi abafado. Don Juan era importante demais para sujar o nome com algo tão banal.

Cansada de toda essa babaquice, e direcionando seu ódio ao seu pai, que preferiu acobertar do que colocar o caso à público, resolveu que iria começar matando-o.

Depois, iria caçar Don Juan.

Alguns dias mais tarde, tentando realizar o feito, se escondeu no quarto de Arnaldo. Ela segurava em sua mão a faca que sua mãe lhe presenteara para se defender dos homens maus quando estes começaram a incomodá-la. Esperou até que ele surgisse, porém não esperava que fosse com uma de suas colegas de trabalho.

Enojada com a situação, saiu de seu esconderijo com a faca, e antes que acertasse o velho pelas costas, a garota que estava com ele, o avisou, fazendo ele se virar para ela. Olhando-o nos olhos, não conseguiu ir adiante. Lacrimejando, a única coisa que conseguiu fazer foi dizer em voz alta:

“Eu te odeio, pai.”

Saiu correndo direto para casa de Oliver. Não aguentaria passar mais nenhum segundo naquele lugar, e iria fugir, com ou sem ele, mas com certeza iria se despedir. Chegando lá, subiu pelo lado de fora até a janela do amigo como já era acostumada a fazer, e encontrou-o dormindo, cansado do dia exaustivo que tivera.

Não teve forças de acordá-lo, então começou a chorar. Oli, que tinha o sono leve por causa dos pesadelos recorrentes, acordou e nem questionou, apenas abraçou a amiga que logo lhe contou o que aconteceu. A dúvida no olhar do jovem surgiu, mas Madalena deixou claro que ele não precisava segui-la. Ela iria embora antes do sol nascer, iria apenas arrumar suas coisas.

Foi para casa, arrumou seus poucos pertences, e saiu. Estava esperançosa que fosse ver Oliver, mas sabia que era pedir demais. Começou a caminhar. Já estava muito longe quando ouviu alguém chamá-la. Se escondeu em meio a grandes pedras, pensando ser alguém do saloon que a estava procurando.

No entanto, Oli estava em seu cavalo, estendendo a mão para ajudá-la.

Desde esse dia os dois se mantiveram juntos, como dois irmãos, sempre prontos a cuidar um do outro independente do perigo. Madalena continuava seus roubos, ajudando com doletas ou comida, e sempre que se metiam em confusão, Oli ajudava nos curativos.

Os dois acabaram por entrar em uma gangue, conhecida como Horda do Caos. Aprenderam a se defender. M&M aprendeu a atirar, se tornou craque em roubos e em passar despercebida pelos delegados e policiais, por mais que isso nem sempre funcionasse.

Participou de assaltos a bancos e pequenos estabelecimentos, entrou em confronto direto algumas vezes, e a faca de sua mãe sempre esteve em sua mão, pronta a lhe mostrar o motivo pelo qual tinha de se manter viva.

Diferente disso, Oliver nunca gostou de combate e de encrencas, e acabou ficando mais nos assentamentos que faziam, pronto para socorrer a irmã quando ela aparecia. Foi dessa forma que conheceu sua amada Rosália das Flores, filha do grande líder do bando.

Ilustração por Barril.

Foi extremamente complicado, mas Oliver conseguiu conquistar o sogro, mas principalmente a moça. Ainda mais pelos grandes elogios e conversas de Madalena no ouvido do líder que considerava seu verdadeiro pai, pois ela queria ver o irmão encontrar sua felicidade.

Quando viu que ele estava bem e não iria mais se preocupar em segui-la, e após uma situação que trouxe à tona gatilhos e traumas, ela percebeu que tinha que voltar ao seu foco principal.

Cinco anos depois, mais treinada e conhecedora das coisas, após ter perdido a trilha de Don Juan há anos, uma pista a colocou de volta no encalço dele, e saindo da Horda com a benção de seu líder, ela fez uma promessa a si mesma:

Nem que seja a última coisa que irei fazer, Don Juan vai cair.”

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Um M&M Diferenciado

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.
Arte da Ilustração: Barril.


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7 Baladas Jurássico – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento jurássico.

Ambientação

O suplemento ambienta nós, leitores, à época do Velho Oeste, explicando como ele nos é próximo, mesmo parecendo tão distante. Tendo como foco quatro pontos: Guerra Civil Americana, Caça às Baleias, Guerras dos Ossos e Ferrovia Transcontinental.

Também aborda a brutalidade do cenário, sugestões e possibilidades do uso dos dinossauros na campanha. Sendo que eles podem ser apenas lendas não comprovadas ou serem a única fauna existente. O segundo capítulo finaliza com sugestões e dicas do uso de predadores e grandes perigos.

Depois conhecemos Crichton City, uma cidade no Macro Vale de Crichton. A cidade é interligada à sua cidade irmã, Noca Sattler, por uma ferrovia. Crichton é uma ilha de “civilização” em meio à natureza exuberante e selvagem da região.

Na cidade tem a Estação Central, por onde as pessoas chegam e vão. É o último ponto da ferrovia Grant. Anexa à estação tem a Doca Seca que é cuidado pela Sra Gomes. As Docas cresceram tanto que viraram um bairro próprio. Outros lugares de interesse e que, também, possuem suas tabelas de boatos são o Saloon Garra de Prata, Saloon Penas e Escamas, Palácio do Ministro, Cadeia, Casa do Bestiário, Tolerância de Madame Serafina e o Noviseum.

Ao redor da cidade ficam a Mina de Prata do General Fallon, o 23º Batalhão de Cavalaria (só com dinossauros), Pátio do Cemitério e a Cidade Baixa. Ao ler esses locais, é fácil perceber que há muito mais problemas do que pessoas para solucioná-los. E estas pessoas são os…

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado uma nova linhagem, duas novas culturas e dezesseis novas carreiras para os personagens. Primeiramente, há a linhagem dos Saurianos, espécie humanoide descendente dos dinossauros e que possui duas culturas distintas. A primeira é a dos Saurianos das Profundezas e a segunda dos Saurianos do Oeste Jurássico. Estes escolheram se aventurar pela superfície enquanto aqueles mantém seus hábitos e moradia ancestral.

Para novas carreiras temos o Adestrador, Bandoleiro, Batedor, Caçador, Contrabandista, Fora-da-lei, Justiceiro, Mecânico, Médico, Mensageira, Montador Celeste, Padre, Pistoleira, Vigarista e Xamã.

 

E o mais importante: DINOSSAUROS

Aqui, 18 páginas com muitos dinossauros, que podem ser levemente alterados para se criar dinossauros de uma mesma família, preenchem vários nichos para as aventuras. Seja como adversários, aliados ou encontros diferentes do usual.

 

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

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7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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7 Baladas – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais uma versão do Cysgod. Agora será para o RPG 7 Baladas, o qual é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Sendo um RPG de faroeste, Cysgod estará quase em casa, visto ele ser um arqueiro/ranger de “nascimento”.

Origem, Cultura e Arquétipo

Cysgod é um caçador e a origem e cultura que mais condizem com isso é ele ser um nativo norte-americano do povo Cheyennes. Assim, recebe +1 em Fortitude, +1 em Corpo ou Agilidade (escolhemos este), proficiência num tipo de arma e em caça, conhecimentos locais da natureza e sobrevivência.

Entre as opções de arquétipos, Audaz, Cativante, Diligente, Solerte e Valente, escolhemos Diligente que dá +1 em Agilidade, Defesa e Reflexos.

Já dentre as profissões nem há como não escolher Caçador, pois é uma das definições básicas do Cysgod. Assim, ele recebe Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção e Sobrevivência.

 

Atributos

São quatro atributos básicos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença; que podem ser determinados por rolagem de 3d6 e seus valores serem comparados a uma tabela para determinar atributos de -3 a +3. Para nosso caso usaremos a segunda opção e gastar os 4 pontos nos quatro atributos. Presença nunca foi o forte de Cysgod e não receberá ponto algum. esse ponto extra irá para Corpo, já que Agilidade possui os bônus por origem e arquétipo e não podemos ultrapassar 3 na criação do personagem.

Em seguida temos os atributos derivados.

Para aguentarmos ferimentos e pancadas teremos os atributos Saúde e Vigor. Para Saúde jogaremos 3d6 e descartamos o valor mais baixo. Eu consegui os valores 5, 2 e 6; me dando 11, que somados ao Corpo chegam ao valor de 13 de Saúde. Depois jogaremos 1d6 e somaremos ao Corpo para determinarmos o Vigor do personagem. Tiro um 4 no dado, que somado ao 2 do Corpo me dá um Vigor 6. Permitindo, assim, que Cysgod sobreviva a alguns ferimentos antes de cair.

Stress é a resistência mental do personagem e, como Saúde, se chegar a 0 p personagem passa a sofrer dano diretamente em seu Vigor. Joga-se 3d6, elimina-se o menor valor e soma ao atributo Astúcia. Assim, consegui 6, 1 e 4 nos 3 dados e tenho 11 como valor para Stress.

Todo personagem começa com +2 em Proficiência. Entretanto, pode-se rolar 1d6 e conseguir um bônus de +1 (3 a 6 no d6) ou perder 1 de bônus (tirando 1 no dado). Como as probabilidades são favoráveis, rolei um dado e consegui 1!!! Ou seja, acabei perdendo um bônus e ficando somente com 1 em Proficiência.

Defesa é igual a Agilidade + proteção + outros bônus quaisquer. Contabilizaremos esse atributo somente ao final. Deslocamento é 5 + Agilidade. Determinação é o resultado de 1d6, o qual consegui 3. A Moralidade de todos iniciam em 0, podendo ficar negativa ou positiva conforme as ações dos personagens.

Para as Salvaguardas têm-se 4 pontos para distribuir, além dos atributos. Distribuiremos 1 ponto em Fortitude e Iniciativa, 2 em Vontade e nada em Reflexos. Salvaguarda. Escolhe-se uma salvaguarda para somar sua proficiência, que será Iniciativa. Assim, teremos, junto com os bônus por origem e arquétipo, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2 e Iniciativa 3.

 

Demais características

Todo personagem possui um talento por sua profissão e outro a sua escolha (ou sorteio). Quanto à profissão o talento Escoteiro é o mais adequado, pois dá vantagem em testes de Sobrevivência. Já para o segundo talento seria bom algo marcial, por isso escolheremos Tiro Rápido, pois permite dar mais tiros e causar mais dano.

Como Cysgod tem sua personalidade definida escolheremos Corajoso como sua Virtude e Irrefletido (Impulsivo) como Vício. Para motivação rolei 1d12 e caiu 11, ou seja, eu devo muito dinheiro a alguém. Mais tarde pensaremos melhor sobre isso.

Embora o uso de perícias seja facultativo, entendo que o jogo ganha com seu uso. Além do mais já temos algumas perícias e podemos escolher mais duas. Escolheremos Briga e Acrobacia, para fortalecer o lado bélico do personagem.

 

Equipamentos

Começamos com 3d6x10 doláres (no caso do Cysgod conseguimos 80 dólares), equipamento inicial de caçador e uma roupa comum de caçador. Iniciaremos gastando 10 dólares para comprar um corselete de couro e aumentar nossa defesa em 2, chegando a 6.

Atacaremos à distância com um rifle acompanhado de luneta e um arco, gastando 68 nesse conjunto. Sobrou apenas 2 dólares. O que condiz com a motivação do personagem em pagar suas dívidas, já que para conseguir caçar e manter suas munições precisa gastar mais dinheiro do que consegue pagar. Estando num ciclo interminável de endividamento e quitação de dívidas. Por isso que Cysgod aceita participar de grupos diversos como um batedor, guia ou patrulheiro. Recebendo pelo serviço e quitando suas dívidas constantes.

 

Ficha

Cysgod, nativo, Cheyenne. Diligente.

Atributos: Corpo 2, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença 0.

Atributos Secundários: Vigor 6, Saúde 13, Stress 11, Proficiência 1, Defesa 6, Deslocamento 8, Determinação 3, Moralidade 0, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2, Iniciativa 3. Carga 12.

Talento: Escoteiro, Tiro Rápido          Proficiências: Armas à Distância, Caçar, Conhecimento Local

Perícias: Acrobacia, Atirar, Briga, Furtividade, Montaria, Percepção, Sobrevivência

Equipamentos: roupas de caçador, corselete de couro, equipamento básico de caçador, rifle (luneta) e arco.

Ataques: Arco dano 1d6+3, Rifle dano 2d8+2, Ataque desarmado dano 4 (Corpo + 1 + Briga).

 

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7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

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A Bruxa Santa – One-Shot de Oeste Sombrio

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio

A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.

Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.

Mas sem mais delongas, bora lá então!

A Bruxa Santa – Premissa

Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.

Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.

Introdução

Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.

Dicas do Mestreesse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.

Cena 1 – Chegada à Red Creek

Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.

Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.

Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.

Dicas do Mestreaproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.

Cena 2 – Primeiras Investigações

Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.

Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.

Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.

Cena 3 – A Profundidade do Mistério

Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:

  • Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
  • Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
  • Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.

Dicas do Mestreestender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.

Cena 4 – Confronto com a Verdade

Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.

  • Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.

Dicas do MestreMatilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.

Cena 5 – Batalha Final

Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.

Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.

Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.

Dicas do Mestredeixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.

Cena 6 – Conclusão

Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.

Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.

Dicas do Mestreo fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!

Considerações Finais

“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.

Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

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