Ordem Paranormal em Outras Eras – Biblioteca do Outro Lado

 

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!

O Cenário Atual

Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.

Jogando em Outras Épocas

Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.

Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema  são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.

Modificando as Regras!

Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.

Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:

Origem – Carrasco

Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…

Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.

Finalizando o Artigo

Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Tudo Sob Controle – Falhas Críticas #115

O time estava explorando uma ruína antiga seguindo pistas de atividades sobrenaturais nas proximidades e o grupo tinha tudo sob controle. Porém, em um descuido, Tamurel estava distraído estudando alguns sigilos enquanto uma enorme criatura seguia em sua direção pelas costas.

A Dama de Sangue, um monstro gigante do elemento Sangue, usando tentáculos nojentos que terminavam em flores delicadas que não condiziam com o resto do corpo, continha uma boca enorme que cada vez mais se aproximava dando dentadas no ar, pronta para iniciar sua investida.

Bárbara, vendo a situação ao longe, correu na direção do amigo para impedir que fosse pego de surpresa, totalmente desesperada e numa fúria não pensada.

Com essa ação impulsiva, o mestre pediu para que a jogadora fizesse um teste de habilidade… .

A bárbara conseguiu, no último instante, jogar Tamurel no chão para longe do perigo, no entanto, antes de ficar tranquila e se preparar para o combate, ela encara seu amigo ainda caído, que olhava para seus calcanhares com uma expressão de terror.

Lentamente, ela engole em seco enquanto desce o olhar para seus pés, apenas a tempo de perceber o motivo daquele horror antes de ser puxada para a boca da Dama de Sangue por tentáculos envoltos em seus calcanhares.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Tudo Sob Controle

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Ordem Paranormal RPG – Resquícios Paranormais

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!

Resquícios Paranormais

Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.

Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).

Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:

Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.

Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal,  serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.

Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a  DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.

Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.

Finalizando o Artigo

Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Luna D. Chairo – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Luna D. Chairo é uma personagem criada por Dam Nashi para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Luna D. Chairo – Ilustra por Vanny

Luna D. Chairo

Na Infância Luna e Ester, gêmeas, eram muito próximas, mas na adolescência Luna ficou mais popular, fazendo diversas amizades, enquanto sua irmã, mais introvertida, optou pela companhia dos livros. Quando adolescentes, Luna e sua irmã, tiveram uma grande briga, pois Ester revelou que acreditava que o namorado de Luna estava traindo-a, e Luna a acusou de invejosa.

Posteriormente, a suspeita traição se mostrou verdadeira e após terminar com ele, Luna e Ester refizeram sua relação fraternal ainda mais forte do que antes. Ester e Luna foram chamadas para investigar um caso extraconjugal. A investigação levou-as para uma boate pequena da franquia “Imobiliária Fachada” pelo que conseguiram descobrir. Toda noite entravam mulheres no local, a maioria garotas de programa. Decidiram se infiltrar. Luna iria entrar dizendo ser a “convidada” daquela noite. Ao entrar, descobriu que se tratava de um culto que utilizava as damas como sacrifícios em seus rituais e Luna, ao ser descoberta, foi a próxima vítima. Dentro de um círculo no chão, um encapuzado começou a recitar algumas palavras. Luna começou a se retorcer e sua pele começou a borbulhar. Outros membros apareciam. Ela parecia um monstro tirado de algum filme de terror trash que Luna gostava de assistir. Ela, a esse ponto, já gritava para acabarem com a sua dor.

Ester assistia tudo através de um aparelho de espionagem embutido no colar que ambas possuíam. Horrorizada e incapaz de se mover, ainda conseguia vê-los. Foi quando a Ordem apareceu, derrotando os ocultistas, mas já era tarde demais para Luna, terminando com o sofrimento dela enquanto Ester observava tudo de seu computador sem conseguir se mexer. Luna foi levada pela Ordem, mas o ritual ainda não tinha acabado e ela poderia ser salva.

Em segredo, alguns agentes da Ordem fizeram o que estava ao seu alcance para salvá-la, mas tudo o que conseguiram foi o corpo de Luna, semelhante a uma casca de Conhecimento, ocupada por uma consciência sem memórias emocionais relacionadas a sua história pessoal e pessoas conhecidas.

Como Interpretar Luna

No emotions at all.

Mote

Luna concordou em atuar como Agente enquanto busca entender quem é. Os demais agentes ainda acham cedo demais para contactar Ester.

Frase

“Wakata.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Luna D. Chairo


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Ordem Paranormal RPG – Sukuna, o Rei das Maldições

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Universos distintos, mas que de modo geral possuem características semelhantes. Se você deseja saber ainda mais essas similaridades e de como adaptar os Feiticeiros e Maldições para o sistema de Ordem Paranormal RPG, leia a matéria sobre Jujutsu Kaisen em Ordem Paranormal RPG.

Ryomen Sukuna

Ryomen Sukuna é um dos antagonistas da obra de Jujutsu Kaisen e dentro da obra é um antigo e poderoso feiticeiro reencarnado. Sukuna é originário da era Heian, a época de ouro do jujutsu, tendo sido constituída por diversas Maldições e Feiticeiros extremamente poderosos e habilidosos em comparação a época atual.

Sendo considerado o Rei das Maldições pelo seu imenso poder e crueldade, Sukuna foi capaz de atravessar a eras, ao ter se transformado em 20 objeto amaldiçoado, fragmentos de sua existência que quando ingeridos por um humano (Yuuji Itadori) permitiu com que que o poderoso feiticeiro do passado ressurgisse, pronto para trazer horror e caos ao mundo.

Em Ordem Paranormal RPG, apesar de todas as suas características monstruosas, Ryomen Sukuna ainda é similar a humano (ou algo próximo a isso), por isso será adaptado como uma Ameaça da Realidade.

Fontes: Mangá e Guia oficial de Jujutsu Kaisen.

Ficha da Ameaça

Ryomen Sukuna, o Rei das Maldições (15 dedos) ◆ VD 200

Pessoa ◆ Grande

SENTIDOS

Percepção 4d20+15
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 30
Fortitude 4d20+15
Reflexos 4d20+10
Vontade 4d20+10

PONTOS DE VIDA 380 | 190 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Veneno
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

ATRIBUTOS
AGI 3 FORINTPRE 4 VIG 4

PERÍCIAS
Atletismo 4d20+10, Acrobacia 3d20+7, Enganação 4d20+5, Intimidação 4d20+10, Ocultismo 4d20+15

HABILIDADES

◆ AFINIDADE DE SANGUE
Sukuna possuí Afinidade ao Elemento Sangue (“Ordem Paranormal RPG”, pág 114).

◆ CONJURADOR CARNICEIRO
Sukuna é um conjurador inato, principalmente de Rituais de Sangue. Sendo capaz de conjurar os seguintes rituais de 1º círculo: Corpo Adaptado, Eletrocussão e Fortalecimento Sensorial em pode aprimora-los até sua forma Discente. Além deles, também consegue conjurar os seguintes rituais de 2º e 3º círculo em sua forma base: Descarnar (pode aprimorar até sua forma Discente ou Verdadeira), Flagelo de Sangue e Purgatório. Sukuna pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 12 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 32.

◆ REGENERAÇÃO
Sukuna possui a capacidade de regenerar parte de seus ferimentos. Ele tem Cura Acelerada 10.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+8 Impacto

RESQUÍCIO PARANORMAL
Quando Sukuna morre, ele deixa para trás 1d3+1 Dedos Decepados (“Ordem Paranormal RPG”, pág 151) que fornecem especificamente poderes de Sangue.


Finalizando o Artigo

Ameaças da Realidade se usadas de certas maneiras podem ser tão perigosas quanto Ameaças Paranormais e com Sukuna não séria diferente. Dito isso, utilizem essa ficha a vontade, seja como o próprio Sukuna ou um Cultista barra pesada.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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A Entidade Sombra – Ordem Paranormal RPG

Já pensou em uma entidade do Outro Lado que auxilia nas rolagens dos personagens ao custo de pedaços de sua alma? Neste artigo você irá conhecer a entidade Sombra originaria de SkyfallRPG adaptada com regras para o universo de Ordem Paranormal.

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

 

A Sombra

“Você escuta uma doce voz no seu ouvido…”

A Sombra é uma entidade do Outro Lado bem misteriosa,  poderosa, onipresente e quase onipotente. A mãe do coração ardente que auxilia aqueles corações que ardem por aventuras e perigos. Seu objetivo é um mistério, mas sua tarefa é fazer acordos com aqueles que estão em uma situação perigosa em troca de pedaços de usa alma. Mas cuidado, a medida que a pessoa vai perdendo sua alma ela diminui o tamanho de sua sombra e recebe alguns malefícios.


Regras para A’ Sombra

Primeiramente adicionamos um novo recurso ao jogo, Pontos de Sombra, que correspondem ao tamanho da sombra da pessoa e representa quantos pedaços de alma ela tem. A quantidade de PS que um personagem possui é igual a 5 + Presença e não existem formas conhecidas de recuperar PS.
A qualquer momento em qualquer situação um personagem pode chamar a Sombra, que por sua vez, também pode chamar personagens a qualquer momento para barganhar e fazer acordos. A entidade então faz com que o tempo pare para que possa conversar e negociar.

Gastando Pontos de Sombra

A Sombra pode negociar muitas ações por PS, utilize a lista abaixo como base. Sinta-se livre para muda-la de acordo com a negociação do jogador.


1 Ponto de Sombra: A Entidade faz com que uma criatura ou pessoa re-role o teste recém feito com um dado a mais ou um dado a menos.

2 Pontos de Sombra: A Entidade faz com que uma criatura ou pessoa falhe em um teste ou tenha sucesso tirando 20 natural no dado.

3 Pontos de Sombra: A Entidade faz com que como uma ação livre o personagem conjure um ritual a escolha podendo escolher o circulo de acordo com seu Nex:

5%  1ºCírculo,

25% 2ºCírculo

55% 3ºCírculo

85% 4º Círculo

4 Pontos de Sombra ou mais: A entidade pode negociar coisas mais grandiosas, aqui em diante sinta-se livre para decidir como a Entidade irá negociar.

O Custo

Entregar pedaços de sua alma para A Sombra tem seus efeitos negativos, quando um personagem tem 2 pontos de sombra restante (Ou seja 2/Máximo) ele passa a se curar metade dos pontos de vida por efeitos não naturais, ou seja, somente curas por descanso irão ter seus efeitos normais.
Quando um personagem estiver com 0 Pontos de Sombra ele não será capaz de se curar por meios não naturais, além disso,  quando morrer terá uma morte horrível e sua alma pertencera a Sombra que poderá utiliza-la como um espectro chamado Eco para seus próprios objetivos. 

 

Por Fim

Lembre que o objetivo final da Sombra é um mistério que você pode explorar. Seu foco é obter almas para aumentar seu repertorio de Ecos. A Sombra pode ser utilizada de muitas formas  pelos mestres e aqui mostramos somente alguns exemplos. Essa entidade foi escrita para o universo de SkyfallRPG criado pelo Mestre PedroK e pela Sil.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Diego Bergmann – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCs

Diego Bergmann é um personagem criado por Raul Galli para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Diego Bergman – Ilustra por Vanny

Diego Bergmann

Diego Bergmann é um adolescente de classe média que cresceu em Porto Alegre. Criado em uma família de pais ausentes – muito por conta do trabalho – e sem irmãos, Diego sempre foi atraído por várias subculturas da internet: fóruns, chans, cultura otaku, artes marciais, RPG… coisas inofensivas para um jovem branco de classe média. Foi quando um de seus amigos mais próximos, Cléber, com quem costumava beber vinho e jogar Vampiro: a Máscara no Cemitério Belém Velho, levou-o para uma verdadeira seita ocultista. Diego era um jovem cético, mas impressionável. No começo, oferecia pouco, mas também pedia pouco: um punhado de sangue em troca de uma nota alta, a morte de um animal pequeno em troca de uma noite de sexo, esse tipo de coisa. A entidade invocada, que ficou conhecida pelos membros do culto como Santa do Véu Rasgado por conta de sua aparência, nunca deixou de atender aos pedidos do culto. Certa feita, seus companheiros de culto resolveram ir mais a fundo, tentando a Santa a realizar uma vingança: a morte do filho de um grande empresário local que teria prejudicado um dos seus amigos em uma disputa por um amor adolescente. Deu errado. Diego nunca mais viu seus amigos. Nem mesmo os que sobreviveram. Mudou-se para São Paulo para fugir e foi contactado pela Ordo Realitas pouco depois. Como sabe fazer pouca coisa na vida além de lutar com sua espada, viu-se obrigado a aceitar a oferta – e talvez tentar compensar um pouco pelo mal que trouxe ao mundo junto com seus companheiros de seita.

Como Interpretar

Diego é um adolescente otaku e edgy. Gosta de ficar quieto num canto fazendo pose de Sasuke ou Vegeta, mas quando luta, procura emular seu personagem de anime favorito, Kenshin Himura. Não costuma ter iniciativa, prefere esperar que os adultos digam o que fazer, mas tenta ao máximo esconder que isso é na verdade um reflexo de sua insegurança – prefere tentar parecer cool e descolado.

Mote

Diego é um adolescente que perdeu um pouco o prazer de viver por conta da culpa que carrega. Ele se esconde atrás de uma personalidade edgy e uma fachada de arrogância, mas a verdade é que tem medo. Medo de estar em dívida com a Santa, e principalmente que ela venha cobrar um dia.

Frase

“Bah, meu, esse lugar é muito tri. Vamo vê esse tal desse ritual aí logo que ainda dá tempo de chegar em casa e ver o Gre-Nal.


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Jonas Lobo – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Jonas Lobo é um personagem criado por Matheus Herpich para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Jonas Lobo – Ilustra por Vanny

Jonas Lobo

Jonas nasceu e foi criado em Cerração, mas nunca se deu bem por lá. Uma criança considerada esquisita pelas outras, teve uma infância e adolescência de poucos amigos… Um único amigo, na verdade: Samuel, outro deslocado. Jonas e Samuel passavam muito tempo na rua, andando de bicicleta e visitando lugares meio abandonados da cidade. Jonas sempre dizia que tinha algo “de dar medo” nos cantos de Cerração que ninguém olhava, algo “secreto”. Samuel não acreditava, exceto quando ficava escuro e as ruas ficavam medonhas demais para arriscar um passeio. Quando chegou a hora de fazer vestibular, Jonas e Samuel foram juntos para São Paulo estudar. Samuel se encontrou no curso de História, mas Jonas foi de Jornalismo pra Filosofia, então para Fisioterapia e Tecnologia da Informação e acabou largando a faculdade. Nesse tempo, a amizade esfriou e Jonas e Samuel naturalmente se afastaram. Os pais de Jonas continuam a morar em Cerração e nunca vão sair de lá. Moacir, seu pai, precisa de cuidados constantes desde o acidente que fraturou sua coluna, na fábrica onde trabalhava. Teodora, sua mãe, se dedica a ele quase o tempo todo e nunca sai de casa. Jonas até mesmo desconfia que tenha mais sobre esse isolamento do que os olhos podem ver. Seu primeiro contato com O Outro Lado ocorreu na adolescência. Ao entrar sozinho em um prédio em construção abandonado, local que ele e Samuel já conheciam bem, Jonas se deparou com uma pichação de um símbolo espiralado que ele nunca tinha visto antes. O símbolo era hipnótico e, ao focar a visão, parecia que se mexia. Quando se deu conta, vários minutos haviam se passado e ele estava cercado por dezenas de gatos de rua, que o encaravam sem se mover. Jonas se afastou com cuidado e saiu de lá. Dias depois, ao voltar, outras pichações já cobriam o símbolo misterioso.

Como Interpretar Jonas

Jonas é curioso e presta bastante atenção nos arredores pra aprender tudo o que puder na observação. Ele é desconfiado de que as coisas que acontecem ao seu redor não sejam o que parecem, mas raramente desconfia de seus colegas. Muito pelo contrário: Jonas confia nas capacidades da equipe e acha que trabalhar juntos é a melhor maneira de enfrentarem os desafios.

Mote

Descobrir os segredos de Cerração e trazê-los à tona. Jonas sempre soube que a cidade não é o que parece ser. Agora, tem uma chance real de mostrar isso para todos.

Frase

“Não existe esse negócio de Bicho-Papão!


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O Paranormal no VMAs – Ordem Paranormal RPG

Se você curte música internacional (ou a Taylor Swift, que tá arrasando), deve saber que tá rolando o VMAs (Vídeo Music Awards)! Aproveitando essa época de músicas incríveis, já ouvimos falar de muitas lendas urbanas e memes da relação entre artistas famosos e o sobrenatural…

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Elemento do VMAs

Vou começar falando sobre o Elemento que mais combina com a proposta de um evento de música pop: ENERGIA.

Estamos falando do VMAs! De canto, explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas de soft power político mais poderosa já vista! Manipulação de massas pela vibração de vozes e instrumentos!

VMAs é cor! É calor! Estilo! Beleza! O POP é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes premiados do VMAs trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores quentes que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com o Elemento ENERGIA.

Um show de um premiado no VMAs reunindo dezenas de milhares de pessoas em um estádio, agitando seus braços e cantando o novo, o popular, a vontade do que a massa quer ouvir, contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando música, shows, palco etc., use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um premiado no VMAs em sua mesa!

Investigação + VMAs

Com centenas de gravadoras e incontáveis músicos relacionados, o cenário do VMAs movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de VMAs, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + VMAs

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática POP precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos das criaturas ou cultistas não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e POP!

Interlúdio + VMAs

Se estamos falando de música POP, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Revistas. Revistas da cultura POP variam muito de temas, indo de produtos adolescentes cheios de cobrança social até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São cheias de fofocas, notícias e furos muito úteis para investigadores!
  • Ouvir Música. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir uma maravilhosa música com letra muito simples ou desnecessariamente complexa e apaixonante!

Considerações e Despedidas

O cenário de música POP é maravilhoso para bolar as histórias mais mirabolantes, românticas, complexas e cheias de personagens cativantes!

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