O Sobrinho do Mago – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Sobrinho do Mago. Mesmo não sendo o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, é relevante seguir a ordem cronológica estabelecida pelo mesmo. 

O Sobrinho do Mago

O Sobrinho do Mago, foi publicado em 1955. Ainda que conte como tudo começou em Nárnia, foi a penúltima parte que iria compor a obra com sete livros.

Primeiramente são apresentados os personagens principais, duas crianças, Polly e Digory, que facilmente se tornam amigos. A aventura começa quando Digory e Polly adentram o escritório do Tio André. Enganada por ele, Polly toca em um anel mágico e desaparece. Por sua vez, Digory, aterrorizado, decide partir imediatamente em busca da amiga no Outro Mundo. Lá ele encontra Polly e, juntos entram em outro mundo. Como resultado disso despertam a Feiticeira Jadis, que se demonstra sedenta por poder, e tem como objetivo conquistar um novo reino para dominar. 

Entre muitos desentendimentos e confusão as crianças, Tio André, a Feiticeira, um cocheiro e seu cavalo vão parar em um mundo que ainda não existe. Porém isso logo muda, pois Aslam começa a cantar sua canção ao criar o mundo encantado de Nárnia. Depois das crianças ajudarem Aslam a proteger Nárnia por um período, já que a Feiticeira agora está solta lá, retornam para Londres, mas trazem com eles a semente que tornará possível tantas idas e vindas para Nárnia.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Política e Religião 

As simbologias e analogias políticas e religiosas nos livros do C.S. Lewis não são tão sutis quanto se imagina, mesmo se tratando de uma serie se livros infantis. É sempre interessante seguir essas linhas, pois ambas as vertentes remetem a sede de poder e corrupção dos indivíduos. Logo, traz muitas possiblidades para uma mesa de jogo, uma delas é incorporar um personagem que não precisa ser o vilão mais forte. Apenas uma distração, ou criador de confusão, desconfiança e intriga entre os personagens. Assim como Aslam é visto pelas crianças como algo bom, Tio André e a Feiticeira o vem como algo terrível, ela própria personifica a ideia de uma deusa corruptiva, que pode manipular quem tem a mente fraca para alcançar suas metas.

NPC’s com Função Específica 

As vezes precisamos de um NPC para algo bem específico, não queremos que ele seja procurado novamente pelos players como rota de saída para problemas que eles podem e devem buscar outras possibilidades. Dessa maneira, a estrutura estabelecida para o Tio André é muito útil, ele teve uma única função na história, ser o criador dos anéis, apresentá-los aos personagens principais e fim.  Então não se preocupe em criar um backgraund para NPC’s que tem função específica, deixe isso para aqueles que acompanharão o grupo de players.

Ganchos para Centenas de Histórias

Se tem algo que O Sobrinho do Mago faz bem é deixar oportunidades para novas histórias, talvez claro porque esse livro tenha sido escrito quando a obra já estava quase pronta. No entanto, pela ordem cronológica todas as histórias advêm desse evento. Portanto vale pensar se aquela situação deixada para trás é uma ponta solta ou a oportunidade de uma nova aventura?


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Sobrinho do Mago

Autora: Isabel Comarella
Revisão de: José Lima Junior
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Miss Hyde – Escafandro #5 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

O volume de número cinco desse projeto é a obra Miss Hyde, de Luís Carlos Souza, Rafael Dantas e Bernardo Spengler.

E você pode adquirir a sua Escafandro – Miss Hyde clicando AQUI!

Miss Hyde

Alice Hyde é uma caçadora de recompensas que viaja por todos os lugares em sua nave SS Stevenson.

Em sua atual missão à pedido de Söim, ela precisa entregar uma misteriosa encomenda para o Conde de Wollstonecraft: Frankesntein XVIII. Tudo poderia ser uma simples e corriqueira missão de entrega, mas estamos falando de Miss Hyde, e encrenca sempre a acompanha!

Os Autores

Luís Carlos Souza é escritor, professor, roteirista, revisor, letrista e diagramador. Foi o coordenador do Fórum dos Quadrinhos do Ceará, além de organizador e roteirista de Capitão Rapadura 40 Anos.

Rafael Dantas é ilustrador e co-fundador da Qomics. Entre seus trabalhos estão Mandacaru Vermelho e Cavaleiro Avante pela Qomics, Dr. Who pela Titan Comics e atualmente em The Phantom pela Frew Publcations da Austrália.

Bernardo Spengler é leitor, colecionador de quadrinhos e formado em Belas Artes em São Paulo.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Você pode conferir a Quimera de Aventuras sobre a Escafandro #1 – O Vampiro bem AQUI.

Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Essa edição de Escafandro, a meu ver, comete erros incômodos logo em seu editorial. A escolha de usar um papel preto com fonte laranjada fosca foi péssima. Dificultou ao extremo a leitura. Foi preciso colocar uma luz focal pra dar destaque nas cores das letras sobre o papel.

Aliado a isso, a extensa necessidade de pontuar e relatar todas as referências e easter-eggs deixados pelos autores antes da leitura não só atrapalhou a mesma, como também tirou a magia e satisfação de encontrar essas mesmas referências por si só.

Vale denotar que esses são pontos que incomodaram a minha pessoa, e não são de forma alguma um demérito para a revista. Mas como trata-se de uma crítica também, os pontos negativos precisam ser notados, né?

Sobre o a obra: os autores conseguiram trazer uma atmosfera bem peculiar e inventiva para esse universo retrofuturista steampunk. As cores são vivas, os traços bem definidos e dão o ar perfeito para a obra.

Miss Hyde é uma protagonista cativante, carismática e com um grande potencial para chegar em grandes aventuras. Uma pena que a história seja tão curta, porque dá uma vontade de “quero mais” bem difícil de abandonar.

A resolução final dos acontecimentos poderia ter sido levemente um pouco mais interessante, mas ainda sim é divertida e condiz com a proposta da obra. Sem dúvida o cenário criado para o mundo de Miss Hyde merece ser mais expandido e ampliado!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Caça-Recompensas

O grupo trabalha pra mesma agência de caça-recompensas que Miss Hyde. De trabalhos simples como serviços de entrega à missões mais elaboradas (como resgates ou vilões perigosos), a vida do grupo não será fácil, mas as recompensas valiosas!

A missão da vez é entregar uma certa encomenda ao Conde de Wollstonecraft, que está empenhado em uma estranha pesquisa para criar a Quimera perfeita. Como o grupo vai reagir à esse conflito?

A Vingança do Conde

O imortal Frankenstein não foi derrotado após o fiasco com Miss Hyde. Com tempo e recursos suficientes, conseguiu para si um novo e melhorado corpo, e agora quer vingança contra Miss Hyde e a agência de Caça-Recompensas.

O grupo está entre os contratados para ajudar na proteção de Söim e Miss Hyde, e para isso terão de duelar não apenas contra um novo e melhorado Frankenstein, como também suas diabólicas quimeras.

A Poção de Jekyll

A misteriosa poção de Jekyll, segundo Miss Hyde, tem o potencial de “despertar o verdadeiro potencial”, mas nem sempre é o caso. Uma pessoa em contato com a poção se tornou um ser irracional de pura violência e fúria, quer está causando pânico e destruição por onde passa. Miss Hyde e a agência de caça-recompensas precisam de ajuda!
O grupo é contratado por Söim e MIss Hyde para ajudarem a recuperar o soro e conter o estranho que foi influenciado por seus efeitos imprevisíveis.

Miss Hyde para 3D&T Alpha

Miss Hyde, 18N
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs
Kit: Caçador de Recompensas (completo).
Vantagens: Base de Operações, Patrono, Poder Ocultox10
Desvantagens: Inimigo, Código de Honra dos Caçadores de Recompensa, Código de Honra dos Heróis
Perícia: Ciências, Investigação

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #5 – Miss Hyde é uma revista incrível com trama e traços que trazem um novo velho mundo cheio de mistérios e velhos conhecidos. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

Autor: Eduardo Filhote
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Estrela Púrpura é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Estrela Púrpura

Escrito por nosso parceirão, ele mesmo o Bernardo Stamato, aqui acompanharemos uma aventura de Galaaz, um paladino errante e seu escudo de unicórnio, capaz de protegê-lo dos maiores perigos.

Após tempos em viagem, e abrigado na estalagem Corcel Desaprumado em Larthwall, acaba por interferir em uma desinteligência comum às tavernas. Percebe que Morcant, o feiticeiro líder do grupo de mercenários que protagonizava um dos lados do embate, possuía certo interesse em seu escudo. No entanto, na verdade, possuíam origens semelhantes onde o mestre de ambos um dia foram companheiros.

Apartar essa briga faz com que Galaaz recebe um convite, o Rei Khadorian, o convoca para uma missão em Nierlhol a Floresta Perdida. Pois lá estava, Vivinith, a filha do rei que fora sequestrada por bruxas. O paladino então aceita o trabalho e o que eu posso dizer é que magias poderosas e coincidências não pararam por aí.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Vivinith e Ametista

Já dentro da Floresta Perdida, Galaaz encontra a princesa facilmente, que o “surpreende” após testar a integridade do homem de armas. Não houve sequestro, a princesa havia mesmo fugido para proteger-se do mal intencionado Rei. Podendo criar poderosas  ilusões, a moça escolhe a floresta como refúgio temporário, intuindo seguir em busca de abrigo nas terras de sua tia, acompanhada de uma guardiã, Ametista: uma Unicórnio de Chifre Púrpura.

Uma história repleta de combates e reviravoltas elaboradas, o conto Estrela Púrpura cria muitas oportunidades para o desenvolvimento de personagens e ganchos para serem explorados.  

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

Galaaz fica à frente de uma oportunidade de quebrar o contrato com o Rei e acreditar na princesa. Como estimular esses dilemas morais em jogo? 

Ametista é uma peça chave importante na aventura. Você costuma utilizar criaturas como aliados? 

Ler esse conto me deixou com uma impressão muito forte de que as coisas foram acontecendo livremente, Porém, no fim, todas as pontas foram atadas. Como você trabalha as reviravoltas de roteiro ao longo de uma aventura? É um narrador que planeja ou deixa as coisas acontecerem conforme as ações dos jogadores?

O dom de proteção que Galaaz demonstra é algo realmente muito poderoso, como administrar esses trunfos em uma partida de RPG? 

Por aqui, em especial, tentei falar o menos possível dessa aventura que foi um prazer de ser lida, vão lá, leiam também a Sétima Chave, este livro eu recomendo demais! Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.


Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa:  Douglas Quadros

Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Neuromancer – Quimera de Aventuras

Um livro revolucionário do considerado pai do gênero Cyberpunk, aqui veremos os termos utilizados pelo autor e que mais tarde puderam realmente ser aproveitados pela evolução da ciência. Dessa forma, alguns desses termos já foram até aproveitados em outros filmes, Neuromancer se revelou atemporal, épico e ao mesmo tempo sublime dentro e fora da Matrix (como é chamado o mundo virtual). Considerado um livro denso que gera debates e discussões até os dias atuais.

Neuromancer é o primeiro de uma trilogia (Count Zero e Monalisa Overdrive) escrita pelo gênio William Gibson, publicado pela AceBooks lá fora e aqui pela ilustre Aleph editora. A narração da história é conduzida pelo autor de forma intensamente dinâmica – diz ele que um livro precisa contar o que interessa – e ainda assim, detalhada em cada aspecto de sua mitologia. Para mim, um dos maiores livros de todos os tempos, com diversas premiações nos maiores prêmios do mundo como Nebula, Hugo e Philip K. Dick Awards.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Neuromancer

Neste primeiro livro acompanharemos a história de Case, um cowboy (ou hacker) talentoso em invadir e roubar informações de bancos de dados de corporações. Assim, o protagonista trabalhou em diversas organizações criminosas a serviço de seus mentores. No entanto, Case acaba por traí-los, o que lhe custou caro, uma vez que se vingaram do cowboy colocando em seu cérebro uma toxina mortal que o impede de se conectar a Matrix, a realidade virtual avançada.

Os mais variados personagens adentram essa história para trabalhar junto a Case, os mais icônicos são Molly, uma razor-girl (pode-se ler assassina de aluguel) e um ex-militar chamado Armitage, que promete a cura para o problema de Case em troca de um trabalho suicida. Em suma, há também a presença de outros personagens que irão acompanhar Case na descoberta de uma informação extremamente sigilosa, o que inclui a memória de um amigo que já faleceu, seu ex-mentor Dixie Flatline, com quem Case tem diversos diálogos profundos.

O livro retrata a sujeira, poluição, indiferença, superlotação e todos os aspectos que hoje compreendemos emprestar características que caracterizam o gênero cyberpunk, dialogando com a questão da transhumanização e a viagem espacial.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

Descoberta de uma I.A. (Inteligência Artificial)

Como você deve ter visto em Neuromancer, as I.A. são a moeda mais cara do planeta. Todas as megacorporações, nações e empresas tem interesse em ter uma contraparte na Matrix. Para isso, elas recorrem a cowboys (hackers) para esses serviços no plano híbrido. Portanto, a descoberta de novas tecnologias atiça o mercado para uma disputa; quem será capaz de dominar a próxima I.A.?

A Matrix pode ter a forma como o mestre decidir, em sua história, pode adaptar os livro do Cyberpunk 2020, se preferir (já que o Red ainda não chegou aqui) e dizer que é semelhante ao nosso mundo, mas em códigos binários. Algo como o mundo invertido de Stranger Things, mas futurista e tecnológico. O importante é que lá dentro, assassinos não precisam usar máscaras, eles utilizam o avatar que desejarem, usam o cenário que quiserem e mesmo empresas podem utilizar-se de antivírus e firewalls diversificados para protegerem seus interesses. Por esse motivo, seu grupo pode ser constituído por hackers, assassinos e espiões do Sprawl.

Arquivos secretos

Naturalmente a Matrix não é apenas uma rede de internet evoluída, é também o maior banco de dados que se possa imaginar, por esse motivo, diversas empresas, empresários e até tesouros nacionais devem estar lá dentro, soterrados de informações e proteções. Por isso, para que uma nação afunde a outra definitivamente, ela deve ter acesso a essas informações, caberá a você encontrá-las.

Percebam que Neuromancer é um típico cenário cyberpunk onde mercenários farão trabalhos para sabotar megacorporações, portanto espionagem, guerra indireta, sabotagem e assassinatos estarão aos montes nesse jogo. Abuse de trato e intrigas políticas, de mensagens e ameaças interceptadas, de ofertas milionárias e indecentes. Utilize também de traições, afinal, isso faz parte desse tipo de contexto.

Vivendo no limite em Neuromancer

Não é a primeira vez que alguém se utiliza de uma situação-limite para forçar um personagem a agir, e assim pode começar a sua campanha, afinal, o ritmo de uma aventura cyberpunk é sempre frenética. Seu mundo está para ser consumido, as I.A.s estão avançado e você tem pouco tempo para impedir uma catástrofe mundial. Independente de seu compadecimento com a causa, ou não, você precisa lutar por sua própria vida e espaço.

Uma cirurgia onde substituíram um órgão, um veneno corrosivo, uma doença terminal, uma promessa de vida na Matrix por parte de uma I.A., seja lá como for, coloque seus jogadores na parede e sem tempo de pensar, no maior dos sufocos para motivá-los a se movimentar em torno de algum interesse individual ou até mesmo coletivo, político de algum indivíduo. Isso é o ritmo acelerado de um jogo cyberpunk e é, definitivamente, o ritmo em que Case é colocado por Armitage, ainda que conte com a ajuda de Molly. Afinal, Wintermute busca algo que necessita, ele precisa do Neuromancer.


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O Cavaleiro Branco – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

O Cavaleiro Branco – Sinopse

Um grupo é contratado para investigar estranhos acontecimentos em uma vila costeira. Para tanto, viajam de barco pelos oceanos, até que são emboscados por criaturas marinhas que dão um bom trabalho!

Após o grupo se livrar das criaturas, chegam até a citada cidade para investigar o que aconteceu, e se deparam com um mal que nunca haviam enfrentado antes!

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Stamato acertou na mosca com esse conto, que traz não apenas aventura e bastante ação, como também momentos de investigação e adrenalina.

A dinâmica do grupo formado para a missão também é um charme à parte, já que não são aliados de grandes datas e nem mesmo conhecidos, estando ali apenas por serem pagos e para cumprir a missão. Isso dá um clima bem diferente do tradicional “grupo onde todos são amigos e juram se proteger e se ajudar”, afinal, o quão confiáveis são esses aventureiros?

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é usar ferramentas básicas de forma ameaçadora! Os inimigos escolhidos para o desafio, assim como os moldes da estranha praga que aflige a vila, são elementos que, a meu ver, transformam o corriqueiro e cotidiano em algo totalmente novo e, quiçá, assustador!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Um Grupo Inusitado

Esqueça os backgrounds de formação de equipe, estratégias de combate, laços afetivos e vínculos de amizade. Cada um dos membros do grupo foi simplesmente contratado pelas habilidades a oferecer, e eles não se conheciam e nunca trabalharam juntos.

Com isso, explore a dinâmica de como se enxergam, como desconhecer uns aos outros pode interferir no combate, crie situações onde a dúvida da índole possa surgir e recheie com alguns combates sem que possam planejar a melhor estratégia, e deixe o circo pegar fogo!

Emboscada em Alto Mar

O grupo precisa chegar até algum determinado lugar e precisam enfrentar uma travessia marítima. Embosque o grupo com um bando de Sahuagins

Fácil – coloque apenas um Sahuagin para cada membro do grupo, e mais um para ameaçar a tripulação indefesa do navio.

Médio – Coloque dois Sahuagins para cada membro do grupo, e alguns a mais para ameaçar a tripulação.

Difícil – Coloque Sahuagins poderosos liderando o grupo de ataque, que conta com pelo menos 4 Sahuagins para cada membro do grupo. Os demais irão atacar e matar os tripulantes caso o grupo não haja rápido.

Essa ideia é ótima para uma aventura One-Shot ou introdutória a novas pessoas.

A Praga Extraplanar

Uma estranha praga em forma de fungos fluorescentes está ameaçando o lugar.

Sua origem é extraplanar e desconhecida, os seus efeitos são rápidos e mortais. O grupo precisa ter cautela ao investigar.

Para cada contato físico com os fungos (toque direto), faça um teste de Resistência à Veneno (origem mágica) de dificuldade alta. estar na presença dos fungos respirando seu pólen requer um teste de dificuldade baixa a cada 15 minutos.

Falhar no teste faz a vítima ser possuída pelo fungo, passando a se esquecer de quem é, e seu corpo se torna adubo para o fungo até ser totalmente consumido e se tornar fungo também.

A fonte da contaminação estará no centro de seu raio de expansão, na forma de um enorme cogumelo roxo fluorescente, que precisa ser queimado para ser eliminado. Quando suas raízes forem totalmente destruídas, os demais fungos perdem poder e morrem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


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Degraus – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Degraus é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernando Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma mágia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional, esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Degraus

Escrito pela propria Cristina Pezel, este conto abre o livro e narra a historia de Tahni Alldar, um menino órfão de 9 anos que sobrevive nas ruas próximas a Nefeg realizando pequenos furtos. Logo no início ele encontra Jhaib, um monge de vestes esverdeadas que ao fazer o menino devolver o fruto de seu último furto o convence a seguir rumo ao templo que residia, apresentando a Tahni a oportunidade de aprender uma profissão e assim passar a se cuidar de maneira um pouco mais honesta, uma proposta irrecusável, pois agora o menino teria um lar.

No templo o garotinho encontra um grande amigo, Banjin, que na época era um pequeno acólito apenas e depois de um pouco mais de um ano, em uma cena bastante sensível, Tahni descobre sua magia interior, seu missão e decide seguir com Jhaib para seu destino, as Ruínas do Templo de Doigh.

E é lá onde ocorre o clímax da aventura. Como não vou dar nenhum spoiler sobre esse conto tão gostoso de se ler, agora vamos para a Quimera de Aventuras.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Escadaria do Templo de Doigh

Quando chegam ao templo, Tahni e Jhaib encontram um bando de mercenários saqueando pedras preciosas incrustradas nos muros exteriores e acabam sendo pegos. Ao serem confrontados pela ira e ganância dos mercenários o monge parte para a batalha, protegendo o menino que tem como destino o interior de Doigh e que acaba, por infortúnio, descobrindo a imensidão de seu poder.

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

  • Qual seria o melhor destino para o monge? O que isso afetaria a vida do menino?
  • Se Tahni descobre realmente a extensão de seu poder, ele consegue cumprir seu destino ou passa a ser um tirano?
  • E o destino em jogo? Como trabalhar uma aventura com “escolhidos”? Diluir o protagonismo entre jogadores ou trabalhar em cima de apenas um prometido?
  • Você já criou um jogo onde todos os jogadores são crianças, talvez orfãos lutando para sobreviver?
  • Como você coloca Presságios em jogo? Como algo mais rígido ou o destino é a soma de vários acasos?

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Sétima Chave é um livro incrivel que vai com certeza proporcionar muitos sentimentos a quem o saborear, recomendo demais! Gostou das idéias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.

O Vampiro – Escafandro #1 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! E o volume de estreia desse projeto é a obra O Vampiro, de Laudo Ferreira.

Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

E você pode adquirir a sua Escafandro – O Vampiro clicando AQUI!

O Vampiro

O Vampiro é uma adaptação do conto original de John William Polidori, The Vampyre, de 1819.

Aqui acompanhamos as narrativas do jovem aristocrata inglês Aubrey, e de sua misteriosa relação com Lorde Ruthven.

A amizade de ambos é narrada e descrita de seu início até seu trágico fim, onde os segredos do misterioso Lorde Ruthven são finalmente revelados.

Os Autores

Laudo Ferreira é roteirista, ilustrador e desenhista! Trabalha com quadrinhos desde 1983, e já ganhou vários prêmios, como o Troféu Ângelo Agostini e o HQMIX. Entre seus trabalhos autorais mais famosos estão Yeshua Abosluto, Olimpo Tropical, Cadernos de Viagem e O Santo Sangue.

John William Polidori (1795 – 1821) foi um médico e escritor inglês, considerado por alguns intelectuais como o pai do gênero de vampiros da ficção científica e fantasia. Sua obra mais conhecida, O Vampiro, foi o primeiro conto publicado em língua inglesa do gênero, embora na época tenho sido creditado a Byron.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Escafandro é tudo que o cenário de HQ’s precisava atualmente! Fugir das mesmices, das rotinas, dos aproveitamentos estrangeiros e, principalmente, das “coleções infinitas”.

O mais bacana de Escafandro é ser uma edição fechada e completa, não numerada nas capas, e que possibilita colecionar de acordo com o gosto sem criar buracos de roteiro ou precisar ficar anos comprando mensalmente edições pra fechar a história completa.

O roteiro de Laudo Ferreira é ligeiro e astuto, fazendo a narrativa caminhar rapidamente sem dar a impressão de algo corrido ou feito às pressas. É possível perceber a passagem do tempo ou dos eventos através da narrativa sempre cirúrgica de Aubrey, o protagonista-narrador da história.

Os traços em muito me lembram produções mais cartunescas ou minimalistas, sem se ater à fidelidades fotográficas ou realismos exagerados. As cores de Thaynan Lana ajudam a dar o ar melancólico e gótico que a narrativa tem.

Sem sombra de dúvidas uma ótima aquisição para fãs de quadrinhos, de terror ou mesmo para quem busca um projeto diferente para investir!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Um misterioso e sedutor aristocrata vindo de terras distantes deixou para trás de si um rastro de mortes e violência antes de desaparecer. O que ele não imaginava é que  em todas as suas vítimas estavam mortas.

Uma vítima sobrevivente de um de seus ataques agora parte em sua caçada em busca de vingança e de revelar a verdade sobre “o Conde”.

Lobo em Pele de Cordeiro

Um misterioso e sedutor aristocrata chegou recentemente está ganhando espaço na alta sociedade. Com passado misterioso e aparentemente provido de muito dinheiro, esse aristocrata está à caça de seus novos alvos.

Como a sociedade pode lidar com esse monstro que vive entre ele? A ideia é fugir da figura do vampiro monstruoso e assassino e explorar um vampiro que suga não apenas o sangue de suas vitimas, como também todo o seu status e prestígio social.

Por Trás da Máscara

A identidade de um (ou mais) personagens vampiros da mesa foi revelada, e a situação agora requer cuidados.

Como fugir da polícia, das investigações, apagar sua “identidade conhecida”? Quais os passos necessários para criar uma nova identidade, fugir dos caçadores, criar um novo refúgio?

Fuja das histórias tradicionais de “vampiros pastores de humanos” e coloque os vampiros da mesa em uma situação inversa: o que acontece quando o caçador se torna a caça?


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #1 – O Vampiro é uma revista incrível com trama que calcou e fundamentou o que conhecemos hoje como o “mito do vampiro”! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

 

A Última Canção das Andorinhas – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

A Última Canção das Andorinhas é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernando Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma mágia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional, esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

A Última Canção das Andorinhas

Escrito por Liége Báccaro Toledo, este conto narra a historia de Sorena, uma barda meio-elfa capaz de captar a melodia das pessoas, dos ambientes… de tudo. Acompanhada de seu tio Lodewyk, eles são as Andorinhas uma dupla de músicos errantes que de em cidade em cidade espalham alegria, e desta vez a “alegria” chega na cidade de Dimitra.

O Dom de Sorena a transforma em uma barda capaz de emocionar até mesmo o mais duro coração, pois ao sentir o som inerente em toda a criação, ela se torna capaz de transmitir com intensidade a sua percepção em forma de canção.

O conflito ocorre por meio da grande empatia da personagem principal, que tentando ajudar, acaba sendo vítima de um péssimo julgamento e seu tio enfermo deixa as coisas mais intensas.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Sorena Visita a Casa Naradyan

Sendo o maior ponto de conflito da aventura, Sorena é convidada a visitar Lyla Naradyan, uma senhora que apesar de jovem, repousa acometida de uma doença desconhecida em um quarto escuro e além disso,  esperando um bebê. A meio-elfa chamada com intuito de levar alegria àquele ambiente, perde o controle da situação após tal visita.

E agora, Narradores? Como utilizar esse fato como climax?

  • Sorena capta o destino de Lyla Naradyan e descobre na melodia algo para salvar a criança, mas esvair a vida da mãe, ou o contrario. Onde o dilema de Sorena a levará?
  • Sorena pode salvar a vida de ambos, mas deve pagar um preço altruista? Qual preço a colocar?
  • Sorena percebe que não há mais volta. Como as pessoas ao redor vão reagir com essa revelação?
  • E após? Sorena vista como heroína ou vilã? Qual o papel dos outros jogadores? Eles já conhecem Sorena? Caçam a meio-elfa?

Estes são apenas alguns aspectos a serem explorados e que nem se aproximam de desfechos, na verdade iniciam aventuras ainda maiores, só tome cuidado em como conduzir a partir daí, Narrador. Pensando que uma aventura de RPG se joga em grupo, como lidar com os outros jogadores e fazer que eles também tomem uma posição de protagonismo?

Sorena Passa o Fardo

Aproveitando ainda mais do enrredo, uma campanha pode acontecer baseada no conto original, que independentemente de como se encerra, deixa Sorena cansada de portar um dom tão intruzivo e após muitas pesquisas, encontra uma maneira de se livrar dele, mas necessitando encontrar um outro portador que realmente mereça e saiba lidar de um modo melhor com tal dádiva. Vejo essa ideia como ideal para uma aventura com personagens bastante heróicos em busca de provar seus valores e fazer o bem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Sétima Chave é um livro incrivel que vai com certeza proporcionar muitos sentimentos a quem o saborear, recomendo demais! Gostou das idéias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.

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