A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro de Bernardo Stamato publicado pela Editora Pendragon. Nele acompanhamos um inusitado grupo de heróis que, além de um objetivo em comum, também tem suas próprias motivações pessoais na jornada. Uma jornada em um mundo de alta fantasia com todo o ar e encanto de uma aventura de RPG, com muitas ideias interessantes e personagens bem construídos.

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A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões

Tudo começa quando o Mestre dos guerreiros Draco e Gladius é assassinado. Seus discípulos então partem em uma jornada de vingança atrás do assassino de seu mestre. Em sua jornada, se unem ao anão paladino Alberich, à elfa clériga da liberdade Ravenlla, à cigana Rosa, ao guerreiro Marcus e à kunoichi misteriosa Zhi Wu. Rumando para o Torneio dos Campeões em um reino mais afastado, o grupo se envolve em muitas aventuras durante essa jornada.

O Autor

Bernardo Stamato é o autor da saga A Era do Abismo. Vencedor do concurso “Eu, Criatura”, além de escritor é também crítico literário e faz parte do Mochileiros do Multiverso e da Távola do Dragão. Jogador de RPG, está constantemente marcando presença no MRPG, participando de mesas como Despertar da Fúria, Abdução e da Guilda dos Guardiões.

Minha Opinião Pessoal

Que aventura foda! Simples assim! Stamato traz um mundo vivo e muito dinâmico, em um enredo cheio de reviravoltas e que te deixa na expectativa sobre o que virá a seguir. Os personagens são bem construídos, com suas motivações reveladas à medida em que se faz necessária sua revelação, dando ainda mais empatia com cada um deles.

As aventuras do grupo são o “típico enredo de RPG” por assim dizer, com batalhas contra orcs (embora em situação muito interessante), confrontos contra nobres gananciosos, encontros com bandidos e ladrões, além de encontros com outros personagens que acabam afetando diretamente o grupo.

Ao fim do livro, um Codex com as principais informações sobre esse universo criado pelo autor, com informações sobre sua história, geografia, divindades e muito mais. Essa parte pode ser lida ao fim (para ajudar a entender alguns detalhes e acontecimentos da trama) como pode também ser lida antes para já te introduzir nesse universo de alta fantasia.

A narrativa é simples e objetiva, narrando detalhes que interessam sem se prender demais a detalhes que tornam as descrições cansativas. Até mesmo as descrições dos combates possuem detalhes o suficiente para se moldar toda a cena na cabeça, embora não demais para torná-lo chato e monótono.

A diversidade do grupo também é outro ponto muito interessante. Seus conflitos pessoais, códigos de ética até mesmo os laços entre si geram ótimos momentos de dinâmica de grupo além de diálogos muito interessantes.

A história é uma jornada, então às vezes pode passar uma impressão de que “a história não está indo a lugar algum”, mas todos os detalhes e os acontecimentos, por mínimos que sejam, ganham relevância e tem sua importância no todo da narrativa e nos eventos que acontecem à frente da trama. Nada é por acaso nesse livro!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o livro entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Essa é a “grande plot principal” do livro e o que o motiva os dois protagonistas da trama. Adaptar para uma aventura é muito simples: um ou mais personagens ligados à um ou mais personagens da mesa é, de alguma forma, assassinado.

Com isso, um ardente desejo de vingança leva os jogadores a uma longa jornada em busca de vingança. Isso irá prepará-los durante o caminho para a batalha final.

As motivações para o assassinato podem ser as mais variadas, e condizentes com os personagens.

Escravos do Exército

Um general Bugbear dotado de inteligência acima do comum para sua raça, está reunindo um exército de orcs e goblins para uma invasão à alguma cidade

O grupo é capturado e feito de prisioneiros e escravos. Agora, precisam fugir e avisar a cidade antes que o ataque aconteça.

Explore as fichas padrão de Orcs, Goblins e Bugbears, alterando apenas a organização. Um general inteligente e diferenciado, por exemplo, capaz de unir raças tão ferozes sob um objetivo comum pode ser uma grande ameaça (e um desafio inesperado para a mesa)

Fazer o certo nem sempre compensa

Em uma cidade, o grupo encontra uma prisioneira de uma raça exótica (para o mundo onde se situar a aventura) aprisionada.

Ela diz ao grupo ser vítima de preconceito por parte da cidade, e estar presa apenas por ser quem é, pedindo ajuda ao grupo. Ajudada, a personagem se revela como sendo uma pessoa não tão confiável assim (embora com motivos justos para tal).

Use uma raça/classe que geralmente tenha algum tipo de Má Fama, seja convincente ao fazer a personagem parecer confiável. Isso é claro, apenas para que ela traia o grupo depois (mas use bons motivos para tal, e se tiver dúvidas o livro dá uma boa ideia!).


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro incrível com uma jornada épica repleta de desafios e ótimas cenas! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de A Era do Abismo!

 

Os Pilares de Melkart – Quimera de Aventuras

Conquistadores de terras imensas. Relíquias ocultas sob impérios caídos. Deuses cheios de caprichos interferindo na vida humana. Jornadas épicas com destinos incertos. Uma vida dura sob sol e chuva, em busca da própria sobrevivência.

Não, não se trata de um mundo fictício. “Os Pilares de Melkart” traz cinco histórias fantásticas originais, onde você irá acompanhar Balthazar de Tiro, um pirat… Digo, um comerciante destemido, singrando o Mar Egeu, entre outros, acompanhado do jovem Lísias, “um heleno com alma de poeta”, como a própria autora, Ana Lúcia Merege o descreve, em uma jornada cheia de aventuras, perigos e vingança.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Os Pilares de Melkart

Desviando o máximo de dar spoilers, “Os Pilares de Melkart” é dividido em cinco contos que podem ser lidos separadamente, mas que juntos, apresentam algumas das mais épicas jornadas de Balthazar e Lísias.

O primeiro conto que carrega o nome do livro apresenta o pirata fenício Balthazar, alto, forte e de cachos negros, sobrevivente da invasão de Tiro em 332 a. C. pelo temido conquistador, rei e comandante militar Alexandre Magno. Junto de Lísias, um jovem loiro e mais franzino carregado de cultura clássica, Balthazar enfrenta seu rival através de mar e terra, para pôr as mãos na clepsidra, ou relógio de água, de Thoth, o deus egípcio da magia e de todos os ramos de sabedoria e das artes, a quem se atribuía a invenção da escrita hieroglífica.

Ainda me contendo, os demais contos originais, “O Ouro de Tartessos”, “Lísias ou Lisístrata”, “O Ouro de Tartessos”, “Em Busca do Rei” e “Os Touros de Creta”, discorrem a partir da interferência da clepsidra na vida de Balthazar e Lísias, movendo-os para diversos locais e eventos na Antiguidade, desde tempestades, piratas, monstros do mar até grandes cidades e locais mitológicos como o túnel de Mino.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers!!!! Talvez se você não tenha lido, vale a pena esperar um pouco para voltar a este post, já aproveite para apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!.

A Clepsidra de Thoth

Este artefato místico tem um potencial imensurável dentro de uma narrativa de RPG e é descrito pela própria autora como: “Um vaso redondo, feito de uma estranha liga de metal, dentro do qual havia outro recipiente com um orifício; o diâmetro deste podia ser regulado por um dreno, permitindo o escoamento de mais ou de menos água.”

Segundo a lenda, este artefato foi criado por Thoth, o deus responsável pela magia, sabedoria, escrita, astronomia, matemática, medição do tempo, entre outros elementos, além de estar associado a Lua, uma vez que o ciclo lunar determinava vários elementos da vida civil e religiosa do povo egípcio.

Para usá-lo, o personagem precisa abrir o dreno do artefato e pronunciar as palavras:

“Ó, Thoth, mestre de toda magia… Descose o manto da noite e do dia… Que hoje o que sou eu não mais o seja… E que o passado ou o futuro eu veja!”

Fazendo isso e mantendo a concentração em um evento, local e/ou data histórica, o personagem e todos os que ele estiver tocando irão ser enviados em uma viagem temporal correspondente à concentração do usuário.

A Clepsidra de Thoth pode ser usada como uma recompensa de uma longa jornada por aventureiros que querem, principalmente, mudar elementos do seu próprio passado como salvar uma cidade da destruição ou impedir que seu amor seja morto.

Fênix

Balthazar e Lísias sobrevivem do comércio marítimo e, na maioria das vezes, também contam com a pirataria como fonte de renda. Embarcados no Fênix, uma embarcação que já sobreviveu as piores tempestades e a terríveis abordagens, os dois contam com uma tripulação dura, carrancuda, mas eficiente.

Um grupo de jovens aventureiros, buscando glória, riquezas ou até mesmo uma fuga de uma vida terrível, seria muito bem-vindo na tripulação do Fênix, desde que esteja disposto a correr todos os riscos que o intrépido capitão Balthazar costuma atrair em suas jornadas pelo Mar Egeu.

Alterando a História

As motivações de Balthazar se envolver nas viagens temporais são várias, mas entre elas, o desejo de vingança e da salvação de Tiro da investida de Alexandre Magno é uma das mais fortes.

Com isso, o livro trás uma proposta muito interessante para suas mesas de RPG. Independente de haver viagem no tempo ou não, trazer seus jogadores para períodos históricos diversos como a queda de Cartago na Terceira Guerra Púnica e fazê-los, não apenas vivenciar, mas alterar grandes eventos históricos, como a proposta da vingança de Balthazar, pode gerar incontáveis ideias para aventuras.

Imagine seu grupo lutando pela proteção dos povos ameríndios e dando um destino completamente novo para as Américas. Defendendo as muralhas da China contra as expansões mongóis. Interferindo nas Grandes Cruzadas.

Na Terra proposta pelo livro, não existem apenas artefatos, mas uma pitada de toque divino que pode tornar tudo isso possível, misturando a fantasia da narrativa com verdadeiras experiências históricas.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o livro e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. E não se esquece de apoiar o financiamento coletivo clicando aqui!

Carta Para Lanna – Crônicas da Tormenta Vol 03 – Quimera de Aventuras

Apesar de não estar estreando o Quimera de Aventuras, vou utilizar está resenha do conto Carta para Lanna de JM Trevisan, para explicar o que diabos é esta tal Quimera de Aventuras. Bom nesta série de postagens que vamos fazer aqui no MRPG, vamos burlar as regras fazer resenhas de materiais que não necessariamente são RPGs, entretendo a ideia é mostrar que de qualquer obra, é possível fazer algo relacionado ao nosso tão querido passatempo. Sendo assim, fique tranquilo que após a resenha, vamos ter uma sessão com ideias de aventuras, personagens, missões e até mesmo campanhas, baseadas na obra em questão.

Fique agora com a resenha do conto escrito para o Crônicas da Tormenta Vol 03.

Carta Para Lanna

Este conto escrito por JM Trevisan é bastante curto, tendo 1 página e meia de informações. Contudo não pense que por conta disso ele é menos emocionante. Em poucas palavras o conto te apresenta e te faz ter empatia por um personagem. Temas bastante complexos são abordados de forma que só são percebidos após uma leitura atenta, que com toda a certeza do mundo vai ser feita. O motivo da minha certeza é o final do conto, mas não vou acabar com a surpresa, fique tranquilo.

Pelo tamanho diminuto deste conto, qualquer informação mais aprofundada seria um spoiler, por este motivo está resenha será curta. Mas fique bastante tranquilo, recomendamos fortemente a leitura deste, assim como vários outros contos desta obra épica que foi o Crônicas da Tormenta Vol 3.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lanna Perdoa Kedrya

Lanna perdoa sua amada e resolve contratar aventureiros para irem até o local da batalha. A intensão da missão é saber se Kedrya sobreviveu e entregar uma carta explicando que Lanna entende seus motivos. Narradores um pouco mais sádicos podem fazer com que Lanna acompanhe os aventureiros, e ai diversos desfechos podem ser feitos.

  • Lanna morre na viagem e os aventureiros precisam lidar com uma Kedrya em busca de Justiça.
  • Lanna encontra Kedrya morta e se revela uma feiticeira poderosa que perde o controle de seus poderes virando um problema.

Estes dois são apenas alguns dos possíveis desfechos para esta ideia de aventura, use com sabedoria e lembre-se que no RPG, não existe vencedores, jogue junto com seus jogadores e não contra eles.

Lanna Fica Doente

Os jogadores são contratados por Lanna novamente, mas desta vez é para dizer para Kedrya que ela está muito doente e gostaria de ver uma última vez sua amada. O desfecho desta história pode ser que Lanna estivesse fingindo para trazer Kedrya de volta ou até mesmo (caso seu grupo seja meio conspiracionista), que seja algum tipo de tática dos puristas para tirar esta importante General (porque não) de combate.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o conto e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. Já aproveita e conta sua opinião sobre a obra em si, também se surpreendeu pelo plot twist?

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