Brazil: Magia e Vapor – Resenha

Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa realidade, sempre acreditei que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício mental. E quando recebi em mãos (ou melhor, em PDF) o livro Brazil: Vapor & Magia, senti aquele arrepio de quem está prestes a descobrir um tesouro nacional.

Não estamos falando apenas de um jogo; estamos falando de uma carta de amor à nossa história, reescrita com a tinta do fantástico e o vapor das caldeiras. Preparem suas xícaras de café e ajustem seus óculos de proteção, porque vamos dissecar essa obra da Universo Simulado.

Brazil: Vapor & Magia – O Livro

Brazil: Vapor & Magia é uma obra idealizada e escrita pelo incansável Luiz Claudio Gonçalves, um nome que já carrega peso no cenário independente nacional. Publicado pela editora Universo Simulado, o livro chega com uma proposta visual e mecânica que grita identidade.

A direção de arte de Ingryd Sant’Ana e a diagramação de Paula Guimarães merecem destaque imediato. O livro foge do padrão “alta fantasia medieval” e mergulha numa estética de colagem, utilizando imagens de domínio público e acervos da Biblioteca Nacional misturadas a ilustrações originais.

Isso cria uma atmosfera de “documento histórico perdido” que é simplesmente deliciosa. É um livro feito por muitas mãos, com uma lista de apoiadores e colaboradores que mostra a força da comunidade em torno do projeto.

A Construção do Cenário e Estética

A proposta aqui é o que eu, na minha análise filosófica, chamaria de uma Ucronia Tropical. O livro nos transporta para um Império do Brazil (com “Z”, resgatando a grafia arcaica e estilosa) onde a tecnologia a vapor avançou muito além do que nossos livros de história contam, mas sem apagar a mística da nossa terra.

A estética é o “Tupinipunk“. Ou seja, esqueça a neblina de Londres: aqui o vapor se mistura com a umidade da Mata Atlântica. A construção de mundo é feita de forma inteligente: ela não ignora as chagas do nosso passado (como a questão colonial), mas as re-contextualiza num cenário de aventura e mistério.

A equipe autoral optou por um sistema de regras leve, focado na narrativa. E isso é brilhante porque democratiza o acesso. Você não precisa ser um matemático para jogar; precisa ser um contador de histórias.

A distribuição do conteúdo é fluida, intercalando regras, contos e descrições de cenário que servem como “ganchos” imediatos para aventuras. É um material que respira criatividade e convida o leitor a ser coautor desse universo.

Resumo dos Capítulos: A Anatomia da Obra

O livro organiza sua jornada de herói (ou anti-herói) em uma sequência lógica, começando pela ambientação, passando pela construção do personagem e regras, e terminando com o mundo e suas ameaças.

Introdução: Brado Forte Retumbante

Não é apenas um texto de “boas-vindas”. É um conto imersivo que estabelece o tom épico e dramático da Segunda Guerra de Independência.

  • O que encontramos: O relato de uma batalha desesperada contra a Inglaterra no Forte Copacabana, onde vemos a união de soldados, curupiras e sacis. É aqui que somos apresentados ao dirigível Vitória Régia e à figura imponente de Dom Pedro II lutando lado a lado com seu povo. Define o clima de “resistência e fantástico” do cenário.

Central do Brazil

O motor do sistema. Antes de criarmos o personagem, precisamos entender como o mundo funciona matematicamente.

  • O que encontramos: A explicação da Mecânica Básica do Sistema Vanguarda. Aprendemos que o jogo usa D20 para testes (somando Atributo + Proficiência) e D6 para outras funções. Aqui são definidos os graus de sucesso: “Algo deu Errado”, “Foi Quase”, “Sucesso”, “Bravíssimo” e “Crítico”. Também define os modos de jogo: Solo, Guiado ou Cooperativo.

Capítulo 1 – Brava Gente

A ontologia do seu personagem. Quem é você na fila do pão de queijo mecânico?

  • O que encontramos: O passo a passo da Criação do Braziliense. Define os quatro Atributos (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria – e derivados como Constituição e Carisma na distribuição) e o conceito de “Perfil Braziliense” (Estilo, Individualidade e Otimismo). É o capítulo onde você monta o esqueleto da sua ficha.

Capítulo 2 – Arquétipos e Especializações

Aqui definimos o “ofício” e o papel tático/narrativo.

  • O que encontramos: A divisão em três grandes Arquétipos (Combatente, Conjurador e Perito) e as Especializações que dão sabor ao jogo. Diferente de classes genéricas, aqui temos:

    • Babalorixá, Benzedor, Caapora, Capoeirista, Casca Grossa, Espião, Inventor, Ladrão, Malandro, Mecanicista, Pajé, Pistoleiro, Ogã e Santeiro. Cada um com mecânicas únicas, como o gingado do Capoeirista ou as engenhocas do Inventor.

Capítulo 3 – Encantados: Povos do Brazil

A biologia fantástica e social do cenário.

  • O que encontramos: A descrição detalhada das etnias jogáveis, chamadas de “Povos”.

    • Curupiras: Protetores das matas com pés invertidos.

    • Humanos: A versatilidade em pessoa.

    • Kupe-dyep: O povo-morcego do Roncador (vampiros brasileiros?).

    • Matuiu: Mestiços de humanos com curupiras.

    • Mekanitas: Seres artificiais movidos a vapor e magia (os robôs com alma).

    • Saci: Os travessos de uma perna só.

    • Zaori: Humanos com olhos mágicos que veem o invisível.

Capítulo 4 – As Regras do Brazil

O manual de instruções da realidade.

  • O que encontramos: O aprofundamento das regras. Explica os Turnos (Descrição e Ação), os tipos de Testes (Capacitação, Combate, Conjuração) e conceitos cruciais como “Ventura e Desventura” (consequências narrativas). Traz também as regras de Dano, Triunfo (pontos de herói) e Manobras.

Capítulo 5 – Equipamentos, Mecânica a Vapor

O shopping center do século XIX alternativo.

  • O que encontramos: A lista de compras para equipar seu personagem. Desde armas de fogo (garruchas, fuzis) e armaduras até os Protótipos e Engenhocas. O destaque vai para as regras de construção de Veículos (como o Cavalo de Aço e o Dirigível) e as Próteses Mecânicas, que permitem substituir membros perdidos por tecnologia a vapor.

Capítulo 6 – Magia: Mandinga à Braziliense

A metafísica e o sagrado.

  • O que encontramos: O sistema de magia, que foge do padrão “vanciano” (decorar magias). A magia aqui é ritualística e baseada em Efeitos (como Alarme, Cura, Bola de Fogo). O capítulo também apresenta regras para Rituais poderosos e dedica uma seção respeitosa aos Orixás (como Exu, Ogum, Oxóssi), tratando-os como forças regentes que concedem poderes aos seus filhos.

Capítulo 7 – Admirável Mundo Conhecido

A geografia e a história do cenário (Lore).

  • O que encontramos: A Biografia do Brazil, explicando a divergência histórica, a descoberta do “Carvão Brasis” e a “Pax Braziliense”. Detalha as faces do país (Rural, Urbano, Selvagem) e apresenta NPCs importantes como Dom Obá, Dona Sônia Krenak, André Rebouças e a vampira Condessa Holbachi. É onde entendemos a geopolítica da Guerra Fria a Vapor contra a Inglaterra.

Capítulo 8 – Organizações do Brazil

As facções e o jogo político.

  • O que encontramos: Grupos aos quais os personagens podem se aliar ou enfrentar. Destacam-se a Ordem do Cruzeiro do Sul (agentes imperiais, estilo MIB a vapor), a Academia de Ciência e Tecnologia, o Partido Republicano (os conspiradores) e os Quilombos Unidos.

Capítulo 9 – Aventuras Extraordinárias em Terras Brazilianas

O guia do Mestre (e do jogador solo).

  • O que encontramos: Ferramentas essenciais para conduzir o jogo. Traz o Narrador Simulado (oráculo para jogar sem mestre), o Gerador de Episódios (tabelas para criar aventuras rápidas baseadas em palavras-chave) e Roteiros prontos para cenários Naturais, Rurais e Urbanos. Também explica a evolução dos personagens por Temporadas.

Bestiário: O Mostruário das Exóticas Criaturas (Capítulo 10)

Onde o filho chora e a mãe não vê.

  • O que encontramos: As fichas e descrições dos monstros. Temos desde ameaças clássicas como o Boitatá (Flagelo), Cuca e Mula sem Cabeça, até ameaças tecnológicas como os Sabotage e monstros de Sucata. Inclui também regras para Mascotes.

Apêndices

Os extras e manifestos.

  • O que encontramos: Regras de conversão para D20, sistemas de magia alternativa, tabelas de mutações, resumo de suplementos e o inspirador Manifesto Antropofágico do RPG Nacional, que conclama os jogadores a valorizarem a cultura brasileira.

Considerações Finais

Brazil: Vapor & Magia acerta em cheio ao ser acessível. Ele é um livro “Faça Você Mesmo”. A arte, baseada em colagens e domínio público, inspira o leitor a criar seu próprio material. Dessa forma, o texto é leve, conversado, quase como um podcast em formato escrito.

Outro ponto fortíssimo é a versatilidade. O fato de suportar nativamente o modo Solo/Cooperativo (sem Mestre) coloca o jogo em paridade com tendências modernas do RPG mundial (como Ironsworn), mas com o nosso tempero. Dessa forma, ele respeita o tempo do jogador adulto moderno, que nem sempre consegue reunir 5 amigos numa sexta à noite.

Conclusão: O Veredito do Filósofo

Na minha visão — misturando aqui o massoterapeuta que busca o relaxamento e o filósofo que busca o sentido —, Brazil: Vapor & Magia é uma obra de empoderamento cultural.

Nós passamos décadas consumindo a fantasia europeia e a ficção científica norte-americana. O trabalho do Luiz Claudio e da Universo Simulado nos diz: “O nosso quintal também é mágico. A nossa história também dá um bom filme”.

O livro é um convite à imaginação. Ele não te entrega tudo pronto, ele te dá as ferramentas para que você seja o engenheiro desse vapor e o xamã dessa magia. Então, se você busca um sistema leve, uma estética maravilhosa e uma chance de reescrever a história do Brasil com mais aventura e fantasia, esse livro é obrigatório na sua estante digital ou física.

Minha nota? Um sucesso crítico rolando 6 no dado.


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“O Culto do Véu Profano” para Velks RPG – Resenha

O Culto do Véu Profano no Império Vermelho de Lyr” é uma campanha ambientada no universo de Velks RPG, voltada à apresentação de um recorte específico do cenário oficial.

O material articula ambientação, estrutura social e mecânicas do sistema para contextualizar conflitos religiosos, políticos e metafísicos. Ou seja, a campanha se propõe menos como uma aventura auto suficiente e mais como um instrumento de exposição do cenário.

Seu foco principal está na construção do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo consistente e funcional.

O Império Vermelho de Lyr como construção de cenário

Organização política e religiosa

O Império Vermelho de Lyr é apresentado como uma teocracia centralizada, dedicada à deusa Maryl, deusa da Morte e do Destino. Dessa forma, a religião atua como base jurídica, administrativa e cultural do Estado.

A fusão entre poder civil e autoridade religiosa estrutura todas as relações institucionais apresentadas no material. E isso torna o cenário mais coeso internamente, permitindo que você tenha eixos claramente definidos para o conflito da aventura.

A morte como elemento institucional

Ela é apresentada como fenômeno regulado e integrado à vida social. Não sendo tratada como tabu, mas como parte de um sistema administrativo e religioso.

A normatização da morte permite a existência de práticas como a necromancia controlada, desde que alinhadas à doutrina oficial.

Esse tratamento diferencia o cenário de abordagens tradicionais da fantasia medieval, que muitas vezes vilanizam a necromancia, limitando-a a vilões e monstros

A cidade de Lyr e sua organização espacial

Estrutura urbana da capital

A capital imperial é descrita como uma cidade construída em camadas sucessivas, sobre estruturas anteriores.

Essa característica funciona como elemento simbólico e organizacional. A cidade reflete a lógica de acumulação histórica e religiosa do Império.

O espaço urbano é apresentado como parte ativa do cenário, não apenas como local de ambientação.

Divisão funcional da cidade

A cidade de Lyr é organizada em três regiões principais, com funções sociais e narrativas bem definidas.

  • A Cidade Alta concentra poder religioso e administrativo.
  • A Cidade Média abriga atividades civis, burocráticas e comerciais.
  • A Cidade Baixa reúne práticas ilegais, dissidências e tensões sociais.

Essa divisão facilita a organização espacial das cenas e orienta a condução da campanha pelo narrador.

Estrutura da campanha e progressão narrativa

Desenvolvimento do conflito central

A campanha adota uma progressão investigativa. Ou seja, o conflito principal é apresentado de forma gradual, permitindo contextualização antes de confrontos diretos.

A estrutura prioriza coleta de informações, interação institucional e revelação progressiva da ameaça central. Sendo que esse modelo favorece que a campanha tenha esse tom de investigação, ideal para grupos que gostam de se aprofundar em mistérios.

Os personagens não jogadores exercem papéis institucionais definidos. Eles representam hierarquias, limites e interesses do Império.

Sua presença estabelece parâmetros de poder e restrição à ação dos personagens.

O material evita enquadrá-los como antagonistas obrigatórios, dando mais riqueza e vida para a cidade.

O sistema Velks RPG no contexto da campanha

Estrutura mecânica básica

O sistema Velks RPG utiliza rolagens de 2d10 contra Classes de Dificuldade fixas.

Essa escolha privilegia clareza e previsibilidade estatística, reduzindo interrupções e favorecendo decisões narrativas conscientes. Desse modo, o sistema se mostra compatível com campanhas investigativas e políticas.

Uso de críticos e consequências

A ocorrência de críticos por dados iguais (11, 22, 33…) introduz variação mecânica sem aumento significativo de complexidade. Assim, esse recurso amplia o impacto das ações.

As consequências permanecem sob interpretação do mestre, preservando flexibilidade narrativa.

Pontos de Favor e Corrupção

Integração entre mecânica e temática

Os Pontos de Favor e Corrupção constituem o principal elo entre regras e narrativa. Nesse caso, eles vinculam escolhas dos jogadores a consequências permanentes.

Dois efeitos centrais estruturam essa mecânica:

  • Recompensa por alinhamento religioso;
  • Penalização progressiva por corrupção.

A possibilidade de perda do personagem reforça o peso das decisões tomadas em jogo, bem como no gerenciamento destes recursos.

Sistema de magia e controle narrativo

Classificação e limitação da magia

O sistema divide a magia em três categorias: Ambiente, Divina ou Dimensional, e Pessoal.

Cada categoria apresenta riscos e limitações específicas.

A dependência de focos mágicos e a possibilidade de falha sob dano possibilitam um controle narrativo maior, mostrando que a magia não é apresentada como recurso automático ou ilimitado.

Considerações finais

“O Culto do Véu Profano” apresenta um cenário coeso e funcional dentro da proposta do Velks RPG. O material articula ambientação, sistema e temática de forma consistente.

Seu principal mérito está na apresentação do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo estruturado.

Ele é um material adequado para campanhas investigativas, políticas e religiosas, com ênfase em consequências narrativas.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Duelo de Dragões – Resenha

Em março de 2024, a Jambô Editora lançou no mercado uma nova iniciativa para a cena de RPG nacional: a Revista Tormenta 20. A proposta buscava oferecer mais conteúdo para mestres e jogadores do sistema mais amado do Brasil, mas com um diferencial importante.

Em vez de publicar um livro-campanha completo — como as tradicionais Jornadas Heroicas — a revista entregaria uma aventura por edição, mensalmente. Assim, mestres e jogadores descobririam juntos os rumos da história, vivenciando a campanha ao mesmo tempo que a comunidade.

A Revista, portanto, se transformaria em uma experiência viva, compartilhada entre fãs e autores. A ideia era ousada. Mas será que deu certo?

Duelo de Dragões

Esse é o nome dado à primeira campanha, ficou sob liderança criativa de Thiago Rosa, um dos principais autores do sistema, também responsável por Coração de Rubi, Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mestre da stream oficial Legado do Ódio.

A premissa era forte: dragões, um dos temas mais queridos tanto por fãs hardcore de Tormenta quanto por entusiastas de fantasia clássica. A campanha foi estruturada em arcos narrativos alinhados aos patamares de nível do sistema.

Primeiro Arco

O primeiro arco introduz os personagens a uma ameaça aparentemente central da trama, localizada nas icônicas Montanhas Uivantes. Todo esse arco inicial foca na descoberta da ameaça e na exploração da região — e é justamente aí que surgem os primeiros problemas.

Embora o arco apresente NPCs importantes, a forma como eles são introduzidos exige um esforço deliberado do mestre para conectá-los aos jogadores e à trama.

Caso isso não aconteça, eles oferecem pouca contribuição ao avanço da narrativa e raramente criam laços significativos com o grupo. Isso leva muitos jogadores a sentirem que “não há motivo para continuar envolvidos” .

Esse não é um problema pontual: trata-se de um padrão amplamente relatado pela comunidade ao longo do período de publicação mensal, quando mestres e jogadores compartilhavam suas percepções em tempo real.

Alguns problemas a mais

Os problemas, no entanto, não se limitam à narrativa. Também aparecem na parte sistêmica da campanha. Há um uso excessivo e repetitivo de mecânicas voltadas para simular desafios além do combate — especialmente os já famosos perigos complexos — que tornam a experiência cansativa e, em certos momentos, artificial.

Junte a isso o emprego frequente de ameaças do tipo Solo, algo explicitamente desaconselhado pelo livro básico, e o resultado são combates desbalanceados, frequentemente com risco real de TPK.

Soma-se ainda a inclusão de subtramas que não contribuem para a linha narrativa principal, funcionando mais como preenchimento do que como partes orgânicas da história. E a apresentação de novos elementos, como itens, raças e regras adicionais, que deveriam ser atrativos interessantes, mas carecem de polimento mecânico e revisão, enfraquecendo sua relevância.

O exemplo mais emblemático talvez seja a Espada-Enigma, cuja proposta é interessante, mas cuja execução a condenou ao esquecimento.

Arcos Intermediários

Nos arcos intermediários, esse problema estrutural se intensifica. A campanha passa a apresentar uma sequência de aventuras desconexas que afastam os jogadores da trama central, prejudicando o ritmo e o engajamento.

Arcos Finais

Há uma sensação recorrente de que o segundo e o terceiro arcos funcionam mais como uma série de episódios soltos do que como parte de uma progressão narrativa coerente.

Muitos mestres, inclusive, recomendam substituir algumas dessas aventuras por sessões voltadas ao desenvolvimento de personagens ou aquisição de distinções, com resultados muito mais satisfatórios.

Além disso, a aparição de NPCs importantes tanto para o cenário quanto para a trama principal acaba ficando restrita apenas ao último patamar. Eles são apresentados de forma apressada, quando sua presença, se trabalhada anteriormente, teria enriquecido a experiência e reforçado momentos dramáticos ao longo da jornada.

Ainda que a aventura final seja, sem dúvida, épica e grandiosa, ela não compensa totalmente as fragilidades acumuladas ao longo dos arcos.

Conclusão

No fim, Duelo de Dragões se apresenta como uma “salada mista de boas ideias”: uma campanha com momentos brilhantes e potencial extraordinário, mas que não funciona plenamente sem intervenção consistente do mestre e boa vontade dos jogadores.

Com ajustes, adaptações e um olhar crítico, é possível extrair uma excelente experiência — mas, em seu formato original, a campanha carece de coesão, ritmo e força narrativa para sustentar a promessa que carregava.


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Autor: Weiss.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Miríade Celeste – Resenha

Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é um cenário completo para RPG de mesa, criado pelo talentoso game designer Sérgio Gomes em parceria com a Nozes Game Studio, e já está disponível para venda no site oficial da editora. Neste livro você encontra um mundo inteiramente nas alturas – com ilhas flutuantes, portos aéreos e uma sociedade única chamada Povo do Céu – pronto para ser explorado tanto em campanhas solo quanto em campanhas longas do seu jogo favorito. Se você gosta de fantasia com um toque de inovação, convido você a clicar aqui e visitar a página de venda deste livro, descobrir detalhes e garantir o seu exemplar. Saiba mais sobre outras obras da Nozes game Studio clicando aqui.

Uma das escolhas mais acertadas de Sérgio Gomes foi utilizar o sistema Old Dragon (incluindo compatibilidade com sua 2ª edição), que combina perfeitamente com o conceito clássico de fantasia e a necessidade de um jogo fluido. A mecânica D20 do Old Dragon é simples de aprender e rápida de aplicar em mesa, sem sobrecarregar narradores ou jogadores com complexidade desnecessária – ideal para aventuras dinâmicas que envolvem viagens aéreas, perigos do céu e exploração de novas terras. Essa escolha também torna o livro altamente adaptável: além de poder ser jogado diretamente com Old Dragon, ele se encaixa facilmente em outros sistemas D20.

Miríade Celeste apresenta com elegância as raças tradicionais da fantasia medieval chamadas coletivamente de Povo do Céu, integrando-as à cultura e à ecologia de um mundo nas alturas. Entre elas, os elfos cinzentos se destacam por viverem em Galípoli – uma metrópole isolada dos céus – e manterem distância das demais raças, preservando uma sociedade introspectiva e singular no cenário. Já as arpyas são uma adição extremamente interessante: reinterpretadas como seres humanoides alados e civilizados, elas funcionam como habitantes naturais da Miríade e agregam profundidade ao mundo, ressignificando o conceito clássico de harpias para algo mais orgânico e jogável.

O livro também traz especializações focadas nas aventuras aéreas, cada uma com personalidade e função distintas. Os Aeronautas são navegadores e pilotos das vimanas, capazes de conduzir expedições pelo mar de nuvens; os Cavaleiros Avianos unem combate e montarias aladas em dinâmicas memoráveis; os Faz-Ventos exploram a aeromancia, magia específica do ambiente e clima celeste; os Volanteeiros são caçadores de volantes – criaturas voadoras gigantes e ameaçadoras; e os Sacerdotes da Velha Fé dedicam sua crença aos ancestrais e espíritos totêmicos – traçando uma conexão espiritual com o próprio céu e o passado dos povos da Miríade.

Miríade Celeste destaca-se por apresentar conceitos originais e instigantes que enriquecem qualquer campanha. Os Duplos, contrapartes misteriosas da alma que podem ser tanto dádivas quanto ameaças, e a Melancolia, um vazio emocional peculiar à vida nos céus, adicionam profundidade psicológica aos personagens. No plano antagonista, o dragão-silfo Aeolus figura como uma força destrutiva que influencia a criação da Igreja de Aeolus (uma organização furtiva e enigmática), de espectros conhecidos como Sombras Famintas e da horda imperialista chamada Presságio – grupos e entidades que podem ser usados como motivações narrativas poderosas. Além disso, as Vimanas – embarcações voadoras movidas por magia, tecnomagia ou combustíveis especiais – são uma das grandes inovações do cenário e oferecem possibilidades épicas de exploração e combate.

O lançamento de Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é uma adição esplêndida ao catálogo nacional de RPG, oferecendo um cenário recheado de criatividade, ideias ousadas e possibilidades quase incontáveis. Sérgio Gomes demonstra visão e originalidade ao construir um mundo que se sustenta tanto como cenário completo quanto como complemento a outras ambientações. Se você busca algo que eleve suas campanhas às alturas, visite o site da Nozes Game Studio, confira a página de venda e garanta já o seu exemplar deste livro inspirador.


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Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma resenha do Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Anteriormente eu trouxe o guia do investigador e ficamos de voltar aqui para falar um pouco sobre o livro principal e estamos aqui agora!

Sobre o Manual

Esse foi o primeiro manual que estabeleceu a sétima edição desse clássico do RPG. O jogo continua com o seu tradicional sistema de base D100 e perícias. Como sempre, o manual começa com algumas noções básicas sobre o jogo de RPG em linhas gerais e algumas pinceladas sobre o que é o mundo do Mitos e até mesmo uma breve biografia do controverso H.P Lovecraft. E como dito na nossa review sobre o Guia do Investigador, existe uma redundância entre esses dois livros a respeito de como montar a ficha etc.

Além da parte das regras para personagens, temos também capítulos sobre armas, monstros, lore, feitiços etc.

Primeiras Impressões

Como no outro manual, as artes são um ponto alto do manual. Em comparação com outras edições, o jogo é um pouco menos letal e amigável com iniciantes. Contudo as questões de melhoria de personagem são um problema, com o passar de uma campanha é mais fácil ter um personagem pior do que no começo. O Guia do Investigador ajuda um pouco esse ponto, mas mesmo assim continua sendo um desafio para campanhas longas.

Mas provavelmente a maior novidade em comparação com as edições anteriores são os níveis de dificuldade. Agora além da porcentagem normal de uma perícia também temos as porcentagens em ½ e ⅕ que definem testes mais difíceis. Portanto agora, se você tiver 80% na perícia de Antropologia um teste difícil seria necessário um resultado 40% e um extremo seria 16%. É uma mecânica interessante na teoria, mas devastadora na prática. Contudo, pode complicar o jogo se você estiver jogando de forma tradicional e ter que ficar calculando as porcentagens com metades e quintos.

Além disso, temos também os testes forçados. Uma vez falhado no teste é possível refazer o mesmo teste com a possibilidade de uma “penalidade” severa ao personagem em novo caso de falha.

Também temos novas regras para vantagem e desvantagem que não existiam nas edições mais antigas. O mestre não mais tem que falar “menos 20% nesse teste”. Agora, quase como em D&D, na vantagem rolamos duas vezes a dezena, ficamos com a melhor e na desvantagem ficamos com a pior. Isso com certeza deixa o jogo mais dinâmico e menos arbitrário para o mestre.

O combate continua muito mortal e é bem simples, mas com adições de mais possibilidades para os personagens se salvarem. E também foram apresentadas novas regras para perseguição, essas regras são quase um novo mini-game dentro do RPG. Existe uma nova dinâmica que torna as perseguições um jogo a parte. À primeira vista, são regras mais complicadas, mas em situações bem preparadas e planejadas podem render muita diversão com uma quebra das longas sessões de roleplay e investigação. Também temos muitos novos feitiços muito interessantes e com consequências que deixam o jogo com mais… tempero.

Por fim, muitas mudanças nas regras de sanidade e de forma positiva. A parte que mais destaca o sistema agora tem regras mais claras e objetivas para as consequências de falhas e perdas de sanidade. Apesar de ser um ponto sensível temos que nos lembrar que no tempo que o jogo retrata, a saúde mental não era muito bem compreendida.

Conclusão

Guardiões que planejam transicionar de jogos mais fantasioso para esse sistemas (até mesmo meus amigos da Ordem Paranormal) esse é um jogo bem diferente, mais pé no chão. Se prepare para falhar e personagens bem mais frágeis, tudo requer bom planejamento e prudência. Tenha em mente que será muito fácil acabar com uma tragédia em mãos se você não for alertando seus jogadores dos perigos que eles estão entrando.

E você, meu caro jogador, pense que você está num mundo de horror. Você acredita que conseguiria enfrentar criaturas de outra dimensão? Ou, de forma mais simples, acredita que conseguiria vencer no mano a mano de cinco cultistas malucos armados? Não? Então provavelmente seu investigador também não. Seja menos heroico e sempre pense em viver para lutar outro dia!

Em suma, temos um jogo muito detalhado e mais realista. Com uma mitologia muito rica e com um manual que vai te ajudar em todos os passos para o seu jogo se você tiver disposto a ler de capa a rabo por isso para um jogo de investigação e terror podemos considerar um jogo 9/10. Ótimo para jogos curtos, mas apresenta limitações para jogos longos.

Por fim, sempre tenha em mente que o jogo se passa em uma época diferente da nossa, mas isso não significa que você *precisa* perpetuar as negativas históricas dessa época, você pode, claro, mas converse bem com o seu grupo e estabeleça limites e convenções mútuas. Divirta-se e que Cthulhu te acompanhe!

Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos


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Happiest Apocalypse on Earth – Resenha

Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.

À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.

Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.

A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.

Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.

Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.


Powered by the Apocalypse para horror

THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.

Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.

Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.

No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.

A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.

Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.


Uma sátira ao horror do cotidiano

O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.

Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.

Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.

A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.

O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.

E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.

Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.

Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.


O que o jogo faz bem

• Flexibilidade e liberdade criativa

Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.

As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.

Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.

• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas

O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.

• Sistema ágil, centrado na narrativa

Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.

As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.

• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo

Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.

O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.


O que considerar antes de jogar

• Horror pesado, demanda consenso do grupo

A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.

Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.

• Sustentação do clima exige dedicação do narrador

Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.

Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.

• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade

Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.

Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.

• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade

Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.

Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.

O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.


O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real

The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.

Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.

Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.

Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.

Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.

Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Thordezilhas Sabres e Caravelas – Resenha

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um RPG sobre viver como um pirata, colocando sua vida em risco em troca de ouro, arrumando brigas com grandes instituições, saqueando navios e navegando em direção ao desconhecido; tudo isso no grande mundo de Athos, misturando essas histórias das grandes navegações com elementos fantásticos.

O jogo é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves e foi publicado pela Universo Simulado, podendo ser comprada por este link aqui. Trata da 2º edição desse RPG que apresenta uma longa história, com vários materiais lançados, dessa vez apresentando o sistema Vanguarda. Para jogar, você precisará de dados de 20 e 6 lados.

Introdução

A carta inicial, dedicada à personagem fictícia Evangeline, e assim a chamo pois é a primeira leitura após o prefácio, nos apresenta com completude o mundo do jogo. Nela é possível identificar nomes comuns ao nosso mundo (Marselha, Versalhes, Castelha, Novo Mundo), se não diretamente referenciados, indiretamente (Lusitan, Nova Camelot); isto forma um entendimento prévio no leitor e apresenta uma tendência do jogo: um diálogo entre realidade e ficção, entre aquilo que já existe e aquilo que ele faz de novo, se estendendo também para aspectos mecânicos.

Antes de adentramos as nuances do jogo é interessante apontar o primeiro aspecto do jogo: sua versatilidade quanto a narrativa. O livro apresenta as possibilidades de se jogar com uma pessoa narrando, em cooperação (um revezamento entre pessoas narrando) ou solo. Permitindo-me um pouco da opinião, considero raro um jogo que apresente estas três opções.

O livro é dividido em 10 capítulos, não contando introdução, apêndices, glossários e afins, apresentando também duas cartas imersivas (a primeira citada acima e a segunda finalizando o livro). Porém, para maior poder de síntese, a resenha será dividida em: Criação de Personagem, Regras e Mundo

Criação de Personagem

Nos primeiros quatro capítulos o livro apresenta os passos da criação de personagem e o que se espera das protagonistas, destes piratas, citando que se espera Audácia, Estilo, Duelos, Palavreado afiado e Traições, afinal são piratas. Junto a isso, um pacote de informações que toda gente sabe, o que auxilia pessoas novas no jogo a se situarem também. Percebe-se um cuidado para com novas pessoas, apesar dos mais de 10 anos de história que se tem o cenário, algo muito bem-vindo.

Na criação de personagens existe a opção de rolar numa tabela de opções ou escolher, explicando os componentes que compõem os aspectos descritivos e mecânicos. Contudo, é nas próximas duas partes que está o tchan da criação.

Arquétipos e Especializações

Desviando do já conhecido sistema de classes, Thordezilhas opta por sucintos 6 arquétipos, sendo: Arcanista, Arauto, Astuto, Bruto, Mosqueteiro e Santeiro. Todos acompanham uma arte, uma breve descrição, seu Tipo (entre Combatente ou Conjurador) e uma Lista de Formações, composto por Proficiências, bônus de PV e poucas características. Em especial, o Arauto e Santeiro recebem uma página descrevendo melhor suas religiões.

O número reduzido disponível não limita a criatividade da criação, na verdade creio que aumente o leque, incentivando a pensar para além do arquétipo. Falando em criatividade, todas as artes que acompanham fornecem bastante inspirações.

Para mais personalização, existem as Especializações, semelhantes a pequenas árvores de habilidades. Elas tem 3 componentes, Proficiências e/ou Características. Alguns exemplos são Alquimista, Ladrão, Marujo, Pistoleiro Arcano; no total são 15 e não há nenhum que não chame atenção.

Os Povos

Thordezilhas nos apresenta a 10 povos diferentes que vivem em Athon em seus diferentes continentes. Alguns são de grande familiaridade para quem joga rpg, principalmente medieval: Anão, Elfo, Fhayren (fadas), Humano, Pequenino (halflings) e Sereiano (sereias).

Portanto, chamo atenção às novas adições que o cenário traz. Brucutu, de aparência muito semelhante à humana, porém com partes mais avantajadas e força elevada. Curupira, baseado em nosso folclóre. Ébano, povo com físico humano e pele negra, que carrega em sua testa um ori, fonte de poderes místicos. Por fim Puck, de aparência humana e tamanho diminuto (entre 0,90 e 1,20m), tem a peculiaridade de ter mãos no lugar dos pés.

Todas elas carregam uma pequena introdução imersiva, descrição física e psicológica/personalidade, fora outros parágrafos que variam de povo a povo.

Regras

Das regras, no que se entende a rolagem de dados e realização de testes, se dá numa matemática simples: 1d20+Atributo+Proficiência comparado a níveis de sucesso que são Algo Deu Errado (10-), Foi Quase (11 a 14), Sucesso (15 a 20) e Bravíssimo (21+). Esses níveis serão o parâmetro tanto para combate, quanto conjuração, enfim, todos os testes. Além dos bônus de proficiência, há Vantagem e Desvantagem, que exigem a rolagem de um d20 extra e se escolhe o melhor ou pior, respectivamente; pode-se acumular duas de cada e uma anula a outra

A parte interessante estão nas manobras e regras adicionais que adicionam o tempero necessário para qualquer pirata. O jogo dar opção de Ações Criativas que dão VANTAGEM, Bravatas para criar VENTURA (um elemento que afeta positivamente a narrativa) social, gritar “En Garde!” para ganhar VANTAGEM no primeiro ataque, Forçar o Destino aumentando o desempenho do teste e criando Intervenções que atrapalhem personagens (próprios e talvez aliados) em troca de Triunfo ou PV.

Das regras apresentadas, certamente a regra de gritar “Touché!” (quando rola 1 ou 20) para controlar o resultado é um dos pontos altos do jogo. Potencialmente lembra momentos de jogos de cartas onde gritar o resultado primeiro é essencial.

Navios

Num RPG de pirataria não poderia faltar ter um barco para personagens chamarem de seu. A criação de um é simples, também tendo diversas opções de tabelas com ideias para escolher/rolar, indo de características do próprio barco até que funções cada personagem toma nele.

Existem regras para sua navegação, afetada pelo clima, tendo a necessidade de traçar rotas e guiar o navio. O combate naval funciona dentro dos parâmetros já apresentados acima, porém com manobras próprias. O destaque fica para a regra onde capitães gritarem fogo confere bônus à tripulação ao atirar.

Magias

O jogo aborda as Magias de uma forma mais livre, descrevendo seu significando e deixando os efeitos mecânicos serem definidos pelo contexto. Como o próprio exemplo oferece exemplo, uma magia de imunidade a água pode te dar respiração aquática ou a caixotes na praia. Isso se mostra um grande ponto do sistema, permitindo uma variedade de sentidos para magias.

O mais interessante mora nas magias que interagem com um Foco, indicando o que ela afeta. É possível gerar diversos efeitos legais e inesperados com magias graças a isso. Por exemplo, é possível ter a magia Comunicar com Foco Sagrado, podendo portanto conversar com O Sagrado, pense só. Ainda tem a magia Regeneração, que com Foco Eletricidade pode ser muito útil numa aventura com maquinários elétricos (não que faça parte do cenário, mas uma invenção talvez).

Claro, é possível escolher o Foco e cada um conta como uma magia diferente. Sugiro sempre rolar para saber que efeitos mirabolantes podem surgir com o acaso.

Bússola da Aventura

Cumprindo com sua promessa inicial de comportar três estilos diferentes de jogo (narrado, compartilhado e solo), o capítulo 8 apresenta mecanismos que servem a essa versatilidade. Existe um Oráculo para responder perguntas de Sim ou Não, componente recorrente em jogos solos.

Em seguida se tem um passo a passo para criar episódios, que envolve palavras-chaves, definição de uma Busca e Tramas diferentes para cada. As Tramas apresentam conflitos/obstáculos para cada cena, porém não precisa ter medo de faltar ideias no momento. O livro vem com diversas tabelas de tramas, divididos por ambientes, além de toda nação ter uma lista própria delas para utilizar.

Mesmo que seja em parte pensado para se jogar solo, as tabelas são de ótimo uso para pessoas narrando, fixo ou compartilhado, para se tirar ideias em momentos de necessidade. Fora isso, ainda contém tabelas auxiliares de armadilhas, coadjuvantes e muito mais.

O Mundo de Athon

No capítulo 9 o mundo ganha forma com a descrição de sua história, geografia, nações, localidades e organizações. Tudo isso acompanhado de belas ilustrações dos locais e mapas, sempre bem-vindos e que situam leitores nesse vasto mundo.

Nos é apresentado cada uma das grandes, com todas apresentando sua localização, política, religião e uma tabela com tramas possíveis, fora outros tópicos relevantes e variados de reino a reino. Nela será possível ver inspirações e referências a antigos reinos/nações da história; porém, claro, com a dose de fantasia e ficção necessária.

Fora isso ainda há uma lista de organizações, legais ou não, a qual personagens podem se afiliar, receber patronato e buscas. Elas tem uma pequena descrição, membros que aceitam e vão de associações mercantes e ladrões até ordens religiosas e irmandades esotéricas. Com certeza ganchos de histórias não faltarão para quem jogar.

Críticas

Infelizmente, na parte de povos o jogo segue algumas tendências ruins ao colocar os humanos como não só os mais numerosos, mas mecanicamente aqueles com mais opções de características variadas por nação. Isso reforça a visão de que os humanos são aqueles com maior variedade cultural, com maior diferenciação pela quantidade de nação, enquanto outros povos se limitam a um “regionalismo”. Somado ao fato do Destino Manifesto ser parte da descrição do povo humano, deixa-se um gosto amargo na boca.

Quanto ao mundo, ao se ligar a referências do mundo real ocorre de cair em armadilhas do esteriótipo e exotismo, ainda mais quanto ao continente de Chambara, que representa o oriente, e Salgarian, que representaria a África. Ainda que aja críticas aos humanos e Alexandria, continente paralelo à Europa, elas não funcionam como um ressarcimento quando, no final, são também aqueles que ganham mais atenção. O livro apresenta 20 nações, 12 são de Alexandria sem contar Ghonnavan (que fica no subsolo do continente) e Nova Guaratiba (que pode se entender como culturalmente não sendo parte do continente).

Escravidão?

Para dar exemplos e embasamento à crítica, trago um tema a ser pensado. Durante a leitura, até tal capítulo, não nos é mencionado da existência da escravidão no mundo, ainda que seja dedutível exatamente pela armadilha de se passar no tempo de grandes navegações. Na nação de Dukaderon, do continente de Chambara (Oriente Médio), cita-se que eles são abolicionistas e fazem “castelhanos, lusitanos e versalinos borrarem as calças quando um de seus navios despontam no horizonte.” (p. 116).

Isso nos sugestiona que essas três nações são escravistas, afinal não se cita que escravistas “se borram” e sim gentílicos de nações. Em Castelha nada se cita sobre escravidão; nem Lusitan, nem Versalhes. Por outro lado, descreve Durkaderon de tal forma “O que os ébanos não conquistam pela educação, eles tomam pela força.” (p. 116). Por outro lado, a nação, em tese escravista, de Lusitan tem seu povo descrito como “escondem um forte senso de valor, humildade, companheirismo, simpatia e determinação.”(p. 121).

Nisso se cria quase um crime sem algoz e vítima, pois o primeiro é meramente mencionado e a segunda nem sequer isso. Levantam-se perguntas: é um modelo de escravidão antigo (feita por dívidas ou guerras) ou aos moldes que foram a escravidão atlântica (pelo tempo relacionado com o mundo real, seria este)? Quem está sendo escravizado? Para que? Ao criar um crime sem descrição e sem a devida denúncia aos seus perpetradores, se dificulta o processo de julgá-los.

Conclusão

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um jogo instigante quanto a suas mecânicas. Ainda que mantenha algumas similaridades com mecânicas consideradas clássicas, suas mudanças são o suficiente para inspirar novas ideias e querer se aventurar no horizonte do mar. Infelizmente, quanto ao cenário, comete deslizes e reforça estereótipos que não deveriam ter mais lugar em RPGs.



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Duna: Aventuras no Imperium – Resenha

Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?

Chegada ao Brasil

Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.

E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!

Intriga, Poder e Destino

Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.

Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.

O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.

O Universo

A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.

E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.

Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.

Política

O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.

Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.

Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.

Conclusão

Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!


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Caronte: A Crônica dos Penitentes – Resenha

Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.

Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.

Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?

E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?

Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.

Caronte: A Crônica dos Penitentes

Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.

Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.

O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.

O que Encontramos no Livro?

O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:

1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.

2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.

3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.

4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.

5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:

  • Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.

  • Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.

  • Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.

Ficha Técnica
  • Título: Caronte: A Crônica dos Penitentes

  • Autor/Criador: Alan Rozante

  • Textos Adicionais: Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares.

  • Editora: Macaco Dumal Hobbies

  • Formato: 21 x 29 cm, 208 páginas.

  • Ano de Lançamento: 2020

  • ISBN: 978-65-89430-00-1

Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.

Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:

  • Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.

  • O Custo da Morte (Níveis de Apoio):

    • Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.

    • A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.

    • Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.

  • Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.

Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.

Impressões Pessoais

Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.

Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.

A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.

Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.

Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.

Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.

Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.

A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.

A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.

Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.

Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.

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Goblins e Guilhotinas – Resenha

Um RPG anticapitalista, de comédia ácida (e certeira, eu diria), com uma dose certeira nas dinâmicas politicas, esse é o Goblins e Guilhotinas da editora Caleidoscópio.

Premissa

Baseado no jogo rápido, o sistema apresenta regras bem divertidas, fáceis de entender e assimilar, permitindo ter uma sessão de forma bem simples após uma breve leitura. Assim como todo jogo, a releitura traz mais nuances e mais possibilidades de combos otimizações aos personagens e à jogabilidade como um todo.

Com certeza Goblins e Guilhotinas trará boas horas de diversão. E possivelmente debates calorosos e argumentativos sobre o sistemas capitalista que o Dragão impôs ao privatizar a montanha, instituindo a filial Dragões $ Dividendos.

Jogabilidade e Características

Goblins & Guilhotinas é um sistema de dungeon crawler básico, com exploração de salas. Ele apresenta uma aventura no manual de jogo rápido com 4 salas, mas indicando a possibilidades de expandir a mesma. No manual completo teremos outras opções a serem exploradas, seja com mais salas, desafios e complicações.

As rodadas já são predefinidas com os jogadores realizando uma ação primeiro e o narrador (a sala) em seguida. Cada jogador tem a sua vez, porém todos do grupo atuam na mesma rodada, inclusive podem (e devem) se ajudar com as “palavras”.

As características são divididas em 4 sendo elas – Muque, Jeitinho, Miolo e Papinho. Além disso temos o Vigor definido pelo muque e jeitinho multiplicados por dois. E Paciência por miolo e papinho multiplicado por dois, representando a sua capacidade de aguentar o sistema opressor.

As Palavras

Palavras são o recurso principal e acredito que a mecânica central deste sistema, pois representa cada goblin de maneira única. Não necessariamente sua aparência ou personalidade, mas algo que seja intrínseco ao seu goblin.

Os goblins possuem uma lista de Palavras pré-determinadas que podem ser usadas durante suas ações para receber bônus. Sendo que o jogador da vez pode usar até 3 e os outros jogadores podem ajudar com 1 Palavra, após o uso ela não pode ser usada novamente naquela sala.

Jogadores que ficam sem Palavras explodem, da mesma maneira, se acabarem os pontos de vigor. Então é um recurso que deve ser bem calculado (ou não, caso você goste do caos e aleatoriedade).

Um goblin que exploda sempre terá um irmão mais novo que por acaso se assemelha muito com ele. E poderá assumir a revolução na próxima rodada, possuindo as mesmas características que o personagem anterior, porém com 1 ponto de característica a menos (a sua escolha).

A Revolução

Os personagens são goblins, as criaturas mais fracas que se pode imaginar. Comparando ao sistema corrupto e punitivo imposto por dragões autoritários, é de se imaginar que fiquem amedrontados a qualquer momento e isso gera uma mecânica nova, o: mete o pé ou mete a mão.

Diante de uma situação amedrontadora, ao rolar o dado contra a dificuldade apresentada pode acontecer o mete o pé, onde o personagem não poderá agir diretamente mas poderá ajudar com as Palavras. Ou acontecerá o mete a mão, onde o personagem irá utilizar o máximo de Palavras que puder no teste, para quebrar tudo que ver pela frente.

Por último, temos duas outras opções: um Poderzinho escolhido no momento de criação do seu personagem que só pode ser usado uma vez por aventura. E a granada goblin que explode junto com seu portador. O último recurso perante a revolução acreditando que outros levarão seu legado ou apenas porque você quer explodir as coisas.

Caso consiga vencer uma sala, como recompensa você pode receber novas Palavras em sua lista, talvez conseguir um item valioso. Ou convencer um ajudante do sistema a lutar contra o sistema. Dessa forma, você ganha um aliado, que pode possuir poderzinho e palavras extras para ajudar os jogadores.

Considerações Finais

Goblins e Guilhotinas é um sistema caótico, absurdo, com uma critica bem direta ao sistema político e isso é ótimo, pode trazer quem sabe um respiro de “justiça” que muitas vezes sentimos ser necessário perante o cenário politico atual.

As mecânicas são simples, possibilidades imensas e o uso das Palavras vai deixar a mesa uma completa bagunça pronta para gerar mais intriga e caos descontrolado – porque precisamos de um pouco de caos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

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