Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?
Chegada ao Brasil
Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.
E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!
Intriga, Poder e Destino
Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.
Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.
O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.
O Universo
A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.
E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.
Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.
Política
O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.
Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.
Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.
Conclusão
Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.
Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.
Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?
E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?
Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.
Caronte: A Crônica dos Penitentes
Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.
Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.
O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.
O que Encontramos no Livro?
O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:
1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.
2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.
3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.
4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.
5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:
Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.
Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.
Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.
Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.
Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:
Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.
O Custo da Morte (Níveis de Apoio):
Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.
A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.
Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.
Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.
Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.
Impressões Pessoais
Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.
Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.
A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.
Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.
Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.
Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.
Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.
A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.
A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.
Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.
Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Um RPG anticapitalista, de comédia ácida (e certeira, eu diria), com uma dose certeira nas dinâmicas politicas, esse é o Goblins e Guilhotinas da editora Caleidoscópio.
Premissa
Baseado no jogo rápido, o sistema apresenta regras bem divertidas, fáceis de entender e assimilar, permitindo ter uma sessão de forma bem simples após uma breve leitura. Assim como todo jogo, a releitura traz mais nuances e mais possibilidades de combos otimizações aos personagens e à jogabilidade como um todo.
Com certeza Goblins e Guilhotinas trará boas horas de diversão. E possivelmente debates calorosos e argumentativos sobre o sistemas capitalista que o Dragão impôs ao privatizar a montanha, instituindo a filial Dragões $ Dividendos.
Jogabilidade e Características
Goblins & Guilhotinas é um sistema de dungeon crawler básico, com exploração de salas. Ele apresenta uma aventura no manual de jogo rápido com 4 salas, mas indicando a possibilidades de expandir a mesma. No manual completo teremos outras opções a serem exploradas, seja com mais salas, desafios e complicações.
As rodadas já são predefinidas com os jogadores realizando uma ação primeiro e o narrador (a sala) em seguida. Cada jogador tem a sua vez, porém todos do grupo atuam na mesma rodada, inclusive podem (e devem) se ajudar com as “palavras”.
As características são divididas em 4 sendo elas – Muque, Jeitinho, Miolo e Papinho. Além disso temos o Vigor definido pelo muque e jeitinho multiplicados por dois. E Paciência por miolo e papinho multiplicado por dois, representando a sua capacidade de aguentar o sistema opressor.
As Palavras
Palavras são o recurso principal e acredito que a mecânica central deste sistema, pois representa cada goblin de maneira única. Não necessariamente sua aparência ou personalidade, mas algo que seja intrínseco ao seu goblin.
Os goblins possuem uma lista de Palavras pré-determinadas que podem ser usadas durante suas ações para receber bônus. Sendo que o jogador da vez pode usar até 3 e os outros jogadores podem ajudar com 1 Palavra, após o uso ela não pode ser usada novamente naquela sala.
Jogadores que ficam sem Palavras explodem, da mesma maneira, se acabarem os pontos de vigor. Então é um recurso que deve ser bem calculado (ou não, caso você goste do caos e aleatoriedade).
Um goblin que exploda sempre terá um irmão mais novo que por acaso se assemelha muito com ele. E poderá assumir a revolução na próxima rodada, possuindo as mesmas características que o personagem anterior, porém com 1 ponto de característica a menos (a sua escolha).
A Revolução
Os personagens são goblins, as criaturas mais fracas que se pode imaginar. Comparando ao sistema corrupto e punitivo imposto por dragões autoritários, é de se imaginar que fiquem amedrontados a qualquer momento e isso gera uma mecânica nova, o: mete o pé ou mete a mão.
Diante de uma situação amedrontadora, ao rolar o dado contra a dificuldade apresentada pode acontecer o mete o pé, onde o personagem não poderá agir diretamente mas poderá ajudar com as Palavras. Ou acontecerá o mete a mão, onde o personagem irá utilizar o máximo de Palavras que puder no teste, para quebrar tudo que ver pela frente.
Por último, temos duas outras opções: um Poderzinho escolhido no momento de criação do seu personagem que só pode ser usado uma vez por aventura. E a granada goblin que explode junto com seu portador. O último recurso perante a revolução acreditando que outros levarão seu legado ou apenas porque você quer explodir as coisas.
Caso consiga vencer uma sala, como recompensa você pode receber novas Palavras em sua lista, talvez conseguir um item valioso. Ou convencer um ajudante do sistema a lutar contra o sistema. Dessa forma, você ganha um aliado, que pode possuir poderzinho e palavras extras para ajudar os jogadores.
Considerações Finais
Goblins e Guilhotinas é um sistema caótico, absurdo, com uma critica bem direta ao sistema político e isso é ótimo, pode trazer quem sabe um respiro de “justiça” que muitas vezes sentimos ser necessário perante o cenário politico atual.
As mecânicas são simples, possibilidades imensas e o uso das Palavras vai deixar a mesa uma completa bagunça pronta para gerar mais intriga e caos descontrolado – porque precisamos de um pouco de caos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kiste publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas.
Personagem
Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.
As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.
Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.
Regras
Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.
Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.
O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.
O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Quedas são comuns em Opath, cenário de Skyfall RPG
Skyfall RPGé um cenário de fantasia trágica compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D 5E) que prova que, mesmo quando o mundo está desmoronando, a esperança pode ser a maior aventura.
O cenário, escrito por Silvia Sala e PedroK, leva os jogadores para Opath, um mundo à beira da extinção. E foi por isso que, depois de configurar o rádio interdimensional, decidi visitar o local pessoalmente.
Não lembro se quem me falou do livro foi um humano ou um polvo colorido de Andrômeda IV, mas o mundo de Opath me chamou a atenção ao ver a imagem de um coelho humanoide em roupas de aventureiro segurando uma carabina e enfrentando um ser draconiano.
Cheguei em Opath, um lugar com um céu impressionante e uma vastidão assustadora, com aquela aura perene que só mundos de magia possuem.
Opath e as “Quedas”: A Essência da Fantasia Trágica
Um clique seco chamou a minha atenção. Isso, e o cano frio de uma carabina na têmpora direita. Pelo canto do olho, vi o coelho.
– Um minuto para explicar para onde foi o lagarto. – A voz dele, longe de fofinha, me fez engolir em seco. Meu nome, na verdade, é Oghan, um escritor interdimensional. Eu estava ali para entrevistar um dos habitantes e entender melhor o cenário de Skyfall RPG.
– Melhor do que Influencer, hã? – ele riu. Seu nome era Horácio Farol, e ele era a ilustração que me trouxe até ali.
Farol recolheu a carabina, mas logo me deu um alerta: Cuidado! Uma gigantesca bola flamejante – uma das chamadas Quedas – passou acima de nós, destruindo uma arvoredo próximo.
“Uma Queda, mas das pequenas, elas acontecem de tempos em tempos, nosso mundo está morrendo. Ninguém sabe o motivo, mas partes de um continente caem sobre nosso mundo. nós estamos condenados.”
Esse é o tom da aventura em Skyfall RPG: a Fantasia Trágica.
A Força da Esperança em Skyfall RPG
Em meio à desgraça iminente, perguntei a Farol por que eles continuavam. A resposta dele é a chave para o sucesso do livro:
“Por que somos feitos de esperança.”
Essa é a beleza de Skyfall: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali.
O livro é um trabalho de paixão dos autores. É como se, por pior que as coisas estejam, por mais sombria que a situação pareça, há sempre uma vontade dentro de cada um dos personagens de fazer o certo e impulsionar Opath para algo maior, nem que seja uma morte digna. Isso que torna Skyfall único: a fé inabalável em dias melhores, mesmo quando eles parecem impossíveis.
Por Que Skyfall RPG é Ideal para Sua Mesa D&D 5E?
O material é totalmente compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons, mas oferece elementos de jogo completamente originais e envolventes.
Skyfall RPG inclui:
Novas Opções de Raça e Classe: Descubra novas possibilidades de criação de personagens, adaptadas ao Cenário de Fantasia Trágica.
Mecânicas de Jogo Únicas: As Quedas e a instabilidade de Opath injetam tensão e desafios únicos nas suas sessões.
Regras Adaptadas para D&D 5E: O sistema é familiar, o que permite que seu grupo comece a jogar rapidamente, focando na história.
– O que você sentiu, ao ler nossas histórias? Como é ser testemunha do fim?
Na teoria, era eu quem deveria fazer as perguntas, mas Farol era esperto demais para ser entrevistado sem ganhar nada em troca.
– Beleza. Há muita beleza em Skyfall, dá para perceber que as pessoas responsáveis por criá-lo entregaram parte da sua própria essência ao livro, que elas acreditavam nele, mais até do que você mesmo acreditaria. Ou eu. É isso que torna Skyfall único: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali. Histórias que as pessoas participam, crescem, compartilham.
Farol atirou, o draco girou ao redor de si mesmo, atingido no ombro, caindo na grama de peito para baixo. Nos aproximamos e caímos na armadilha.
O draco se virou tão rápido que Farol não viu o golpe, a lâmina cortou sua garganta e a minha de uma vez só, tombando nossos corpos no chão. Ele se afastou rindo, Farol me encarava.
– Você me atrapalhou.
– Desculpa – Respondi sentindo a conexão com Opath se desfazer. – Quer que eu refaça a sua ficha de personagem?
– Quero, mas me refaça como Tatsunoko combatente retornado OU sombrio, vê o que dá para fazer.
Minha cabeça riu, o draco se afastava, mas, em sua direção, outra Queda. Maior, mais intensa, incandescente. Dessa vez, do tamanho de uma casa.
Adquira o Skyfall RPG Hoje!
Skyfall RPG é para todos que amam o sistema D&D 5E mas buscam um cenário novo, com um vibe mais maduro e emocional. Se você está pronto para testemunhar a beleza do fim e encontrar a esperança onde ela menos se espera, este livro é o seu próximo portal
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.
O Básico
O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12.
Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks.
Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.
Hack e metahack
Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:
Raposa: enganação, ardileza.
Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
Javali: força, resistência, violência.
Bactéria: pesquisa, ciência.
Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…
Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Opera Rpg 2ª edição é um sistema de RPG publicado pela editora NewOrder, sendo que o sistema teve sua primeira versão publicada em 2004. Ele estava sendo desenvolvido desde 1994, passando por constantes revisões e adaptações para que o jogo pudesse ficar o mais fluído e divertido possível. Afinal de contas, é o que todos queremos.
Sobre o Sistema
A premissa do sistema provém das multirealidades, então se você é um fã de multiversos e adaptações diversas (e quando digo diversas, é bastante diverso), o OperaRPG é o seu sistema.
Ele apresenta uma série de regras (muitas mesmo), pensadas e analisadas a fim de proporcionar a melhor emulação possível dentro do jogo, dos dados e da ficha para qualquer realidade.
Quer jogar em um mundo tecnológico? Você tem regras para isso. Quer jogar em mundo de heróis? É possível também!
Prefere que seus personagens sejam expulsos do mundo futurista por uma entidade cósmica e enviados para uma era medieval sem recursos nenhum? A transição entre essas realidades é totalmente possível com regras ajustáveis e mutáveis para a sua mesa, ou seja, para a história que você quer contar.
Primeiras Impressões
Tenho que admitir que foi uma leitura longa para mim, já que o livro é grande, com quase 300 páginas de muito conteúdo. E como nunca utilizei o sistema anteriormente, muitas regras foram assimiladas somete com uma releitura.
Dessa forma, percebi então a grande proposta dos detalhes do sistema. Pois ele lhe proporciona os detalhes de muitas situações possíveis dentro de regras e sub-regras, o que foi me agradando pouco a pouco.
É um sistema rico de possibilidades e isso encanta, afinal, acredito que muitos já trocaram de sistema ou usaram “regras da casa” (assim como eu já fiz). Isso porque, queria melhor adaptar uma situação, uma ação, um poder único que gostaria de emular ou aquele personagem que você gostaria de adaptar.
E nesse sistema nós temos todo um conjunto de regras minuciosamente detalhadas, escritas e elaboradas para atender essa questão de forma rápida. E foi por isso que muitas regras no começo me pareceram complexas, mas no final eu entendi melhor o “todo”.
Regras e Mais Regras
O manual consta com 11 capítulos e acredito que a divisão dele é muito exata. Os cinco primeiros possuem regras gerais, enquanto os outros possuem as regras mais específicas para cada modelo de mundo e de realidade, de forma que possam interagir entre si. Já o último capítulo traz um compilado de 11 personagens, que vou abordar mais adiante.
Os primeiros capítulos tem o foco na criação de personagem, trazendo suas características, atributos principais e atributos secundários. Inclusive, contém uma pequena aventura solo, com uma ficha pronta para se aventurar e testar o sistema. Achei isso extremamente positivo, pois traz um preview como todos aqueles números vão se encaixar nas situações da mesa.
Seguido por uma extensa descrição de regras mais avançadas onde temos descritivos detalhados de turnos de combate e tipos de dano, por exemplo.
O livro também mostra um mapa de acerto que vai impor penalidades ao seu personagem de acordo com o local do seu corpo onde foi atingido. E acredito que esse é um diferencial muito interessante, que acrescenta uma camada de realidade ao jogo, que por vezes é necessária em algumas mesas.
Nem sempre nossos personagens são heróis que não se abalam por um tiro no braço, ou um corte de espada. Às vezes, alguns danos são permanentes e isso pode ser muito bem explorado com as regras descritas aqui, incluindo condições favoráveis e desfavoráveis aplicadas ao personagem.
Multirealidade
A partir do meio do livro vemos as regras para cada tipo de mundo ou regras que mais se aproximam dos nossos personagens daquela realidade e do que é possível alcançar.
Artes marciais, poderes psíquicos, poderes mágicos, tecnologia… – essas são apenas algumas das categorias das multirealidades que podem interagir.
A lista de efeitos e possibilidades apresentadas são imensas. E com o avanço de cada capítulo é possível imaginar algumas personagens ou adaptações possíveis para aquele cenário ou regra específica.
Como citado anteriormente, o último capítulo traz 11 personagens com suas fichas prontas. Essas fichas são detalhadas e descritivas com o passo a passo para uma melhor interpretação do porque aquela característica, habilidade, arma ou condição desfavorável foi escolhida.
Cada personagem é mostrado para qual cenário ele foi desenvolvido. Mas também é possível ver como ele pode ser transportado para outro com muita facilidade.
Conclusão
Gosto muito do que foi apresentado em OperaRpg, pois ele se mostrou um sistema robusto que contém possiblidades extensas e detalhes que fazem jus a essas possibilidades, à essas realidades. O financiamento coletivo do projeto foi um sucesso e foi encerrado em 19 de Setembro de 2025. Por conta disso, aguardem para próximas novidades e conteúdos.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Conheça Oblívio RPG, o mais novo sistema abrangente e nacional, que está em financiamento coletivo pela New Order editora até dia 07/11/2025. Crie sua Persona, e seja a luz que desafia a escuridão.
O que é Oblívio?
Ao ouvir falar em um sistema de RPG abrangente, talvez outros nomes mais conhecidos venham a sua mente. Como por exemplo 3D&T e o sistema que se recusam a nomear (…o infame GURPS). Oblívio RPG se trata de um sistema D20, mas assim como os já citados, visa fornecer mecânicas que permitam uma abordagem variada de temas.
Indo desde uma fantasia pré-histórica, passando por distopias Cyberpunks e alcançado as Space Operas, a ideia é que todas essas temáticas sejam viáveis dentro de Oblívio RPG. Entretanto, por mais distintas que elas sejam entre si, há uma premissa em comum em todas elas. Não importa a realidade, sempre há uma força da escuridão ameaçando o mundo, e que deve ser combatida.
Ainda com o intuito de abraçar as mais diversas narrativas, Oblívio traz regras abrangentes, práticas e eficazes que podem ser interpretadas de diferentes maneiras narrativas. Uma mesma persona “quem defende”, pode ser um paladino guardião dos inocentes durante uma aventura de fantasia épica. Ser um brutamontes ladrão que recorre a sua força física para proteger as crianças de sua comunidade carente das corporações em uma distopia tecnológica. Ou ainda, ser um piloto de um exo-traje de uma nave espacial que transporta imigrantes entre as fronteiras de um império intergaláctico.
Personas e Testemunha
Na maioria dos sistemas nos apresentam os papeis de Personagens dos Jogadores de um lado e do outro o Mestre de jogo, Narrador, GM etc. O que comumente pode induzir a uma interpretação errônea de que o mestre conta uma história, à qual os personagens dos jogadores apenas reagem. Não incomum levando a conceitos ainda mais extremos e errados, como a famosa frase “o mestre contra os jogadores”.
Portanto, ao reapresentar essas funções, nominando o mestre como a Testemunha, Oblívio deixa claro em sua proposta de que o papel de protagonistas da história pertence aos jogadores, cabendo a Testemunha o papel de relatar o mundo ao redor dos personagens, e quais são as reações e consequências de suas escolhas, sejam elas boas ou não.
Aos jogadores cabem o papel de Persona. Uma palavra francesa que se derivou do latim, Persona significaria “papel social“, ou “máscara“, e de fato o que todos nós fazemos ao jogar RPG senão colocar máscaras, para poder interpretar papeis em mundos que nos permitem viver aventuras sem fim em nossa imaginação?
Ao assumir essas Personas em Oblívio, os jogadores interpretam os protagonistas da história. As pessoas que decidiram se erguer para enfrentar as forças da escuridão, que podem ser literais ou metafóricas. Seja porque tais forças ameaçam abalar as estruturas do mundo e da sociedade em que vivem, ou porque se cansaram de viver sob suas amarras e decidiram virar o tabuleiro do destino!
Construção de Personas
Ao escolher uma persona você escolhe também qual o papel que deseja desempenhar dentro da narrativa, você pode ser “quem age”, “quem cuida”, “quem resolve”, “quem sabe” ou “quem protege” e cada uma delas possui listas de habilidades únicas para que compram seus papéis com maestria.
Note que os nomes de cada arquétipo representam qual a função que você escolhe representar na história, mas é abrangente a múltiplas interpretações e contextos como falamos acima.
Além dessas 5 funções o financiamento coletivo de Oblívio RPG possui metas extras que quando forem alcançadas, adicionarão novos papéis para as Personas. No momento que escrevo isso, já alcançaram a adição de uma e estão muito próximos do segundo papel adicional.
Cabe também um destaque a forma como cada personagem é construída. Depois que você escolhe qual sua função na narrativa, defina os seus atributos. Ao contrário dos 6 atributos clássicos dos sistemas D20, as Personas de Oblívio possuem dez atributos. Cinco deles são Atributos Fixos (Carne, Força, Fuga, Determinação e Mente), que devem ser definidos na criação de personagens e que se mantém ao decorrer do jogo. Os outros cinco são os Atributos Mutáveis (Fôlego, Dano, Coragem, Proteção e Velocidade)que são definidos pela média dos Atributos Fixos que os originam:
Coragem que provém de Determinação e Mente;
Dano pode surgir da combinação de Força com Carne ou com Fuga;
Fôlego advém de Carne e Determinação;
Proteção provém da interação entre Carne e Fuga;
Velocidade surge da sincronia entre Fuga e Determinação.
Combinados com os diferentes Conhecimentos nos quais uma Persona pode se especializar, e com as Diferentes Habilidades, tanto as únicas de cada persona, quanto as gerais, cada personagem é único desde o começo.
Em que buraco eu me meti…
Literalmente há um Baralho de Buracos!
A medida em que os jogadores avançam em sua batalha contra as forças do Oblívio, as Personas podem dar de cara com Buracos, lugares dominados pelas forças dessa escuridão que eles desafiam, e os quais eles têm que explorar e desafiar inimigos, colocando seu próprio pescoço, e outras partes do corpo, em risco.
Para montar esses lugares a Testemunha conta com um Baralho de Buracos. Ele é divido em dois baralhos, o de Fundação, e o de Construção.
O baralho de Fundação é dividido em 3 bolos (Entrada, Efeito e Missão) e definirá a temática do ambiente em que as Personas estão adentrando, marcando a entrada e colocando efeitos que irão durar até que a exploração seja concluída.
O Baralho de Construção é sacado gradualmente à medida que os jogadores exploram o ambiente, demarcando os rumos do ambiente a serem explorados bem como seus conteúdos. Ao sacar as novas cartas, coloque-as adjacentes a carta da sala atual onde o grupo está, respeitando as limitações definidas em seu texto, quase como um jogo de dominó.
Cada carta do Baralho de Buracos possui uma tabela própria de efeitos. Essa combinação de aleatoriedade e reconexão faz com que cada ambiente gerado seja realmente único, valorizando ainda mais cada experiência.
O Baralho de Buracos não somente é uma adição excelente e criativa, como esse método de construção de ambientes é também uma excelente adição à caixa de ferramentas de mestres, que podem usa-la tanto nas suas mesas de Oblívio RPG, como também é facilmente adaptável para uso em outros sistemas, e sendo uma excelente oportunidade para aqueles que são fãs de umas… masmorras sombrias.
Onde encontrar
Oblívio RPG está em financiamento coletivo pela New Order Editora através do Catarse, então acesse o link aqui e garanta já seus materiais.
Além disso, se quiser conferir as novidades sobre o Verdades e Segredos, o RPG de novelas brasileiras, e de outros financiamentos coletivos em andamento no mês de Setembro? Basta acessar nossa lista aqui e se mantenha informado de mais novidades.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.
O grande queijo
O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.
O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.
O gato, sempre ele
Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.
Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.
Perigos voadores
Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.
Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.
Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.
Ninjutsu: magia;
Sombra: furtividade e esquiva;
Taijutsu: luta;
Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
Negociação: enganação, diplomacia e afins.
Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.
Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.
Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.
Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.
Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais