A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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Skyfall RPG 5ª Edição D&D: A Esperança em um Cenário de Fantasia Trágica

Quedas são comuns em Opath, cenário de Skyfall RPG

Skyfall RPG é um cenário de fantasia trágica compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D 5E) que prova que, mesmo quando o mundo está desmoronando, a esperança pode ser a maior aventura.

O cenário, escrito por Silvia Sala e PedroK, leva os jogadores para Opath, um mundo à beira da extinção. E foi por isso que, depois de configurar o rádio interdimensional, decidi visitar o local pessoalmente.

Não lembro se quem me falou do livro foi um humano ou um polvo colorido de Andrômeda IV, mas o mundo de Opath me chamou a atenção ao ver a imagem de um coelho humanoide em roupas de aventureiro segurando uma carabina e enfrentando um ser draconiano.

Cheguei em Opath, um lugar com um céu impressionante e uma vastidão assustadora, com aquela aura perene que só mundos de magia possuem.


Opath e as “Quedas”: A Essência da Fantasia Trágica

Um clique seco chamou a minha atenção. Isso, e o cano frio de uma carabina na têmpora direita. Pelo canto do olho, vi o coelho.

– Um minuto para explicar para onde foi o lagarto. – A voz dele, longe de fofinha, me fez engolir em seco. Meu nome, na verdade, é Oghan, um escritor interdimensional. Eu estava ali para entrevistar um dos habitantes e entender melhor o cenário de Skyfall RPG.

– Melhor do que Influencer, hã? – ele riu. Seu nome era Horácio Farol, e ele era a ilustração que me trouxe até ali.

Farol recolheu a carabina, mas logo me deu um alerta: Cuidado! Uma gigantesca bola flamejante – uma das chamadas Quedas – passou acima de nós, destruindo uma arvoredo próximo.

“Uma Queda, mas das pequenas, elas acontecem de tempos em tempos, nosso mundo está morrendo. Ninguém sabe o motivo, mas partes de um continente caem sobre nosso mundo. nós estamos condenados.”

Esse é o tom da aventura em Skyfall RPG: a Fantasia Trágica.


A Força da Esperança em Skyfall RPG

Em meio à desgraça iminente, perguntei a Farol por que eles continuavam. A resposta dele é a chave para o sucesso do livro:

“Por que somos feitos de esperança.”

Essa é a beleza de Skyfall: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali.

O livro é um trabalho de paixão dos autores. É como se, por pior que as coisas estejam, por mais sombria que a situação pareça, há sempre uma vontade dentro de cada um dos personagens de fazer o certo e impulsionar Opath para algo maior, nem que seja uma morte digna. Isso que torna Skyfall único: a fé inabalável em dias melhores, mesmo quando eles parecem impossíveis.


Por Que Skyfall RPG é Ideal para Sua Mesa D&D 5E?

O material é totalmente compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons, mas oferece elementos de jogo completamente originais e envolventes.

Skyfall RPG inclui:

  • Novas Opções de Raça e Classe: Descubra novas possibilidades de criação de personagens, adaptadas ao Cenário de Fantasia Trágica.
  • Mecânicas de Jogo Únicas: As Quedas e a instabilidade de Opath injetam tensão e desafios únicos nas suas sessões.
  • Regras Adaptadas para D&D 5E: O sistema é familiar, o que permite que seu grupo comece a jogar rapidamente, focando na história.
– O que você sentiu, ao ler nossas histórias? Como é ser testemunha do fim?

Na teoria, era eu quem deveria fazer as perguntas, mas Farol era esperto demais para ser entrevistado sem ganhar nada em troca.

– Beleza. Há muita beleza em Skyfall, dá para perceber que as pessoas responsáveis por criá-lo entregaram parte da sua própria essência ao livro, que elas acreditavam nele, mais até do que você mesmo acreditaria. Ou eu. É isso que torna Skyfall único: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali. Histórias que as pessoas participam, crescem, compartilham.

Farol atirou, o draco girou ao redor de si mesmo, atingido no ombro, caindo na grama de peito para baixo. Nos aproximamos e caímos na armadilha.

O draco se virou tão rápido que Farol não viu o golpe, a lâmina cortou sua garganta e a minha de uma vez só, tombando nossos corpos no chão. Ele se afastou rindo, Farol me encarava.

– Você me atrapalhou.

– Desculpa – Respondi sentindo a conexão com Opath se desfazer. – Quer que eu refaça a sua ficha de personagem?

– Quero, mas me refaça como Tatsunoko combatente retornado OU sombrio, vê o que dá para fazer.

Minha cabeça riu, o draco se afastava, mas, em sua direção, outra Queda. Maior, mais intensa, incandescente. Dessa vez, do tamanho de uma casa.


Adquira o Skyfall RPG Hoje!

Skyfall RPG é para todos que amam o sistema D&D 5E mas buscam um cenário novo, com um vibe mais maduro e emocional. Se você está pronto para testemunhar a beleza do fim e encontrar a esperança onde ela menos se espera, este livro é o seu próximo portal


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Opera RPG 2ª Edição – Resenha

Opera Rpg 2ª edição é um sistema de RPG publicado pela editora NewOrder, sendo que o sistema teve sua primeira versão publicada em 2004. Ele estava sendo desenvolvido desde 1994, passando por constantes revisões e adaptações para que o jogo pudesse ficar o mais fluído e divertido possível. Afinal de contas, é o que todos queremos.

Sobre o Sistema

A premissa do sistema provém das multirealidades, então se você é um fã de multiversos e adaptações diversas (e quando digo diversas, é bastante diverso), o OperaRPG é o seu sistema.

Ele apresenta uma série de regras (muitas mesmo), pensadas e analisadas a fim de proporcionar a melhor emulação possível dentro do jogo, dos dados e da ficha para qualquer realidade.

Quer jogar em um mundo tecnológico? Você tem regras para isso. Quer jogar em mundo de heróis? É possível também!

Prefere que seus personagens sejam expulsos do mundo futurista por uma entidade cósmica e enviados para uma era medieval sem recursos nenhum? A transição entre essas realidades é totalmente possível com regras ajustáveis e mutáveis para a sua mesa, ou seja, para a história que você quer contar.

Primeiras Impressões

Tenho que admitir que foi uma leitura longa para mim, já que o livro é grande, com quase 300 páginas de muito conteúdo. E como nunca utilizei o sistema anteriormente, muitas regras foram assimiladas somete com uma releitura.

Dessa forma, percebi então a grande proposta dos detalhes do sistema. Pois ele lhe proporciona os detalhes de muitas situações possíveis dentro de regras e sub-regras, o que foi me agradando pouco a pouco.

É um sistema rico de possibilidades e isso encanta, afinal, acredito que muitos já trocaram de sistema ou usaram “regras da casa” (assim como eu já fiz). Isso porque, queria melhor adaptar uma situação, uma ação, um poder único que gostaria de emular ou aquele personagem que você gostaria de adaptar.

E nesse sistema nós temos todo um conjunto de regras minuciosamente detalhadas, escritas e elaboradas para atender essa questão de forma rápida. E foi por isso que muitas regras no começo me pareceram complexas, mas no final eu entendi melhor o “todo”.

Regras e Mais Regras

O manual consta com 11 capítulos e acredito que a divisão dele é muito exata. Os cinco primeiros possuem regras gerais, enquanto os outros possuem as regras mais específicas para cada modelo de mundo e de realidade, de forma que possam interagir entre si. Já o último capítulo traz um compilado de 11 personagens, que vou abordar mais adiante.

Os primeiros capítulos tem o foco na criação de personagem, trazendo suas características, atributos principais e atributos secundários. Inclusive, contém uma pequena aventura solo, com uma ficha pronta para se aventurar e testar o sistema. Achei isso extremamente positivo, pois traz um preview como todos aqueles números vão se encaixar nas situações da mesa.

Seguido por uma extensa descrição de regras mais avançadas onde temos descritivos detalhados de turnos de combate e tipos de dano, por exemplo.

O livro também mostra um mapa de acerto que vai impor penalidades ao seu personagem de acordo com o local do seu corpo onde foi atingido. E acredito que esse é um diferencial muito interessante, que acrescenta uma camada de realidade ao jogo, que por vezes é necessária em algumas mesas.

Nem sempre nossos personagens são heróis que não se abalam por um tiro no braço, ou um corte de espada. Às vezes, alguns danos são permanentes e isso pode ser muito bem explorado com as regras descritas aqui, incluindo condições favoráveis e desfavoráveis aplicadas ao personagem.

Multirealidade

A partir do meio do livro vemos as regras para cada tipo de mundo ou regras que mais se aproximam dos nossos personagens daquela realidade e do que é possível alcançar.

Artes marciais, poderes psíquicos, poderes mágicos, tecnologia… – essas são apenas algumas das categorias das multirealidades que podem interagir.

A lista de efeitos e possibilidades apresentadas são imensas. E com o avanço de cada capítulo é possível imaginar algumas personagens ou adaptações possíveis para aquele cenário ou regra específica.

Como citado anteriormente, o último capítulo traz 11 personagens com suas fichas prontas. Essas fichas são detalhadas e descritivas com o passo a passo para uma melhor interpretação do porque aquela característica, habilidade, arma ou condição desfavorável foi escolhida.

Cada personagem é mostrado para qual cenário ele foi desenvolvido. Mas também é possível ver como ele pode ser transportado para outro com muita facilidade.

Conclusão

Gosto muito do que foi apresentado em OperaRpg, pois ele se mostrou um sistema robusto que contém possiblidades extensas e detalhes que fazem jus a essas possibilidades, à essas realidades. O financiamento coletivo do projeto foi um sucesso e foi encerrado em 19 de Setembro de 2025. Por conta disso, aguardem para próximas novidades e conteúdos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Oblívio RPG – Resenha

Conheça Oblívio RPG, o mais novo sistema abrangente e nacional, que está em financiamento coletivo pela New Order editora até dia 07/11/2025. Crie sua Persona, e seja a luz que desafia a escuridão.

O que é Oblívio?

Ao ouvir falar em um sistema de RPG abrangente, talvez outros nomes mais conhecidos venham a sua mente. Como por exemplo 3D&T e o sistema que se recusam a nomear (…o infame GURPS). Oblívio RPG se trata de um sistema D20, mas assim como os já citados, visa fornecer mecânicas que permitam uma abordagem variada de temas.

Indo desde uma fantasia pré-histórica, passando por distopias Cyberpunks e alcançado as Space Operas, a ideia é que todas essas temáticas sejam viáveis dentro de Oblívio RPG. Entretanto, por mais distintas que elas sejam entre si, há uma premissa em comum em todas elas. Não importa a realidade, sempre há uma força da escuridão ameaçando o mundo, e que deve ser combatida.

Ainda com o intuito de abraçar as mais diversas narrativas, Oblívio traz regras abrangentes, práticas e eficazes que podem ser interpretadas de diferentes maneiras narrativas. Uma mesma persona “quem defende”, pode ser um paladino guardião dos inocentes durante uma aventura de fantasia épica. Ser um brutamontes ladrão que recorre a sua força física para proteger as crianças de sua comunidade carente das corporações em uma distopia tecnológica. Ou ainda, ser um piloto de um exo-traje de uma nave espacial que transporta imigrantes entre as fronteiras de um império intergaláctico.

Personas e Testemunha

Na maioria dos sistemas nos apresentam os papeis de Personagens dos Jogadores de um lado e do outro o Mestre de jogo, Narrador, GM etc. O que comumente pode induzir a uma interpretação errônea de que o mestre conta uma história, à qual os personagens dos jogadores apenas reagem. Não incomum levando a conceitos ainda mais extremos e errados, como a famosa frase “o mestre contra os jogadores”.

Portanto, ao reapresentar essas funções, nominando o mestre como a Testemunha, Oblívio deixa claro em sua proposta de que o papel de protagonistas da história pertence aos jogadores, cabendo a Testemunha o papel de relatar o mundo ao redor dos personagens, e quais são as reações e consequências de suas escolhas, sejam elas boas ou não.

Aos jogadores cabem o papel de Persona. Uma palavra francesa que se derivou do latim, Persona significaria “papel social“, ou “máscara“, e de fato o que todos nós fazemos ao jogar RPG senão colocar máscaras, para poder interpretar papeis em mundos que nos permitem viver aventuras sem fim em nossa imaginação?

Ao assumir essas Personas em Oblívio, os jogadores interpretam os protagonistas da história. As pessoas que decidiram se erguer para enfrentar as forças da escuridão, que podem ser literais ou metafóricas. Seja porque tais forças ameaçam abalar as estruturas do mundo e da sociedade em que vivem, ou porque se cansaram de viver sob suas amarras e decidiram virar o tabuleiro do destino!

Construção de Personas

Ao escolher uma persona você escolhe também qual o papel que deseja desempenhar dentro da narrativa, você pode ser “quem age”, “quem cuida”, “quem resolve”, “quem sabe” ou “quem protege” e cada uma delas possui listas de habilidades únicas para que compram seus papéis com maestria.

Note que os nomes de cada arquétipo representam qual a função que você escolhe representar na história, mas é abrangente a múltiplas interpretações e contextos como falamos acima.

Além dessas 5 funções o financiamento coletivo de Oblívio RPG possui metas extras que quando forem alcançadas, adicionarão novos papéis para as Personas. No momento que escrevo isso, já alcançaram a adição de uma e estão muito próximos do segundo papel adicional.

Cabe também um destaque a forma como cada personagem é construída. Depois que você escolhe qual sua função na narrativa, defina os seus atributos. Ao contrário dos 6 atributos clássicos dos sistemas D20, as Personas de Oblívio possuem dez atributos. Cinco deles são Atributos Fixos (Carne, Força, Fuga, Determinação e Mente), que devem ser definidos na criação de personagens e que se mantém ao decorrer do jogo. Os outros cinco são os Atributos Mutáveis (Fôlego, Dano, Coragem, Proteção e Velocidade) que são definidos pela média dos Atributos Fixos que os originam:

  • Coragem que provém de Determinação e Mente;
  • Dano pode surgir da combinação de Força com Carne ou com Fuga;
  • Fôlego advém de Carne e Determinação;
  • Proteção provém da interação entre Carne e Fuga;
  • Velocidade surge da sincronia entre Fuga e Determinação.

Combinados com os diferentes Conhecimentos nos quais uma Persona pode se especializar, e com as Diferentes Habilidades, tanto as únicas de cada persona, quanto as gerais, cada personagem é único desde o começo.

Em que buraco eu me meti…

Literalmente há um Baralho de Buracos!

A medida em que os jogadores avançam em sua batalha contra as forças do Oblívio, as Personas podem dar de cara com Buracos, lugares dominados pelas forças dessa escuridão que eles desafiam, e os quais eles têm que explorar e desafiar inimigos, colocando seu próprio pescoço, e outras partes do corpo, em risco.

Para montar esses lugares a Testemunha conta com um Baralho de Buracos. Ele é divido em dois baralhos, o de Fundação, e o de Construção.

O baralho de Fundação é dividido em 3 bolos (Entrada, Efeito e Missão) e definirá a temática do ambiente em que as Personas estão adentrando, marcando a entrada e colocando efeitos que irão durar até que a exploração seja concluída.

O Baralho de Construção é sacado gradualmente à medida que os jogadores exploram o ambiente, demarcando os rumos do ambiente a serem explorados bem como seus conteúdos. Ao sacar as novas cartas, coloque-as adjacentes a carta da sala atual onde o grupo está, respeitando as limitações definidas em seu texto, quase como um jogo de dominó.

Cada carta do Baralho de Buracos possui uma tabela própria de efeitos. Essa combinação de aleatoriedade e reconexão faz com que cada ambiente gerado seja realmente único, valorizando ainda mais cada experiência.

O Baralho de Buracos não somente é uma adição excelente e criativa, como esse método de construção de ambientes é também uma excelente adição à caixa de ferramentas de mestres, que podem usa-la tanto nas suas mesas de Oblívio RPG, como também é facilmente adaptável para uso em outros sistemas, e sendo uma excelente oportunidade para aqueles que são fãs de umas… masmorras sombrias.

Onde encontrar

Oblívio RPG está em financiamento coletivo pela New Order Editora através do Catarse, então acesse o link aqui e garanta já seus materiais.

Além disso, se quiser conferir as novidades sobre o Verdades e Segredos, o RPG de novelas brasileiras, e de outros financiamentos coletivos em andamento no mês de Setembro? Basta acessar nossa lista aqui e se mantenha informado de mais novidades.


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Mausritter – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.

O grande queijo

O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.

O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.

O gato, sempre ele

Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.

Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.

Perigos voadores

Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.

Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…


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Shinobiland – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.

Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.

  • Ninjutsu: magia;
  • Sombra: furtividade e esquiva;
  • Taijutsu: luta;
  • Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
  • Negociação: enganação, diplomacia e afins.

Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.

Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.

Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.

Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.

Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Mausritter – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Mausritter, jogo publicado pela Caramelo Jogos. Ele trata de pequenos e corajosos ratos vivendo aventuras num mundo perigoso.

O jogo possui 11 capítulos, além da introdução. Nesta, temos a tradicional explicação sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar e explicando a divisão do livro numa parte para os jogadores e a outra para o mestre. Os capítulos 1 e 2 tratam sobre criação de personagem, e os abordaremos no próximo texto. 

Capítulos para os Jogadores

Além da criação de personagem, há três capítulos dedicados aos jogadores. Um deles explicando as regras do jogo, como testes, combate, descanso, exploração e evolução do personagem. O próximo capítulo trata das magias. Considerei interesse a pouca quantidade de feitiços disponíveis (15, podendo-se criar outros) e sua explicação no jogo: são espíritos aprisionados em runas esculpidas em obsidiana.

A rolagem de d6s de um feitiço determina se a conjuração foi um sucesso e quais as variáveis numéricas do efeito mágico pertinente. Cada runa tem um número de cargas que podem ser recarregadas se determinados requisitos forem cumpridos.

Uma parte interessante é a de Recrutando, onde se consegue contratar ajudantes, formar armadas (bandos de ao menos 20 ratos) ou construir edificações. Regras simples e diretas que facilitam muito a vida dos ratos aventureiros.

No sexto capítulo tem um exemplo de jogo sem e com magia.

Parte do Mestre

A parte do mestre inicia-se com dias valorosas para o mestre. A primeira é fazer tudo parecer muito grande, visto que joga-se com ratos. Apesar disso, ratos possuem bons sentidos e o mestre deve trazer todas as informações sensoriais possíveis para os jogadores tomarem suas ações. Isso, pode parecer um pouco desafiador (para mim seria), porém com prática é possível adequar seu jeito de mestrar à proposta do jogo.

Outra dica importante é que se deve criar situações e não enredos. Ou seja, se o grupo está procurando comida, apenas mencionar o fato de que há um gato à frente é o suficiente para se ter uma sessão inteira de jogo.

E um fato como esse leva a outra questão apontada para os mestres: desafios, testes e falhas devem ser claros e com consequências óbvias. O texto continua com dicas sobre exploração, desafios, encontros e outras dicas pertinentes.

Perigos e afins

O capítulo de bestiário traz animais diversos que se alimentam de ratos, como também, fantasmas e fadas. Para cada criatura há uma pequena tabela com poderes, motivações e outras questões pertinentes e que fazem cada encontro ser diferente um do outro.

O capítulo 9 e 10 abordam a exploração dos ermos em hexágonos, com muitas dicas e muito mais tabelas para se determinar povoados, marcos e eventos. Há também todo um conjunto de tabelas para se preencher uma masmorra, seja com tesouros, inimigos ou outras coisas mais. Aqui o livro é muito rico e com muitas ideias.

Por fim há o exemplo de um local de aventura e várias tabelas gerais úteis. Como NPCs, seus temperamentos, vestimentas e interesses. Há também muitas ideias de aventuras para ajudar os mestres que estiverem sem ideias.

Por fim, há os equipamentos e seus custos e sugestões de nomes para os ratinhos.


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Caminhante Planar – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.

Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.

Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.

Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador. 

As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.

Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.

Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…

 


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Criação de Mundos em Fabula Ultima

Pense em um mundo de RPG. 

Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo. 

Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso: 

1 – O JOGO

Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.

Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.

Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.

Do jeito que vocês quiserem.

O mundo é nosso para construir!

2 – O MUNDO É NOSSO!

Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:

Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).

Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.

O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.

Que desafios aguardam após definir os pilares?

3 – OS OITO PILARES

Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.

São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:

  • Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
  • Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
  • Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
  • Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
  • Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
  • Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
  • Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
  • Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!

4 – CRIANDO UM MUNDO

Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.

Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!

Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!

Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.

Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!

O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.

Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!

5 – ADICIONANDO DETALHES

Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?

O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.

Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.

Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.

Em seguida…

Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – como a cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.

Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?

Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!

Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.

Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.

6 – POR FIM

Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.

E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Rodrigo “Bigg” Campos.
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

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