Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

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Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Desbravando Territórios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, sobretudo sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu Domínio.

Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.

Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.

Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.

Qual o tamanho de um Domínio?

Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.

Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.

Reforma Agrária em Ghanor

De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.

Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.

Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml

Reconhecendo Terreno

Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território Enviar Batedores.

Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.

Nova Ação de Domínio: Desbravar Território

Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.

Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.

Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO).
Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.

Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.

Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.

O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.

Por isso, é muito melhor ir em grupo.

Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores

Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes. 

Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.

Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).

Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.

Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra. 

Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.

Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência

Unidade Militar Bônus em Sobrevivência
Camponeses –10
Milícia +1
Bandidos –2
Guardas +2
Arqueiros +3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros +5

Quando a unidade volta, role o teste de perícia.

Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores.
S
e passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos).
Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores

 
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.

Recompensas e Castigos dos Batedores

Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.

Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6 Recompensa Castigo
1 Prender Bandidos Fuga
2 Recrutar Civis Acidente
3 Objeto Encontrado Desentendimento
4 Informação do Território Emboscada
5 Pequena Aventura Escaramuça
6 Aumento de Poder Desertores

Recompensas

Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.

Prender Bandidos

Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens.
    Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis

Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.

  • Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2),  e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
  • Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
  • Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
  • Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado

Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território

Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser.
Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.

Pequena Aventura

Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.

  • Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
  • Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
  • Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
  • Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
  • Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder

A Unidade Militar retorna mais poderosa.

Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:

  • O PV de cada capanga aumenta em +10;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
  • O Dano deles aumentam em um passo.

Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +5;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
  • Eles recebem +2 em Dano.

E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +2;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
  • Eles recebem +1 em Dano.

Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.

Acidentes acontecem

Castigos

Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.

Fuga

Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar. 

  • Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente

Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto.
Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.

  • Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
  • Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
  • Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
  • Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2  na Defesa e -2 no dano.
  • Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento

Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.

Emboscada

Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.

  • Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
  • Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
  • Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
  • Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
  • Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça

A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles.
Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.

Desertores

Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.

Conclusão

Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.

Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.

Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Piltover e Zaun em Arton – Área de Tormenta

Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of RuneterraTeamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.

DISCLAMER

O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!

Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!

A História de Duas Cidades

Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.

Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.

Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.

Cidades divididas por privilégio e tecnologia.

Mas nem tanto em Arcane…

Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.

… Mas e em Arton?

Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.

Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.

Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.

Duas Irmãs entre Cinzas e Sangue

Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.

A quem se interessar, pode usar as versões apresentadas nessa DB e adquirir ela neste link! Use o cupom mrpg10 para ter 5% de desconto no seu carrinho!

Duas mentes em conflito

Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são JayceViktor.

Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.

Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!


A Tecnologia Hextech

Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.

Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.

Aplicando a hextech

Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.

Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.

Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.

Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.

Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:

Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.

Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.

Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.

Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.

Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)

Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech.
Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.

Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor)
Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.

Novos Artefatos

Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)

Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.

Conclusão

Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela e Leandro Moreira 
Imagem das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena
Revisão: Raquel Naiane.

Religião e RPG – Aprendiz de Mestre

Religião e RPG. Tema polêmico, ou nem tanto? Pegue o símbolo religioso de proteção de sua preferência, e vamos atravessar este terreno. Que os Deuses nos protejam, e que Crom conte os mortos! Venha, Aprendiz de Mestre!

RPG – O jogo do demônio?

Por incrível que pareça, os jogos de RPG já foram perseguidos e chamados de “jogo do demônio”. Aqui mesmo no Brasil, inclusive. O que me lembra de te dizer: cuidado com temas sensíveis. Morte de personagens, e manter sessões saudáveis, são muito importantes.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que tiveram livros e revistas jogados no lixo por parentes preocupados em salvar suas almas. Isto NÃO é lenda urbana.

Mas como um simples jogo de faz-de-conta pode ser culpado de algo?

  1. Há relatos de crimes realizados por jogadores de videogame e de RPG. Assim como também haja certo preconceito religioso com comida bahiana – (esse caruru, vatapá ou acarajé é de preceito?) aqui na Bahia, o nosso hobby, também é. 
  2. Como os RPGs com frequência utilizam “deuses fictícios”, “magias divinas”, e ilustrações com monstros e combates, leigos tendem a associar com heresia, ou coisa pior.
  3. Em nome da imersão, as vezes um ou outro grupo vai longe demais na interpretação, assustando pessoas que não sabem do que se trata aquela movimentação de fantasias, foices, caveiras, etc.Grimório e pentagrama

Religião e RPG então não se misturam?

Não vamos tão longe, caro acólito. Para começar, devemos tomar cuidado com os próprios jogadores, na “sessão zero”, com temas que podem causar gatilhos emocionais. Perguntar se alguém se ofende com temas religiosos, ou “pesados”.

Eu mesmo sou 100% ateu, (até já pensei fazer camisetas com essa frase), mas não digo blasfêmias, porque é absolutamente desnecessário ofender a fé de outras pessoas.

Com isso, você pode ser judeu, cristão, islâmico, espírita, do candomblé, ou qualquer outra religião, que vou te tratar com o mesmo respeito, e obviamente respeitar a sua fé, seja ela qual for. Ainda mais morando na Bahia. (Sincretismo religioso aqui é que não falta. Na mesma página do jornal você pode achar o horóscopo e a missa a ser celebrada no dia).

Meu avô era católico, e visitava feiticeiras, em busca de proteção de mesa branca. E estava tudo certo.

O outro ponto, é atenção a onde você estará jogando. Se você estiver numa luderia, ou num evento de RPG, tá tranquilo. Mas NÃO precisa ir numa igreja fantasiado de zumbi pra depois ir numa LARP de vampiro, por exemplo. Vai que tentam te exorcizar…

Posso explorar religião e RPG numa sessão? Há exemplos disso?

Certamente, com os devidos cuidados acima, e lembrando que tem hora e lugar pra tudo. Não vai tentar evangelizar seus jogadores, que provavelmente não foi pra isso que vieram ali.

Mas muitos jogos têm um panteão de deuses fictícios, e muito ligados ao mundo de jogo. Também, jogos que fazem referências a cultos malignos como vilões como o “in to the madness” ,  da Editora Nozes Game Studios, , o “herança de Cthullu, da Editora 101 games, ou mesmo a um tribunal com a trindade cristã, em Mares do Sertão RPG, da Caju Art Studio.

E ainda há as classes de personagens mais ligadas a alguma divindade, como clérigos em diversos jogos de fantasia medieval. Ou casos como “Lobisomem, o Apocalipse” em que mundo espiritual e espíritos totens são frequentes referências e mesmo plots para aventuras.

E como anda a sua fé no RPG?

Brincadeiras respeitosas a parte, fé e religião são parte da história da humanidade há muito tempo, e extremamente importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com uma religião matriarcal (repare que a maioria das religiões são patriarcais), tomando os devidos cuidados, ou mesmo uma crítica ao sistema de castas da Índia (não é bem uma religião, mas é um tabu).

Apesar de manter minha fé no ateísmo, como diz a música “andar com fé eu vou, que fé não costuma falhar…”

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, irmãos e irmãs. Oremos, “misinfi” (pense num pai-de-santo falando, que vai fazer mais sentido.)


 

 

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Conquistando Domínios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, principalmente sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu domínio.

Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.

Sendo dono de terras

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.

Criando um Domínio

Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.

Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.

Conquistando uma terra

No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.

O Esqueleto de um Domínio

Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:

Nome do Domínio

Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.

Regente

Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).

Terreno

Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.

A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.

Corte

A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).

Popularidade

Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.

Fortificação

É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.

Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.

Montando seu Domínio

Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.

Local do Domínio

Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.

Domínios ao Redor

Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.

Ameaças ao Redor

Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.

As memórias…

Inspiração para se jogar com Domínios

Jogos como CivilizationAge of EmpiresFrostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.

Conclusão

Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.

Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Circo e RPG – Aprendiz de Mestre

Circo e RPG, respeitável público! As artes circenses ainda vivem e sobrevivem! Pegue seu ingresso, sua pipoca, e atenção, o Show vai começar! Venha, Aprendiz de Mestre!

Tome cuidado com espetáculos de jogador contra jogador. 

Circo e RPG – tudo a ver?

Por incrível que pareça, os espetáculos circenses existem desde antes do tempo de Cristo, e mesmo as lutas de gladiadores, os animais ferozes e o Coliseu são sinais de atividades circenses desde muito tempo.

Pense bem.

Batalhas épicas simuladas? Circo tem? E RPG, tem ? Tem, sim Senhor!

Animais exóticos? Tem no RPG? E Até pouco tempo atrás, os circos tinham animais enjaulados para espetáculos e animais adestrados? Sim, senhora!

Claro, os maus-tratos ocorriam? Especialmente se o Circo ia mal das pernas financeiramente? Infelizmente, sim, então atualmente desconheço qualquer circo com espetáculo de animais.

Porém, tem mágico no Circo? E no RPG? Tem sim, criançada! 

No Circo tem música? Tem dança? E no RPG, tem? Claro, pessoal! 

Mas como um simples espetáculo de Circo pode influenciar tanto a cultura?

Livros, filmes, histórias em quadrinhos, pinturas, músicas e musicais, alguns exemplos?

  1. Os Saltimbancos,
  2. uma pirueta, 2 piruetas, bravo, bravo, …” Conhece a música? 
  3. Água para elefantes– filme de 2011 – drama
  4. Te lembrar que um certo super-herói, o Robin, o menino prodígio, era de origem circense.
  5. Dumbo, o elegante voador da Disney, era de circo, claro.
  6. Que tal terror e palhaços? Em It, de Stephen King, o monstro toma a forma de um palhaço aterrorizante. E ainda tem Palhaços Assassinos, de 1988…

Coulrofobia — o medo de palhaços

Será que algum RPG já abordou aventuras com temas circenses? Que tal um Brasileiro, para começar?

Anomia, RPG da Editora Universo Simulado, tem uma aventura de panfleto. Palhaços Assassinos do Espaço Sideral, inspirada no filme homônimo.

Palhaço Assassino

 

E internacional? Midnight Circus, pela editora White Wolf, para o World of Darkness. A premissa é que o Circo é controlado por criaturas sobrenaturais.

Midnight Circus

Todavia, temos mais um nacional — A Trupe— pela Editora Lampião Game Studio

A Trupe

 

Com isso, você pode pensar no palhaço assassino mais clássico: o “Curinga” , inimigo número 1 do Batman.

Circo e RPG. Idéias de Aventuras?

Certamente, vejamos algumas:

  1. O Circo Maldito: O circo é amaldiçoado por uma entidade sobrenatural.
  2. O Desaparecimento do Artista: Um artista do circo desaparece misteriosamente. Isso é mágica levada as últimas consequências! 
  3. O Espírito do Palhaço: Um palhaço morto retorna como fantasma. Será que quer nos matar de rir?
  4. O Assassinato sob a Lona: Um assassinato ocorre durante uma apresentação. A corda do trapézio se partiu por desgaste, ou foi sabotagem?
  5.  O Globo da Morte – minha apresentação favorita. Uma das motos perfura o globo, saindo descontrolada. Acidente , ou sabotagem?

Essas ideias oferecem uma variedade de cenários e desafios para suas aventuras de RPG de Circo. Boa diversão!

E como anda a sua fé no Circo?

Espetáculos circenses são parte da história da humanidade há muito tempo, e importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com os jogadores sendo aprisionados num circo. 

Alguem associa algo como “pague para entrar, reze para sair” ?

As artes circenses se reinventaram ao longo do tempo. Especialmente o  Cirque Du Soleil, com sua proposta inovadora de abolir os animais do espetáculo e uma visão mais artística do que simples entretenimento.

A Pandemia de COVID também foi uma dura prova, mas fui num espetáculo de circo ontem, olha só.

“E o palhaço, o que é? É ladrão de mulher? …”

 

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, respeitável público. Até o próximo Aprendiz de Mestre!


 

 

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Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.

É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!


Regras de Sanidade de Darkest Dungeon

Texto e Regras: Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

 

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