4AD Contra os Grandes Antigos – resenha

Está disposto a encarar os horrores de Lovecraft em 4AD Contra os Grandes Antigos? Uma expansão do RPG Solo de 4AD (Four Against Darkness), trazida ao Brasil pela Retropunk, escrito por Marco Arnaldo e Andrea Sfiligoi.

 

“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo” – H. P. Lovecraft.

4AD Contra os Grandes Antigos é um jogo de RPG Solo, mas que pode também ser jogado de forma Cooperativa,  e finalmente com um Narrador, de forma mais “clássica”.

Aqui, o tempo conta. E pode estar a seu favor, ou contra você. Pois em…

4AD Contra os Grandes Antigos, você tem 40 dias

E nenhum dia a mais, para salvar o mundo.

(Claro, estou sendo dramático. Seu jogo, suas regras). Mas vamos a trama principal. Seja por sonhos premonitórios, visitantes enigmáticos, tradução de antigos papiros, o fato é que os personagens descobrem que o mundo será atacado por um dos Grandes Antigos em 40 dias.

Um dos grandes pesadelos de Lovecraft vai adentrar nossa realidade. E você precisa impedir, com um grupo de 4 personagens investigadores.

Você (ou vocês, se jogar cooperativamente) vai investigar, explorar, lutar, viajar, e até recrutar ajudantes, durante 40 dias, para descobrir, através de pistas:

  1. Qual será o Grande Antigo que despertará?
  2. Onde ele estará?
  3. Se sua equipe de 4 investigadores conseguiu reunir coragem, sanidade, armas e itens mágicos para impedir o máximo ritual profano.

Mas …

Quem será louco o suficiente para salvar o Mundo?

Considerações a parte, se o mundo merece ser salvo, (ou não) lembre-se: você, e todos que você conhece, vivem nele.

Então teremos Oito opções de investigadores, sendo que 4 estarão na equipe inicialmente . Você pode escolher entre:

  • Enfermeira
  • Professor
  • Detetive Particular
  • Veterano de Guerra
  • Medium
  • Espião
  • Gangster
  • Ocultista

Essa equipe é muito variada. Podem utilizar desde armas de fogo a feitiços, de facas a metralhadoras, alguns podem curar a mente e o corpo.

Mas talvez a equipe que comece com você não seja a mesma que vai terminar. Você pode recrutar ajudantes, ou mesmo trocar de investigadores nas cidades. Mas se você conhece o 4AD original, que é um dungeon crawler, vai se surpreender, pois…

4AD Contra os Grandes Antigos tem muita exploração

Mas NÃO é um Dungeon Crawler, você vai viajar por Nova York, Pântanos, Insmouth, e mais. Muito mais.

Vai encontrar monstros de pesadelo, de pequenos a grandes, e traições poderão ocorrer de onde você menos espera. Mas também tem…

Muito combate contra as forças dos Grandes Antigos

Que vão desafiar o corpo e a mente de seus personagens. Talvez alguns caiam. Ou alguns se modifiquem tanto que você não os reconheça. Outros ainda perderão sanidade.

Mas alguns podem crescer, e se tornarem muito fortes.

Você precisará gerenciar o tempo de deslocamento, por terra, ar e água. As armas que vai carregar. Quando fugir da luta, para voltar mais forte outro dia. (E cada dia conta, são apenas 40 dias).

“…O mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido” – H. P. Lovecraft

Eu sou suspeito. (E quem não é?) Eu adoro Lovecraft. 4AD Contra os Grandes Antigos é o meu RPG Solo de terror favorito. A rejogabilidade é imensa, tem muita exploração, referências a obra de Lovecraft, estratégia, combate. É procedural (ou seja, a cada vez que você joga, é diferente). Se você conhece a obra de Lovecraft, vai perceber muitas referências e apreciar a atmosfera. Se não conhece, muitas surpresas estão te esperando.

Com isso, vamos aos …

Pontos Fortes de 4AD contra os Grandes Antigos

4AD Contra os Grandes Antigos  traz:

  1. Muita rejogabilidade
  2. Respeita obra lovecraftiana
  3. É uma expansão “Stand Alone” – você não precisa de outros livros pra jogar
  4. Versátil para jogar Solo ou Cooperativo
  5. Sistema de combate simples e direto, mas não simplista. Basta 1 dado de 6 faces (D6 para os íntimos).
  6. Se você curte um jogo analógico, é prato cheio. E pode repetir. Você vai precisar controlar 4 personagens investigadores e seus ajudantes, tempo, inventário…
  7. Você Não sabe qual grande Antigo vai encontrar no fim de cada jogo. E cada um é um mini -jogo diferente na Batalha Final pela humanidade.

E tem alguma desvantagem? Algum ou alguns…

Pontos Fracos?

Bem… Traga sua lanterna mais perto, olhe este mapa com atenção:

  1. Pode ser cansativo controlar 4 personagens de uma vez.
  2. Peguei um ou dois errinhos no livro, como uma frase repetida. Nada que estrague a diversão ou imersão. Mas é que é tão bom e imersivo, que qualquer errinho chama a atenção.
  3. O livro tem “caixinhas” para marcar os eventos que você já passou, e um mapa. Mas claro você NÃO vai querer riscar o livro, vai anotar em um papel a parte. Então precisa de certa atenção para não repetir determinado evento.

Mas e depois de Salvar o Mundo?

O jogo é tão bom, que fiquei aliviado quando terminei. Se acho que é um jogão? Sim. Imersivo? Muito. Cansativo? Um pouco.

Se você gosta de Lovecraft, e de RPG, acho que será uma grande experiência.

Já desejar saber mais sobre o 4AD (Four against darkness) original? Dá uma olhada nesta resenha.

Se você ousar mais, ainda tem uma expansão, o Aurora do Horror (que também tem uma resenha, clica aqui!), também trazido pela Retropunk.

Apesar de no momento que escrevo este artigo a Retropunk ter encerrado o licenciamento de 4AD, você vai encontrar muita coisa a respeito na internet, muitos sites de venda.

Mas se é mais terror que você procura, a Retropunk já nos trará DeltaGreen, RPG investigativo e de terror (temos um podcast sobre DeltaGreen, se você se atrever…). Mais notícias em breve…


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Licantropo – Maldição de Sangue – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens serão bestas que devem escolher o caminho da selvageria ou domarem seus instintos, evitando, também, se tornarem presas dos Esfoladores.

 

Início

O livro inicia com um conto e uma introdução aos conceitos básicos do jogo. Para logo depois trazer a incrível mitologia por trás do jogo, o motivo da fome (quase) insaciável e dos antagonistas dos licantropos (embora sejam teriantropos em geral e não somente derivados de lobos), que podem ser tão ou mais cruéis que os mais selvagens licantropos. Inclusive refere-se que Esfoladores se unem a Caçadores de Vampiros e Inquisidores, unindo num mesmo universo os três jogos.

Após, inicia-se a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.

 

Mimetismo

Neste capítulo somos apresentados aos poderes licantropos, que são tão diversos quanto as linhagens. Para usar seus poderes, os personagens precisam realizar algum teste de perícia, exceto aqueles com funcionamento passivo.

A verdadeira forma monstruosa de um licantropo ocorre em noites de lua cheia, com o jogador interpretando seu personagem num frenesi sanguinário insaciável. Nesta forma ficam mais fortes, recebendo +3 em Corpo (+2 para domados), melhorando, também, sua Saúde. Recebendo, automaticamente, os mimetismos Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias e Garras e Presas (que são os mimetismos básicos).

Domados possuem 1 ponto em Vontade, conseguindo controlar sua forma monstruosa por 1 + valor de Espírito turnos. Para se transformar fora das noites de lua cheia precisa gastar 1 ponto de Vontade por turno.

Já os Selvagens nunca conseguem controlar suas formas selvagens, podendo assumi-la fora das noites de lua cheia por uma quantidade de turnos igual a 1 + valor de Espírito, gastando 1 ponto de Vontade.

Há seis caminhos de Mimetismos, Lince, Lobo, Guepardo, Pantera, Urso e Javali, que serão devidamente abordados na postagem de criação de personagens.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Tudo muito simples e direto.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma breve descrição do cenário de São Paulo, fichas de adversários suficientes para algumas sessões e um mapa de ciclo lunar.

 

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Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Four Against Darkness (4AD)- Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre Four Against Darkness (4AD), produzido por Andrea Sfiligoi e publicado pela Retropunk. É um RPG Solo onde você controla um grupo de aventureiros, além de todos os eventos que ocorrerão.

 

Início

O livro inicia explicando as regras do sistema, como dados explosivos e o motivo de serem quatro aventureiros a formarem um grupo . E para formar o grupo se pode escolher entre guerreiro, clérigo, ladino, mago, bárbaro, elfo, anão e halfling.

Sim, o livro segue o padrão de RPGs mais antigos, como AD&D, e considera as raças não humanas como classes. Cada uma das classes possui seus atributos e habilidades características permitindo que se complementem para o sucesso em transpor os desafios das masmorras.

Há um breve e bem explicada lista de equipamentos e armas, que são divididas em de corte ou esmagamento.

E, antes das salas e suas muitas tabelas, há uma explicação básica de como funcionam os monstros. Sua divisão entre Capangas e Chefões. Quando e porquê fogem e quais são suas reações e possibilidades de interação deles com seu grupo de 4AD.

 

Salas

São muitas formas de salas e de formas para preenchê-las. São 42 partes de salas que, juntas, formarão sua masmorra. Para preenchê-las você poderá rolar 2d6 e, assim, determinar o conteúdo da sala entre tesouros, armadilhas, eventos especiais, recursos especiais, vermes, capangas, monstros bizarros ou chefões.

Para recursos especiais é só rolar 1d6 e terá a possibilidade de se ter uma fonte restaurativa, um templo sagrado, um arsenal com armas, altar amaldiçoado , estátua mágica ou uma sala enigma.

Role o 1d6, também, para determinar eventos especiais, os tesouros normais e mágicos. Os monstros vermes (criaturas pequenas e que vivem e lutam em pequenas hordas como ratos, morcegos e goblins. O mesmo ocorre para se determinar quais capangas seu grupo enfrentará e qual será o chefão a se enfrentado. Embora, se preferir vc pode escolher um chefão que coadune com o restante da masmorra.

Monstros bizarros, missões e recompensas épicas fecham as tabelas existentes.

 

Regras

De modo simples e direto se explica as regras de evolução de personagens, magias e pergaminhos, encontros e procura por pistas, tesouros ou portas secretas e afins.

Há duas páginas explicando como usar o 4AD como um RPG padrão, com mestre. E, por fim, há uma FAQ com várias possíveis perguntas. Explicação de símbolos para os conteúdos nas salas, guia das tabelas para construção de masmorras e ficha rápida de referências.

Junto com o livreto, veio algumas fichas de personagens (8), ficha de monstros derrotados e uma folha quadriculada. Todos plastificados para melhor serem reutilizados se escritos com uma caneta adequada. Também tem o micro suplemento de Inimigos Diabólicos onde há todas as tabelas de monstros, mas com opções diabólicas como Lorde do Caos e dragão jovem.

Em suma, 4AD é um jogo de RPG Solo divertido e que é ótimo para momentos nos quais se é necessário lidar com o tédio. Dará um pouco de trabalho controlar tudo que seus personagens farão e enfrentarão, mas vale a pena.

 

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Terra da Opressão – Resenha

Olá, desbravadores. Sobrevivam no livro-jogo Terra da Opressão, escrito por Pamella Avelar, ilustrado por Felipe Feldrick, produzido por Mistik Dawn of Soul.

Este livro faz parte do Universo Mephirot: livros-jogos.

Todas as histórias se passam no universo fantástico de Mephirot, um local amaldiçoado por uma força maligna conhecida como “opressão” que distorce a realidade.

Até aqui, interessante, mas…

Como é o livro físico?

Terra da Opressão

Tem 250 páginas, tamanho 17×24 cm , em brochura, com ilustrações, sidequests, cartela de adesivos e fichas dos principais personagens, em papel pólen, agradável de ler e achei que combinou bem com as ilustrações em preto e branco.

Mas espera, afinal, que raios é…

Um livro-jogo? Como funciona?

Um livro-jogo é parte um livro, parte jogo (calma, antes de você me xingar, deixa eu molhar o bico), em que você controla um (ou mais)  personagens, fazendo escolhas que modificam o rumo da estória, tendo finais diferentes, falando da parte narrativa.

Já na parte jogo, tem até mesmo estratégia, pois há regras para a parte de combates, testes de habilidades, inventário para administrar o que se está carregando (rações, armas de combate, armadura, itens de cura, etc). Então, alguns finais são “fim de jogo” por derrota em combate, mas outros são por maneiras diferentes de se tentar atingir o mesmo objetivo.

Isso significa que não é possível vivenciar totalmente um livro-jogo numa única leitura. Pois há finais diferentes, oponentes que estão num caminho, mas em outro não, itens que estão aqui, mas  em outra escolha estão acolá, fora do seu alcance.

Existem muitos livros jogos, mas afinal o que …

Torna “Terra da Opressão” especial?

Os próprios criadores classificam o livro jogo como faixa etária 16+. Eu gosto muito do sistema de combate de Mephirot: apenas um D6, contra oponentes que a cada vez que você acerta, vão enfraquecendo, revidando com menos força.

A temática é fantasia, mas um clima que inicia já um pouco pesado, segue inicialmente de maneira ortodoxa, mas logo as descrições passam para “dark fantasy” (fantasia sombria), beirando o terror em algumas passagens.

Alguns personagens

 

Pontos fortes

Terra da Opressão é um livro-jogo com:

  1. Mais de 300 passagens de leitura (cada passagem é como um capítulo)
  2. Ilustrações internas que contribuem para imersão
  3. Usa “flashbacks” com habilidade, sem quebrar o ritmo da narrativa. Isso é importante, os personagens são apresentados de maneira rápida, você compreende que eles têm uma estória prévia, mas consegue aproveitar bem o enredo, sem se perder.
  4. Algumas dicas: a navegação das páginas foi bem pensada, pois permitem uma navegação mais rápida entre os trechos de narrativa.
  5. O marca-páginas que acompanha o livro é essencial, pois se você se interromper, precisa retornar ao mesmo ponto, ou perder o “fio da meada”.
  6. O app de mephirot é importante para manejar a ficha de personagem, combates e itens.

Pontos fracos

Muito poucos, na verdade:

  1. Se comparado com os livro-jogos “virtuais” da mistic, “Terra da Opressão” pode ser um pouco mais cansativo, embora isso seja, claro, porque o primeiro livro físico desta série procura oferecer uma experiência maior.
  2. Embora eu goste do tamanho do livro, da diagramação e tudo mais, não é um livro tão “portátil”. Você pode usar e abusar numa viagem longa, como de avião ou trem, mas talvez ocupe um pouco de espaço demais na bolsa. Se alguém tentar te assaltar (Deus e nossas autoridades nos livrem, bata na madeira, etc..), você pode bater com o livro na cabeça do meliante, que acho que dá pra escapar.

Considerações Finais

Enquanto livro-jogo, eu considero Terra da Opressão uma ótima aquisição. É um pouco mais narrativo que outros livros-jogos, explorando um pouco das personalidades de personagens, exploração, combates e enredos de uma forma que achei bem balanceada. Estava em pré-venda pelo catarse, já iniciando hoje (06/03/2024) a venda.

Faz parte de uma série de livros-jogos do mesmo universo de fantasia sombria, o Universo Mephirot.

Eu considero que a Mistik Dawn of Souls está de parabéns com seu primeiro livro físico.

Em breve, voltarei ao Universo de Mephirot. Eu espero que você também?


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Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Aurora do Horror –  suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

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