4 Contra a Escuridão parte 03 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a terceira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Acerto de Contas

convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.

Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…

4AD

Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.

O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.

Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.

Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros

Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.

Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.

Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.

Desafio Aceito

Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.

O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.

A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.

Relatório de Aventura: Começam os Combates

Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.

A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.

4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.

O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.

Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.

A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.

O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.

Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).

O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.

Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.

Saldo Final

Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).

Relatório de Aventura: Será o fim?

A aldeia comemora em uníssono a vitória.

A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.

E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro. 

Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.

Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia

Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão. 

Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).

Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.

Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…

Fim?


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

4 Contra a Escuridão parte 02 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta segunda parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a segunda parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

4, e apenas 4, Contra a Escuridão – Mais uma Vez

Já escolhidos nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, aumentar a experiência, o poder, e as peças de ouro.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

Mantenho 4 opções de 8 disponíveis no livro base.

A Guerreira; O Clérigo; A Ladina; O Mago.

É a mesma formação equilibrada. E agora com mais poder de ataque, de cura, de magia destrutiva, e maiores habilidades de destreza e desarme de armadilhas.

Toda a equipe nível 2

Temos 100 peças de ouro pra gastar. Um aventureiro bem equipado, em princípio, é um aventureiro vivo. Vamos às compras!

  • 2 lanternas (novas);
  • 2 ataduras;
  • Água benta – não usei na masmorra passada;
  • 1 pista (masmorra anterior);
  • Anel de teletransporte (masmorra passada);
  • Arma de mão – corte (espada);
  • Arma de mão – esmagamento (maça).
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Mas por quê “continuar”?

Já citamos antes. Aqui é procurar, destruir ou afugentar e, às vezes, negociar. Mas mortos-vivos não negociam, e nunca se rendem. Goblins até podem fugir, mas aí já sigo o “Goblin Slayer”. Não deixo nenhum para trás vivo. Só se fugirem do combate.

Relatório da Aventura: Dia 05

Imagino que nossos heróis se entreolham na entrada da escura caverna. O cheiro de antiguidade e musgo que vem de lá não é convidativo. Então, eles acendem a lanterna e entram em silêncio.

Logo saberemos se vão sobreviver. Veremos como será a exploração desta masmorra.

Como gosto do desenhar cada sala, mas acho lento, optei por deixar recortes já prontos, como abaixo. Torna a jogatina mais rápida.

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Escolho iniciar pela entrada de número “um”, e que venha a masmorra!

Monstro bizarro logo na primeira sala! Minotauro!

Alguns monstros capangas e vermes.

Tesouro: a primeira arma mágica, a gente nunca esquece! Martelo + 1! O clérigo empunha seu novo martelo mágico com um sorriso e preces de agradecimento.

Monstro final é… sorteio com D6 (dado de 6 faces) na tabela de monstros chefes (rufem os tambores!)

Senhor do Caos: batalha difícil, o monstro manda um fogo do inferno no início do combate, ferindo especialmente o mago. Mas a magia Sono FUNCIONOU! O clérigo cura a galera, e retornamos.

Saldo Final

. 132 peças de ouro;
. Uma arma mágica (o martelo já citado).

A Guerreira falhou 3 vezes no teste de subir de nível, mas finalmente, após o último chefe, subiu para nível 3.

Então temos agora 1 guerreiro nível 3 e, clérigo, ladino e mago, níveis 2.

Relatório de Aventura: Dia 06

Revisando o inventário.
Gasto com mais uma lanterna e decido comprar uma armadura pesada para o clérigo, e mais uma atadura. De 212 peças de ouro, passo para 173.

Imagino a equipe respirando fundo diante das ruínas de um antigo castelo, apreciando a luz do sol, antes de assumirem a “formação de batalha”, de 2 em 2.

Encaram, agora, povo fúngico. Uma sala com enigma (decifrado pela ladina). Então, hobgoblins, goblins, e retornando, um chefe: ORC BRUTO.

O guerreiro recebeu um bom dano, e tive de curar com o clérigo. O Mago ERROU a magia de relâmpago.

(A ladina só olha. Nem comenta.)

Mas em seguida, o mago se redimiu, na próxima rodada, com resultado explosivo no dado de ataque com o bastão, 2 vezes (6 + 6 +5  = 17, só precisei reduzir 1 de cada resultado por arma leve, mas foi um dano considerável, então 14).

Com o ORC BRUTO caído, testei para subir de nível o clérigo – sucesso!

Ainda encontramos um cajado de bola de fogo, com 2 usos. Fico satisfeito com o resultado.

A guerreira já estava de nível 3, e agora temos o clérigo de nível 3, pegamos algumas peças de ouro (PO).

Está bom demais. Imagino a equipe respirando aliviada ao sair para a luz do sol. Eles se abraçam e se parabenizam por estarem vivos. Retornam para aldeia. Vão descansar, preparar feitiços, e gastar algum dinheiro coletado.

Cerca de 32 minutos de duração.

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Relatório de Aventura: Retorno às Masmorras – Dia 07

Agora já temos 2 membros da equipe no terceiro nível. A tendência é passar mais tempo nas masmorras, pois me sinto mais seguro. Mas muitos aventureiros já morreram por excesso de confiança.

Os heróis observam silenciosamente o templo abandonado. O templo parece observá-los de volta, mas com alguns sons de fome. Algo os espera.

Há alguns esqueletos antigos de aventureiros na porta de entrada. O grupo marcha, rumo à fortuna, ou a sua destruição

Primeira sala

Seis hobgoblins aguardavam.

A luta foi relativamente fácil, e nos rende um anel de teletransporte.

Segunda sala

Vazia, mas vasculhando achamos uma armadilha, que foi desativada com sucesso pela ladina, e um pergaminho do Sono.

Terceira sala

16 ratos. Nossa guerreira exterminadora mata 6, mas nosso clérigo é um desratizador nato. 10 ratos com um único golpe de seu martelo mágico. Talvez possamos nomear esta arma como “Esmagadora de Ratos“?

Quarta Sala

9 Goblins. Guerreiro e Clérigo acabam com todos antes de um deles desferir um ataque. O “Goblin Slayer” ficaria orgulhoso.

Quinta Sala

Troll – O inimigo não merece compaixão!

Sexta Sala

Parece vazia, mas ao vasculhar, chamamos atenção de um monstro errante. Um outro ORC BRUTO.

Mago ERRA a magia de RELÂMPAGO (será o Benedito? – pensa a ladina), mas a equipe segue vitoriosa.

Sétima Sala

Mais um ORC BRUTO. O mago se redime ao lançar SONO. E o monstro Chefe cai no sono. Um monstro adormecido está a apenas um golpe de adaga de ser um monstro derrotado.

Está bom por hoje. Hora de voltar.

Na volta, na entrada da masmorra, um DRAGÃO como monstro errante. Chefe Final. Caramba!

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O dragão mete bafo de fogo, pegando todos os heróis.

O combate em seguida é duro, o mago erra de novo relâmpago, mas compensa com acertos críticos com o cajado na segunda rodada. Clérigo e guerreira suportam alguns ferimentos.

Ladina faz o teste, subindo de nível!

Mais 136 peças de ouro.

Os heróis saem cobertos de sangue de dragão. E de ouro.

Até a próxima experiência de RPG Solo com exploração de masmorras!


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Urbana Bellica – Resenha

Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the MadnessAs 7 Baladas do OesteO ReinoYmortis e, agora, para o Urbana Bellica.

Urbana Bellica – Ficha Técnica

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B — 172 páginas;
  • Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
  • Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
  • Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso,  UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.

O que você precisa para jogar Urbana Bellica

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.

Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.

O que você pode ser em URBANA BELLICA

Fox Mulder, para Urbana Bellica

Um humano, ou um Filho do Índigo

  • Com 4 atributos básicos:
  1. Corpo;
  2. Agilidade;
  3. Astucia;
  4. Presença.
  • Depois de definir atributos, escolha a origem geral:  
  1. Apátrida;
  2. Burguês;
  3. Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
  4. Periférico.
  • Ou ainda, variantes:
  1. Muviano;
  2. Neandertal;
  3. Melhorado.

E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.

Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo: 

Dana Scully para Urbana Bellica

O Senhor da Guerra e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:

  1. Zonas de Combate;
  2. Cobertura;
  3. Danos;
  4. Fome e Sede;
  5. Fogo e Ácido;
  6. Sufocamento e Afogamento;
  7. Stress e Colapso Nervoso;
  8. Cura;
  9. Condições;
  10. Salto, Objetos e Queda;
  11. Crítico, Movimento, Audição;
  12. Valentia e Iluminação.

Pontos fortes de Urbana Bellica

Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)

ACHOU!

Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?

Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.

Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.

Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.

Arquivos X – Urbana Bellica

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

É Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Maus uma vez, até breve, soldado, que sua curiosidade o faça ver por trás das grandes conspirações.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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For the Quest – Resenha

Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.

A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.

Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?

For the Quest

 

Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.

For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam

E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…

Componentes do Jogo

For the Quest – monstros

Como já citado:

  1. 01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
  2. 01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
  3. 01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
  4. 10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
  5. 01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
  6. 01 mapa do mundo de Farlands;
  7. 01 bloco de fichas de heróis;
  8. 04 dados de seis lados;
  9. 62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
  10. 06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. 10 cartas de referência de heróis;
  12. 165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.

Pontos Fortes

É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.

A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…

E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:

  1. For the Quest – Arquivos de Miniaturas, por Lucas Moreira;
  2. For the Farlands! – Aventuras para For the Quest – Conteúdos digitais mensais para For the Quest!
  3. For the Heroes Quest, pela Golden Dragon;
  4. O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
  5. For the Evil Quest, pelo O Encadernador. Quer saber mais? Olha aqui.

Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…

Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…

Pontos Fracos de For the Quest?

Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
  2. O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
  3. O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
  4. Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.

Finalmente, o que achei do For the Quest?

Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação. 

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).

Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 Games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10

Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?

Até breve, aventureiros e aventureiras. For the Quest! For the Movimento RPG!


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Ducado Verona – Codex Extra – Resenha

Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!

Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!

Ducado Verona – Codex Extra

Codex Extra – Ducado Verona

É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…

O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!

1 – Guildas de ofícios 

Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.

2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas

Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.

O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:

3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS

Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?

4 – Além do Ducado Verona

Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.

5 – Aventura pronta!

Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: A Megera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante,  e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.

Minha Opinião Pessoal

 

 

 

 

 

Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.

Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!

Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!

Heróis e Hordas – Resenha

Heróis e Hordas – Resenha do RPG publicado pela 101 Games. Onde viveremos num rico mundo de fantasia medieval, neste caso, criado pelo querido Jefferson Pimentel.

Início das Aventuras em Heróis e Hordas…

O livro inicia com um conto introdutório original, “O Tesouro de Faragost“. Dito isso, seguimos para a introdução, e somos apresentados ao conceito de RPG, (super amigável para iniciantes), e os modos solo, cooperativo além do clássico, com narrador. 

Heróis e Hordas em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 23/07/2024. Com 67.380 moedas, e 313 heróis apoiadores, um livro A4 com capa dura e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. As artes de capa e miolo são do artista Adrian Miranda, com designer do interior do livro a cargo do designer Bruno Sathler, enquanto Jefferson Pimentel assina o texto do jogo.

Metas batidas:

  1. Poster de arte de Capa;
  2. Livreto de mini cenário Shen-Zo;
  3. Livreto de mini cenário desértico;
  4. Grid de combate;
  5. Livreto de mini cenário de terror.

E ainda:

Em Heróis e Hordas, podemos ser…

  1. bárbaro meio-dragão;
  2. artífice gnomo;
  3. bardos sátiros;
  4. batedores elfos;
  5. bruxa meio-abissal;
  6. clérigo humano;
  7. defensor anão;
  8. druida meio-orc…

…entre tantas outras personagens fantásticas.

Entretanto, aquela terra de fantasia que te espera para ser explorada tem suas próprias.

Regras em Heróis e Hordas…

Heróis e Hordas, escudo

Usa o sistema Solo 10, original da 101 games, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Um ou 2 dados de 10 faces são suficientes, com testes de ATRIBUTO + PERÍCIA + QUALIDADE + 1D10 maior que uma dificuldade padrão 10.

Sentiu a simplicidade? Ó, não conta pra ninguém, mas eu prefiro trocar o dado de 10 faces por 2 Dados de 6 faces. (Eu sei, sacrilégio. Mas adoro D6. E sim, deixa os testes um pouco mais fáceis).

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, temos a novidade de combate tático e combate de massa. Mantendo a “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os…

Pontos fortes de Heróis e Hordas

Bem, eu sou mais baixo que um halfling ladrão, mas menos mortal que uma bruxa da noite. Todavia …

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. Claro, senti a influência de D&D, e de Aventuras na Era Hiboriana, mas a ideia era criar o RPG da fantasia medieval da 101 games.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de azul e ouro combinam com a atmosfera de fantasia.
  3. Regras para criação de monstros se baseando em classes. Surpreenda seus jogadores!
  4. Preço justo — a editora 101 games continua com a política de qualidade a preço justo. 
  5. Praticamente sem percalços na produção do livro e acessórios. A 101 games evoluiu na escolha de parceiros e logística.

Claro, heroína lendária, toda fantasia tem seus…

Pontos fracos, e em Heróis e Hordas…

Há pequenas críticas. Sente mais perto da fogueira, vou te mostrar onde as cobras dormem… Apesar de um bestiário robusto, e do livro ilustrado, senti falta justamente de uma ilustração de cada monstro. 

Claro, um cenário recém-criado ainda não tem muito material de apoio. Mas posso te convidar a mudar isso? Se quiser, faz contato com a gente e em breve teremos idéias de aventuras pra dar e vender!

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se em Heróis e Hordas

Pois ainda senti que o peso do atributo espírito ainda fica um pouco marginalizado, então ou você se prepara para combate corpo a corpo, ou combate a distância.

Não dá para dialogar com muitos monstros…

Mas ó, se você procura explorar masmorras e coletar tesouros, com muita fantasia, pode parar de procurar. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros em riquezas, ou pelo menos que vai te fazer valorizar a única vida que você tem.

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

RPGs da 101 games

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Investigar – Livro-Jogo parte 2 – Resenha

Investigar Livro-Jogo. Segunda parte de nossa resenha, após desvendar as aventuras – O Homem de Taman Shud e contra Jack, o Estripador!

Quer ver a parte 1 de nossa resenha deste livro-jogo? Clica em Investigar – Livro-Jogo – parte 1 – Resenha.

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024
  • Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Após iniciar sua carreira como investigador recém-chegado à Londres para a Scotland Yard, após 2 investigações de sucesso, chega a hora de sedimentar sua carreira e mesmo subir na hierarquia.

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. Regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação. E no final, todas essas evidências permanentes podem garantir um final surpreendente

As regras utilizam sorte, fichas de tempo e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a terceira aventura…

O Homem de Taman Shud

O Homem de Taman Shud

Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Mais tempo permite mais exploração, o que eu recomendo para uma experiência mais profunda.

Já se você tem pouco tempo, ou confia muito na sua capacidade de dedução, pegue no modo mais difícil.

Quando acabar o tempo, vá para a resolução final. (Te vira nos 30, detetive!)

Quem é o homem de Taman Shud?

Como ele morreu?

Por quê?

Levamos cerca de 7 horas para terminar esta aventura, jogando em um grupo de 4 pessoas.

Há 2 referências clássicas da Inglaterra vitoriana que foram adoráveis!

O homem de Taman Shud?

Por outro lado, isto leva a um clímax gostoso com a aventura seguinte, a quarta e última contra…

Jack, o Estripador, onde…

Jack, o Estripador

Como já poderíamos esperar, não basta descobrir quem é Jack, o Estripador. Precisamos salvar uma de suas potenciais vítimas, localizá-lo, e finalmente, trazê-lo com vida.

Em 4 pessoas, levamos 8 horas para terminar a aventura.

Jack, o Estripador

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, mesmo em equipe, com início, meio e fim. E você percebe uma carreira em evolução, no início sozinho, menosprezado, e subestimado, mas já com recursos e detetives auxiliares a sua disposição no final.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, foram mais acentuados para a quarta aventura, o ponto alto de sua carreira como detetive investigador.
  5. Você pode inclusive reescrever a História, como a conhecemos, criando uma realidade alternativa, no final.
  6. O papel de crítica social deste livro jogo é balanceado com narrativa e jogabilidade. Pelo menos, eu NÃO achei nada panfletário, mas sim uma construção crítica e razoável.
  7. A sensação de urgência no fim dos casos é bem transmitida pela narrativa. Mais ação e um ritmo mais rápido e incisivo. 
Parte do mapa de passagens do livro jogo. Sem spoilers.

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

Já abordamos na parte 1 de nossa resenha, mas..

  1. Eu continuo não gostando da mecânica de sorte. Mas concedo que durante a narrativa foram colocados algumas situações em que a sorte aumenta, mas ainda assim, pode influenciar num final menos… bombástico.
  2. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato (sim, já coloquei isto antes). 
  3. Algumas “idas e vindas” poderiam ser poupadas, deixando alguns trechos um pouco mais longos.
  4. Uns errinhos na aventura 3: Tem duas evidências número 23 (imagino quem uma seja 23, e outra deva ser 24). O nome verdadeiro do homem do Taman Shud, 2 opções são o mesmo nome, na resolução no final.

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Recapitulando, após jogar as 4 aventuras:

  1. Aventura 1 — O Roubo do Retrato do Duque de Wellington  – 4 pessoas, 3 horas de jogo.
  2. Aventura 2 — O Fantasma de Hammersmith –4 pessoas, 4 horas de jogo.
  3. Aventura 3 — O Homem de Taman Shud — 4 pessoas, 7 horas de jogo.
  4. Aventura 4 — Jack, o Estripador — 4 pessoas, 8 horas de jogo.

Minha impressão pessoal…

De um automático clássico moderno, se manteve.

Foi uma relação custo-benefício excelente ter apoiado o livro básico nas 48 horas, por 100 pila. E daí vem o livro, os props, os microcontos, as narrações e trilhas sonoras de QR code. Me garantindo uma convivência familiar de cerca de 22 horas no total, sem aplicativos nem telas.

Estúdios GGAC, se de fato lerem esta resenha, parabéns! Achei uma obra-prima! 

Aproveito para elogiar o pós-venda. Criaram mais material de props, e fica a disposição para apoiadores em PDF.

E “investigar” foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Curtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Investigar livro jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. –– clica em Sobreviver!

Maus uma vez, até breve, detetives, que suas investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Ecos da Fantasia parte 2 – Resenha

Ecos da Fantasia

Ecos da Fantasia – nossa resenha – parte 2 sobre um Livro-Jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar mais uma vez!

Livro-Jogo – Ecos da Fantasia – Ficha Técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês.
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum.
  • Ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli.
  • Autografados por Athos Beuren.
  • Editora Independente.
  • Publicação de 2024.

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Utiliza os parâmetros:

  • HABILIDADE, (base 7)
  • CONFIANÇA, (base 7)
  • VIDA, (base 20)
  • e você pode escolher uma habilidade especial, mediante uso de “créditos”.

A Noite da Abóbora

Do autor mirim, Matteo Garcia Baum, de 10 anos, dá uma sensação de algo imaginado mesmo por uma criança. Não achei um grau de dificuldade alto demais, embora eu realmente tenha sentido a influência do Athos Beuren na parte de regras.

Por outro lado, isto faz uma diferença interessante com a aventura seguinte.

A Torre Dourada, onde…

Precisamos salvar uma aldeia de um mago vilão. Esta é um pouco mais difícil, porém o gosto da ambientação de uma lenda oriental e um mundo com samurais é muito agradável. A autora fez um trabalho que apreciei.

O Chamado do Poço…

Aqui somos transportados para a Segunda Guerra Mundial. E além dos horrores da guerra com bombardeios e armas de fogo, um outro mal aguarda nas profundezas para nos consumir.

Há ainda outras aventuras para desbravar, como:

  • Lasca de Salgueiro e Ferrão de Vespa (acho que é minha preferida, a “batalha final” foi muito interessante).
  • A Coroa das Sombras (pegada mais dark fantasy).
  • Alpisto Lero e o Acerto de Contas (uma fofura, em que você ajuda um calopsita fazendeiro!).
  • O Mistério da Mansão Rechute (investigativo de terror).
  • The Powerless Wizard (em inglês, mas tem a versão em português no site do autor!).

Que já joguei até o fim, e os comentários acima são sem spoilers!

Pontos fortes destas aventuras de Ecos da Fantasia

Os autores diferentes conseguem passar a sensação de literatura e jogos que combinam, mas com elementos que se destacam o suficiente para sentirmos um gosto diverso em cada estória. Mesmo utilizando as mesmas regras!

Em o Chamado do Poço, achei um balanço excelente narrativa jogabilidade e enigmas. E não foi uma aventura fácil. (Fui de arrasta 2 vezes…)

Entretanto, temos pontos fracos em Ecos da Fantasia?

Lembre que são aventuras curtas. Isto é intencional, para este formato, possibilitando que você faça uma “degustação” de vários estilos e autores, mas sem se aprofundar muito em nenhum.

Minha impressão pessoal…

É que este Livro-Jogo tenta quebrar a “rigidez” dos livros jogos mais comuns, que contam com 400 passagens ou mais, oferecendo uma experiência que exige menos dedicação, por um lado, mas permitindo também uma diversão descompromissada, sendo mais fácil de atrair futuros apreciadores de literatura e jogos.

Acho que é uma boa forma de introduzir uma criança ou adolescente no hobby, além de estimular leitura, e ainda fomenta os escritores nacionais.

C‌urtiu? Quer adquirir o Livro-Jogo? Então clica em Ecos da Fantasia.

Quer ler a parte 1 da resenha? Clica em Ecos da Fantasia – parte 1 – resenha!

Até breve, que mais uma vez os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras na Era Hiboriana – Resenha

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha do RPG produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde viveremos por espada e magia, no mundo fictício criado por Robert E. Howard, talvez encontrando ou interpretando o bárbaro mais famoso da Cultura Pop – Conan da Cimeria! 

Início das Aventuras na Era Hiboriana …

O livro inicia com um pequeno conto introdutório original, O LEOPARDO DE SANGUE, mostrando um atentado de um inimigo de outrora contra a vida do Rei Conan; e uma ode a Robert E. Howard, autor fantástico responsável por dar vida a Era Hiboriana, escrita por Marco Antônio Collares, Doutorando em História com uma pesquisa sobre o Escritor Texano. Dito isso, olha o aviso de temas sensíveis:

Nota de repúdio – disclaimer

Aventuras na Era Hiboriana em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 31/07/2021. Com 58.758 moedas de ouro, e 438 bárbaros apoiadores, um livro com 15×21 cm com capa dura com verniz localizado e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. A arte de capa é do artista Gustavo Pelissari (@gustavo.pelissari) e as artes do interior do livro ficaram a cargo dos artistas Felipe Faria (@elmqz), Allan Ribeiro (@alan_ribeiro_tattoo) e do Designer Bruno Sathler (@dadosedanos) que também assina todo o designer do livro.

Dados exclusivos – Aventuras na Era Hiborianana

E na Era Hiboriana, podemos ser…

…O próprio Conan! Ou assassinos, arqueiros, magos, entre tantas outras personagens que ocuparam contos, filmes e histórias em quadrinhos.

Entretanto, aquela terra que te espera para ser explorada tem sua peculiares…

Aventuras na Era Hiboriana, personagens

Regras em Aventuras na Era Hiboriana…

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Usa o sistema Solo 10, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma descrição das terras da Era Hiboriana, com ganchos de aventura, fichas de adversários. Com “inteligência artificial” de cada adversário – cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os..

Pontos fortes de Aventuras na Era Hiboriana?

Bem, eu sou mais suspeito que um ladrão de Shadizar, mas menos mortal que uma cria de Seth. Todavia…

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. E achei que aqui, ele se superou. Muito material descrito.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de vermelho sangue e ouro combinam com a atmosfera.
  3. A escolha da cor para o papel do miolo, vai ficar cada vez melhor com tempo – papel amarelado, lembrando papiros ou pergaminhos.
  4. Preço justo – a editora 101 games preza por qualidade a preço justo.
  5. Os PDFs de aventuras prontas no site da 101 games pra Aventuras Era Hiboriana, custam cada um apenas R$ 1,00 real. E olha, creio que a melhor aventura pronta que já joguei foi a adaptação de “Além do Rio Negro“.

Claro, bravo soldado, toda fortaleza tem seus…

Pontos fracos, e na Era Hiboriana..

Não poderia ser diferente. Aproveite a luz da lua, e olhe este mapa comigo.

  1. Há pequenas falhas em 1 ou 2 tabelas do livro. Tem a errata no site da 101 games.
  2. O livro base tem um mapa da Era Hiboriana, mas NÃO as medidas para conversão. Você vai precisar fazer o download do marca páginas. (Tá gratuito, no site).
  3. Se você apoiou a caixa, na época do financiamento coletivo, fique atento, pois achei um pouco frágil.
  4. Talvez eu não esteja fazendo tudo certo, mas acho o sistema “mortal” demais. Ou você cria um personagem lutador, ou se seu personagem não for “bom de briga”, contrate um segurança. Pois meu estudioso morria na primeira tempestade de areia, batedor de carteiras, ou serpente na grama.

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se na Era Hiboriana.

Pois aqui não há perdão. Qualquer combate pode ser fatal. Vamos tentar passar pelos guardas sem sermos vistos, durante a troca de turno. E se falharmos, bom…

“…Que Crom conte os mortos.”

Mas ó, eu gosto de tudo relacionado a Conan, o Bárbaro, e achei que foi tudo muito fielmente produzido. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros e riquezas, com criaturas mortais querendo que você apareça pra tentar resgatar.

Conan

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Ah, e em breve falaremos de Heróis & Hordas, outro RPG da 101 Games.

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

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