Juntamos alguns colaboradores do MRPG pra fazer o que RPGista mais gosta de fazer… Contar Histórias de RPG! Acompanhe essa pauta fria com histórias engraçadas (algumas nem tanto) dos colaboradores do Movimento RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?
A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.
E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.
E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?
Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.
Isso não implicaria no histórico desse personagem?
Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.
A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?
Classes sociais no RPG?
Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.
Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.
Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.
Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.
Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.
Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.
Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.
Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.
Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.
Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.
Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.
Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.
Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.
Descrição das Classes Sociais.
Ex-Escravo
O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.
Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.
Ex-Servo
O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.
Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.
Livre
O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.
Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.
Pequeno Comerciante
O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).
Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.
Artífice
O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.
Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.
Grande Comerciante
O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).
Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.
Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).
Baixa Nobreza
O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.
Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.
Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.
Alta Nobreza
O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.
O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.
Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos.
Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.
Pondo em prática
Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.
Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.
Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.
Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.
Resultado
Classe Social
Custo Pontos
Rendimento
Valor médio
1, 2, 3
Ex-escravo
–
2d4x10PP
40 PP
4,5,6,7
Ex-servo
6
4d4x10PP
80 PP
8,9,10,11,12
Livre
8
6d4x10PP
120 PP
13,14
Pq. Comerciante
10
2d6x10PO
60 PO
15,16
Artífice
12
4d6x10PO
120 PO
17,18
Grd. Comerciante
14
6d6x10PO
180 PO
19
Baixa Nobreza
16
8d6x10PO
240 PO
20
Alta Nobreza
18
10d6x10PO
300 PO
Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.
Rendimentos por classe social
Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.
Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média.
Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.
Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.
2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.
Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.
Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.
Por fim
E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?
Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!
Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.
Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.
Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!
Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.
Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Música para quê te quero: sua crônica aventura épica merece uma excelente trilha sonora. O Dicas de RPG de hoje fala sobre a importância da música no nosso mundo interpretativo, para quê é usada, trás também insights e maneiras inteligentes de usar a música antes, durante e depois das suas sessões de RPG – seja você narrador ou jogador. Bora construir sua trilha sonora com a gente.
E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.
Valeu!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Procrastinação, ou o ato de procrastinar, segundo a definição do dicionário é: adiar ou deixar alguma coisa para depois; não fazer o que precisa ou se programou para fazer no tempo estipulado; adiar; transferir a realização de alguma coisa para um outro momento; prorrogar para outro dia; protelar.
Esse efeito acontece sempre quando deixamos para amanhã o que poderia ser feito hoje, culminando em atrasos, perda de prazos, e consequências semelhantes. Isso já aconteceu com você, ou com pessoas próximas a você?
Se eu te disser que esse efeito pode atrapalhar até mesmo sua diversão e a de toda a mesa, acha que seria um bom tema para um bate-papo? Bom, bora saber se rende assunto!
A Procrastinação
Quem nunca empurrou com a barriga alguma tarefa, trabalho ou mesmo decisão que atire a primeira pedra!
Um grande ditado popular diz exatamente “não deixe para amanhã o que pode ser feito hoje“, no intuito de influenciar as pessoas a serem mais dinâmicas e proativas.
Imprevistos podem acontecer, problemas podem surgir, o acaso pode intervir (e como bom devoto de Nimb que sou, conto sempre com o Caos dos eventos). Por isso se adiantar é bom.
Mas é fato que nem sempre (ou nem com tudo) conseguimos nos preparar, adiantar, passar na frente. Por mais interessante que seja, o “Efeito Batman” de estar sempre preparado e prevenido pra tudo é um tanto surreal (ou será que não?).
A procrastinação pode ter inúmeros gatilhos e motivos, assim como também pode simplesmente ser um esquecimento, cansaço ou desmotivação.
Uma investigação mais a fundo pode ser necessária se você sentir que isso interfere em sua vida de alguma forma, ou se acontece com maior frequência em determinado ponto da sua vida.
A procrastinação pode ser uma sombra que nunca abandona às vezes…
Procrastinação e RPG
Agora chegamos no ponto em pauta da nossa conversa de hoje: como a procrastinação pode atrapalhar sua diversão ou de toda a mesa de jogo!
Convenhamos, não é necessário ser nenhum PhD pra jogar RPG, nem se debulhar em milhares de páginas de materiais de referência, decorar cada nome e regra de todos os suplementos disponíveis e treinar e se planejar por décadas antes de estar pronto a jogar.
Tudo que e necessário são: imaginação, companhia e vontade de se divertir! O resto são detalhes e adendos que podem proporcionar variações na forma de se divertir, e apenas isso.
Não existe um “jogar RPG certo”, existe jogar e se divertir, que é a função e o ideal!
Porém, algumas pessoas se divertem fazendo planos, elaborando tramas e histórias, criando cenários e mapas, investindo tempo e dedicação para proporcionar uma grande narrativa!
A diversão está tanto em preparar a jogatina, quanto ver a mesa se divertindo com tudo que foi criado e planejado (mesmo que suas decisões joguem por terra todo o planejamento em questão de minutos).
E não podemos esquecer que também existem pessoas que se divertem jogando aventuras e desafios que foram planejados, preparados, elaborados, e não magicamente irados da cartola no exercício de criatividade do momento ou puxando de forma aleatória do livro (e não há nada de errado com isso quando as pessoas se divertem assim, diga-se de passagem).
O problema da procrastinação para as mesas de RPG, além do conflito de gostos entre quem gosta e não gosta de se preparar com antecedência, é quando a mesa deixa para a última hora detalhes que não são relacionados ao RPG em si.
Por exemplo, se a mesa combina de jogar de forma online, deixar para testar equipamento, conexão e tudo mais na hora do jogo, é foda né?
Ou então quando a mesa marca presencial, e no momento da jogatina que a pessoa se preocupa em saber endereço, distância, situação do trânsito ou mesmo avisar que não vai poder ou não tem vontade de jogar.
Claro, existem também situações onde fica acordado entre as pessoas da mesa alguma tarefa a ser desempenhada no intervalo entre uma sessão e outra, e acabam não fazendo ou não cumprindo.
Vale lembrar que RPG é um jogo coletivo, que envolve mais de uma pessoa, e que a sua decisão e a forma como você se comporta irá afetar diretamente a diversão de outra pessoa.
Até que ponto podemos nos permitir “empurrar com a barriga” nosso comprometimento com a mesa, e atrapalhar a diversão de outras pessoas?
O que seria da Guilda dos Guardiões se seus membros procrastinassem?
Como Lidar Com A Procrastinação?
Sinceramente, não sei dizer.
Eu mesmo sou uma pessoa que sofre com isso (e no meu caso é terapia que faço pra ajudar a contornar).
Nem toda procrastinação é por um fator psicológico, por uma condição, por uma situação, ou por algum fator externo.
Muitas vezes nossa procrastinação pode ser apenas um desejo de não fazer parte, preso por um senso de compromisso em não deixar na mão pessoas que contam com nossa presença ou participação pra se divertirem.
Entretanto, o problema é que na boa vontade de não querer desapontar, desapontamos por não comprometer conforme deveríamos!
Nesses casos, minha sugestão é: fale a verdade!
Se não gosta de determinado cenário, sistema, história ou outro fator que te impede de “se dedicar” (no sentido de não se permitir procrastinar ao extremo) avise pra sua mesa, estudem a possibilidade de mudar o fator incomodo, e caso não seja possível, nenhum erro em dar vaga a outra pessoa que vá se divertir mais!
Se sentir que a procrastinação é um fator que chega a te prejudicar em outros pontos da sua vida, pense a possibilidade de procurar ajuda especializada (opinião de quem passa por isso!).
No mais, enfrente o problema! Não procrastine a procrastinação!
Espero que tenha feito você pensar e refletir um pouco, e nos vemos no próximo Off-Topic (e nem preciso dizer o motive deste ter atrasado, né?).
Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.
Conceito X Bando
Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.
Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.
Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.
Cartilhas, Raízes e Histórico
Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.
Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.
O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.
Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.
Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.
Distribuindo Pontos
Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.
Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).
Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.
Detalhes Finais
Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.
Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.
Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).
E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!
Por fim
Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.
A plataforma de jogos de RPG de mesa online Roll20 anunciou esta semana uma série de novidades que vão ser implementadas em 2022. O anúncio foi feito pela diretora de tecnologia do Roll20, Morgan Buck, em uma série de entrevistas que a empresa fez com seus executivos.
Segundo Buck, as novidades estão sendo desenvolvidas com base no que os usuários postaram no fórum de sugestões e ideias da plataforma. “Em 2022, nós vamos lançar as coisas que vocês pediram, consertar o que não está funcionando bem e dar a vocês a melhor versão possível do Roll20”, disse.
Entre as novidades anunciadas estão funcionalidades de tecnologia e performance como:
Mapas imersivos, com iluminação dinâmica para portas, janelas e andares superiores;
Ferramentas melhoradas para mestres criarem cenários e rodar um jogo mais rápido e mais intuitivo;
Novos tipos de conteúdo para compartilhar com os jogadores no Marketplace;
Melhorias na interface, como uma remodelagem do menu e de outros itens;
Melhorar a velocidade de carregamento do site;
Reduzir o uso de memória e de CPU dos computadores dos usuários;
Reduzir lentidão e melhorar a confiabilidade no VTT, nas fichas de personagem e na rolagem de dados;
Compêndios pesquisáveis e rolagens de dados pelo Mobile Companion App;
Compêndios compartilháveis no site, fora do VTT;
Fichas de personagens imprimíveis.
Crescimento do Roll20
As novidades foram anunciadas dois dias depois da chegada do novo diretor executivo da plataforma, Ankit Lal. Em entrevista ao site Polygon, ele falou sobre o crescimento do Roll20 ao longo de seus 10 anos de existência.
Segundo Lal, desde o lançamento, a plataforma já recebeu mais de 250 mil campanhas e teve um fluxo de usuários aumentado em cerca de 5 milhões a partir de março de 2020, quando o Roll20 se tornou um dos principais espaços para grupos de RPG de mesa que queriam continuar a jogar de forma segura durante a pandemia.
Apesar de D&D ser o sistema mais jogado na plataforma, sempre contando com mais de 50% da fatia de usuários do Roll20, conforme relatórios trimestrais da empresa, o foco dos executivos é também nas centenas de outros jogos existentes.
“Nós não estamos construindo tudo isso só para Dungeons & Dragons, mas estamos tentando criar para toda a indústria do RPG de mesa […]. Oito, nove anos atrás, a gente tinha um sistema novo no Roll20 a cada trimestre. No ano passado, visando dar suporte às editoras, nós cadastramos mais de 100 títulos.”
As vezes idealizamos partidas de RPG baseado no que conhecemos por podcasts, streamers ou até mesmo histórias que ouvimos e lemos por ai. Entretanto dificilmente as mesas (principalmente no inicio) conseguem superar nossas expectativas. E neste papo conversamos exatamente sobre isso, Expectativa vs Realidade.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Os aventureiros estavam na estalagem local, quando um tumulto começa lá fora, pessoas correndo e fugindo. Algo muito grande estava vindo da entrada da cidade, danificando casas e derrubando árvores.
O grupo prontamente saiu para verificar o que estava acontecendo exatamente, entretanto no emaranhado de casas da grande cidade onde estavam nada conseguiam ver a distância. Kall e Botina tiveram a ideia de escalar a estalagem que possuía 3 andares pelo lado de fora para que no telhado tivessem uma visão mais ampla da cidade.
Kall usando da sua alta acrobacia tenta alguns saltos para chegar ao topo da estalagem, enquanto Botina com seus músculos de guerreiro e atletismo elevado começa a escalar.
Kall rola o dado e…. Escorrega na marquise e despenca lá de cima. Botina rola o dado e…. Quebra uma das pedras soltas que ele estava usando para escalar e despenca também.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Escalando a Estalagem
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Escute esse podcast quando se sentir especialmente vilanesco, por que hoje vamos falar sobre Arquétipos de Vilões da sua campanha. Escute com atenção e veja como, ainda que todas as histórias já tenham sido contadas, a combinação de ideias pode resultar em algo original e te ajudar a criar um vilão memorável, sem precisar colocar vários níveis de uma classe de prestígio ou colocá-lo na escala Kiodai em 3D&T
E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.
Valeu!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Back To The Volcano Castle by Babasmas | https://soundcloud.com/babasmasmoosic
Music promoted by https://www.chosic.com/free-music/all/
Creative Commons CC BY-SA 3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
Você confere aqui a resenha do Mundos do Pacto, este livro é um suplemento para Starfinder RPG e você encontrará para venda no site da New Order após serem entregues as cópias aos apoiadores do financiamento coletivo.
Sobre Starfinder
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!
O livro
Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas. Neste livro você conta com 14 mundos, diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.
Mundos do Pacto – Livro
Tudo isso em 216 páginas, todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.
Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.
Para o narrador também há, em Mundos do Pacto, vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.
Indo além, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!
Mundos do Pacto
Os Mundos do Pacto são 14 planetas e outros corpos celestes, cada um com suas particularidades, vantagens e adversidades.
Abaixo, nesta resenha de Mundos do Pacto descreveremos brevemente estes locais, você vê mais sobre eles diretamente no livro.
Vamos apresentar também alguns detalhes sobre as espaçonaves que o livro traz, bem como alguns detalhes em primeira mão sobre as facções e outras informações.
Por fim, o livro traz uma diversidade de novas regras, de arquétipos a talentos e magias; além de vários equipamentos, armas e outras coisas legais!
Os mundos
Como dito acima, o livro de Mundos do Pacto traz 14 planetas e alguns outros corpos celestes que constituem este sistema solar.
Começando pelo Sol, que, aqui, pode abrigar civilizações em suas interligadas que sustentam diferentes formas de vida.
Temos também Aballom, o mundo metálico das máquinas, Castrovel, um mundo quente e úmido com uma atmosfera rica e selvagem, porém seus centros populacionais possuem grandes avanços tecnológicos.
Em quarto temos a Estação Absalom, digamos que é o centro dos Mundos do Pacto e onde o Pacto de Absalom foi firmado.
Após temos Akiton, o planeta deserto, que, após a chegada da Deriva, perdeu seu status e importância. Verces é o sexto, com sua atmosfera dividida em três partes, os desertos, a selva e o lado glacial.
Idari é a única nave do considerada como integrando do Mundos do Pacto, ela serve como base natal para os kasathas nesta região.
A Diáspora é uma região de milhões de asteróides, dentre eles vários capazes de sustentar vida, mesmo precariamente, e até, alguns, possuem sua própria gravidade.
Eox tem, em sua maioria dos habitantes, mortos-vivos isso o torna, de longe, o planeta mais misterioso dos Mundos do Pacto, além de o mais temido, com certeza.
Triaxus é um planeta com uma órbita lenta, o que faz as estações do ano serem longas e extremas, mas isso é o de menos, quando fala-se em Triaxu, fala-se de dragões e dragonianos!
Liavara tecnicamente não é integrante do Pacto de Absalom, mas se mantem devido a administração do planeta vizinho Bretheda.
Bretheda é maior planeta no sistema dos Mundos do Pacto é um imenso e turbulento gigante gasoso cercado de diversas luas, algumas maiores do que outros Mundos do Pacto.
Apostae é um planetoide sem atmosfera natural em sua superfície, porém abriga vida em suas grandes ramificações de túneis, com o auxílio de uma atmosfera artificial.
Aucturno é o último planeta do sistema solar, sua atmosfera é tóxica e o sol é uma ideia distante.
Espaçonaves
O livro traz ótimas informações sobre a Deriva, como ela é e seu funcionamento. Além disso podemos contar com uma gama de naves prontas para uso e configurações extras para as nossas próprias!
Nessas possibilidades de modificações podemos ver armas novas, diferentes compartimentos de expansão e como ter naves biomecânicas.
Como naves prontas para serem usadas pelos narradores temos as Naves Aballonianas, as temidas Naves dos Cavaleiros Infernais, ou as Naves Catedrais Iomedeanas.
Coadjuvantes
Nesta sessão você, narrador e leitor, encontra várias informações úteis para incrementar suas campanhas. O livro Mundos do Pacto lhe apresenta várias novas facções, com suas devidas informações.
Por exemplo temos os Capitães Livres, uma imensa e bem organizada facção de capitães independentes, notoriamente formada por piratas.
Temos também os impiedosos Cavaleiros Infernais, que por mais que possuam este nove, são o BOPE intergaláctico. Em sua maioria são ordeiros e neutros, a lei vem acima de tudo e os fins justificam os meios.
Opções para Jogadores
Para as opções aos jogadores o livro começa dando vários arquétipos diferentes, cada um com suas características específicas.
Além disso, há talentos, armas e fusões de armas, armaduras, módulos, itens tecnológicos, mágicos, híbridos, magias!
Finalmente podemos contar com novas raças, por exemplo:
Os astrazoanos, que se metamorfosearam e viveram como humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.
Ou como as estriges com asas emplumadas que se estendem por trás de si, como as de anjos, são um povo imponente para qualquer um que não estiver familiarizado com eles.
Por fim
Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu livro!
Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.
Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!
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