Gangrel – Clãs de Vampiro: A Máscara

De todo o livro básico, acho que os Gangrel são o clã mais fácil de entender para um iniciante. “Nômades mais próximos à vida selvagem e à sua natureza bestial do que à civilização.” Não é muito difícil de errar o tom. Isso não quer dizer que são um clã simples e sem potencial interpretativo. Hoje vamos falar um pouco mais sobre os Exilados.

“Eu quero uma casa no campo…”

Não é raro ver jogadores ignorando a vida mortal dos seus personagens durante a criação mas, especialmente no caso dos Gangrel, isso tira muito o brilho do personagem. É fácil imaginar dez malkavianos diferentes apenas lendo as descrições do clã, mas um gangrel completamente apoiado no sobrenatural é apenas mais um vampiro que mora no mato.

Gangrel abraçam pessoas já com alguma propensão a uma vida afastada da civilização e da sociedade. Fazendeiros, montanhistas, ex-detentos, mendigos, pesquisadores da vida selvagem, cowboys especialistas em runas nórdicas e até pagãos e wiccanos podem ser cogitados como um potencial membro do clã (sim, nem toda bruxa precisa ser Tremere).

Os gangrel também buscam os corajosos e aptos à sobrevivência. Portanto, mesmo que um membro do clã escolha abraçar um acadêmico pesquisador da vida selvagem, por exemplo, só o fará se perceber nele coragem e aptidão necessárias.

Existe também no clã a prática de abraçar como punição. Insultos, invasões e outras formas de ofensa podem levar a este tipo de coisa. Isso pode gerar membros do clã completamente diferentes do esperado, mas estes vampiros terão muita dificuldade de serem aceitos pelo resto do clã.

Chapéu de cowboy? 80% de chance de ser Gangrel.

Besta

Os Gangrel são o clã mais próximo da própria Besta e de sua natureza animalesca. Isso não quer dizer apenas que os membros deste clã são mais propensos a “curtir a onda” do frenesi ou que manifestem mais comportamentos selvagens que seus pares de outros clãs. Há uma discussão mais profunda em jogo: a natureza da Besta (com o perdão do trocadilho).

Podemos dizer que para a maioria dos vampiros a Besta é uma manifestação sobrenatural. Uma espécie de demônio que toma conta do corpo do vampiro de tempos em tempos. É uma força negativa que se coloca entre a mente ainda racional do vampiro e o mundo ao seu redor.

Para um gangrel, a Besta não é exatamente isso. Apesar deles serem tão suscetíveis ao frenesi quanto qualquer outro, os gangrel aceitam e assimilam a natureza da Besta. Para eles, a Besta não deve ser visto como um demônio ou algo desse tipo, mas apenas como mais uma manifestação da natureza.

Entender essa dicotomia é, na minha opinião, a chave para o roleplay de um membro deste clã. Assim como um ser humano não consegue dominar o oceano, um vampiro é incapaz de dominar a Besta. Contudo, é possível aprender a navegar.

“Para mim, a besta é só uma desculpa pra fazer pose de Batman.”

Solidão

Outro paradoxo na construção de um gangrel é a relação entre indivíduo e sociedade. Os Animais insistem em bater na tecla que são solitários, individuais, territorialistas e nômades, mas ao mesmo tempo, são também um dos clãs fundadores da Camarilla e possuem uma estrutura social bem estabelecida (com ritos de passagem para membros mais novos do clã, reuniões, representação na Primigênie e até Justicares).

A verdade é que, até pode ser legal pensar em um gangrel nômade, que vive em sua motocicleta viajando de cidade em cidade, mas esse tipo de personagem, na prática, é injogável. Imagine se, quando o Narrador começa a apresentar os ganchos e conflitos da crônica, o gangrel diz “beleza, pego minha moto e vou embora”.

Assim, ainda que essas informações fiquem legais no background, é importante criar vínculos para seu gangrel. Território, família (mortal ou cainita) e até espiritualidade podem ser opções interessantes para isso. Sua vida nômade pode, inclusive, se manifestar nisso: uma cria perdida, um familiar mortal de outra cidade que aparece de repente, um velho xamã que tinha despertado seu desejo de viajar agora precisa de ajuda, um ex-colega de cela do tempo de prisão, tudo isso são maneiras de trazer para a crônica estes elementos “da estrada” do exilado, seja ela física ou metafórica.

A série Vikings constrói muito bem essa ideia. Apesar dos personagens estarem em constante migração, eles mantém suas raízes.

Animais bestiais errantes ou fazendeiros e pesquisadores da vida selvagem, a gama de opções para este clã é muito mais ampla do que pode parecer inicialmente. Não esqueça também de ver as dicas de roleplay do Raphael Domingues.

Bom jogo a todos!

Call of Cthulhu – Aplicando o medo em suas sessões.

Provavelmente um dos maiores desafios de mestres iniciantes em sistemas de terror, como Call of Cthulhu, seja fazer com que os seus jogadores sejam imersos na narração a ponto de sentir medo durante a sessão. Esse simples sentimento é fundamental para uma boa e divertida sessão de Call of Cthulhu. Então com a ajuda de alguns mestres focados em narrar sistemas de terror, eu separei algumas dicas que lhe ajudarão a causar calafrios em seus jogadores durante sua sessão.

 

Timing.  

Com certeza um dos fundamentos mais importantes para aplicar por medo em seus jogadores, é saber a hora certa de fazer isso. Tentar fazer com que a sua história seja assustadora do inicio ao fim, na maioria das vezes pode ser um erro. Além disso exigir um alto nível narrativo e uma história muito bem construída, na maioria das vezes isso pode deixar sua sessão um tanto quanto genérica e até mesmo enjoativa depois de um certo tempo. Tenha calma, pense bem na sua narração e preste atenção nas escolhas e atitudes de seus jogadores. É importante deixar claro, através da sua narração, quando os personagens de seus jogadores estarão prestes a começar a correr perigo, isso em si já pode ocasionar um certo receio da parte deles. Com isso esse sentimento por sua vez pode facilmente ser transformado em medo.

 

Explore os medos reais de seus jogadores. 

Saber os medos reais de seus jogadores pode ser bastante interessante para a construção de uma cena de terror. Esse medo não necessariamente precisa ser o foco principal da sua cena, dependendo do caso pode ser só um detalhe narrativo, mas que se bem trabalhado pode ajudar a enriquecer tanto a cena quanto a narrativa, por exemplo;

Você sabe que tem um jogador na sua mesa que tem medo de aranhas, você não precisa necessariamente colocar o personagem dele para enfrentar uma aranha do nevoeiro de repente, mas colocar ele em um local onde sem explicação existem centenas ou milhares de aranhas pequenas que começaram a segui-lo e com o tempo a subir no corpo do personagem, pode causar um certo incômodo por parte do jogador.

É importante que esse recurso seja utilizado com cautela prezando não expor demais os seus jogadores. 

 

Crie uma empatia entre o jogador e o personagem.

Talvez a dica mais importante para por medo em seus jogadores, é fazer com que eles não queiram perder seus personagens. Esse medo é causado por uma reação psicológica muito comum nos humanos, se você gosta de algo ou alguém você tem medo de perdê-lo. Use isso ao seu favor, faça com que os jogadores passem a gostar de seus personagens, você pode fazer isso criando momentos que façam com que o jogador se identifique com a personalidade de seu personagem de certa forma por exemplo. Essa conexão de jogador e personagem também pode ocorrer naturalmente, caso o jogador tenha feito um personagem bem trabalhado, com uma história bem elaborada, o personagem acaba se tornando naturalmente algo precioso para o jogador, pois o mesmo teve todo um trabalho para a construção do personagem.

 

Não poupe detalhes narrativos. 

Nas suas cenas de terror tente ser o mais descritivo o possível, detalhe o máximo de coisas que conseguir, sejam elas criaturas, cenários, personagens, etc… Isso ocasiona uma imersão maior para os jogadores na cena. Quando for falar sobre a aparência de uma criatura horrenda, por exemplo, tente detalhar até que você mesmo sinta nojo daquilo que você está descrevendo.

 

Use recursos externos. 

Por último mas não menos importante, utilizar de recurso externos é muito interessante para a imersão de qualquer tipo de mesa de rpg. Para mesas de terror pode ser legal tematizar o local onde a sessão acontecerá, use o mínimo de iluminação possível, é bom ressaltar também que jogos de terror ficam mais interessantes quando jogados de madrugada. Antes da mesa começar prepare uma playlist que se encaixe perfeitamente com a sua história e com certeza tudo isso vai causar vários arrepios durante a mesa.

Que sonho!

Essas foram algumas dicas que eu separei com alguns amigos para ajudar novos mestres que pretendem narrar o incrível sistema que é Call of Cthulhu, ou até mesmo para ajudar mestres de outros sistemas que querem fazer uma sessão de qualquer sistema com temática de terror, aliás, tudo fica mais interessante quando se adiciona um pouco de medo sobre. Esse foi meu primeiro texto aqui, espero que tenha gostado e que eu tenha ajudado você de algum forma.

Até mais e Cthulhu fhtagn!

 

Crash Pandas – Resenha

Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.

O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.

Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos… 

Não não, você não leu errado :]

O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.

Sobre as, poucas, regras

O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.

O personagem

Os atributos são:
Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando
Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces
Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau
Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades

Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.

Os testes

Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.

Além disso se sua ação  for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…

Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles. 

Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀

Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.

Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.

Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.

Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.

Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀

Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!

Dirigindo um veículo em conjunto!

Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!

1 Freia (Velocidade -1)                               4 Usa um item (fazer algo com algum item)

2 Vira a esquerda (30º a esquerda)      5 Acelera (Velocidade +1)

3 vira a direita (30º a direita)                  6 Ação (Uma ação qualquer)

Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉

Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.

No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀

A equipe do Critical Role fez um teste, em uma one shot hilária narrada por Sam Riegel.

Se tiver se interessado, só clicar aqui e baixar o jogo gratuitamente, mas em inglês.

Leu? Gostou? Conhece? Jogou? Conte sua experiência!

* tradução do autor.

Sem Música, Sem Graça!

Não importa seu estilo musical favorito, não importa se você gosta ou não do filme Vingadores Ultimato… Você é OBRIGADO a admitir que essa cena seria completamente diferente sem música.

Consegue imaginar essa cena muda como esse gif?

“Música é o Alimento da Alma deixe-a tocar”

 

O autor da citação acima é Willian Shakespeare, pra quem não conhece Shakespeare era um escritor, poeta e novelista inglês do Sec. XVI, autor de obras como Henrique V, Hamlet, Romeu e Julieta e Othelo.

A Origem da música ainda é um tanto difícil de datar, porém os gregos foram os primeiros (pelo menos até onde se sabe) a estudar a música como uma ciência. Música vem do Grego μουσική τέχνη – musiké téchne, ou pra simplificar, a Arte das Musas.

Sim! É dessas musas que eu estou me referindo.

Mas acalme-se padawan, eu não vou dar uma aula de história aqui, tudo isso é pra explicar o quão importante é e o quanto a música é importante, até mesmo no RPG. Os gregos já usavam músicas em suas peças teatrais desde o Sec. IV A.C, as peças teatrais da Grécia, os colossais anfiteatros romanos, o Coliseu com os gladiadores na antiguidade, tudo isso já usava a música para enfatizar e dar peso as emoções encenadas (ou nem tanto no caso dos pobres gladiadores).

Roleplay

As músicas quando colocadas no momento certo, podem induzir o roleplay fluir delicado como riacho, ou avassalador e intenso como uma cachoeira, tudo que se precisa ter é TIMING. Mas aí você pode me perguntar nos comentários: “Ah Mekai, como eu posso aprender esse timing.” Bom meu caro leitor, posso te garantir que não é fácil, e precisa haver muita afinidade entre os jogadores e principalmente entre os jogadores e o mestre. E infelizmente, o termômetro pra medir a temperatura da mesa está nas mãos do mestre. Porém, quando existem mestres desligados, (Eu sei bem disso pois, eu já fui um) cabe aos jogadores auxiliarem o mestre para que ele não faça a mesa desanimar ou até mesmo brochar a mesa. Então, eu vou dar algumas dicas para você jogador, ajudar seu mestre caso ele esteja com problemas.

Tenha sensibilidade

Sim, é isso mesmo, tenha sensibilidade, as vezes pode acontecer de o narrador não estar muito afim de narrar, mas narra mesmo assim pra não deixar a galera sem jogo. Isso pode acontecer mais vezes do que você imagina, e apenas um player mais sensível irá notar isso, então, ajude seu mestre. Não faça perguntas idiotas, não fique pendurado no celular, nem fazendo piadas. Ajude seu mestre, quando ele começar a descrever uma cena numa grande cidade, pegue seu celular, (NÃO É PRA FICAR NAVEGANDO) vá no Youtube, procure um áudio de uma metrópole, deixe a tocando com volume suficiente pra não atrapalhar a narração do mestre. Seu mestre com certeza vai gostar da sua atitude, e quem sabe pode até rolar um Xpzinho extra, por que não?

Perca um tempo do seu dia ouvindo coisas novas, pode ser que algo novo pode nascer.

Ajude seu mestre

Crie e dê ao seu mestre uma trilha sonora dos locais que você mais frequentam, a taberna, a floresta, a caverna, a praia, a selva… invente, seja criativo, faça uma playlist e compartilhe com seus amigos, e o seu mestre. E claro, cobre ele pra que ele use, afinal, já que você teve o trabalho de fazer aquilo, nada mais justo do que ele use, mas caso o mestre não queira, não insista.

Seja Ousado e Criativo

Já percebeu que personagens recorrentes tem sempre uma música que toca quando fazem alguma coisa? Pois é, já pensou que seu personagem pode ter a mesma coisa, e tocar aquela música incrível, naquele momento tenso, em que todo o grupo depende da sua rolagem… Imagine a música tema do seu personagem naquele ultimo golpe contra o barão malvado que foi responsável pela morte da sua família. E sua vingança estará finalmente concluída.

É uma sensação épica, que todo jogador de RPG deveria experimentar, é claro, nada disso importa se você não fizer sua parte, que é montar sua trilha sonora, e interpretar com veracidade o seu personagem, nenhuma música fara seu personagem ser incrível sem um role play afiado. Se você já assistiu One Punch man, conhece a trilha sonora do Protagonista Saitama sempre que manda o seu golpe devastador… (Meu top 3 Animes)

Se você assistiu esse anime, você consegue ouvir a musica dele tocando.

Faça uma lista e Compartilhe

Se você já escolheu suas músicas, agora faça uma lista e compartilhe com seu grupo para que ouçam também. Mas como diz no rótulo de bebidas, “Aprecie com Moderação” NÃO EXAGERE, não coloque trilhas sonoras épicas e só de momentos de vitória, tenha bom senso, coloque músicas com temáticas para sentimentos variados, uma música de vitória, uma música pra momentos de raiva ou fúria, música pra momentos tristes e reflexivos, e música de superação. Não importa o tema da sua mesa, medieval, futurista, cyberpunk, anime, heróis… não importa, o que importa é que as musicas transmitam os sentimentos que você deseja despertar. Se não souber a música que está procurando, pergunte aos seus companheiros. Pode ser que eles tenham ouvido algo que acham a cara do seu personagem, e você não.

Seu personagem merece uma boa trilha sonora.

Por ultimo, tenha maturidade.

Pode ser que as vezes o mestre rejeite sua sugestão, ou até mesmo que o grupo ache que não tem nada haver com seu personagem, não pistole, não surte, procure saber o porque acham isso, pode ser que os jogadores tenham mais receio de falar a verdade pra você, mas provavelmente o mestre vai tentar corrigir suas falhas. Se você acha que eles tem razão, aceite a sugestão, procure melhorar, agora se você acha que todos estão errados e só você está certo… tenho uma péssima notícia pra você meu caro.

Piadas a parte, pode ser que dê muito trabalho, pode ser que talvez você não tenha tempo, mesmo faltando tempo, se esforce um pouco, como foi dito antes, a recompensa vale muito a pena, e a satisfação de ter uma aventura mais viva vale cada segundo, e cada acorde tocado.

Mas não esquecendo, nosso canal no youtube tem algumas playlists que podem ser uteis em sua aventura. Aproveite!

Nosferatu – Clãs de Vampiro: A Máscara

Um dos clãs mais clássicos e mais subestimados do jogo. Vejo muitos jogadores, iniciantes e veteranos, com dificuldade para superar os estereótipos que envolvem os Nosferatu. Vamos sair dos esgotos e tentar entender tudo o que este clã tem para oferecer.

Clã com Nome de Filme

Provavelmente muitos já conhecem a história, mas o clã recebe o nome em homenagem ao filme alemão de 1922 Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, uma adaptação não-autorizada do Drácula de Bram Stoker. Inclusive as artes oficiais do jogo lembram muito o Conde Orlok.

Dá pra sacar que o defeito do clã foi inspirado diretamente em Orlok. A aparência do vilão, com características de rato, foi desenvolvida para parecer repulsiva (que, misturado a típicos traços judeus, como o nariz aquilino, indicam fortes tendências antissemitas do diretor, mas isso é outra história). Mais tarde, o jogo livrou-se do antissemitismo e extrapolou este conceito para uma aparência completamente monstruosa. Na edição mais atual, o V5, o defeito do clã foi alterado. Ao invés de ter uma aparência monstruosa, os Nosferatu começam com o defeito Repulsivo. Achei interessante, pois duas razões: piora com a idade (como todos os defeitos de clã em V5) e dá mais possibilidades ao jogador.

“Nosferatu quebram a máscara?”, você pergunta. Bom, Thomas Hutter viu isso e levou uns dois dias pra desconfiar que era um vampiro.

Esgotos

Certo, mas o que faz de um nosferatu um Nosferatu? Junto com os Malkavianos, os Nosferatu são os vampiros mais definidos pelo seu defeito. No caso dos Nosferatu, isso se manifesta na maneira como eles precisam evitar, mais do que qualquer outro membro, contato com humanos. Sua própria aparência afasta a convivência com mortais.

É daí que vem a associação dos Horrores com esgotos e outros lugares abandonados. Claro que isso varia muito de membro para membro. Naturalmente, nosferatu que já possuíam alguma propriedade que os permitisse viver longe dos olhos humanos vão tirar proveito disso (o próprio Conde Orlok morava em um castelo). Contudo, nosferatu que moravam em comunidades, ou mesmo em edifícios com muitas pessoas, podem se ver forçados a abandonar suas antigas propriedades e encontrar um local afastado.

Outra maneira interessante de mostrar essa faceta do clã é estender esta repulsividade para o domínio. Um porão mofado, ou em uma casa entupida de tralhas (como naquele reality show Hoarders) podem ser refúgios excelentes para um nosferatu em termos interpretativos.

Contatinhos

Os Nosferatu ocupam o papel de espiões e informantes dentro da sociedade vampírica. Por incrível que pareça, é um clã extremamente social. Mas não como os Toreador que buscam uma espécie de humanidade perdida ou como os Ventrue que buscam dominar a sociedade mortal. O círculo social dos Horrores é composto quase exclusivamente por outros vampiros, afinal, Nosferatu são investigadores, e conversas cara-a-cara são uma parte importante do trabalho. Por isso, não é raro ver nosferatu no Elísio, trocando informações com membros do alto escalão vampírico. Inclusive, nosferatu dão ótimos Xerifes!

A segunda camada da rede de informações Nosferatu, é claro, são os membros do próprio clã. Nosferatu são práticos, então, muitas vezes, acabam construindo uma rede de informações que vai além da própria seita em que se encontram (Camarilla, Sabá ou Anarquistas). Isso não quer dizer que o clã inteiro é uma família feliz, mas que é importante estar aberto para negociações pontuais. Mesmo a ShreckNet, nunca ficou restrita aos Nosferatu da Torre de Marfim.

“Contatos? Sim.”

Humanidade Perdida

Apesar de tudo, lidar com humanos é difícil e, em certa medida, doloroso para os Nosferatu. Ao ser abraçado, um nosferatu é violentamente arrancado da sociedade mortal. Ainda que seja possível utilizar os poderes da Ofuscação para buscar algum tipo de interação com humanos, um nosferatu sempre vai ver a si mesmo como algo a parte.

Inclusive, mesmo poderes da Ofuscação capazes de disfarçar o vampiro, geralmente funcionam fazendo-o ser menos memorável, menos presente. Invisibilidade Social pode ser um tema muito interessante de ser trabalhado em um personagem deste clã e cheio de potencial interpretativo. Até porque a maneira com que cada membro lida com esta perda é única.

Todo o arco da Arya Stark na Casa do Preto e do Branco mostra alguns temas parecidos. Inclusive ela adquire poderes bem semelhantes a vários níveis de Ofuscação.

Personagens sociais repulsivos ou investigadores porradeiros, supere seu preconceito e abrace todas as possibilidades que os Horrores tem a oferecer na sua próxima crônica.

Bom jogo a todos!

Desvendando o Role Play

Essa palavra provoca calafrios tanto em jogadores iniciantes, quanto nos veteranos, mas por quê? A razão na verdade é simples mas compreender como corrigi-la é uma história completamente diferente. Nesse artigo vamos ensinar a desvendar os segredos do Role Play, como usar, e como ele pode tornar a aventura muito mais divertida e imersiva.

Os primeiros passos para melhorar o Role Play

A primeira coisa que você deve fazer é perder a vergonha! Sim isso mesmo, a vergonha é a maior inimiga da interpretação, a razão é bem simples, seu cérebro vai te induzir a pensar da seguinte maneira: “Como é que os meus colegas vão reagir a eu fazendo papel de bobo?” É bem provável que no começo haja estranheza entre os demais jogadores, principalmente entre os iniciantes, que provavelmente irão achar engraçado no começo, mas se tem uma pessoa que com certeza vai gostar disso é o Mestre! Module sua voz, fale como você imagina que seu personagem seja, desenvolva uma voz pra ele, grave, aguda, com sotaque. Não deixe a vergonha ser sua inimiga. E além disso, isso com certeza vai estimular outros jogadores a fazer o mesmo.

Movimente-se

Gesticule! Faça gestos, levante-se da mesa, haja como seu personagem agiria, se seu personagem precisar gesticular algo, levante-se da mesa, e faça exatamente como você imagina que seja. Se tiver que fazer de conta que está cortando o cabelo de outro personagem, vá até ele imagine-se com uma tesoura na mão, e converse com ele enquanto corta. Isso vai fazer vai prender a atenção dos outros jogadores e do mestre, e vai tornar a mesa muito mais dramática, mesmo que a cena fosse uma cena banal e corriqueira.

Gesticule!

Liberte suas emoções

Demonstre emoções. As vezes pode acontecer de a mesa tomar rumos tristes ou emocionantes, isso pode provocar uma vontade de chorar em alguns jogadores quando o jogo está extremamente imersivo. Se der vontade de chorar, chore! Mais uma vez, não deixe que a vergonha subverta o espírito do jogo. Exemplo: seu personagem possui família, esposa e filhos, e devido ao roteiro do mestre (Embora as vezes seja uma sacanagem), ou ações erradas dos jogadores, sua casa foi atacada por bandidos que mataram sua esposa e filhos durante o saque. E o mestre narra cena: “você vê os corpos de seus filhos banhados em seu próprio sangue, ferimentos graves a qual você podia ver a pele lisa de sua amada dilacerada por golpes de uma arma cega, enquanto ela usava as roupas que você havia comprado na aldeia vizinha, e seu filho, morto em uma poça de lama misturada com sangue enquanto segurava uma espada de madeira feita por você…” Tudo isso deve provocar em seu personagem emoções extremas, de raiva, ódio, dor, tristeza, choro. Vá, deixe-se levar, é triste, mas isso enriquece a mesa.

Grite se tiver que gritar (E a família do anfitrião não esteja dormindo)!

Interaja como seu personagem

Interaja com os outros personagens como se estivesse diante deles, por exemplo: “Então mestre eu falo com fulano isso.” Não, não seja esse cara! Se fulano está na sua frente FALE! “Eu preciso que você me ajude a vingar a morte da minha família, posso contar com sua ajuda?” É isso que você deve fazer, e enquanto dizer isso, diga com emoção, não como quem encontra algum conhecido na rua. Narre sua própria cena diante do mestre, ou então interprete para que o mestre veja suas reações. “Então mestre, eu me levanto da mesa, e coloco as duas mãos sobre enquanto estou de pé, meu semblante é um semblante triste e pesado de um homem que desidratou de tanto chorar, e por isso não ligo mais para minha aparência, eu não tomo banho há dias, e deixei o cabelo solto sem pentear, enquanto digo ao meu aliado: eu preciso de sua ajuda, veja o que fizeram, minha família, meus filhos, minha aldeia, me ajude a vinga-los e juro pelos deuses que estarei em dívida com você.”

A sua família, nem sempre precisa estar morta para ser sua motivação, as vezes alimenta-la já é motivo suficiente.

Concluindo

Essas interações podem fazer toda diferença em uma mesa, mesmo que a aventura não seja tão empolgante no quesito trama, mas pode ser incrível no sentido de imersão. Então use e abuse dessas dicas de role play, sem medo de ser feliz. Vale a pena e isso é o que torna o nosso hobby ou passatempo algo tão especial.

Para mais dicas de interpretação, existem alguns artigos sobre a melhor interpretação das classes de D&D e também melhor interpretação dos clãs de Vampiro a Mascara.

Ventrue – Clãs de Vampiro: A Máscara

Fundadores da Camarilla, os Ventrue são um dos clãs fundamentais de Vampiro: A Máscara. Hoje vamos falar um pouco sobre estes recitadores de linhagens ambiciosos e sobre o verdadeiro poder entre os vampiros.

Poder

Ventrues são quase sinônimo de Poder. Assim, com “P” maiúsculo mesmo. Porém, muitas vezes ficamos apegados à imagem do empresário corrupto vestindo um terno italiano no topo de um prédio comercial com fachada de vidro (e que jogue a primeira pedra o narrador que nunca criou um NPC exatamente assim).

Para tentarmos fugir deste estereótipo, precisamos entender como funciona a dinâmica de poder dentro da sociedade vampírica e, por mais que os Ventrue busquem influência política e capital, existe um tipo de recurso muito mais valioso para os vampiros, principalmente para os anciões, e que os Patrícios sabem explorar muito bem: favores.

Para um ser que vive duzentos, trezentos ou mil anos, dinheiro é algo que vai e volta. É bem possível que um ventrue que foi senhor feudal na França do século XII tenha perdido muito prestígio político dentro da sociedade mortal ao longo de 9 séculos. É por isso que, ao favorecer outro cainita durante um momento de crise, um ventrue consolida seu poder com a possibilidade de cobrar o favor mais tarde. Às vezes séculos mais tarde.

Eu poderia ter usado uma imagem de Tywin, Don Corleone ou qualquer outro personagem. Mas, para mim, Littlefinger é o personagem que melhor representa esta faceta dos Ventrue. Ele sai praticamente do nada e conquista sua posição na sociedade através de negociações e troca de favores.

O Jogo das Influências

É negociando favores que os Ventrue se mantém onde estão. Em todos os textos até agora eu ressaltei a importante distinção entre os vampiros e a sociedade mortal. Imagine, por exemplo, um sangue-azul em Berlim. Ele pode ter tido seus bens e propriedades destruídos com o final da Segunda Guerra, suas terras confiscadas com o início do regime socialista e sua influência destroçada com a reunificação da Alemanha. Mesmo que ele tenha se tornado um morador de rua sem nenhum dinheiro, ele provavelmente ainda contará com uma rede de favores e influências sobre membros-chave da sociedade cainita para reafirmar seu status.

Com isso, o clã consegue exercer sua influência sobre uma parte generosa da sociedade mortal. Assim, o empresário lá no alto do prédio que citamos no começo provavelmente conta com uma cria que controla a máfia local, outra na polícia, um carniçal de confiança na câmara de vereadores, outro na câmara dos deputados, outro infiltrado naquela igreja evangélica que é um domínio em disputa com o nosferatu, e assim por diante. Isso nos leva ao próximo ponto.

Nem todo ventrue precisa usar terno e ficar no alto de um prédio olhando para a cidade. Existem muitas formas interessantes de exercer seu poder.

Linhagens

De todos os clãs, os Ventrue são os que mais se importam com a linhagem. Isso porque, além das óbvias conotações nobiliárquicas, também é uma maneira dos membros estarem a par de todas as conexões dentro da vasta rede de influências que o clã construiu ao longo dos séculos. Quando Gazu, cria de Nádia, cria de Olsen, cria de Ruth se apresenta, os mais atentos lembrarão que Nádia construiu sua influência na igreja ortodoxa com a ajuda de Sandiego, que deve um favor a Perez que, por sua vez, ajudou Ruth e outras duas crias a fortalecer seu domínio no Grande Expurgo no começo do século passado. Desta forma, quando alguém precisar cobrar ou pedir um favor por conta de uma disputa com o primigênie Lasombra pelo domínio das docas, terá uma ideia de com quem falar.

Isso também é um motivo extremamente sólido para os Ventrue respeitarem instituições como a Camarilla. Dentro da seita, é função da Harpia manter o registro entre todos os favores pedidos, cobrados e trocados entre os membros. Ainda assim, ventrues anarquistas ou antitribu vão dar um jeito de manter estes registros se não for uma prática comum dentro de seu grupo.

Jovens

A vida para o neófito ventrue é dura. Patrícios costumam abraçar humanos ambiciosos, e esta intricada rede imortal de títulos e favores costuma ser esmagadora para o jovem sangue-azul. Vampiros antigos buscam consolidar seu poder e expandir cada vez mais seu domínio e, por isso, costumam esperar certa obediência de suas crias em troca de alguma autonomia sob sua proteção.

Um neófito ambicioso pode ter que esperar décadas, senão séculos para presenciar a destruição de um ancião do seu clã. E, ainda assim, verá seu território ser disputado e repartido entre muitos outros vampiros que estão acima dele na hierarquia.

Isso gera uma tensão interna muito interessante entre eles, além de um gancho interpretativo muito legal. “Você foi abraçado por ser um jovem ambicioso e cheio de potencial, agora sente aqui e obedeça, cabritinho.” A liberdade, para o ventrue, vem com um preço, muitas vezes alto, pois ele está entre a subserviência e a possível ira de um ancião.

Responda rápido: quantos ventrue tem nesta imagem?

Um clã que é quase sinônimo de poder e que explora lados obscuros da política e da sociedade cainita, o Clã dos Reis tem muito a oferecer para a sua próxima crônica.

Abraço e bom jogo a todos!

Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

Premiação Ludopedia – RPG do Ano

A Ludopedia premeia desde 2015.  Atualmente é uma das principais divulgadoras de jogos de tabuleiro. Esse hobby vem crescendo muito nos últimos anos entre o público de todas as idades. Além disso são várias opções de estilos e valores, que conquistaram nichos diferentes.

RPG no Prêmio Ludopedia

Junto com jogos de tabuleiro a também expansão do nosso RPG. Aparecendo em alguns filmes e séries inspirou nos espectadores dessas mídias a curiosidade sobre essa modalidade. Que todavia também não deixa de ser um jogo de tabuleiro.

Nesse sentido, neste ano a Ludopedia inaugurou as categorias RPG do Ano e RPG do Ano Designer Nacional. Portantosta categoria é dirigida ao publico de role-playing game, no qual as histórias, campanhas e sistemas são guiadas por um mestre/livro através de regras já determinadas.

A Ludopedia nos informou que diferente dos indicados em outras categorias, os jogos de RPG selecionados para votação popular no próprio site da Ludopedia não são indicados por jurados, a votação é exclusivamente feita pelo público.

Os Premiados

Sendo assim os grandes premiados desse ano são Dungeons & Dragons (5º edição): Livro do Jogador para o prêmio principal de RPG do Ano. Lançado pela Galápagos Games foi um grande sucesso. Além disso  o sistema foi reformulado em várias regras e se tornou mais atrativo para iniciantes, provando mais uma vez que o clássico D&D tem valor mesmo repaginado.

Em seguida, na segunda categoria RPG do Ano Designer Nacional a premiada foi a Devir Brasil. Com o livro A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis (Edição Expandida). Com um sistema único e um cenário que combina a história do Brasil e seres do nosso folclore.  Pode ser muito bem aproveitado no ambiente escolar devido a suas características didáticas e mundo de fantasia.

Após esse conheceremos o suplemento ganhardor Chamado de Cthulhu (7º edição) – Guia do Investigador lançado pela editora New Order, e também Old Dragon: Legião lançado pela Buró Editora.

Parabéns aos premiados pelo trabalho desenvolvido e parabéns a Ludopedia por proporcionar visibilidade aos jogos. Seja com Títulos premiados ou não o importante é a diversão com pessoas queridas.

Para conhecer as outras categorias do Premio Ludopedia 2019, clique aqui.

A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9

Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.

Liberdade religiosa – importante dentro e fora dos games

MITOS E LOGOS

Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?

Conde Strahd Von Zarovich – um vilão de nível divino

 

VENTOS DO DESTINO, MUDEM!

Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!

O Panteão do mundo de Arton

 

O BOM, O MAL, O CÉTICO

Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.

Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!

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