O time estava explorando uma ruína antiga seguindo pistas de atividades sobrenaturais nas proximidades e o grupo tinha tudo sob controle. Porém, em um descuido, Tamurel estava distraído estudando alguns sigilos enquanto uma enorme criatura seguia em sua direção pelas costas.
A Dama de Sangue, um monstro gigante do elemento Sangue, usando tentáculos nojentos que terminavam em flores delicadas que não condiziam com o resto do corpo, continha uma boca enorme que cada vez mais se aproximava dando dentadas no ar, pronta para iniciar sua investida.
Bárbara, vendo a situação ao longe, correu na direção do amigo para impedir que fosse pego de surpresa, totalmente desesperada e numa fúria não pensada.
Com essa ação impulsiva, o mestre pediu para que a jogadora fizesse um teste de habilidade… .
A bárbara conseguiu, no último instante, jogar Tamurel no chão para longe do perigo, no entanto, antes de ficar tranquila e se preparar para o combate, ela encara seu amigo ainda caído, que olhava para seus calcanhares com uma expressão de terror.
Lentamente, ela engole em seco enquanto desce o olhar para seus pés, apenas a tempo de perceber o motivo daquele horror antes de ser puxada para a boca da Dama de Sangue por tentáculos envoltos em seus calcanhares.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.
A algum tempo, em um país nem tão distante assim…
A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.
Muitos sanduiches diferentes, pouco tempo!
O Histórico
No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.
O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.
Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.
No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.
Uma batalha campal de sanduiches de frango, quem diria?
O que isso atingiu na economia?
Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.
Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.
Propaganda da época
E no Brasil?
A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.
The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado auma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
A mesma receita, lugares diferentes.Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.
Conclusão
Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!
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Cultura e costumes é importante, assim como economia e o comércio desempenham papéis essenciais na construção de um mundo de RPG e literatura fantástica. Eles não apenas fornecem um pano de fundo realista para suas histórias, mas também oferecem oportunidades para aventuras emocionantes e intrigas políticas. Neste texto, exploraremos como você pode desenvolver a economia e o comércio em seu mundo imaginário, adicionando profundidade e autenticidade à sua criação.
1. Moedas Mágicas
Em cada canto do seu mundo, um sistema monetário peculiar pode ser encontrado, muitas vezes envolto em magia. Por exemplo, o Reino dos Elfos pode adotar moedas feitas de folhas de ouro, símbolos de sua afinidade com a natureza e habilidade em trabalhar metais. No Império dos Anões, podem preferir moedas de aço dos anões, conhecidas por sua durabilidade e resistência, garantindo que o valor monetário permaneça inalterado mesmo diante das adversidades. Essas moedas não são apenas meios de troca, mas também refletem as identidades culturais e as tradições dos povos que as utilizam.
2. Rotas Comerciais
As rotas comerciais são como as artérias que conectam os diversos lugares do seu mundo, possibilitando o comércio e a troca de mercadorias. Por exemplo, uma rota terrestre pode atravessar uma floresta encantada, onde segredos e perigos são guardados por criaturas mágicas, enquanto uma rota marítima pode ser assolada por monstros marinhos, tornando a jornada desafiadora e repleta de aventuras.
3. Recursos Valiosos
Em seu mundo, certos recursos são considerados preciosidades, podendo ser utilizados em rituais mágicos ou na criação de itens especiais. Por exemplo, cristais mágicos encontrados em cavernas profundas podem ser usados em feitiços poderosos, enquanto plantas raras com propriedades especiais podem ser usadas em poções de cura ou para criar artefatos encantados. Esses recursos são disputados por diferentes facções e podem desempenhar um papel crucial no comércio e na economia do seu mundo.
4. Feiras e Mercados
Feiras e mercados são locais essenciais para a troca de bens e produtos em seu mundo, pois proporcionam uma variedade impressionante de produtos, desde alimentos frescos e artesanatos locais até itens mágicos raros e exóticos. Além de serem centros de comércio, são também pontos de encontro social, onde notícias são compartilhadas, negócios são fechados e aventuras inesperadas podem surgir.
5. Guildas e Corporações
Os Ferreiros podem estabelecer uma guilda exclusiva, composta por membros que compartilham seus mesmos interesses e habilidades, pois isso lhes permite proteger os segredos fundamentais de sua arte de forja e garantir a equidade nos preços de seus produtos. Por exemplo, em uma cidade movimentada, os Ferreiros podem criar uma guilda chamada “Guardiões do Fogo”. Por causa disso, eles podem proteger os métodos de forja ancestrais e negociar com os comerciantes locais para garantir que seus produtos sejam vendidos a preços justos e não sejam subvalorizados. Em suma, a criação de uma guilda proporciona benefícios significativos aos Ferreiros, permitindo-lhes proteger seus interesses e preservar suas tradições.
6. Contrabando e Mercado Negro
O contrabando e o mercado negro surgem porque certos itens são proibidos ou difíceis de obter legalmente. Por causa disso, as pessoas buscam esses produtos em locais clandestinos, onde é possível encontrar desde itens ilegais até produtos raros e valiosos. Por exemplo, um feiticeiro que precisa de uma poção proibida para um feitiço poderoso pode ter que recorrer ao mercado negro para obtê-la. Contudo, embora esses mercados sejam clandestinos e perigosos, oferecem acesso a itens que não estão disponíveis de outra forma, tornando-se uma parte sombria, mas essencial, do comércio em seu mundo. Em suma, o contrabando e o mercado negro são resultados da restrição ou dificuldade de acesso a certos produtos, levando as pessoas a buscar alternativas fora da lei.
7. Conflitos Comerciais
Conflitos comerciais entre reinos ou civilizações surgem frequentemente de disputas sobre o uso de rotas comerciais ou o controle de recursos valiosos. Por exemplo, um reino pode reivindicar o direito exclusivo de uma rota marítima rica em especiarias, enquanto outro busca acesso igual para seus comerciantes. Esses conflitos podem intensificar-se e desencadear conflitos armados, impactando diretamente a estabilidade e o desenvolvimento econômico das regiões envolvidas.
8. Artesãos e Comerciantes
Os profissionais conhecidos como artesãos e comerciantes desempenham papéis fundamentais na economia de qualquer lugar, seja criando ou vendendo produtos. Um exemplo clássico é o ferreiro habilidoso que forja espadas lendárias, essenciais para a defesa do reino. Por causa disso, um comerciante que oferece ervas mágicas raras pode atender à demanda de feiticeiros em busca de ingredientes para poções poderosas. Em suma, ambos contribuem não apenas para a economia local, mas também para a prosperidade e a diversidade cultural de seu mundo.
9. Bancos e Finanças
Nos grandes centros urbanos, os bancos são comuns e oferecem serviços financeiros essenciais à população. Essas instituições permitem que as pessoas guardem seu dinheiro de forma segura e também oferecem empréstimos para investimentos ou emergências. Além disso, os bancos desempenham um papel importante na economia ao facilitarem transações comerciais e contribuírem para o desenvolvimento econômico das regiões onde estão presentes.
10. Economia de Troca
Em determinadas regiões, a economia se baseia na troca direta de bens, em vez do uso de moedas. Nesse sistema, as pessoas negociam itens que possuem em excesso por aqueles de que necessitam, estabelecendo relações comerciais sem a necessidade de dinheiro. Por exemplo, um fazendeiro pode trocar parte de sua colheita por uma espada feita por um ferreiro, beneficiando ambos ao atender suas necessidades sem a utilização de uma moeda intermediária.
Conclusão
Ao integrar a economia e o comércio em um mundo de RPG e literatura fantástica, adiciona-se profundidade e autenticidade à criação, abrindo possibilidades para aventuras emocionantes e desenvolvimento de personagens. Desenvolver esses elementos cria um ambiente realista e vibrante, cativando jogadores e leitores e garantindo uma experiência memorável.
Neste dicas de RPG, nós, (Carla Carneiro, Mine Carneiro e Túlio Carneiro), falamos sobre Culinária e RPG. SIM, por que não? Você acha que vai curtir se estiver com fome durante a sessão de jogo? Abraço, boa jogatina, e bom apetite!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Guarda de Ouro é uma das mais antigas organizações no continente de Nohak, tendo sido criada no inicio da Era do Nascimento da Civilização, ela tem o papel de executar ordens reais e proteger familia real do Reino de Pedra do clã Stromhammer.
Diz a lenda que o primeiro Guarda de Ouro teria nascido quando o primeiro rei anão do Reino de Pedra teria sofrido uma tentativa de assassinato de servos de Blackheart e um dos anões do clã Kennaxe teria dado heroicamente sua vida para proteger o rei. Vendo a necessidade depois de tal incidente, o rei anão resolveu criar um grupo de elite de guerreiros para sua proteção e de seus familiares, além de cumprirem ordens diretas do rei.
Treinamento, visão e papel na sociedade anã
De todas as organizações militares do continente do Nohak, a Guarda de Ouro é a que possui um dos treinamentos mais rigorosos para se adentrar. Primeiramente, o anão deve receber a honra rara de receber a oportunidade ter a chance de ingressar nela. Para isso, o anão geralmente já precisa ter se provado na sociedade anã com varias décadas de serviço, geralmente no exercito dos Kennaxe, mas há exceções.
Segundo, após esse anão ter provado seu valor e ser reconhecido pelo comandante dos Guardas de Ouro ou pela familia real, o anão então ira que iniciar seu verdadeiro treinamento. Esse treinamento consiste em diversas missões passadas pelo comandante para povo anão e testar suas habilidades e ele deve ainda fazer tudo isso em período de 6 meses sem usar nenhuma armadura! Pois somente escudo e armas são permitidos!
De acordo com os anões essa parte do treinamento tem como objetivo moldar o corpo do anão como se molda uma pedra, deixando ele acostumado com batalha e habituado a dor dela. Só depois do corpo se transformar como rocha, com a supervisão de algum Guarda de Ouro que o monitora, é que anão finalmente é consagrado como um Guarda de Ouro.
É claro que nem sempre o anão sobrevive a esse período. Não é raro alguns que ainda estejam em treinamento acabem morrendo no processo. Mesmo assim, aqueles que sobrevivem e se tornam Guardas de Ouro são extremamente respeitados na sociedade anã. Pois para os anões, ele passara por um dos maiores testes de resistência e força. Em alguns casos, por ordem do rei ou na ausência de um líder (caso tenha sido morto), um Guarda de Ouro até mesmo pode assumir a liderança de outros exércitos.
Curtiu a Guarda de Ouro? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exercito Kennaxe, a principal força militar do reino anão.
Nessa taverna Victor Alonso bate um papo com Douglas Quadros e Karina Cedryan sobre Changeling. Quer conhecer mais sobre essas criaturas tão diversas que compõem o mundo das trevas? Aqui você conhecerá mais sobre o que são os changelings, a história por trás, cada tipo que você pode ser e todo o universo de possibilidades que se abre quando você joga com esses seres.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.
Mas o que é o medo?
O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.
Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.
Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.
Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.
Para narrar uma aventura de terror e horror, lembre-se:
Segurança em primeiro lugar
Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.
Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…
Mas voltemos ao tópico :
Terror x Horror
Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.
Exemplo:
1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…
2) Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …
Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.
Exemplos:
1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!
2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!
Criando uma atmosfera de terror
Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.
Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.
De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.
Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.
Sustentando a tensão
Manter um clima tenso por tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.
Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.
“Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas. No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”
Exemplos de RPG de terror
Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:
E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…
O tema é bastante amplo
Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.
Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.
Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)
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A campanha foi idealizada. Seus jogadores escolheram suas funções. Mas, acima de tudo, existe algo tão importante quanto as obrigações de cada personagem: a sua história. Não falamos somente sobre backstory, mas também sobre o presente e o que os personagens esperam que está os aguardando no futuro, com base em tudo o que lhe aconteceu.
Um dos fatos mais importantes que devemos pensar quando se fala sobre criar uma história na forma de RPG é que você, mestre, não é o único criador dessa obra. Seus jogadores também fazem parte disso. Sem seus protagonistas, não há como se criar uma história, não nesse formato. Então, para que isso possa acontecer, é necessário trazê-los para esse mesmo campo que você está e não pensar neles como algo diferente. Você está realizando uma campanha, não narrando um livro.N
Isso vale até mesmo para campanhas pré-prontas, afinal de contas você sempre precisará saber contornar o que seus protagonistas farão. Você não pode fazê-los agir da maneira que você quer, mas pode fazê-los se investirem o suficiente para ir atrás do que você preparou.
Faça perguntas sobre os personagens
É o básico? Sim, nós sabemos.
Mas as perguntas vão muito além de “o que seu personagem faz? Como ele vivia?” Estimule seus jogadores com perguntas que fazem eles terem seu interesse desperto e saiba também utilizar a lábia. Seu jogador pode se sentir mais motivado a acrescentar sobre a história e o motivará durante a interpretação se ele entender bem como, por exemplo, seu personagem sentia durante os acontecimentos passados. Não tenha medo de perguntar sobre seus segredos, seus piores pesadelos, o que ele sente quando lembra de algo.
Invista em dinâmicas
Seja com memes, ideias de interações passadas, formas de identificação entre os personagens ou até o “músicas de x album como os personagens de Y”, tudo é válido para motivar seus jogadores a estarem mais envolvidos.
Dinâmicas como essas desenvolvem não somente uma apresentação de backstory e lore, mas também ajudam com as interpretações dos personagens e na forma a entender seus sentimentos. Além disso, essas interações fazem com que os jogadores fiquem motivados e animados para falar sobre seus personagens — ou até a fazer aquele pequeno suspense para dar um gostinho de quero mais.
Saiba deixar easter eggs
Tem um ladrão perigoso na party que é procurado em algumas cidades? Durante o caminho no novo local, coloque cartazes de procura do personagem e arranque um sorriso do seu jogador.
São pequenas ações como essa que motivam os jogadores a não só ficarem mais investidos em suas mesas como também fazem com que eles sintam que seu tempo dedicado a pensar em uma lore tenha valido a pena.
Motive eles a estarem juntos
Não há como continuar uma história sem que os jogadores e os personagens tenham vontade de continuar o que eles desejam fazer. Isso não significa que eles precisam estar unidos ou serem amigos, muito pelo contrário! Existem muitos grupos que não necessariamente se amam, mas ainda sim trabalham juntos. Porque eles possuem objetivos em comum, eles sentem que precisam fazer algo sobre isso para alcançar o que desejam. Dinheiro, vingança, poder.
Saiba manejar o ouro — as histórias — oferecidas, que estão na palma da sua mão, e então você conseguirá realizar seu trabalho com maestria.
Sempre esteja a par dos feedbacks dos seus jogadores
Faça da sua mesa um lugar seguro. Motive seus jogadores a deixar feedbacks e os ouça sempre. A comunicação é uma ferramenta chave para que a sua campanha ande e que seus jogadores continuem motivados a jogar com o mesmo entusiasmo do início. Pergunte sobre o que acharam, o que pode mudar, o que eles gostariam que as pessoas pudessem saber aos poucos. Toda comunicação é fundamentalmente necessária.
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No episódio de hoje, Mateus Herpich @IdeiasArcanas explica o que é a “maldição do conhecimento” nos RPGs e como você pode preparar suas sessões para evitá-la!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!
Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?
Lá vem o Bardo Carnavalesco!
Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.
Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.
Marchinhas Populares
Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.
“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”
Marchinha: Ó Abre Alas
“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.
Marchinha: Azgher-Oh-Ô
“Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”
Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.
Marchinha: A Druida
“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”
Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.
Marchinha: Máscara Vermelha
“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Marchinha: Valkaria Eu Quero
“Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.“
Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.
Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras
Marchinha: Me Dá um Tibar Aí
“Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”
Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.
Marchinha: Achbuld Não É Água
“Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão“
Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.
Marchinha: Olha a Armadura do Lothar
“Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.
Marchinha: Ayleth
“Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.“
Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.
Marchinha: Cidade da Raposa
“Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.
Marchinha: Turma da Purpúrea
“Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.“
Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganha. Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.
Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2
Marchinha: Marcha de Arsenal
“Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”
Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.
Marchinha: Sszzaasricando
“Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.“
Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas
Unidos de Ahlen
Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.
Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.
Conclusão
Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!
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